webstek // Urenwerk - horlogeblog // mijn fotogear en beste fotos // Instagram @jazzper_nl
neeh heb ok gamespot ofzoo een filmpje gezien met commentaar van de developers en die zijden dat1shot1kill schreef op woensdag 14 november 2007 @ 23:44:
[...]
Niks feature, dikke bug die er maar al te veel laffe spelers exploiten.
ze dat er in hebben gelaten om het toch wat moeilijker te maken bij maps voor de uberchargers enzo
k zal ff dat filmpje opzoeken en posten
tis echt geen bug maja ik vind et soms ook irritant vooral met pyro`s die door de hekken kunnen flamen
hehe gek onnie
Het is anders geconfirmed als een bug door de developers, als het met opzet was had het er wel anders uit gezien en had dat bij elk gedeelte gekunt, beetje naief als je denkt dat het met opzet is.tooter schreef op donderdag 15 november 2007 @ 15:37:
[...]
neeh heb ok gamespot ofzoo een filmpje gezien met commentaar van de developers en die zijden dat
ze dat er in hebben gelaten om het toch wat moeilijker te maken bij maps voor de uberchargers enzo
k zal ff dat filmpje opzoeken en posten
tis echt geen bug maja ik vind et soms ook irritant vooral met pyro`s die door de hekken kunnen flamen
[ Voor 11% gewijzigd door 1shot1kill op 15-11-2007 16:26 ]
Joke, stop toch met koken, kom uit de keuken. Want ik wil zo graag samen met je neu......tronenbommenstickers op mijn nieuwe tas gaan plakken.
* Meer informatie over TF / mappen
* De tips die in dit topic stonden
* De Tweakers / GoT groepen
* Server informatie
* meer? noem maar
Oh en is het nog de moeite waard om FF in het topic op te nemen? Ik moet eerlijk zeggen dat ik het zelf nog nooit heb gespeeld...
[ Voor 19% gewijzigd door Brainstorm op 15-11-2007 20:50 ]
Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)
Mocht dat spel echt de moeite waard zijn is het zijn eigen topic waard maar samen gevoegd is het alleen maar verwarrend.
Nu een paar weken later ben ik nagenoeg alleen nog soldier, en af en toe demoman. Soldier is gewoon te leuk, en erg sterk. Je fragt zo 10 vijhanden in 1 rondje.
Misschien ligt dat ook wel aan het niveau; ik speel namelijk alleen op de got server. En dat oook nog maar eens een uurtje per dag.
En ik ben er achter dat ik veel meer voldoening haal uit iemand pakken terwijl ik me in de ogen kijkt als zo sneaky doen
Op het dak van CP B bijvoorbeeld. Een tele-exit daar kan onmogelijk door spies vernietigd worden, en er is alleen een kleine kans dat een demoman of soldier hem tegenkomt. Erg sterk voor de verdediging dus
Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)
* Pyros are flame retardant: they cannot be set on fire by an enemy pyro, although they still suffer direct damage. The shotgun may be more useful in some cases for fighting another pyro.
* The flamethrower's short range forces the pyro to sneak up on opponents and attack while they are distracted. Chasing an enemy into a corner will make it easier to compensate for the severe damage drop-off of the flamethrower.
* Charging into a group of enemies and setting them all on fire is a good way to sow chaos and disrupt an offensive push.
* Use caution when fighting near water or a source of enemy healing (be it health pickups or medics/dispensers): both can extinguish a burning character immediately.
* Because of the severe damage drop-off of the flamethrower, switching to the shotgun can often be more effective for finishing off a fleeing opponent.
* Using your flamethrower on teammates is a good way to spy-check. Only a momentary burst of flame is needed to ignite an enemy spy; briefly shooting every teammate is a cost-effective method of minimizing spy encounters.
* Without the need to reload, the flamethrower can immediately use any ammo with which it is supplied. Standing next to a dispenser can allow the pyro to act as a stationary flame turret for guarding an engineer fortification or the intelligence room of CTF maps.
* Use alternate routes to organize a synchronized attack on the enemy, igniting them from behind while teammates attack from the front. This can be very effective on Defense, especially on 2fort, running down alternate corridors to sneak behind Medics partnered with a Heavy.
* While the Pyro is a good offensive character, he can also be an effective defensive choice. Stand near the capture point or intelligence and igniting anyone who gets near with your close-quarters flamethrower.
Soldier
* Try rocket jumping to the tops of structures that no other class would be able to reach. You'd be surprised how often even a guy with a big rocket launcher can surprise the enemy when they're not where people are expected to be in a map.
* Always keep your rocket launcher reloaded when you're not in the middle of a firefight. With only four shots of your primary weapon between reloads for such an assault-built class, it's best to always be prepared.
* Rockets travel slowly, so always aim at the feet of the enemy. The rocket has very little point of impact damage, so you don't gain much by hitting enemies directly. Also, a well-placed foot shot will throw the enemy, slightly disorienting them and giving you a more predictable place for a lethal follow up shot.
* When shooting over long distances, try to lead your shots and shoot a second rocket where they're likely to retreat to. This will greatly increase your chance of actually hitting them over long range.
* Rockets reload slower than most weapons. It's unlikely that all four will hit if fired consecutively. Take your time in predicting your enemy's movements and fire one rocket at a time towards your enemy's predicted destination.
* If you do empty your four rockets in a fight and there is an enemy nearby, consider switching quickly to your (fully-loaded) Shotgun rather than waiting for the rockets to reload: this will allow you to continue your attack uninterrupted. Even with just your secondary weapon, as a Soldier you are more than a match for any enemy in range. Also, if you're stuck in a duel between two soldiers, switching to the shotgun could be the difference between killing your enemy, or him killing you.
* Help your Medics out at the beginning of a Control Point map, or in areas where there is no fighting by standing next to a wall and shooting it repeatedly. Damaging yourself allows them to fill their ÜberCharge faster. You can charge more than 1 Medic at a time.
* At the beginning of a round while you are helping the Medic gain ÜberCharge, stand next to an ammo locker, that way you won't have to wait for your launcher to reload. In the end it saves roughly 5-10 seconds, which is not much, but every little bit helps.
Sniper
* When your rifle is zoomed, keep it focused on the window-sill or a nearby object, so your victims won't see your laser sight ahead and take another path (see image).
* Although a fully charged shot is great way to get a sniper kill, a single uncharged headshot to an enemy is usually enough to kill them. So if pressed for time always take the headshot.
* On most maps it's a good idea to get a kill or two and switch locations, it throws off opposing snipers who'll undoubtedly spawn to try and take you out, and the spies who will also spawn to kill an annoying sniper.
* Keep an eye on your HUD if you see a lot of people around you dying from backstabs, switch to your Kukri, or run.
* Crank your mouse sensitivity to 5 at least, this will help you aim a lot quicker in Sniper vs. Sniper battles.
* While Snipers might seem like they would be a defensive-only class, they can be used effectively on offense as well. On maps like Dustbowl, for instance, they are invaluable for peeking out and taking out enemies, particularly Engineers, their Sentry Guns, other Snipers, Demomen setting traps on the objective, and of course any part of a Medic/Heavy combo. Don't be afraid to try them on offense in more close-quarters maps such as 2fort, though, especially if the enemy team is turtling in the flag room!
TFC,FF en TF2 komen allemaal uit dezelfde stal en delen een hoop kenmerken, ze dienen ookfrickY schreef op donderdag 15 november 2007 @ 21:07:
Ik zou FF er uit laten.
Mocht dat spel echt de moeite waard zijn is het zijn eigen topic waard maar samen gevoegd is het alleen maar verwarrend.
als referentie naar elkaar (like it or hate it
Nu niet dat dit zoveel gebeurt.
Clowns to the left of me, Jokers to the right
maar volg het al vanaf het begin en het lijkt me leuk om op jullie server op een "iets"
hoger niveau te spelen. M'n nick is : ]Got[ TANK!E-=[OW]=-
Je imiteert me mateloos.
Plus ik lees op de Steam forums dat de Pyro weer een beetje veranderd is, ze zijn weer even sterk als paar updates terugSource EngineTeam Fortress 2
- Fixed a bug in networking that would cause long stalls (up to 10 seconds) when a split packet would not be reassembled properly, which forced a full update to all clients
- General optimization to tracelines
- Fix for broken .dem file playback
- Added backward compatibility code to allow demos recorded with protocol 12 to continue to be playable under protocol version 13
- When showing "WARNING: Connection Problem", now indicate the number of seconds remaining before an auto-disconnect will occur
- Fixed a bug that would cause NULLNAME to be shown as the player's name in the scoreboard for a short time
Hydro map changes
- Fixed exploit where spectators could spawn into the world without actually joining a team
Granary map changes
- Fixed an exploit that would allow players to jump out of the map
SourceTV
- Cover changes to the first capture points of both teams. Reduces some of the sight lines for defenders, and should make the area easier to capture
- Teams that are holding more points will receive a greater spawn time bonus (spawn timer reduced for the winning team). This should help attacking teams build momentum
- Minor visual tweaks to the BLU side between capture points 2 and 3
- Clipped off a super high (demo pipe jump) perch in the middle area
- Increased base round timer to 10 minutes
- Added windows overlooking the final cap from the capture point 2 building (via new room next to conveyor route)
- Minor changes to lighting in the middle area
- Moved the middle spawn points farther forward (saves 6-7 seconds off a Heavy's run from this spawn to enemy capture point 2)
- Reduced spawn advantage/penalty to a total of -/+ 6 seconds when on the final cap (from 10 seconds)
- Fixed material alignment and model interpenetration issues in home spawn rocket rooms
- Increased default bandwidth rate from 5 to 8 KB/sec for spectator clients
- Increased SourceTV demo buffer size for table class descriptions from 64 to 96KB. Team Fortress 2 was running over this
- Performance improvement for copying unreliable data buffers to SourceTV clients
- Updated the list of events in TF2 tagged for the director to play
En ik merk lees dat er nieuwe menumuziek is?
[ Voor 3% gewijzigd door Switch op 16-11-2007 12:15 ]
Gewoon een beetje welke classes gebruikt worden; of er al etiquette is/ongeschreven regels zijn of er een vaste opstelling gebruikt wordt bij offence vs defence, of het begrip 'bt-en' (offence schiet offence) bestaat/not done is bij capture the flag, dat soort dingen =]Jazzper schreef op donderdag 15 november 2007 @ 13:27:
[...]
wat is je concrete vraag? heb genoeg TF2 wars gespeeld nu om menen hier wat over te kunnen zeggen
qua defense: absoluut nodig. Engi/demo of engi/flamer bv
Ik ben er ook nog geen server-cvar voor tegengekomen.
@Switch
Klinkt als een aantal goede wijzigijngen in Granary. Ben benieuwd!
Bedankt voor die tips trouwens, ik zal ze in de startpost verwerken.
Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)
Fast respawn is misschien geen heel slecht idee, zal het soms wel wat moeilijker maken.
Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)

Is deze exploit nog steeds mogelijk?

In TFC was er ook geen respawntijd op Dustbowl hoorSwitch schreef op vrijdag 16 november 2007 @ 14:50:
Er zijn een aantal 24/7 2fort server met 'fast respawn', en ik heb ook een Dustbowl only server gezien zonder spawntijden. Het kan wel, en het is leuk voor 2fort, want het zorgt voor continu actie - iets wat niet aan te raden is voor de defenders op Dustbowl bijvoorbeeld
Clowns to the left of me, Jokers to the right
Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)
Als ik TF2 speel, wil mijn muis soms neit reageren en schiet en beeld met mijn shootingtarget schuinomhoog. De knoppen op de muis werken dan ook niet meer.
Om de muis weer te laten reageren moet ik de muis weer uitpluggen en daarna weer erin, dus moet opstaan van m'n stoel en dan achter m'n PC'tje dat stekkertje eruit halen en er weer in duwen.
Tegen die tijd ben ik al weer dood in-game.
Ik heb dit alleen met TF2, geen enkel ander programma.
Iemand enige oplossing?
doet mijn logitech mx1000 ook...Heraclius schreef op zaterdag 17 november 2007 @ 13:24:
Ik heb een gruwelijk lastig probleem...
Als ik TF2 speel, wil mijn muis soms neit reageren en schiet en beeld met mijn shootingtarget schuinomhoog. De knoppen op de muis werken dan ook niet meer.
Om de muis weer te laten reageren moet ik de muis weer uitpluggen en daarna weer erin, dus moet opstaan van m'n stoel en dan achter m'n PC'tje dat stekkertje eruit halen en er weer in duwen.
Tegen die tijd ben ik al weer dood in-game.
Ik heb dit alleen met TF2, geen enkel ander programma.
Iemand enige oplossing?
opgelost door hem via een verloopstekkertje in het ps/2 slot te stoppen.
niet echt ideaal, maar lost het wel op
Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)
Dit topic is gesloten.