Het is beter om een realtime renderer te gebruiken, maar ik weet er zo gauw niet eentjeJogai schreef op dinsdag 20 februari 2007 @ 13:36:
Dat is dus in principe een mini game. Dat kan met bijvoorbeeld blender.
Zie het blender topic, ook voor verdere vragen eventueel.
Dat bedoelde ik ook, maar dan moet je dus wel de ingebouwde game engine van blender gebruiken.Blah.NET schreef op woensdag 21 februari 2007 @ 16:44:
[...]
Het is beter om een realtime renderer te gebruiken, maar ik weet er zo gauw niet eentje
Zie features van blender onderaan de pagina.
Zie http://wiki.blender.org/i...uction_to_the_Game_Engine voor een tutorial. Daarmee kon ik al vrij vlug een simpele game in elkaar knutselen.
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Het enige probleem is dat hij het heeft over CAD, niet over blender...Jogai schreef op woensdag 21 februari 2007 @ 20:20:
[...]
Dat bedoelde ik ook, maar dan moet je dus wel de ingebouwde game engine van blender gebruiken.
Zie features van blender onderaan de pagina.
Zie http://wiki.blender.org/i...uction_to_the_Game_Engine voor een tutorial. Daarmee kon ik al vrij vlug een simpele game in elkaar knutselen.
anders zou dat wel een goede oplossing zijn geweest ja!
Wikipedia:Blah.NET schreef op woensdag 21 februari 2007 @ 22:03:
[...]
Het enige probleem is dat hij het heeft over CAD, niet over blender...
anders zou dat wel een goede oplossing zijn geweest ja!
Ik denk dat blender dus wel degelijk een cad programma is, en voor deze toepassing (alleen een visiualisatie) lijkt het me ook voldoende. Ook kan blender vrij veel importeren waardoor eventueel samenwerking met Inventor oid geen probleem hoeft te zijn.CAD is een letterwoord dat staat voor Computer Aided Drafting. Nadien is dit geëvolueerd naar Computer Aided Design.
Vrij vertaald in het Nederlands betekent dit "Met behulp van de computer tekenen en/of ontwerpen", of, korter, "Computergesteund ontwerpen".
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Oops
[ Voor 139% gewijzigd door Blah.NET op 22-02-2007 19:53 . Reden: Is al gezegd ]
Tijdje geleden gemaakt voor mijn opleiding. (io in twente)

Het is een concept voor een koffer met losse modules.

In groepsverband uiteraard, dus ik ben niet alleen verantwoordelijk.

Het is een concept voor een koffer met losse modules.

In groepsverband uiteraard, dus ik ben niet alleen verantwoordelijk.
[ Voor 29% gewijzigd door Splash op 23-02-2007 17:12 ]
He, die was voor project K toch ? Daar ben ik nog wezen kijken, maar volgens mij heb ik niet zo iets gezien... Wel nette renders
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Verwijderd
Geen matches
Hier is een space platform waar ik mee bezig ben voor een SF gamemod. Het is nog maar een begin. Er komt nog een alienstructre op.

Weet iemand hoe goeie alien textures krijgt? Die van mij lijken altijd op plastic. lol
C&C plz!!!!!

Weet iemand hoe goeie alien textures krijgt? Die van mij lijken altijd op plastic. lol
C&C plz!!!!!
[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 23-02-2007 21:01 ]
Gebruik je VRay? Dan moet je hier eens kijken.Verwijderd schreef op vrijdag 23 februari 2007 @ 20:57:
Hier is een space platform waar ik mee bezig ben voor een SF gamemod. Het is nog maar een begin. Er komt nog een alienstructre op.
[afbeelding]
Weet iemand hoe goeie alien textures krijgt? Die van mij lijken altijd op plastic. lol
C&C plz!!!!!
Wel erg net platformpje, SonnyBonds !
[ Voor 3% gewijzigd door marquis op 24-02-2007 09:53 ]
Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)
Verwijderd
Geen matches
Thx for the link maar ik gebruik geen Vray maar anim8or and Kerkethea render. Aangezien Kerkethea nog erg nieuw is zijn er nog niet veel materialen voor helaas.
Verwijderd
Geen matches
Trek ik de verkeerde conclusie als het mij niet slim lijkt te gaan zoeken naar VRay-materials als je bezig bent met een gamemod?
Hoi!
Ben bezig met een animatie-filmpje wat zich afspeelt op een ijzige vlakte!
Hier alvast een test rendertje van de vlakte
De rendertijden moeten wel laag blijven, wil niet langer dan 150 sec renderen voor een plaatje van 900x400! (Anders blijf je aan de gang)
Gelukkig rendert het nu nog lekker rap

Commentaar welkom
Nog tips? misschien om het ijs wat mooier te laten lijken?
Ben bezig met een animatie-filmpje wat zich afspeelt op een ijzige vlakte!
Hier alvast een test rendertje van de vlakte
De rendertijden moeten wel laag blijven, wil niet langer dan 150 sec renderen voor een plaatje van 900x400! (Anders blijf je aan de gang)
Gelukkig rendert het nu nog lekker rap

Commentaar welkom
Beginning to realize the power...
Ik denk dat zulke ijs oppervlaktes meer plat zijn. Ik zou eerder je bump map veranderen, er zit wel wat relief in ijs, maar erg weinig. Hier en daar een streep ofzo, en hier en daar wat "noise". Dus daar zou ik een mix maken van een bump met fijne en met grove lijnen.
En zoals je op die foto kan zien, wat sneeuw erop is ook mooi. De vlekken onder je ijs zijn in elk geval al erg realistisch. Hoeveel is de rendertijd per frame nu?

Verder zit ik ook nog met een probleem. Ik heb een zandloper gemodelled om daarom vray eens op los te laten. Nu willen mij caustics hoe dan ook niet lukken
Ze zien er niet uit, onder het glas op het hout zijn er allemaal puntjes, ik heb al vanalles geprobeerd maar het wil niet lukken.
Ik gebruik een vraylight en een GI-map en photon-map en caustics aangvinkt. Als iemand veel van vray kent, en denkt me te kunnen helpen, wil ik de scene wel even beschikbaar stellen.

klickable
Overigens valt de rendertijd nog mee voor 1680*1050 vind ik...
En zoals je op die foto kan zien, wat sneeuw erop is ook mooi. De vlekken onder je ijs zijn in elk geval al erg realistisch. Hoeveel is de rendertijd per frame nu?
Verder zit ik ook nog met een probleem. Ik heb een zandloper gemodelled om daarom vray eens op los te laten. Nu willen mij caustics hoe dan ook niet lukken
Ze zien er niet uit, onder het glas op het hout zijn er allemaal puntjes, ik heb al vanalles geprobeerd maar het wil niet lukken.
Ik gebruik een vraylight en een GI-map en photon-map en caustics aangvinkt. Als iemand veel van vray kent, en denkt me te kunnen helpen, wil ik de scene wel even beschikbaar stellen.

klickable
Overigens valt de rendertijd nog mee voor 1680*1050 vind ik...
Techno>Music
Thx voor de tip 
Rendertijd is nu 2 minuten, dus exact die 120sec 1 minuut en 52 seconde dus waarschijnlijk gaan we er (dik) overheen straks.
Ik laat de vlakte nu heel even zo, eerst moet ik de achtergrond zien te krijgen.
Als de camera nu te laag gaat, ga je boven de scene uit zeg maar... ik heb geen flauw idee wat ik als achtergrond kan gebruiken, tips?
Ik vind de zandloper er rete-strak uitzien hoor! vooral dat glas is om te smullen!
Rendertijd is nu 2 minuten, dus exact die 120sec 1 minuut en 52 seconde dus waarschijnlijk gaan we er (dik) overheen straks.
Ik laat de vlakte nu heel even zo, eerst moet ik de achtergrond zien te krijgen.
Als de camera nu te laag gaat, ga je boven de scene uit zeg maar... ik heb geen flauw idee wat ik als achtergrond kan gebruiken, tips?
Ik vind de zandloper er rete-strak uitzien hoor! vooral dat glas is om te smullen!
[ Voor 3% gewijzigd door NeOpHyTe-NL op 24-02-2007 16:45 ]
Beginning to realize the power...
thx neotphyte,
Het koper ga ik bij nader inzien tochv ervangen door egaal mat koper ipv "oud" koper. Verder ben ik erachter gekomen dat de basis van mijn probleem ergens anders ligt, als ik caustics uitzet krijg ik nog steeds witte puntjes onder het glas op het hout
.
Ik ben aan het zoeken wat het zou kunnen zijn..maar voorlopig vind ik niks..
Iemand al ervaring met deze toestanden?
edit1:Verder ben ik erachter gekomen waarom mijn caustics niet echt goed waren denk ik. Dus straks zal ik een render neerplanten waar het probleem met de witte puntjes duidelijker op is. Pas als dat goed is heeft het zin om caustics aan te zetten.
edit2: Ik heb een oplossing gevonden...als ik adaptive QMC neme voor anti aliasing zijn de puntjes weg...Heel raar. Als ik view samples aanzet, dan is het hout dat onder het glas zit volledig licht. Dat wil zeggen dat hij daar de maximum samples neemt. Terwijl hij buiten het glas op het hout, normaal doet.
Het koper ga ik bij nader inzien tochv ervangen door egaal mat koper ipv "oud" koper. Verder ben ik erachter gekomen dat de basis van mijn probleem ergens anders ligt, als ik caustics uitzet krijg ik nog steeds witte puntjes onder het glas op het hout
Ik ben aan het zoeken wat het zou kunnen zijn..maar voorlopig vind ik niks..
Iemand al ervaring met deze toestanden?
edit1:Verder ben ik erachter gekomen waarom mijn caustics niet echt goed waren denk ik. Dus straks zal ik een render neerplanten waar het probleem met de witte puntjes duidelijker op is. Pas als dat goed is heeft het zin om caustics aan te zetten.
edit2: Ik heb een oplossing gevonden...als ik adaptive QMC neme voor anti aliasing zijn de puntjes weg...Heel raar. Als ik view samples aanzet, dan is het hout dat onder het glas zit volledig licht. Dat wil zeggen dat hij daar de maximum samples neemt. Terwijl hij buiten het glas op het hout, normaal doet.
[ Voor 43% gewijzigd door Lima op 24-02-2007 19:13 ]
Techno>Music
Verwijderd
Matched: 3d
Het is geen 3D game. Ik maak ook alleen de tussen filmpjes en screens.Verwijderd schreef op zaterdag 24 februari 2007 @ 13:57:
Trek ik de verkeerde conclusie als het mij niet slim lijkt te gaan zoeken naar VRay-materials als je bezig bent met een gamemod?
Zo, nog even een ijs-test 
Ik laat het hier maar even bij, eerst maar verder met de rest.

Rendertijd nu nog maar 1 minuut en 7sec
Ik laat het hier maar even bij, eerst maar verder met de rest.

Rendertijd nu nog maar 1 minuut en 7sec
[ Voor 11% gewijzigd door NeOpHyTe-NL op 24-02-2007 19:23 ]
Beginning to realize the power...
Ziet er al beter uit neophyte, juist zijn er veel kleine witte vlekken op je ijs...Vooral op het laatste (bovenaan je afbeelding) vallen ze op. De sneeuw langs de kant is niet echt mooi vind ik...
Maar het ziet er al beter uit!
Ondertussen heb ik mijn probleem niet gevonden...Maar wel opgelost...
Huh hoor ik je denken
, wel er zijn gewoon geen zichtbare caustics als het licht door mijn glaswerk gaat. Het is gewoon "licht" maar eigenlijk zijn het caustics...
Nu zit ik nog altijd met het probleem met die witte stipjes op dat hout onder het glas...:(
Ik heb een miniscene gemaakt met een gewone plane onder dat glas en op die plane die hout texture gedaan...En nu is het weg
Ik snap er niks meer van. Misschien is het ene fout met vray of 3ds max...
Ik blijf zoeken...
Maar het ziet er al beter uit!
Ondertussen heb ik mijn probleem niet gevonden...Maar wel opgelost...
Huh hoor ik je denken
Nu zit ik nog altijd met het probleem met die witte stipjes op dat hout onder het glas...:(
Ik heb een miniscene gemaakt met een gewone plane onder dat glas en op die plane die hout texture gedaan...En nu is het weg
Ik snap er niks meer van. Misschien is het ene fout met vray of 3ds max...
Ik blijf zoeken...
Techno>Music
Project K inderdaad, we stonden direct naast de deur links.DaNiEl KuNsT schreef op vrijdag 23 februari 2007 @ 18:20:
He, die was voor project K toch ? Daar ben ik nog wezen kijken, maar volgens mij heb ik niet zo iets gezien... Wel nette renders
Lijkt alsof je bump map verkeerd om is? Maak van de bumpwaarde eens een negatieve waarde (dus bijv. van 35 naar -35)NeOpHyTe-NL schreef op zaterdag 24 februari 2007 @ 19:20:
Zo, nog even een ijs-test
Ik laat het hier maar even bij, eerst maar verder met de rest.![]()
[afbeelding]
Rendertijd nu nog maar 1 minuut en 7sec
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Volgens mij heb je wel caustics, alleen zijn ze bijna niet te zien door de hoek van de lichtinval.L i m a schreef op zaterdag 24 februari 2007 @ 20:30:
er zijn gewoon geen zichtbare caustics als het licht door mijn glaswerk gaat. Het is gewoon "licht" maar eigenlijk zijn het caustics...
ik heb ff ter verduidelijking wat lopen rommelen in je afbeelding: (als je dat niet wil hoef je het maar te zeggen en haal ik hem weer weg)
In het gele rondje zijn volgens mij caustics te zien. Alleen niet erg duidelijk. Ik denk dat dat komt omdat het licht langs de gele streep op het glas van de zandloper valt (ik kan het heel erg mis hebben hoor)
Misschien zijn je caustics beter te zien als ze buiten de zandloper op de ondergrond vallen. Dan moet volgens mij het licht wat voor de caustics zorgt veel schuiner staan (zie blauwe rondje en streep).
Ik heb zelf niet echt ervaring met caustics, maar ik dacht dat dit een oplossing voor de caustics was. Dus nogmaals: ik kan er vreselijk naast zitten.
al lang niet gepost hier, doe eigenlijk geen "3d" meer maar alleen level design(quake 4 op het moment)
anyways, mn huidige project, heel erg work in progress: Goldeneye



vooral de belichting is nog experimenteel maargoed ik schat de hele map pas op 40% klaar
de belichting in quake 4 is stukken makkelijker dan doom 3. beiden hebben dan wel realtime lighting maar in quake 4 kun je ook ambient lights instellen die door muren etc gaan waardoor je de illusie kunt creeeren dat er nergens volledig zwarte schaduwen zijn
wat technologie betreft komt level design steeds dichter bij modeling, zeker ook met de dynamiek in huidige games
anyways, mn huidige project, heel erg work in progress: Goldeneye



vooral de belichting is nog experimenteel maargoed ik schat de hele map pas op 40% klaar
de belichting in quake 4 is stukken makkelijker dan doom 3. beiden hebben dan wel realtime lighting maar in quake 4 kun je ook ambient lights instellen die door muren etc gaan waardoor je de illusie kunt creeeren dat er nergens volledig zwarte schaduwen zijn
wat technologie betreft komt level design steeds dichter bij modeling, zeker ook met de dynamiek in huidige games
[ Voor 32% gewijzigd door bolleh op 25-02-2007 20:06 ]
Game mods zijn ook 3D stuff lijkt me
mjah maar over het algemeen wordt er toch een scheiding gemaakt tussen "modeling" en "level design". Het is voor je gevoel ook compleet anders, althans vind ik. Met modeling studios kun je hele mooie renders maken, maar dat zijn het dan ook. In games kun je in realtime alles doen waar je zin in hebt. En zeker met de doom 3 technologie kun je in de editor ook realtime belichting zien en nog een aantal andere zaken.
het proces is ook compleet anders hoe je werk tot stand komt, maargoed daarom dus toch maar even een post gemaakt hier met wat shots.
maargoed back ontopic
Ondertussen heb ik niet gevonden waarom mijn scene zo raar deed.
ik heb alles geëxporteerd naar een nieuwe scene en nu werkt het wel... Overigens heb ik niet echt lichtvlekken van de caustics, want ik heb er eens een sphere naast gezet en toen kreeg ik een lichtpuntje dus de caustics kloppen...
Kben te leeg om nu een render te uploaden
, kzal als er zand in zit eens animeren...en dat on line zetten.
ik heb alles geëxporteerd naar een nieuwe scene en nu werkt het wel... Overigens heb ik niet echt lichtvlekken van de caustics, want ik heb er eens een sphere naast gezet en toen kreeg ik een lichtpuntje dus de caustics kloppen...
Kben te leeg om nu een render te uploaden
Techno>Music
ik had gister een architectuur boek gekregen. na wat bladeren kreeg ik wel zin om wat in 3D te maken. mijn voorkeur ging uit naar iets met veel glas, aangezien ik dit erg mooi vind. hier vast een beginnetje:
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Ghost character. Nog Wip:



Alwinb©



Alwinb©
"Life is unblockable"
AlwinB© vet! Is dat laatste een falloff opacity?
Mag ik vragen (of iemand anders als die het weet) waar leveldesign vroeger dan meer op leek? Ik weet nog wel in de tijd van doom 1 dat ik 12 was dat er wat van die wad-editors (ofzo) waren, maar dat was toen iets te complex voor me.bolleh schreef op zondag 25 februari 2007 @ 20:03:
al lang niet gepost hier, doe eigenlijk geen "3d" meer maar alleen level design(quake 4 op het moment)
anyways, mn huidige project, heel erg work in progress: Goldeneye
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
vooral de belichting is nog experimenteel maargoed ik schat de hele map pas op 40% klaar
de belichting in quake 4 is stukken makkelijker dan doom 3. beiden hebben dan wel realtime lighting maar in quake 4 kun je ook ambient lights instellen die door muren etc gaan waardoor je de illusie kunt creeeren dat er nergens volledig zwarte schaduwen zijn
wat technologie betreft komt level design steeds dichter bij modeling, zeker ook met de dynamiek in huidige games
het heeft meer te maken met dynamiek.apNia schreef op maandag 26 februari 2007 @ 11:08:
AlwinB© vet! Is dat laatste een falloff opacity?
[...]
Mag ik vragen (of iemand anders als die het weet) waar leveldesign vroeger dan meer op leek? Ik weet nog wel in de tijd van doom 1 dat ik 12 was dat er wat van die wad-editors (ofzo) waren, maar dat was toen iets te complex voor me.
in de doom tijd waren hoogteverschillen vrij uitzonderlijk. Met quake werd dat al meer. Quake 3 introduceerde Curved Surfaces maar pas sinds doom 3 en half life 2 is er een echt grote stap gemaakt. Je kunt met doom 3 technologie dingen in je levels scripten terwijl dat vroeger veel statischer was.
Prey gooit daar natuurlijk nog een schepje bovenop met het gebruik van zwaartekracht.
het nadeel is wel dat level design steeds ingewikkelder wordt, zeker aangezien id software technologie niet de meest gebruiksvriendelijke is
Verwijderd
Geen matches
Die eerste lijkt wel een beetje op zo'n dementor van HP.. als je em iets meer kleertjes aangeeftAlwinB© schreef op maandag 26 februari 2007 @ 02:40:
Ghost character. Nog Wip:
Ziet er stoer uit.
@AlwinB: VET! Helemaal mijn stijl!! Gaaaaaaff
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
Geen matches
Na 6 maanden niks met max te hebben gedaan ben ik een paar weken geleden begonnen met het maken van een Ferrari F1 uit 1989. Op wat kleine details en het texturen na is alles af 


Alleen ik weet helemaal niks van belichting en renderen. Dat had ik ook al met mijn porsche model en die zag er daardoor ook nooit perfect uit. Zou iemand die er wel verstand van heeft mij willen helpen met het op zetten van een goede belichting en render?
Ik had ook nog een vraagje over unwrappen. Als je gaat unwrappen en je plakt je plaatje (bv ferrari logo) erop dan word het op je model uitgerekt. Is er een manier waarop je zo kan unwrappen dat je dat niet krijgt?


Alleen ik weet helemaal niks van belichting en renderen. Dat had ik ook al met mijn porsche model en die zag er daardoor ook nooit perfect uit. Zou iemand die er wel verstand van heeft mij willen helpen met het op zetten van een goede belichting en render?
Ik had ook nog een vraagje over unwrappen. Als je gaat unwrappen en je plakt je plaatje (bv ferrari logo) erop dan word het op je model uitgerekt. Is er een manier waarop je zo kan unwrappen dat je dat niet krijgt?
Dat komt door meshsmooth en slecht (nofi) polyplacement. Je kunt dit tegengaan door zoveel mogelijk 4 puntige polygonen te maken, en proberen alle polygonen ongeveer even groot te maken. Dan werkt de subdiv algoritme goed zonder al te veel gaan rekken.Verwijderd schreef op dinsdag 27 februari 2007 @ 09:59:
Ik had ook nog een vraagje over unwrappen. Als je gaat unwrappen en je plakt je plaatje (bv ferrari logo) erop dan word het op je model uitgerekt. Is er een manier waarop je zo kan unwrappen dat je dat niet krijgt?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Geen matches
Ziet er goed uit kun je is een wireframe laten zien ben wel benieuwdVerwijderd schreef op dinsdag 27 februari 2007 @ 09:59:
Na 6 maanden niks met max te hebben gedaan ben ik een paar weken geleden begonnen met het maken van een Ferrari F1 uit 1989. Op wat kleine details en het texturen na is alles af
[afbeelding]
[afbeelding]
Alleen ik weet helemaal niks van belichting en renderen. Dat had ik ook al met mijn porsche model en die zag er daardoor ook nooit perfect uit. Zou iemand die er wel verstand van heeft mij willen helpen met het op zetten van een goede belichting en render?
Ik had ook nog een vraagje over unwrappen. Als je gaat unwrappen en je plakt je plaatje (bv ferrari logo) erop dan word het op je model uitgerekt. Is er een manier waarop je zo kan unwrappen dat je dat niet krijgt?
Verwijderd
Geen matches

(sorry voor de beetje gare manier van laten zien, weet niet hoe je een mooie wire kan renderen)
Opzich is alles dus wel redelijk vierkant. Het gedeelte aan de voorkant van de sidepod wil ik bv een Ferrari logo maar daar word het logo ong. 2x zo lang uitgerekt. Op de voorkant zitten wel een paar vage vormen want ik kreeg het echt niet voor elkaar om de voorvleugen en de ophanging mooi met vierkanten vast te krijgen dus daar zitten een aantal driehoeken, 5 hoeken en geloof ook nog wel een 8 hoek. Maar in de render zie je dat toch niet dus dat boeit me nog niet zo heel veel.
@Chester: Zou alles uit veel kleinere vierkanten moeten bestaan op mooi een texture erop te kunnen plakken?
Verwijderd
Geen matches
bezig met mijn huisje in sketchup 
benedenverdieping begint stilletjes aan vorm te krijgen. Ramen zijn nog maar zo gezet om de positie te weten, die gaan er nog helemaal anders uitzien.
benedenverdieping begint stilletjes aan vorm te krijgen. Ramen zijn nog maar zo gezet om de positie te weten, die gaan er nog helemaal anders uitzien.
Verwijderd
Geen matches
zou je nog eens een wireframe kunnen maken van je voorvleugel ?Verwijderd schreef op dinsdag 27 februari 2007 @ 15:31:
[afbeelding]
(sorry voor de beetje gare manier van laten zien, weet niet hoe je een mooie wire kan renderen)
Opzich is alles dus wel redelijk vierkant. Het gedeelte aan de voorkant van de sidepod wil ik bv een Ferrari logo maar daar word het logo ong. 2x zo lang uitgerekt. Op de voorkant zitten wel een paar vage vormen want ik kreeg het echt niet voor elkaar om de voorvleugen en de ophanging mooi met vierkanten vast te krijgen dus daar zitten een aantal driehoeken, 5 hoeken en geloof ook nog wel een 8 hoek. Maar in de render zie je dat toch niet dus dat boeit me nog niet zo heel veel.
@Chester: Zou alles uit veel kleinere vierkanten moeten bestaan op mooi een texture erop te kunnen plakken?
Ik ben wel benieuwd hoe je dat gedaan hebt
Ongeveer in het midden heb je veel kleinere polygonen dan aan de zijkanten. Ik denk dat daar je probleem zit.Verwijderd schreef op dinsdag 27 februari 2007 @ 15:31:
[afbeelding]
(sorry voor de beetje gare manier van laten zien, weet niet hoe je een mooie wire kan renderen)
Opzich is alles dus wel redelijk vierkant. Het gedeelte aan de voorkant van de sidepod wil ik bv een Ferrari logo maar daar word het logo ong. 2x zo lang uitgerekt. Op de voorkant zitten wel een paar vage vormen want ik kreeg het echt niet voor elkaar om de voorvleugen en de ophanging mooi met vierkanten vast te krijgen dus daar zitten een aantal driehoeken, 5 hoeken en geloof ook nog wel een 8 hoek. Maar in de render zie je dat toch niet dus dat boeit me nog niet zo heel veel.
@Chester: Zou alles uit veel kleinere vierkanten moeten bestaan op mooi een texture erop te kunnen plakken?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Geen matches
Alleen gebruik ik dat stuk niet in mijn unwrap. Ik heb alleen de voorste 2 poly's gebruikt (ook 2 hoog) en die 3x4 poly's op de rug. Maar kan het probleem ook zijn dat mijn unwrap niet op ware grote is zeg maar? ipv dat het echt de maat is die in het in model heeft word het naar boven uitgerekt en in de breedte verkleint. Het word dus meer een vierkant dan een rechthoek. Ik heb in de unwrap dan ook wel geprobeert te vertixen te verplaatsen zodat de vorm beter is, dit lijkt wel een beetje te helpen maar kan je dat niet standaard krijgen? Ik gebruikt een planer uvw.
Hier al mensen die 3ds max icm met Vista draaien?
Ik weet wel dat solidworks en cinema4d een ellende zijn onder VistaPlint schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 21:40:
Hier al mensen die 3ds max icm met Vista draaien?
Zoek even in dit topic op "vista." Is namelijk al langs gekomen.Plint schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 21:40:
Hier al mensen die 3ds max icm met Vista draaien?
Kwam er op neer dat je Aero uit moest zetten volgens mij.
[ Voor 11% gewijzigd door -DG- op 28-02-2007 21:52 ]
die vormen hier geen probleem onder Vista Ulimate (SolidWorks 2007 en Cinema4D R10)Bartjuh schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 21:42:
[...]
Ik weet wel dat solidworks en cinema4d een ellende zijn onder Vista
Zorgen voor goede drivers en uitvoeren als Administrator
A busstation is where a bus stops,a trainstation is where train stops
On my desk, I have a workstation,
... No further comment.
Met een geforce quadro niet?moser schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 23:26:
[...]
die vormen hier geen probleem onder Vista Ulimate (SolidWorks 2007 en Cinema4D R10)
Zorgen voor goede drivers en uitvoeren als Administrator
Of een gewone geforce?
Verwijderd
Geen matches
Wil wel graag zeggen dat het er goed of leuk uitziet, maar het ziet er op mijn scherm nogal donker uit daardoor is het mij niet helemaal duidelijk waar ik nu naar zit te kijken..bolleh schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 20:10:
2 nieuwe screenshots van mn quake 4 map:
[afbeelding]
[afbeelding]
nog steeds een hoop te doen
Ik maak inderdaad gebruik van een quadro
De prestatie van de drivers is nog niet altijd optimaal dus je haalt nog niet de prestaties die onder XP mogelijk zijn maar met nieuwe stabiele drivers zou dat prestatieverschil ook uitgevlakt weggewerkt moeten zijn.
A busstation is where a bus stops,a trainstation is where train stops
On my desk, I have a workstation,
... No further comment.
Ziet er mooi uit, is die text in beeld ook van jou? Volgens mijn vertaalhulpje moet het namelijk "Waiting for one more player zijn". (En misschien is "Waiting for more players" een optie.) [/behulpzaam]bolleh schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 20:10:
2 nieuwe screenshots van mn quake 4 map:
[afbeelding]
[afbeelding]
nog steeds een hoop te doen
Not so Giga One
> I'd sell my soul for you, babe
> For money to burn, for you
> I'd give you all and have none, babe
> Just to, just to, to have you here by me... [Scooter - Rebel yell]
Netjes hoor! M'n complimenten.Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 15:13:
Je kan een grotere versie bekijken op men art blog.
http://jonas.doublejay.be/
3dmax9 en vray
[afbeelding]
Heeft een beetje een Halflife 2 sfeertje.
Enigste commentaartje bij dit soort dingen is vaak dat de rechte lijnen te recht zijn. Ik bedoel bijv. de hoek van de muren met de grond. Dat er zo'n houten plank voor ligt is daardoor goed vind ik, want dan verberg je dat. Probeer dat wat meer toe te passen, of ga verschuiven met de vertices zodat het niet "perfect" recht is. Immers, de echte wereld en zeker zo'n oud huis is nooit perfect recht.
offtopic:
Je tekeningen zijn ook erg mooi trouwens! Vast niet de dvd's van Scott Robertson gezien.
Je tekeningen zijn ook erg mooi trouwens! Vast niet de dvd's van Scott Robertson gezien.
Verwijderd
Geen matches
Cinema 4D draait hier anders prima onder vistaBartjuh schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 21:42:
[...]
Ik weet wel dat solidworks en cinema4d een ellende zijn onder Vista
wolfje voor game project op school 


mag 3500 tri's gebruiken... ik moet moeite doen om er te komen bijna


mag 3500 tri's gebruiken... ik moet moeite doen om er te komen bijna
Misschien omdat je een stukje bent vergeten
een setje benen kost geen 1000 tri's
Verwijderd
Geen matches
Klein schopjeVerwijderd schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 18:12:
Alleen gebruik ik dat stuk niet in mijn unwrap. Ik heb alleen de voorste 2 poly's gebruikt (ook 2 hoog) en die 3x4 poly's op de rug. Maar kan het probleem ook zijn dat mijn unwrap niet op ware grote is zeg maar? ipv dat het echt de maat is die in het in model heeft word het naar boven uitgerekt en in de breedte verkleint. Het word dus meer een vierkant dan een rechthoek. Ik heb in de unwrap dan ook wel geprobeert te vertixen te verplaatsen zodat de vorm beter is, dit lijkt wel een beetje te helpen maar kan je dat niet standaard krijgen? Ik gebruikt een planer uvw.
wat je kan doen is gebruik maken van een uv box. Je maakt gewoon een grote vierkante box om heel je model, en elke keer als je iets wilt unwrappen selecteer je behalve de betreffende faces, ook de face van de box in de richting van de geselecteerde faces. Zo heb je altijd goede proporties, en is elk onderdeel van je auto gelijk van schaal
Verwijderd
Geen matches
Hier een niewe render:

Ik ben er zelf nog niet erg tevreden over. Geen goeide compositie en belichting. Alien texture ben ik nog mee bezig dus heb ik die maar in de achtergrond gedaan. Heeft iemand ervaring met alien textures??? Kon niet echt wat goeds vinden via google. C & C plz!!!

Ik ben er zelf nog niet erg tevreden over. Geen goeide compositie en belichting. Alien texture ben ik nog mee bezig dus heb ik die maar in de achtergrond gedaan. Heeft iemand ervaring met alien textures??? Kon niet echt wat goeds vinden via google. C & C plz!!!
Verwijderd
Geen matches
Ik denk niet dat ik je goed begrijp. Ik gebruik al een uvwmap met box als optie (planer geeft trouwens nagenoeg hetzelfde effect.Schuey schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 19:57:
wat je kan doen is gebruik maken van een uv box. Je maakt gewoon een grote vierkante box om heel je model, en elke keer als je iets wilt unwrappen selecteer je behalve de betreffende faces, ook de face van de box in de richting van de geselecteerde faces. Zo heb je altijd goede proporties, en is elk onderdeel van je auto gelijk van schaal
Dit is wat ik krijg:

en dat word dan dit:
je moet in het edit venster van unwrap ff de polys aanzetten, dat je die kan selecteren. en dan ga je naar....flatten (ergens? heb nu max niet opgestart) dan krijg je al je poly's netjes naast elkaar. Nouja netjes, je moet het zelfs wel even ordenen enz. hier de tutorials: klik
Wip nummer 1 van auto nummer 319 die waarschijnlijk nooit af gaat komen:

Hij lijkt eenvoudig genoeg maar het valt me vies tegen. Veel scherpe hoekjes middenin grote gladde oppervlakken

Hij lijkt eenvoudig genoeg maar het valt me vies tegen. Veel scherpe hoekjes middenin grote gladde oppervlakken
Veel zwart, metaal en lampjesVerwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:53:
Hier een niewe render:
[afbeelding]
Ik ben er zelf nog niet erg tevreden over. Geen goeide compositie en belichting. Alien texture ben ik nog mee bezig dus heb ik die maar in de achtergrond gedaan. Heeft iemand ervaring met alien textures??? Kon niet echt wat goeds vinden via google. C & C plz!!!
Verwijderd
Matched: 3d
Bedankthenkvdvelden schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 18:16:
je moet in het edit venster van unwrap ff de polys aanzetten, dat je die kan selecteren. en dan ga je naar....flatten (ergens? heb nu max niet opgestart) dan krijg je al je poly's netjes naast elkaar. Nouja netjes, je moet het zelfs wel even ordenen enz. hier de tutorials: klik
Heb ondetussen wel 2 testrenders gemaakt met een tutorial van 3d-palace aangezien ik geen drol weet van belichting en het instellen van renders. Het resultaat is niet slecht al zeg ik het zelf.

Al een paar weken aan het amateurn00b-3D'en met SketchUp.
Sinds een weekje bezig met een ruimteschip en ben tevreden genoeg om mijn huidige progressie te laten zien. Nog lang niet af, en dat zal ook wel lang duren
C&C mag uiteraard.
Sinds een weekje bezig met een ruimteschip en ben tevreden genoeg om mijn huidige progressie te laten zien. Nog lang niet af, en dat zal ook wel lang duren
Enforcer | ||
Allemaal thumbnails | ||
C&C mag uiteraard.
edit:
Excuses voor het niet aan zetten van FSAA tijdens het nemen van de screenshots, ik gebruik FSAA vrijwel nooit.
Excuses voor het niet aan zetten van FSAA tijdens het nemen van de screenshots, ik gebruik FSAA vrijwel nooit.
[ Voor 4% gewijzigd door NitroX infinity op 02-03-2007 20:43 ]
Graphene; a material that can do everything, except leave the lab. - Asianometry
Ziet er goed uit, zeker voor SketchUp!NitroX infinity schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 20:31:
Al een paar weken aan het amateurn00b-3D'en met SketchUp.
Sinds een weekje bezig met een ruimteschip en ben tevreden genoeg om mijn huidige progressie te laten zien. Nog lang niet af, en dat zal ook wel lang duren
Enforcer[afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] Allemaal thumbnails
C&C mag uiteraard.
edit:
Excuses voor het niet aan zetten van FSAA tijdens het nemen van de screenshots, ik gebruik FSAA vrijwel nooit.
Zou hem graag textured te zien krijgen
Mwa, als je ziet wat voor spul er in Google 3D Warehouse staat aan SketchUp spul dan valt dit reuze mee.
http://sketchup.google.com/3dwarehouse
http://sketchup.google.com/3dwarehouse
Graphene; a material that can do everything, except leave the lab. - Asianometry
Verwijderd
Geen matches
Dan probeer ik het even
Je camerastandpunt een stuk minder. Je hebt nu je rechter "hekje/platform" rechtgetrokken met de zijkant van je render waardoor ik perspectief beetje vreemd uit vind komen. Mischien ook mooier om je camera wat lager te zetten.
En je andere platform heb je strak onder die andere planeet gezet. Denk dat het een stuk mooier is als je deze iets naar boven doet en meer richting het midden van je render plaatst zodat het er wat "vrijer" en minder opgepropt uitziet.
Voor de rest dus erg mooi! Met alien texture kan ik je niet helpen
hahaha wou ff zeggen dat ik 't supertof vind hoe je echt de progressie van een matig wagentje ineens (deels model, deels belichting/rendering/materials) steeds meer een toffe wagen wordt. Vet man! Je gaat de goede kant op. Keep us postedVerwijderd schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 20:20:
[...]
Bedanktzal van het weekend eens kijken of het dan wel lukt.
Heb ondetussen wel 2 testrenders gemaakt met een tutorial van 3d-palace aangezien ik geen drol weet van belichting en het instellen van renders. Het resultaat is niet slecht al zeg ik het zelf.
[afbeelding]
[afbeelding]
2 nieuwe screens van mn quake 4 map

dit is de goldeneye gun, die schiet strax bij bepaalde gebeurtenissen een laserstraal die dwars door de hele map gaat

overview shot, nog niet helemaal klaar.
je kunt hier wel zien dat de laserstraal helemaal door naar het achterdeel van de map gaat rechtsbovenin de screenshot
de glass textures zijn nog temporary, komt een iets andere texture in uiteindelijk
<edit>
@ hieronder:
eh tjah die tekst is gewoon van quake 4 zelf omdat ik in mn eentje op een server zat om wat te testen

dit is de goldeneye gun, die schiet strax bij bepaalde gebeurtenissen een laserstraal die dwars door de hele map gaat

overview shot, nog niet helemaal klaar.
je kunt hier wel zien dat de laserstraal helemaal door naar het achterdeel van de map gaat rechtsbovenin de screenshot
de glass textures zijn nog temporary, komt een iets andere texture in uiteindelijk
<edit>
@ hieronder:
eh tjah die tekst is gewoon van quake 4 zelf omdat ik in mn eentje op een server zat om wat te testen
[ Voor 9% gewijzigd door bolleh op 03-03-2007 19:59 ]
Het tweede schip vind ik aan de lichte kant, Meer schaduw en wat donkerder maken. Hij springt er nu te veel uit, naar mijn gevoel. Keep up the good workVerwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:53:
Hier een niewe render:
[afbeelding]
Ik ben er zelf nog niet erg tevreden over. Geen goeide compositie en belichting. Alien texture ben ik nog mee bezig dus heb ik die maar in de achtergrond gedaan. Heeft iemand ervaring met alien textures??? Kon niet echt wat goeds vinden via google. C & C plz!!!
Voor de rest sluit ik me bij jupjup aan
@bolleh, scrijf je niet warm-up i.p.v. warmup? Wel vet.......
Edit: Oke.....snappet
[ Voor 6% gewijzigd door marquis op 03-03-2007 22:26 ]
Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)
je begrijpt me idd niet goedVerwijderd schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 13:52:
[...]
Ik denk niet dat ik je goed begrijp. Ik gebruik al een uvwmap met box als optie (planer geeft trouwens nagenoeg hetzelfde effect.
Dit is wat ik krijg:
[afbeelding]
en dat word dan dit:
[afbeelding]
Verwijderd
Geen matches
Hier een update. Ik heb wat extra platforms neergezet voor de sfeer. Alien texture nog steeds niet goed. Verder wat details toegevoegd.
Verwijderd
Geen matches
BedanktapNia schreef op zaterdag 03 maart 2007 @ 11:26:
[...]
hahaha wou ff zeggen dat ik 't supertof vind hoe je echt de progressie van een matig wagentje ineens (deels model, deels belichting/rendering/materials) steeds meer een toffe wagen wordt. Vet man! Je gaat de goede kant op. Keep us posted
Ben vandaag een beetje aan het prielen gegaan met het texturen en ik denk dat ik het nu wel redelijk doorheb. Zolang ik maar geen uvwmap gebruik en alleen uvw unwrap en dan alles flatten komt het er wel goed uit.


Had altijd al gedacht dat belichting/render/textures veel meer voor je model doen dan de kwaliteit van het model zelf. Nu ik eindelijk eens een model heb wat dat heeft verbaas ik me toch wel een beetje hoeveel belichting/render/textures je plaatje wel niet verbeteren.
ja het is een heel essentieel onderdeel. ik zou misschien alleen met een iets hogere resolutie texture werken.. die agip sticker lijkt IETS gepixeled.. but I could be wrong..
ik ben op die moment me nek aan het breken over een 3d object uit kubessen waar ik het got logo in wil maken. dus van uit elk standpunt een andere letter. niet dat het werkt
moet het hier op school met blender doen. zal later even een plaatje posten.
Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!
heeft iemand toevallig een texture van de kopse kant van multiplex?
Het liefst 1tje die tileable is.
btw ziet er goed uit die F1 wagen. Hoe heb je de belichting nou goed gekregen of ben je daar nog mee bezig.
Het liefst 1tje die tileable is.
btw ziet er goed uit die F1 wagen. Hoe heb je de belichting nou goed gekregen of ben je daar nog mee bezig.
[ Voor 35% gewijzigd door dreamwalker op 05-03-2007 15:33 ]
pak gewoon 2 soorten houtsoort, en zet die als 2 lagen bovenelkaar, in 2 dunne reepjes, en tile die.
zou snelste oplossing zijn lijkt mij
beetje fotosoepen
zou snelste oplossing zijn lijkt mij
beetje fotosoepen

Zelf gefabriekseld uit een google 'plywood' hit. Niet erg highres maar wel tileable
thnx.
Plywood zo heet het ja, zit de hele tijd op multiplex te zoeken dacht dat het in het engels hetzelfde was. En eindelijk weet ik ook dat kopsekant face heet in het engels.
Wat je niet allemaal leert zoekende naar een texture
Plywood zo heet het ja, zit de hele tijd op multiplex te zoeken dacht dat het in het engels hetzelfde was. En eindelijk weet ik ook dat kopsekant face heet in het engels.
Wat je niet allemaal leert zoekende naar een texture
Verwijderd
Geen matches
Misschien dat iemand zich hier nog herinnert dat ik ooit begonnen was aan een soort van herberg scène, met het nummer Fire Upon The Blade als uitgangspunt.
Misschien dat iemand zich hier ook nog herinnert dat ik al mijn werk kwijt ben geraakt na een fijne format C.
Nou, ik ben dus weer begonnen. Ik heb mezelf onder mijn hoede genomen, ik heb me in behandeling genomen en me mentaal ondersteunt, en nu ben ik er weer overheen. We zijn helemaal genezen.
Anyhoo, ik ben ditmaal begonnen met het interieur, want bij die andere had ik geen flauw idee hoe ik het zou moeten gaan inrichten. Ik bedenk bij alles wat ik maak nu hoe het ik het in het echt zou maken, of het zou kunnen kloppen als het echt was (geen zwevende objecten e.d.), wat de meest praktische manier zou zijn om het in te richten, en welke invloed tijd en dagelijks gebruik hebben op objecten.
Nou, genoeg geluld, plaatje!

Het kan nog realistischer, zo krijgt niemand het bijvoorbeeld voor elkaar om die krukjes precies zo recht neer te zetten.
Misschien dat iemand zich hier ook nog herinnert dat ik al mijn werk kwijt ben geraakt na een fijne format C.
Nou, ik ben dus weer begonnen. Ik heb mezelf onder mijn hoede genomen, ik heb me in behandeling genomen en me mentaal ondersteunt, en nu ben ik er weer overheen. We zijn helemaal genezen.
Anyhoo, ik ben ditmaal begonnen met het interieur, want bij die andere had ik geen flauw idee hoe ik het zou moeten gaan inrichten. Ik bedenk bij alles wat ik maak nu hoe het ik het in het echt zou maken, of het zou kunnen kloppen als het echt was (geen zwevende objecten e.d.), wat de meest praktische manier zou zijn om het in te richten, en welke invloed tijd en dagelijks gebruik hebben op objecten.
Nou, genoeg geluld, plaatje!

Het kan nog realistischer, zo krijgt niemand het bijvoorbeeld voor elkaar om die krukjes precies zo recht neer te zetten.
Verwijderd
Geen matches
Gister ben ik bezig geweest met de spiegels en de vleugel aan de zijkant van de auto en vandaag ben ik zo'n beetje vanaf half 1 tot nu bezig geweest om de hele auto te texturen. Ben opzich tevreden met het resultaat alleen het malboro logo lijkt een beetje scheef te zitten en het Ferrari logo is iets te breed aan de zijkant en het agip logo op de neus misschien iets te dun.


C&C zijn welkom


C&C zijn welkom
Ik vind em mooi gelukt, erg mooi getextured..wel hier en daar precies low-res afbeeldingen..ofwel heeft dat te maken met het resizen van je plaatje...
1 ding irriteert me echter al van in het begin...die banden zijn veel te simpel...zo 3 smalle groeven erin en de velgen meer detail geven zou het geheel erg omhoog krikken imo.
1 ding irriteert me echter al van in het begin...die banden zijn veel te simpel...zo 3 smalle groeven erin en de velgen meer detail geven zou het geheel erg omhoog krikken imo.
Techno>Music
Verwijderd
Geen matches
Van sommige logo's kon ik geen grote versie vinden dus daarom zien sommige er niet zo goed uit. Je hebt gelijk wat betreft banden en velgen maar daar moet ook nog aan gewerkt worden
Banden zullen trouwens wel simpel blijven omdat er toen nog met slicks werd gereden. Maar ik wil ze er wel een beetje versleten laten uitzien en natuurlijk logo's op de banden.
[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 06-03-2007 19:42 ]
Mischien kan je hier wat high res logo's scoren:
http://www.brandsoftheworld.com/
http://www.brandsoftheworld.com/
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
@ b3n666 erg mooi.
Misschien is het nog mooi om wat naden toe te voegen om het nog realistischer te krijgen. Bijv. bij de voor vleugel/neus en de kap waar de motor onder zit.
En dat kussentje waar de helm tegen aan komt moet dat niet een andere kleur hebben?
Hoe heb je het nou uiteindelijk getextured?
Misschien is het nog mooi om wat naden toe te voegen om het nog realistischer te krijgen. Bijv. bij de voor vleugel/neus en de kap waar de motor onder zit.
En dat kussentje waar de helm tegen aan komt moet dat niet een andere kleur hebben?
Hoe heb je het nou uiteindelijk getextured?
Hallooo allemaal.. ben nu bezig op school met Blender.. ik ben aan een soort saloon achtig huisje begonnen en nu stuit ik op een probleem. Ik wil binnen in mijn huisje verlichting hebben, het is een soort avond-scene en het is dus de enige verlichting. Maar het probleem is dat de verlichting door muren heengaat, en dus ook buiten het huisje (en onder de muren door) verlicht!! Ik heb al zitten klooien met shadow knopjes maar ik kan nergens schaduwen creeren of ervoor zorgen dat het licht IN het huisje blijft..
hier een screenshotje

Er zijn dus 3 lampen in het huisje, zijn de enige lampen in de scene. Het zijn "Area" lampen.. spotlights geven te weinig licht naar mijn zin en Lamps die schijnen nog verder door de muren heen dan de Area lampen.. misschien gebruik ik verkeerde lampen maar ik zit echt even vast.. iemand hulp aub?????
hier een screenshotje

Er zijn dus 3 lampen in het huisje, zijn de enige lampen in de scene. Het zijn "Area" lampen.. spotlights geven te weinig licht naar mijn zin en Lamps die schijnen nog verder door de muren heen dan de Area lampen.. misschien gebruik ik verkeerde lampen maar ik zit echt even vast.. iemand hulp aub?????
Verwijderd
Matched: 3d
@Thrilled:
Als je bij de instellingen voor je lichtbronnen in het knoppenpaneel kijkt (eerst lamp selecteren), dan zie je naast de gewone instellingen ook een paneel met de naam "Shadow and Spot". Door in dat paneel "Ray Shadow" aan te zetten krijg je voor iedere soort lamp schaduwen.
Bedenk wel dat je alleen met spotjes zachte schaduwen krijgen dmv buffered shadows (Buf.Shadow). Schaduwen die getraced worden zijn minder mooi, minder realistisch en altijd scherp.
Verlichting die door muren heen gaat kan je omheen werken mbv de "Quad" en/of "Sphere" + "Dist" opties in de instellingen voor de lichtbron (te vergelijken met de fall-off instellingen in bv. 3ds Max).
Voor Blendervragen is er trouwens ook het Blender-vragen-topic
btw. De planken van je (af)dak liggen verkeerd over elkaar heen. Als het zou gaan regenen loopt het water de verkeerde kant op en sta je alsnog in de regen
Als je bij de instellingen voor je lichtbronnen in het knoppenpaneel kijkt (eerst lamp selecteren), dan zie je naast de gewone instellingen ook een paneel met de naam "Shadow and Spot". Door in dat paneel "Ray Shadow" aan te zetten krijg je voor iedere soort lamp schaduwen.
Bedenk wel dat je alleen met spotjes zachte schaduwen krijgen dmv buffered shadows (Buf.Shadow). Schaduwen die getraced worden zijn minder mooi, minder realistisch en altijd scherp.
Verlichting die door muren heen gaat kan je omheen werken mbv de "Quad" en/of "Sphere" + "Dist" opties in de instellingen voor de lichtbron (te vergelijken met de fall-off instellingen in bv. 3ds Max).
Voor Blendervragen is er trouwens ook het Blender-vragen-topic
btw. De planken van je (af)dak liggen verkeerd over elkaar heen. Als het zou gaan regenen loopt het water de verkeerde kant op en sta je alsnog in de regen
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 07-03-2007 15:15 ]
Verwijderd
Geen matches
Naden heb ik over zitten denken maar dat houd dan waarschijnlijk op bij 2 stuks (neus en 1 grote voor het bodywork wat meestal 1 groot deel is) en in het echt zijn die vaak nagenoeg onzichtbaar. Ik heb ook geen goede foto's van dit model in het echt dus ik weet ook niet waar ze zouden moeten zitten.dreamwalker schreef op woensdag 07 maart 2007 @ 13:22:
@ b3n666 erg mooi.
Misschien is het nog mooi om wat naden toe te voegen om het nog realistischer te krijgen. Bijv. bij de voor vleugel/neus en de kap waar de motor onder zit.
En dat kussentje waar de helm tegen aan komt moet dat niet een andere kleur hebben?
Hoe heb je het nou uiteindelijk getextured?
De hoofdsteun heeft geen andere kleur. Dat is gewoon een deel van het bodywork en zit er eigenlijk alleen maar om het hoofd van de coureur recht te houden zodat zijn next niet steeds naar achter klapt iedere keer als die gast geeft
Texturen heb ik gedaan door een multisub object te maken met 7 delen en dan voor elk deel heb ik een apparte uvw unwrap gemaakt. Wat ik eerst niet deed waardoor het steeds fout ging was dat ik niet flatten map deed wat niet kan als je eerst een uvwmap gebruikt zoals ik eerst deed.
Heb vandaag eens een poging ondernomen om 3ds9 te installeren op mijn nieuwe laptop.
Maar de viewpoorts doen erg raar ik vroeg mij af heeft dat te maken met de volgende foutmelding?

@b3n666 dat heb je snel geleerd dat texturen.
Maar de viewpoorts doen erg raar ik vroeg mij af heeft dat te maken met de volgende foutmelding?

@b3n666 dat heb je snel geleerd dat texturen.
Netjes gedaan die Ferrari 
Ik heb ff gekeken, maar volgens mij mis je nog wel wat textures, op de neus staat nog Magneti Marelli en Weber, en dat staat ook achter het Agip logo op de sidepod.
Anyway ik weet niet of je deze link al had maar hier kan je t op zien:
http://www.symbolicmotors.com/vehicledetail.php?id=121
Ze zijn allemaal, behalve Weber, prima te vinden op brandsoftheworld.com.
Dan staat ook nog in het rode gedeelte van het Marlboro logo aan de zijkant de naam van de coureur (Berger of Alesi)
Ik heb ff gekeken, maar volgens mij mis je nog wel wat textures, op de neus staat nog Magneti Marelli en Weber, en dat staat ook achter het Agip logo op de sidepod.
Anyway ik weet niet of je deze link al had maar hier kan je t op zien:
http://www.symbolicmotors.com/vehicledetail.php?id=121
Ze zijn allemaal, behalve Weber, prima te vinden op brandsoftheworld.com.
Dan staat ook nog in het rode gedeelte van het Marlboro logo aan de zijkant de naam van de coureur (Berger of Alesi)
Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.
Heb je misschien Vista geinstalleerd op je laptop? Aan het plaatje te zien wel maar kan ook een theme zijn wellicht voor XP.3ds max 9 is volgens volgens mij niet 'vista ready'dreamwalker schreef op woensdag 07 maart 2007 @ 17:23:
Heb vandaag eens een poging ondernomen om 3ds9 te installeren op mijn nieuwe laptop.
Maar de viewpoorts doen erg raar ik vroeg mij af heeft dat te maken met de volgende foutmelding?
[afbeelding]
@b3n666 dat heb je snel geleerd dat texturen.
[ Voor 11% gewijzigd door Postie op 08-03-2007 16:47 ]
Live every day, as if it's your last one
Ik ga aan de slag met dit huis: http://www.greenhousebed.com/images/Misc/Old%20house.jpg.jpg
3dsmax, kijken wat ik ervan kan maken in 3d
3dsmax, kijken wat ik ervan kan maken in 3d
Verwijderd
Geen matches
Bedankt voor die link, daar stonden idd nog wat stickers op die ik niet had. Heb die stickers er nu bij geplakt en ook nieuwe velgen en banden gemaakt. De banden ben ik nog noet helemaal blij mee omdat ze er nog een beetje vreemd uitzien van de zijkant. Begrijpt max trouwens textures met een transparante achtergrond?BamiHap schreef op woensdag 07 maart 2007 @ 17:33:
Netjes gedaan die Ferrari
Ik heb ff gekeken, maar volgens mij mis je nog wel wat textures, op de neus staat nog Magneti Marelli en Weber, en dat staat ook achter het Agip logo op de sidepod.
Anyway ik weet niet of je deze link al had maar hier kan je t op zien:
http://www.symbolicmotors.com/vehicledetail.php?id=121
Ze zijn allemaal, behalve Weber, prima te vinden op brandsoftheworld.com.
Dan staat ook nog in het rode gedeelte van het Marlboro logo aan de zijkant de naam van de coureur (Berger of Alesi)

Verwijderd
Geen matches
Phoe ziet er netjes uit man!Verwijderd schreef op donderdag 08 maart 2007 @ 22:20:
[...]
Bedankt voor die link, daar stonden idd nog wat stickers op die ik niet had. Heb die stickers er nu bij geplakt en ook nieuwe velgen en banden gemaakt. De banden ben ik nog noet helemaal blij mee omdat ze er nog een beetje vreemd uitzien van de zijkant. Begrijpt max trouwens textures met een transparante achtergrond?
[afbeelding]
[afbeelding]
De banden zijn misschien iets te aflopend aan de zijkanten. Maar ik vind het er erg netjes uitzien!
Volgens mij begrijpt max wel textures met een transparante achtergrond, anders moet je gewoon even een opacity map maken(zwart is niks, wit is zichtbaar was het geloof ik)
Transparante images zijn niet moeilijk. Gewoon een Alpha channel aanmaken in PS en dan opslaan als TGA bijvoorbeeld. Wit is niet doorzichtig, zwart wel.
[ Voor 13% gewijzigd door Acid_Burn op 08-03-2007 22:53 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
even een WIPje van mn huis:
die ferrari krijgt een echte realiteits-boost met die aangepaste banden/velgen. Ik vind alleen de rode kleur nog te shiny cq. plasticachtig. maar voor de rest: thumbs up!
ik heb het idee dat de ramen iets smaller zijn dan jij heb, ook de pilaren bij de voordeur zijn wat dikker. maar verder ziet het er goed uit:)
Het hoeft allemaal niet 100% exact hetzelfde te zijnhenkvdvelden schreef op zaterdag 10 maart 2007 @ 10:10:
ik heb het idee dat de ramen iets smaller zijn dan jij heb, ook de pilaren bij de voordeur zijn wat dikker. maar verder ziet het er goed uit:)
Dit topic is gesloten.
![]()


