![]() ![]() Op 15 November lanceerde AMD de ATI Radeon HD3800 serie. Deze serie is gebaseerd op de RV670 GPU. Met de komst van de ATI Radeon HD3800 serie vaart AMD ook meteen een nieuwe koers wat betreft de naamgeving. Daar waar vroeger de extensies GT, GTO, Pro, XL, XT en XTX gebruikt werden om de prestaties aan te duiden van de desbetreffende modellen, gebruikt AMD nu de laatste twee cijfers van de serie nummer om de prestaties aan te geven. De extensies vervallen dus volledig. Er staan vier modellen in de HD3800 serie gepland, waarvan de eerste drie per direct beschikbaar zullen zijn: - ATI Radeon HD3870 X2 ![]() - ATI Radeon HD3870 ![]() - ATI Radeon HD3850 ![]() - ATI Radeon HD3830 ![]() De ATI Radeon HD3870 en ATI Radeon HD3850 onderscheiden zich van elkaar wat betreft de kloksnelheden van de core en het geheugen. Voor de rest zijn ze identiek. Over de ATI Radeon HD3830 is nog weinig bekend. De kans is groot dat het aantal streamprocessoren hier verminderd is, terwijl de kloksnelheid gelijk is gebleven aan de ATI Radeon HD3850. Bedenk je wel... De ATI Radeon HD3800 Serie is niet de highend serie van AMD. Deze zal gevuld worden door een nieuwe serie die in het eerste kwartaal van 2008 gelanceerd wordt en gebaseerd zal zijn op de R680! De ATI Radeon HD3800 Serie heeft als hoofddoel om veel performance + features voor weinig geld met een laag stroomverbruik naar een grote massa te brengen. De meeste mensen zullen de ATI Radeon HD3800 serie vergelijken met de GF8800GT van de concurrentie. Deze G92 chip in die kaart is zo'n 73% groter dan de RV670, verbruikt meer stroom en wordt warmer. AMD heeft dus verschillende mogelijkheden om deze concurrentie te lijf te gaan, bv het omhoog gooien van de kloksnelheden of het omlaag gooien van de prijs. Dat ze hier niet voor schromen blijkt uit de positionering van de ATI Radeon HD2000 serie. Het verschil is nu echter dat de marges bij de nieuwe AMD serie een stuk hoger liggen. Dus AMD heeft de mogelijkheid om de prijzen verder omlaag te drukken dan nVidia dat kan zonder dat ze zichzelf pijn gaan doen. De HD3850 zal rond de €150 worden gelanceerd (vervanger van de HD2600XT) en de HD3870 zal rond de €199 gaan zitten (vervanger van de HD2600 X2). ![]() De ATI Radeon HD3800 Serie presteert iets beter dan de ATI Radeon HD2900 Serie, ondanks dat het hier gaat om een RVxxx GPU. RVxxx GPUs zijn GPUs die gemaakt zijn voor de lowend en mainstream. De V staat voor Value. De koers die AMD nu vaart met de nieuwe GPUs is die van "beste performance per prijs per watt" oftewel... de beste bang-for-buck. Maar hoe kan het dat een Value GPU beter presteert dan een highend GPU in dezelfde serie? Dat komt door interne tweaks en voornamelijk door de hogere snelheid. De ATI Radeon HD3800 presteert iets beter dan de ATI Radeon HD2900 serie. Waarom is er dan niet gekozen voor de naam ATI Radeon HD2950, maar wel voor de naam ATI Radeon HD3800? Dit komt omdat alle kaarten uit de ATI Radeon HD2000 serie DirectX10.0 ondersteunen. Alle kaarten van de HD3000 serie ondersteunen DX10.1 en PCI Express 2.0! Om het verschil aan te geven en geen overlappende kaarten met afwijkende technieken binnen dezelfde serie te hebben, heeft AMD eindelijk eens gekozen voor duidelijkheid. De ATI Radeon HD3000 Serie markeert dus het feit dat alle kaarten binnen de serie dezelfde functionaliteit bezitten. Voorheen liepen er wel eens kaarten door elkaar heen, zo waren de Radeon 9000 en 9100 DirectX 8.1 kaarten, terwijl de rest uit de 9000 serie volledig DX9.0 compliant waren. Marketingtechnisch gezien zitten er natuurlijk ook voordelen aan het kiezen van een nieuw beginnummer. De HD2000 Serie was laat op de markt in vergelijking tot de competie en kreeg veel gemengde recensies. Door een nieuw nummer te kiezen, creeert AMD het gevoel dat ze met een schone lei beginnen en het oude achter zich laten. En de consument valt helaas vaak nog voor het "hoger is beter"-principe. ![]() Zoals gezegd zal de RV670 in eerste instantie in twee varianten op de markt komen, de ATI Radeon HD3850 en de ATI Radeon HD3870. Zoals het er nu naar uit ziet zal de ATI Radeon HD3870 op een kloksnelheid van 775Mhz draaien voor de core en 2400Mhz GDDR4 voor het geheugen. De HD3850 zal het moeten doen met een core snelheid van 667Mhz en een geheugensnelheid van 1800Mhz GDDR3. De feature list ziet er als volgt uit: * Aantal transistoren: 666 Miljoen * Productieproces: 55nm * Bus Interface: PCI Express 2.0 x16 * Memory Interface: 256-bit GDDR3/GDDR4 * Memory Controller: 512-bits Ring Bus (fully distributed) * DirectX: 10.1 - Shadermodel 4.1 - 32-bit floating point texture filtering - Indexed Cube Map Arrays - Independent Blend modes per Render Target - Pixel Coverage Sample Masking - Read/write multi-sample surfaces with shaders - Gather4 * Streamprocessors: 320 - 128-bit floating point precision on all operations - Command Processor for reduced CPU overhead - Shader instruction and constant caches - Up to 80 texture fetchus per clock cycle - Up to 128 textures per pixel - Fully associative multi-level texture cache design - High resolution texture support (up to 8192x8192) - Fully associative texture Z/stencil cache designs - Early Z test, Re-Z, Z Range optimization and Fast Z Clear - Lossless Z & Stencil Compression (up to 128:1) - DXTC and 3DC+ texture compression - 8 Render Targets (MRTs) with anti-aliasing support - Physics Processing Support * Dynamic Geometry Acceleration - High Performance Vertex Cache - Programmable Tesselation Unit - Accelerated Geometry Shader Path for Geometry Amplification - Memory red/write cache for improved stream output performance * Anti-aliasing features - Multi Sampling AA (2, 4 of 8 samples per pixel) - Up to 24x Custom Filter AA (CFAA) for improved quality - Adaptive Super-sampling and Multi-sampling - Temporal Anti-aliasing - Gamma Correct - Super AA (ATI CrossFire configurations only - All anti-aliasing features compatible with HDR * Texture Filtering Features - 2x/4x/8x/16x High Quality Adaptive Anisotropic Filtering Modes (up to 128 taps per pixel) - 128-bit Floating point HDR Texture Filtering - Bicubic Filtering - sRGB filtering (Gamma/degamma) - Percentage Closure Filtering (PFC) - Depth & Stencil Texture (DST) format Support - Shared Exponent HDR (RGBE 9:9:9:5) texture format support * OpenGL 2.0 support * ATI Avivo HD Video and Display Platform - Dedicated Unified Video Decoder (UVD) for H.264/AVC and VC-1 Video formats - Hardware MPEG-1, MPEG-2 and DivX video decode acceleration - ATI Avivo Video Post Processor - Two Independent Display Controllers - Two Integrated Dual-Link DVI Display Outputs - Two Integrated 400Mhz 30-bit RAMDACs - DisplayPort Output Support - HDMI Output Support - Integrated AMD Xilleon HDTV Decoder - MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9, VC-1 and H.264/AVC Encoding and Transcoding - Seamless Integration of Pixel Shaders with Video in Real Time - VGA mode support on all display outputs * ATI PowerPlay - Advanced power management technology for optimal performance and powersavings - Performance-on-demand (voltage switching, dynamic clock gating, clock & memory speed throttling, GPU monitoring - Central thermal management - on-chip sensors monitors GPU temperature and triggers thermal actions as required * ATI CrossFireX Multi-GPU technology - Scale up rendering performance and image quality with two, three or four GPUs - Integrated compositing engine - High performance dual channel bridge interconnect ![]() Wat biedt DirectX 10.1 boven DX10.0? DirectX 10.1 biedt in het kort gezegd de volgende belangrijke zaken: * nieuw shadermodel 4.1 * verbeterde anti-aliasing ondersteuning * flexibelere data toegang * striktere specificaties voor betere applicatie compatibiliteit Deze features maken het mogelijk dat spannende nieuwe technieken zoals real-time global illumination sneller mogelijk zijn dan met DirectX 10.0. De efficientie ligt dus hoger, maar ook de beeldkwaliteit zal door de strictere regels en verhoogde precisie beter zijn. Daarnaast brengt DirectX10.1 wat verbeteringen op het gebied van geluid en multi-core CPUs, maar aangezien dit topic over de ATI Radeons gaat, beperk ik me in de uitleg tot de verbeteringen voor GPUs. De ATI Radeon HD3800 Serie is de allereerste GPU ter wereld die vanaf de grond op voor DirectX 10.1 is gebouwd. Daarnaast bevat de nieuwe serie andere technieken en standaarden zoals PCI Express 2.0, Unified Video Decoder (UVD), hardware accelerated tessellation en een zeer stroom efficient 55nm transistor design (inclusief de mobiele powersavings technlogie Powerplay). DirectX 10.1 volgt over het algemeen de structuur en het programmeermodel van DirectX10, maar biedt dus verscheidene verbeteringen. De vertex, geometry en pixelshader instructiesets zijn opgewaardeerd naar Shader Model 4.1. De nieuwe features van DX10.1 kan je het beste onderverdelen in 3 algemene categorieen: - Nieuwe shading en texturing mogelijkheden - verbeterde anti-aliasing - striktere specificaties Hieronder staat in het kort aangegeven wat de nieuwe features zijn, wat voor functie het heeft en wat de voordelen er van zijn: ![]() ![]() Omdat sommige termen vrij technisch zijn, staat hieronder in zo simpel mogelijk Nederlands uitgelegd wat er precies bedoeld wordt. ![]() DirectX 10.1 waardeert Shader Model 4.0 op naar Shader Model 4.1. De verbeteringen dienen vooral gezocht te worden in optimaliseringen die er voor zorgen dat bepaalde zaken sneller en efficienter uitgevoerd kunnen worden. Je moet hierbij vooral denken aan zaken als lichtval en schaduwberekeningen. In elke game komt dit voor en daar zal de GPU een groot deel van de tijd mee bezig zijn om dit op je scherm te toveren. Een hogere efficientie en snellere methodes om dit voor elkaar te krijgen zijn dan altijd welkom. En dat brengt Shader Model 4.1! Cube Map Arrays: Ray tracing IQ & Global Illumination Shader Model 4.1 brengt een IQ die dicht bij de IQ zit die ray-tracing brengt. Op dit moment is ray-tracing te zwaar voor de huidige GPUs, dus brengt DirectX 10.1 alternatieven om de kwaliteit zo veel mogelijk te benaderen. Een daarvan is Cube Map Arrays, wat er ook voor zorgt dat Global Illumination in real time gerenderd kan worden op een efficiente manier. ![]() Efficientere Deferred Rendering Daarnaast wordt er in steeds meer games gebruik gemaakt van "deferred rendering", zoals in alle games die gebruik maken van de Unreal Engine 3 (zoals Unreal Tournament 3). Deferred rendering is een manier van licht renderen die er voor zorgt dat alles er nog realistischer uit ziet. Hier is echter geen AA op mogelijk onder DX9, maar wel onder DX10. En Shader Model 4.1 zorgt er voor dat dit nog efficienter kan gebeuren dan onder Shader Model 4.0 in DX10. Verbeterde performance voor complexe shaders Door de vertex shader output te verbeteren van 16 naar 32 128-bit waardes per shader is het mogelijk om complexere shaders nog efficienter uit te voeren. Daarnaast brengt DX10.1 een techniek die Gather4 heet, iets dat AMD al ondersteunt sinds de RV515/RV530/R580. Deze techniek is vooral gericht op het verbeteren van Stream Computing applicaties (general purpose processing). LOD Instruction LOD Instruction is een nieuwe shader instruction die er voor zorgt dat er handgemaakte texture filtering technieken gebruikt kunnen worden die gericht zijn op verbeterde performance en beeldkwaliteit. ![]() Kartelige flikkerende randen veroorzaakt door aliasing kunnen zeer storend werken. Deze artifacts worden veroorzaakt door onvoldoende rendering en/of schermresolutie. Ze kunnen verminderd worden door middel van filtering technieken, waarbij meerdere samples (multi-samples) genomen worden per pixel en ze samengevoegd worden. Het truukje is om deze samples zo te kiezen dat ze zorgen voor een maximale gladheid zonder te veel wazigheid te veroorzaken, terwijl je tegelijkertijd er ook nog voor moet zorgen dat de performance redelijk blijft. De meest gebruikte anti-aliasing techniek is multi-sample anti-aliasing (MSAA), maar dit werkt alleen maar met randen van polygonen. Het pakt niet het probleem aan van texture aliasing of shader aliasing. De ATI Radeon HD 2000 serie introduceerde Custom Filter AA (CFAA) die het mogelijk maakte om met verfijnde programmeerbare filters te werken. De laatste Catalyst drivers ondersteunen 4 verschillende soorten filters die toegepast kunnen worden op elke game die gebruik maakt van DX9 of zelfs eerder. De meest geavanceerde van deze filters was het Edge Detect Filter die alle randen (edges) detecteert en er AA op toepast (inclusief textures en shaders!). De ATI Radeon HD introduceerde ook Adaptive Anti-aliasing die texture AA voor gedeeltelijk transparante textures (zoals struikgewas en hekwerk). DirectX 10.1 breidt deze mogelijkheden uit door de introductie van Sample Coverage Masking, die je de volledige controle geeft over de specifieke sample locaties waar de pixelshaders worden uitgevoerd. Hierdoor is het voor ontwikkelaars mogelijk om AAA techniek te gebruiken om meerdere types van aliasing artifacts aan te pakken. Op maat gemaakte sample patronen kunnen ook hier weer worden toegepast . Veel van deze technieken waren al aanwezig in de vorige ATI Radeon GPUs (zoals de Radeon 9700, X800 serie, X1000 serie en de HD2000 serie), maar DirectX 10.1 maakt het voor het eerst mogelijk dat developers hier rechtstreeks toegang toe hebben. In het kort gezegd biedt DirectX 10.1 op AA gebied dus meer middelen om allerlei typen van aliasing artifacts op te lossen in real-time games, waardoor de beeldkwaliteit omhoog gaat. ![]() DirectX 10.1 maakt het mogelijk om op maat gemaakte anti-aliasing filters toe te passen op pixel shaders. Op maat gemaakte filters bieden een verbeterde beeldkwaliteit aan in de gevallen waar standaard MSAA problemen kan hebben zoals met HDR Lighting en deferred shading technieken. In die gevallen kunnen er vaak artifacts optreden wanneer MSAA geforceerd wordt (als dit al mogelijk is). Alle DX10.1 compatible hardware moet minimaal 4x MSAA ondersteunen. Dit is geen probleem want dit doen ATI Radeons al sinds de R300 (Radeon 9700). De specificaties bevatten nu echter enkele voor gedefinieerde AA sample patronen in tegenstelling tot eerdere versies van DirectX waar de GPU zelf bepaalde hoe de patronen er uit kwamen te zien. Een nieuwe feature binnen DirectX 10.1 is dat het mogelijk is om alle AA buffers rechstreeks toegankelijk te maken voor de shaders. Voorheen was het alleen maar mogelijk om multi-sampled color buffers aan te spreken. Het was toen onmogelijk om voor elke sample informatie te ontrekken aan een depth buffer. Deze nieuwe feature maakt het voor game ontwikkelaars mogelijk om zelf geavanceerde AA technieken te gebruiken in combinatie met shaders en toegewijde hardware, zoals de ATI Radeon HD GPUs op dit moment doen met Custom Filter AA. ![]() In het verleden namen kwam het vaak voor dat nieuwe features zeer traag geaccepteerd werden als nieuwe standaard doordat de ene GPU iets wel kon, maar een andere weer niet. Of doordat GPUs op verschillende manieren tot een bepaald resultaat kwamen waarvan de ene efficienter was dan de andere. Door deze verschillen in GPUs zag je soms onverwachte performancedrops, beeldkwaliteit problemen, foutmeldingen of zelfs crashes. In plaats van om deze problemen heen te werken, hebben vele ontwikkelaars er voor gekozen dat het beter is om te voorkomen dan te genezen en het probleem bij de basis - de GPU feature set - aan te pakken. DirectX 10 was al een eerste grote stap richting het oplossen van de compatibiliteitsproblemen door strikte regels op te stellen over de vereisten van elke GPU ten opzichte van de functies en instructies, en veel minder features optioneel te maken dan voorheen het geval was. Hierdoor probeerde men te voorkomen dat de ene DX10 GPU een bepaalde feature had die een andere DX10 GPU niet had. Veel van de verbeteringen in DirectX 10.1 zijn geintroduceerd om naar nog meer gelijkheid te streven door nog striktere regels op te stellen. Enkele van deze regels waren in DirectX 10 optioneel aanwezig en zijn nu verplicht gesteld. Daarnaast zijn er ook enkele nieuwe specificaties toegevoegd.[/red] ![]() Een obstakel dat ontwikkelaars tegen hield om hogere precisie texturen te gebruiken en om gebruik te maken van de verschillende output formaten in recente versies van DirectX, was de beperking van het aantal soorten bewerkingen die elke GPU op ze kon doen. DirectX 10.1 verbeterd dit door verplicht te stellen dat elke DX10.1 compliant GPU texture filtering van 32-bits floating point formats en blending op 16-bit integer formats moet ondersteunen. ![]() Multi-sampling anti-aliasing (MSAA) is de meest gangbare techniek die op dit moment gebruikt wordt om de beeldkwaliteit te verbeteren. Door de jaren heen zijn er veel verbeteringen aan deze basistechniek toegebracht, maar vaak durfden developers het niet aan om hier gebruik van te maken omdat dit kon leiden tot verschillen in IQ op de GPUs van de verschillende independent hardware vendors (IHVs zoals AMD, nV). DirectX 10.1 brengt de vereiste dat elke kaart minimaal 4x AA moet ondersteunen, en tegelijkertijd brengt het voorgedefinieerd sample patronen waardoor AA op een GPU van AMD er hetzelfde uit ziet als op die van nVidia. Daarnaast blijft het mogelijk om de eigen verbeteringen zoals temporal AA en adaptive AA te blijven toepassen op de nieuwe vereisten van DirectX 10.1. ![]() Alle soorten data formaten zijn beperkt tot een aantal precisies die ze kunnen ondersteunen. Dit is vooral afhankelijk van het aantal bits dat ter beschikking is. Bewerkingen die op deze formaten gedaan worden, maken echter niet vaak optimaal gebruik van de beschikbare precisie, waardoor er afrondingsfoutjes kunnen optreden wat resulteert in artifacts in games. DirectX 10.1 zorgt er voor dat dit niet meer voor komt en vereist dat standaard math bewerkingen op floatingpoint waardes ook echt gebruik maken van de beschikbare precisie. ![]() ![]() CrossFire X4 Hieronder staan links naar de meeste HD38x0 reviews. Voor zover er cijfers/scores/awards werden uigedeeld is dat er achter gezet:
In de praktijk zal het er op neer komen dat de ATI Radeon HD3870 zo'n 10% sneller zal zijn dan de ATI Radeon HD2900XT terwijl de ATi Radeon HD3850 zo'n 13% langzamer zal zijn. Bedenk je wel dat dit een midrange kaart is, die sneller en goedkoper is met meer features dan de vorige high-end. Veel bang-for-buck dus! De HD3850 wordt gelanceerd voor dezelfde prijs als de HD2600XT, maar met een performance die vele malen hoger ligt. Ook de GF8600GTS die nu voor zo'n €149 over de toonbank gaat wordt weg gevaagd door de HD3850. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Bron ![]() ATi Exclusive Fabrikanten • Sapphire • Powercolor • HIS • GeCube • Connect3D Non Exclusive Fabrikanten (zowel ATi als nVidia) • Abit • Asus • Gigabyte • Club3D • MSI • EPoX ATi Tweak Tools • Rage3D Tweak - (3.9 versie) • ATiTool - TIP!! Zoek 'veilig' de max van je core en mem! • RivaTuner - Tweak utility incl. SoftRadeon • ATi Tray Tools Handige Links • Officiele ATi website: http://www.amd.com • Officiele AMD Game site: http://game.amd.com • Officiele CrossFireX site: http://www.crossfirex.info • Catalyst 8.1: http://game.amd.com/us-en/drivers_catalyst.aspx • Linux x86_64 Driver 8.1: http://ati.amd.com/support/drivers/linux/linux-radeon.html • Meer drivers @ http://ati.amd.com/support/driver.html • De grootste online ATi community: http://www.rage3d.com • Omegadrivers: http://www.driverheaven.net/downloads/index4.htm • Praten over de laatste 3D ontwikkelingen? http://www.beyond3d.com ***Ik heb de layout en wat kleine dingetjes aangepast. Ik zal later nog wel wat info toevoegen m.b.t de R680. Tips en extra info zijn overigens van harte welkom. Credits: R420R, CJ |
Gigabyte Aorus X570 Master / AMD Ryzen 9 5900X / G.Skill Trident Z 4000@3800 32GB / PowerColor Red Devil Radeon RX 7900 XTX 24GB | Tesla M3 LR '21