Heb je bron
en ftechdeath thanks die kende ik nog niet
Verwijderd
Global Defence Force
Strogg
https://untappd.com/user/OzzBier
Verwijderd
Ik zie dat een aantal mensen willen weten hoe dit werkt, dus wellicht kan ik vertellen wat ik ervan weet. Misschien heb je er wat aan.
De "megatexture" is een radicaal nieuwe benadering voor grote surfaces met textures in games, maar bestaat al langer in de 3D wereld. Het trucje achter de megatexture is niet compressie. (alhoewel dat standaard ook plaatsvind) maar een techniek genaamd "clipmapping".
Om clipmapping te snappen moet je weten wat Mipmapping is.
Een Mipmap is een set van dezelfde textures in verschillende resoluties, van mini resolutie tot hoge resolutie. Afhankelijk van de afstand van de camera in de 3D wereld tot die texture, kan een "mipmap set" dynamisch interpoleren tussen die resoluties of "sets". Uiteraard als de camera verder, en verder van de texels verwijderd is, zal steeds lagere resoluties gebruikt worden. Standaard zal er interpolatie plaatsvinden als meerdere texels een pixel overlappen en die informatie dus overbodig aan het worden is. Mimapping is niet nieuw. (het bestaat sinds 1983) Het is redelijk veilig om aan te nemen dat alle games dit zo'n beetje gebruiken.
Overigens zijn er ook games die niet interpoleren tussen mipmaps om performance redenen.
Descent Freespace was zo'n spel waarbij dat heel duidelijk te zien was.
Dan vloog je richting een groot schip en "plop", opeens was
daar een hogere resolutie texture.
De techniek Clipmapping is wat nieuwer.
Clipmapping doorbreekt de limieten van mipmapping door een willekeurig "Mipmap level" te "clippen" op basis van de variabele dimensies van het camerastandpunt. Klinkt misschien beetje abstract, maar het maakt gebruik van het gegeven dat op een willekeurig moment nooit de hele texture bekeken zal worden, maar een gedeelte ervan. Alles wat voorbij de limieten komt van de "clipping zone" zal worden behandeld als "image cache", ook al is dat 1 en dezelfde texture.
De clipping zone is feitelijk een stukje van de megatexture, wat op dat moment relevant is, afhankelijk van de camera beweging. Om die clipping variabel te maken gebruikt clipmapping een techniek genaamd "Roaming".
Het roaming process herlaad een gedeelte van de texture wat op basis van de camera op dat moment relevant is m.b.v. van mipmap interpolatie.
Het te renderen gedeelte van de texture zit in het videogeheugen, het directe image cache zit in het systeemgeheugen en al het indirecte gedeelte van de texture staat op schijf.
Wellicht beter te zien in onderstaand plaatje:
En dat is een nieuw gegeven voor games. Want naar mijn weten is het in games nog niet zo geweest dat 1 en dezelfde texture, in videogeheugen, systeemgeheugen en op schijf stond tijdens het renderen van die texture. clipmapping maakt dat mogelijk.
Een bijkomend voordeel met de "megatexture", en dat is dat er geen "seamless" textures meer "getiled" worden. Dit is nu nog wel het geval in zo'n beetje alle games bijvoorbeeld op vloeren en voor landschappen e.d. De texures "herhalen" zich steeds en sluiten op elkaar aan (seamless). Voordeel hiervan is, dat steeds dezelfde textuur uit het geheugen geladen kan worden.
Los van dat het een minder mooie oplossing is dan de megatexture, is er nog een nadeel en dat is dat het een impact heeft op de z.g.n. "fill rate". Wat hoewel dezelfde texture, blijven het een heleboel textures. Om dit (o.a.) te compenseren gebruikt men vaak "fog" in een spel om hierachter de "tiles" te clippen en daarmee de fill-rate te reduceren. Met de megatexture hoeft dit niet meer, want de hele "tile" techniek is weg.
Ook komt nu mipmapping door de megatexture eindelijk goed tot zijn recht als je in een Jet of Heli hoog boven het landschap zit. I.p.v. een dan duidelijk zichtbare lappendeken van getilede textures, heb je nu daadwerkelijk een lage resolutie (mipmap set) van de megatexture omdat de camera in dat geval ver van de complete texture is verwijderd en er dus een (zeer) lage resolutie van de megatexture geladen zal worden, en dat zal een stuk realistischer overkomen dan honderden ge-mipmapde "tiles".
(De naden tussen tiles worden vaak extra zichtbaar door mip-mapping op die afstand)
Ook is door de megatexture het principe van mipmapping nu globaal, en niet van toepassing is "per tile". Dit heeft een positieve invloed op performance en "scaling"
Tevens is er een maximum "clipsize".
De clipsize kan alle mipmap levels limiteren tot een maximum. Het kan zijn dat op een gegeven moment een willekeurig systeem niet snel genoeg kan "roamen" binnen een een bepaald (hoge resoltutie) mip map nivo. Door de clipsize dynamisch net onder dit nivo te houden is het systeem extreem schaalbaar.
John Carmack heeft dus niet het wiel uitgevonden hiermee, maar hij is wel (niet ontoevallig) weer de eerste die dit in games implementeerd.
Interessant Linkjes: Clipmapping, Sillicon Graphics Mipmap, Wikipedia
[ Voor 51% gewijzigd door Verwijderd op 24-04-2006 17:25 ]
[ Voor 12% gewijzigd door CR35 op 22-04-2006 03:41 ]
Verwijderd
Mij maakt het verder niet uit, maar er zit copyright op de inhoud van een tijdschrift.Verwijderd schreef op woensdag 19 april 2006 @ 08:17:
wat nieuwe screens
<knip>
komen uit een tijdschrift.
Dat je het even weet.
Scans zijn heel normaal hoor. Als ze niet mochten op GoT dan waren er al heel wat posts verwijderd en mensen die OW's hadden gekregen.Verwijderd schreef op maandag 24 april 2006 @ 16:17:
[...]
Mij maakt het verder niet uit, maar er zit copyright op de inhoud van een tijdschrift.
Dat je het even weet.
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
* aansluit, informatief om te lezen
Can't wait om deze game te spelen
[ Voor 10% gewijzigd door KingCrash op 24-04-2006 16:33 ]
Angry Rabbit
Verwijderd
Ow ok, ben ook geen expert in copyright ofzo.Bleet schreef op maandag 24 april 2006 @ 16:21:
[...]
Scans zijn heel normaal hoor. Als ze niet mochten op GoT dan waren er al heel wat posts verwijderd en mensen die OW's hadden gekregen.
Scan away dan. Ik dacht dat het niet mocht.
Verwijderd
Dat is het dus... Je ziet het inderdaad nog heel erg veel, itt wat ik had verwacht na toch wel al jarenlang evolutie in gamesgraphics.Verwijderd schreef op zaterdag 22 april 2006 @ 03:27:
I.p.v. een dan duidelijk zichtbare lappendeken van getilede textures, heb je nu daadwerkelijk een lage resolutie (mipmap set) van de megatexture omdat de camera in dat geval ver van de complete texture is verwijderd en er dus een (zeer) lage resolutie van de megatexture geladen zal worden, en dat zal een stuk realistischer overkomen dan honderden ge-mipmapde "tiles".
Die tiles zijn zooo 1990
In oblivion zie je het ook, als ja naar een helling kijkt tegenover de plaats waar je staat, zie je allemaal 'gelijke' grastextures in tegels naast elkaar. Dit breekt echt enorm de sfeer en ziet er gewoon crappy en onprofessioneel uit. Het ontchoogelde mij toch redelijk moet ik zeggen, ik had verwacht dat dit in next gen games toch opgelost zou zijn
Maar blijkbaar wordt het in QW:ET beter op dat gebied
(en in oblivion heb je ook dat het gras continu bijrenderd wordt, vind ik ook echt crap, zelfs met grass distance op max. Render dan '3D' gras tot een zekere afstand, en wanneer het te ver wordt probeer je maar je gras te downsamplen, of gewoon sprites zetten of zo, maar toch iets om die overgang minder bruusk te maken. Spijtig in een voor de rest zeer sfeervolle game)
Verwijderd
Beetje offtopic, maar "gras" in games zijn ook nog steeds stukjes opacity map geplaatst op stripjes polygon. Wat mij betreft zou gras, planten en bloemen een post-render proces moeten worden. (lens flares bijvoorbeeld vallen ook in die catogerie)Verwijderd schreef op maandag 24 april 2006 @ 19:04:
[...]
en in oblivion heb je ook dat het gras continu bijrenderd wordt, vind ik ook echt crap, zelfs met grass distance op max. Render dan '3D' gras tot een zekere afstand, en wanneer het te ver wordt probeer je maar je gras te downsamplen, of gewoon sprites zetten of zo, maar toch iets om die overgang minder bruusk te maken. Spijtig in een voor de rest zeer sfeervolle game)
Overigens bedenk ik dat niet zelf ofzo hoor
Dat post-render proces voor vegetatie bestaat al jaren in de vorm van Paint FX in de Maya software van Alias. Het is een tube-rendering algoritme wat in het post-proces plaatsvind.
Dit zou perfect zijn voor games als het hardware versneld zou kunnen worden.
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 24-04-2006 19:45 ]
damn wat wil ik dit graag, lang geleden dat ik naar een game "uitkeek"
| Hardcore - Terror |
Verwijderd
Heb ik dus ook.CR35 schreef op dinsdag 25 april 2006 @ 09:32:
idd als deze game uitkomt kap ik met oblivion en bf2(nu al wel gedaan maar pak hem wel weer op), paar andere games die uhm minder tijdrovendzijn blijf ik wel er naast spelen
Ik speel vooral Battlefield 2 omdat ik niet echt een alternatief kan bedenken wat hetzelfde concept heeft.. En het concept van BF2 is goed. Alleen vind ik sommige implementaties uiterst irritant in het spel. Ben dus erg toe aan een BF2, maar dan beter. En het quake universum is ook leuk: We kunnen weer eens de "slechte" spelen. Want in realistische actuele spellen is dat vaak "not done". (daar je dan moslim terroristen moet gaan spelen e.d. en dat is weer politiek incorrect blablabla)
'You like a gay cowboy and you look like a gay terrorist.' - James May
lenny_z en CR35 er is wel een alternatief voor BF2: Wolfenstein: Enemy Territory natuurlijk. Van dezelfde makers als ET:QW en na 3 jaar nog druk bezet online. Echt de beste shooter op dit moment in mijn ogen. De graphics zijn verouderd, maarja de gameplay is supergoed. Alles is in balans en de actie is lekker snel! Geweldig spel en helemaal gratis, dus proberen kan nooit kwaad
[ Voor 1% gewijzigd door OzzieMann op 26-04-2006 15:35 . Reden: spelfoutje ]
https://untappd.com/user/OzzBier
Verwijderd
Ik ben nog steeds helemaal verslaafd aan RTCW, zelfs zo erg dat ik hier een backup pc heb staan, voor het geval mijn 2 andere PC's iets hebben.
Ik speel eigenlijk maar op 1 server, en omdat je daar al langere tijd komt, ontstaat er een band met mensen die daar komen, zodat mensen die ECHT goed zijn niet meteen worden uitgemaakt voor cheater oid.
De graphics zijn afschuwelijk veroudert, maar dat heeft wel als gevolg dat mensen met een mindere PC toch mee kunnen spelen, waardoor de community groter is dan van veel modernere spellen.
Ik bedoel, niet iedereen heeft de PC om bv Oblivion,FEAR en Doom3 te draaien op hoge settings terwijl RTCW al draait op een 800 mhz Athlon met een Geforce2.
Graphics < Gameplay
(no offence tegen niemand hoor:))
iig: om planetquake las ik 2 verhaaltjes over de vehicles van beide partijen
Ik mag toch aannemen dat het dezelfde "feel" heeft als quake4, want die speeld ik gister ff (voor het eerst) en dat deed me echt veeeel goed
give all, dat blijkt ook nog steeds te werken
kom maar op met de demo......
| Hardcore - Terror |
Verwijderd
Oh ja, Quake is kewl.Hellraizer schreef op zaterdag 29 april 2006 @ 06:18:
mjah, allemaal leuk en aardig maar of je ET:QW leuk zal vinden is je eigen persoonlijke mening en om in dit topic nou ieders persoonlijke JA/NEE verhaal te moeten aanhoren....
(no offence tegen niemand hoor:))
iig: om planetquake las ik 2 verhaaltjes over de vehicles van beide partijen![]()
Ik mag toch aannemen dat het dezelfde "feel" heeft als quake4, want die speeld ik gister ff (voor het eerst) en dat deed me echt veeeel goedOok de manier waarop alles gaat heeft echt veel weg van het oude Quake2 verhaal, kickn' ass dus
give all, dat blijkt ook nog steeds te werken![]()
kom maar op met de demo......
Ik hou van de sci-fi setting van Quake.
Het is lekker gritty en smerig... met grote kille industriële settings doordenkt met extreme combinaties van machines en organismen. De perfecte plek waar harcore marines het opnemen tegen het meest walgelijke soort van alien volkje wat je kan bedenken.
En alhoewel de "strogg" mij doen denken aan een spelfout in een gehaktkruiden merk,
Eindelijk weer eens de "slechte" partij spelen.
Waarom denken veel mensen toch dat gameplay omgekeerd evenredig is aan de mooiheid van de graphics. Die dingen hebben in principe 0,0 met elkaar te maken.Verwijderd schreef op zaterdag 29 april 2006 @ 02:44:
Ik vind het verhaal van beide kanten begrijpbaar, en ik ben ook bang dat ze, hoewel de graphics natuurlijk veel en veel beter zijn dan in RTCW/ET, de gameplay eronder zal lijden.
Waar staat het trouwens dat het een vervanger moet worden voor RTCW:ET? Alleen omdat het ET in de titel heeft?
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Verwijderd
Dat valt mij ook op inderdaad.Acid_Burn schreef op zaterdag 29 april 2006 @ 15:48:
[...]
Waarom denken veel mensen toch dat gameplay omgekeerd evenredig is aan de mooiheid van de graphics. Die dingen hebben in principe 0,0 met elkaar te maken.
Misschien omdat ontwikkelaars teveel tijd zouden steken in de graphics en de gameplay uit het oog verliezen? Het is geen goed argument, maar wellicht zoiets.
Omgekeerd is het wel waar dat lelijke graphics (en dan bedoel ik: graphics van 20 jaar geleden) wel een positieve impact hebben op de gameplay, daar dat het enige is wat het spel toen een bestaansreden gaf.
Mooie graphics maken niet het spel.
Maar als de graphics niet mooi zijn (in vergelijking tot andere spellen van dat moment), dan is het spel al meteen een stuk minder. Graphics hebben tegenwoordig dan ook een ondersteunende rol: Ze weerhouden de speler van het ervaren van een "suspension of disbelief". En DAT is wel degelijk killing voor het spel in het geheel.
Verwijderd
Graphics kunnen veel een extra effect geven , wat de gameplay ten goede komt.
Verwijderd
Exact. het komt de gameplay ten goede. Maar de gameplay valt of staat niet met de graphics, maar nog steeds met de gameplay, net als 20 jaar geleden.Verwijderd schreef op zondag 30 april 2006 @ 09:50:
wat de gameplay ten goede komt.
En met John Carmack
Beiden gaan in op de vraag wat MegaTexture nou is en doet.
Shack: Could you go into some detail about the workings of Carmack's "MegaTexture" technology used in the game?
Paul Wedgwood: Sure! John Carmack at id Software devised the MegaTexture technology as a way to generate and exploit a single huge, unique, untiled texture to cover the entire landscape of a map. This represented the first of several significant advances for the Doom 3 engine; for example, the MegaTexture technology has a tool suite called MegaGen, which really helps our Level Designers generate the initial map layouts. MegaGen can automatically distribute materials such as grass, sand and rocks across the landscape, based on altitudes and the angles of incline. MegaGen makes moss grow up the steeper slopes and cling to rocks, grass grow in the flatter areas, and sand and snow gather appropriately in the crevices between rocks. Our Artists are then able to paint additional fine unique detail such as cracks in road surfaces, or they can texture modeled elements such as shell and plasma blast craters in the terrain.
All of this is compiled into a five gigabyte source texture - hundreds of times larger than the average high-resolution desktop wallpaper. The really amazing thing about the MegaTexture technology is that only around ten megabytes of video memory and twenty megabytes of system memory are used to display it. What’s more, we ‘brute force render’ the terrain right to the horizon - there’s no artificial fogging hiding the view.
Perhaps even more importantly than the visual benefits, we’re also able to derive gameplay-affecting properties from the texture itself rather than the underlying polygons. This feature accurately determines the implication of different surface types on gameplay. For example, appropriate footsteps are played on sand versus concrete, while driving off-road will result in gravel particles being kicked up when a vehicle loses traction and the appropriate sound effects being played. Even a vehicle’s traction itself is determined from this huge texture, giving a vehicle better road-handling on asphalt than on mud.

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd
Heel impressionante techniek, hopelijk wordt die vanaf nu heel breed toegepast, ook in andere games. Zeker als je ziet dat die megatextures in het videogeheugen relatief weinig plaats inneemt, en het blijkbaar mogelijk is de rendering te forceren over de hele map, dus geen draw distance/fog issues meer.MelvinB schreef op maandag 01 mei 2006 @ 15:45:
Q&A met Paul Wedgwood
En met John Carmack
Beiden gaan in op de vraag wat MegaTexture nou is en doet.
[...]
[afbeelding]
[afbeelding]
Als er één game is die hiervan veel voordeelhad gehad was het oblivion wel, met die meer dan lelijke getilede vierkante grastextures.
Zo zie je maar dat een creatief en goed ontwikkeld idee toch een mooi sprong of stap voorwaarts kan zijn in de gamebeleving. Petje af voor de mannen achter deze game
Verwijderd
Dat heeft dus alles te maken met de z.g.n. "roaming" binnen de clipmap.Verwijderd schreef op maandag 01 mei 2006 @ 15:54:
[...]
Zeker als je ziet dat die megatextures in het videogeheugen relatief weinig plaats inneemt
(zie vorige pagina voor de uitleg)
De texture data aanwezig in het gecombineerde geheugen (video,systeem en HD) is meer variabel dan ooit. In games als Battlefield 2 (e.a.) worden textures vaak geheel in het geheugen geladen, om op elk willekeurig tijdstip uit danwel uit het video geheugen, danwel uit het RAM en dan in het videogeheugen geladen worden. "swapping" moet worden voorkomen. "swapping" in deze context is zoveel als het laden van textures (of andere data) van disk omdat met name de textures op een willekeurig moment niet geheel in het geheugen passen. Het is dus "ongewenst" als dit gebeurd en ook niet onderdeel van het spel, maar is een oplossing van het OS, als er niet genoeg RAM is. Met de megatexture zal er constant geladen worden van disk, omdat dit onderdeel is van het systeem, sterker nog het leeuwendeel van de megatexture staat TIJDENS het spelen op schijf.
De reden dat dit geen problemen geeft op het moment dat heel veel van de map te zien is (vanuit de lucht) is inherent aan de werking van mip-mappig, die nu globaal tot zijn recht komt. Dit was in tile-systemen nauwelijks het geval.
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 01-05-2006 21:18 ]
Verwijderd
Ik Vind die Screens Eecht Geweldig !! uitkijke naar demo !!!MelvinB schreef op maandag 01 mei 2006 @ 15:45:
Q&A met Paul Wedgwood
En met John Carmack
Beiden gaan in op de vraag wat MegaTexture nou is en doet.
[...]
[afbeelding]
[afbeelding]
maarwja ik hoop niet zo bf2 gameplay zo zwakker gameplay vind ik die van bf2 ik hou echt iets meer van de gameplay zoals cs source maarja das ff weer lekker offtopic
Ik kijk al uit naar dit spel sinds het eerste nieuwsbericht dat ze het aan het maken waren.
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Verwijderd
Thanx. Nog een aardige site:Morax schreef op zondag 07 mei 2006 @ 00:14:
Op www.quake-wars.eu staat een interview met Ed 'Bongoboy' Stern. De mediamolen is hard aan het draaien en ik hoop dan ook dat een demo niet lang uitblijft(of nog beter: de gold-version)
Ik kijk al uit naar dit spel sinds het eerste nieuwsbericht dat ze het aan het maken waren.
http://www.quakewarscenter.com/
Op quakenet IRC is zijn 2 redelijk actieve channels:
# et:qw
# splashdamage (zitten ook devs?)
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 08-05-2006 16:22 ]
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
http://www.quakewarscenter.com/content/view/13/27/
Field Ops = aggressor
Soldier = Oppressor
Engineer = Constructor
Medic = Technician
Covert Ops = Infiltrator
Om maar iets te noemen, een medic van de GDF kan mensen reviven en healen, de medic van de Strogg kan een GDF-lijk gebruiken als spawnpoint.
De Field-ops van de GDF kan ammo uitdelen, de field ops van de Strogg krijgt extra granaten en explosieven.
enzovoorts
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Er is weer actie in QuakeWars-land:
Allereerst is er het eerste 'hands-on' report van een GameSpy journalist die het spel heeft mogen spelen
Verder kan je nu ook van GameSpy 2 nieuwe filmpjes downloaden! De E3 2006 trailer is er te verkrijgen (kippenvel
Momenteel staat de release-date dus op "Fall 2006", en er word verteld dat men zeer dicht tegen de beta-fase in zit.
Edit:
Bijna vergeten: ook de officiele site is gelanceerd met wat nieuwe screenshots. Helaas is het meeste verder nog "classified"
[ Voor 15% gewijzigd door Morax op 10-05-2006 15:38 ]
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Verwijderd
Maar goed ik heb er nog wel vertrouwen in, het is een engine van ID en alleen daarom het vertrouwen dat er minder bugs in zal zitten dan de bf series
Mijn mening: Het ziet er zeer vet uit en er zit lekker wat snelheid in!
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Lijkt me veel leuker om ook nog wat missies alsin Quake4 te mogen doen :kwijl:
ow en die ingame filmpjes stellen eigelijk geen ruk voor, gewoon een grote puinhoop
je krijgt totaal geen indruk van helemaal niets, dus het is nu echt wachten op de demo zodat we ZELF dingen mogen proberen.
| Hardcore - Terror |
Verwijderd
Wel crappy kwaliteit weer (screener) maarja.
Grappig dat de commando's die je geeft op dezelfde manier gaan als in BF2. Met zo'n menuutje rond het een middelpunt (in dit geval midden van je scherm). Kon niet zien of het ook context -sensitive was, maar dat zal haast wel.
Leuk is ook dat deze manier van interface al heel lang bestond in de
professionele 3D wereld: Maya.
Dit is eigenlijk gewoon het "hotbox" idee uit Maya.
En laat battlefield dat nou weer overgenomen hebben van ETVerwijderd schreef op donderdag 11 mei 2006 @ 09:38:
Grappig dat de commando's die je geeft op dezelfde manier gaan als in BF2. Met zo'n menuutje rond het een middelpunt (in dit geval midden van je scherm). Kon niet zien of het ook context -sensitive was, maar dat zal haast wel.
Nu ik die beelden heb gezien zie ik wel dat het de sfeer lijkt te missen uit ET. Het lijkt een stuk langzamer te gaan met veelste grote open ruimtes. Het enige verband dat ik kon zien was in dat filmpje van die fieldops, dan geeft ie ook een soort arty en loopt met een airstrike in zn hand, ook de manier van ammo uitdelen leek op de fieldops uit ET. Grafisch vind ik het trouwens zwaar tegenvallen. Maarja ik wacht nog even op de demo voor ik mn definitieve oordeel geef.
toolkist schreef op vrijdag 24 februari 2023 @ 08:41: "Nah deze keer heb je gewoon gelijk. Geniet ervan, zo vaak zeg ik dat niet tegen je :+"
| Hardcore - Terror |
Ik ben benieuwd hoe het eindprodukt gaat worden. Helaas lijkt het gezien de interface erop dat ook de demo nog eventjes op zich laat wachten, maar dat weet ik niet zeker.
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Verwijderd
De screenshots die ik tot nu toe gezien heb zijn wel gewoon ok wat betreft graphics.
Verwijderd
OH, ziet er naar uit dat de in-game footage (ondanks de lage kwaliteit screener) inderdaad minder is dan aanvankelijk gedacht c.q. verwacht."although it didn't look as good as the recent screenshots that Activision has been sending our way"
Kijk, daarom zullen de systeem eisen ook niet belachelijk zijn. Perfect voorbeeld dat een nieuwe techniek niet altijd zwaardere hardware vereist, zolang het een slimme elegante oplossing is."The graphics renderer has turned out to be surprisingly scalable to Quake Wars' huge outdoor environments Kevin Cloud noted that, although the terrain was essentially one huge texture, no more than 8 megabyte's worth would be streaming through a player's videocard at any given time. Whether this is a clever trick of occlusion culling or some other Carmackian voodoo remains to be seen. But however it works, it seems to work well."
Beetje zwakjes trouwens dat IGN geen onderzoek heeft gedaan naar de techniek achter de mega-texture...("we snappen ook niet hoe het werkt, maar het werkt wel goed!"). zo nieuw is de essentie van de megatexture techniek niet (In games wel overigens, zie ook verhaal over clipmapping op pagina 5.) De techniek is juist uiterst interessant, en typisch iets waar je een mooi artikel over kan schrijven.
nieuwe trailer en hij is vet:p errugh
Fout gelezen mijn fout
[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 11-05-2006 21:19 ]
Dan zou ik aan jou willen vragen welke shooter er even goed uitzag als die supermooie gerenderde screenshots die van tevoren werden vrijgegeven?Verwijderd schreef op donderdag 11 mei 2006 @ 17:11:
OH, ziet er naar uit dat de in-game footage (ondanks de lage kwaliteit screener) inderdaad minder is dan aanvankelijk gedacht c.q. verwacht.
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Verwijderd
Oh, een flink aantal games eigenlijk.Morax schreef op donderdag 11 mei 2006 @ 21:23:
[...]
Dan zou ik aan jou willen vragen welke shooter er even goed uitzag als die supermooie gerenderde screenshots die van tevoren werden vrijgegeven?
Het gros van die screenshots is wel degelijk gerenderd met de in-game engine, en niet met een (hogere kwaliteit) software renderer, en zijn wat mij betreft altijd wel redelijk accuraat.
Waar je wel doorheen moet prikken zijn de "mooie" (bredere) camera hoeken en composities die worden gezocht voor screenshots, die in-game nauwelijks voor komen. Zo kan je spreken van een virtueel: "Op de foto lijkt het heel wat" scenario.
Ook zijn vaak screenshots vanuit het 3e persoons perspectief, terwijl de game 1st-person is.
Hiermee maak je dingen ook "mooier" dan wat ze zijn, ook al forceer je technisch geen hogere kwaliteit.
Dat laatste is ook uit den boze.
Je schiet jezelf als dev ongelovelijk in de voet door bijvoorbeeld een stukje "water" even met een supermooie software raytracer te pre-renderen voor een screenshot, om uiteindelijk met het shader model een effect te creëren in-game wat een zwakke afspiegeling is van de kwaliteit die je dan eerder liet zien.
Ik ben het daarom wel met je eens, maar het is niet de render kwaliteit waarom screenshots er doorgaans "beter" uit lijken te zien dan wat je uiteindelijk in-game ziet.
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 12-05-2006 15:20 ]
Verwijderd
Reageer dan niet
[ Voor 94% gewijzigd door Crash op 05-06-2006 23:06 ]
Verwijderd
Deze staat met stipt op nummer 1.
Verwijderd
Ik gok ergens in Juli......Verwijderd schreef op dinsdag 06 juni 2006 @ 15:30:
Ik vraag me toch echt af wanneer de demo komt.
http://www.xfire.be/?x=column&mode=item&id=906
toolkist schreef op vrijdag 24 februari 2023 @ 08:41: "Nah deze keer heb je gewoon gelijk. Geniet ervan, zo vaak zeg ik dat niet tegen je :+"
zie ook http://pc.ign.com/articles/718/718129p1.html
http://uk.pc.gamespy.com/...-quake-wars/717741p1.html
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Het ziet er naar uit dat ik vrijdag QuakeWars ga spelen
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Maar ik wilde melden dat ik Quake Wars heb kunnen spelen op de Game Convention te Leipzig waar ik gisteren heen ben geweest.
We hebben practisch alle mensen van Splash Damage gezien en gesproken (waaronder Paul Wedgwood
En daarnaast waren alle mensen van SD zelf net zo enthousiast over het spel, en waren ze zeer aardig en hielpen ons spelen door dingen uit te leggen en voor te doen
Een uitgebreider verslag komt later vandaag, nu ff relaxen
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Ook ik ben erg benieuwd. Die filmpjes zijn echt geweldig en ik vraag me af hoe je het vond spelen!kingmob schreef op zondag 27 augustus 2006 @ 13:19:
Nou, waar is dat verslag, ben benieuwd. Als ik zo de Beta van BF2142 bekijk lijkt het er op dat de engine van ET:QW heel makkelijk gaat winnen. Mits het klopt dat je zo ver kan kijken als je wilt zonder je PC op de knieen te brengen
-- Altijd blijven prutsen --
Opmerkingen over de tekst zelf zijn ook welkom, want het moet nog gepubliceerd wordenWell then, after a road trip of about 7 hours, we finally got to the “Leipziger Mess”. It was about time. When we got in, we picked a nice looking girl to get our tickets, and with some bad german accent, we got them.
We went straight for the Activision stand for our main objective: ET:QW. We got some nice looks at some secondary objectives (booth babes) on the way, but the Activision stand was not far. We got in the surprisingly short line, and watches a few trailers on the TV screen above us. After waiting for about an hour, making bad jokes while being nervous, it was finally our turn and so we walked up the stairs…
Could this really be happening? Am I dreaming? As I walked up the stairs I couldn’t believe it. After reading everything there was to read, after seeing all those in-game videos, after the E3 where ET:QW was playable the first time, after watching the interviews and presentations of Paul Wedgwood and Kevin Cloud, it was finally time for my "first time".
When we got upstairs, it was more than I could ever ask for: 24 computers to play ET:QW, and most of the splashdamage development team including Paul Wedgwood all in one room. Imagine that!
We talked to Paul first, having a little conversation about this site and about the game. A few minutes later we were presented with a german tutorial video, which we totally ignored and when the players left, the game was restarted and we got to play Strogg.
I had already decided to start as an Oppressor (Field Ops). I walked outside and immediately deployed a Rail Howitzer. I looked up, and saw a little dot in the sky grow bigger, and finally the howitzer slammed on the ground right before me. This is going to be fun…
Immediately I tried to get the thing to fire, but my first attempt failed, after being teamkilled by a beam out of the sky (the strogg “airstrike”). The second attempt worked, although I fired at a totally empty space.
The second spawn round, I took an Icarus and flew to the other side where I got a good shot at the construction crates and even landed a few kills here and there.
I have to admit, I had the same feeling as playing ET for the first time: It was all very chaotic, and I had no idea what was going on and if we were winning or not, but that just takes some time. Still, I finally got the hang of it a bit, and I mainly played oppressor the whole round. I did not get to try many of the vehicles, because I couldn’t find them, or someone got to them before me sadly.
So, after that game of Strogg, we got to play GDF. After being Strogg I knew a bit how the Field Ops class works, so I thought I’d start off as a GDF field ops too. This time, I deployed a Strategic Hammer Missile and walked to the bridge. I selected my targeting tool and aimed for the other side. After a few seconds of targeting, the warning “Hammer missile launched” appeared on my screen, and the Strogg didn’t knew what hit them: 6 or 7 of them got killed instantly and I couldn’t suppress a big smile on my face. Apparently some Strogg was not amused by that and killed me.
When respawning, I couldn’t help noticing that big Titan tank just waiting for a driver. So I got in, and while driving, someone showed me the various possible view modes. I picked a comfortable one and started shooting at the other side. I landed a few kills here and there, but that darn Strogg all took cover and started firing missiles at me. The tank got destroyed, but the bridge was built and I jumped in the MCV. I drove it through the tunnel, killing a few Strogg on the way and deployed it at the base which then became ours.
My attempts at flying failed (darn those inverted controls) all ended at landing the plane upside down, and when walking to bridge, the big Strogg walker came walking my way. Again I couldn’t suppress a big smile, knowing I was still Field Ops and I had deployed rocket artillery at our knew base. After dieing a few times while targeting, I got it to lock on the walker and watched the fireworks. About 5 or 6 missiles flew through the air, and the walker was history. Thas was it: I am now officially hooked on the field ops deployables.
I had high expectations of the game, and after getting to play the game I couldn’t think of one negative aspect. Already the game played a hundred times smoother than Battlefield 2, and you actually hit things you aim for, which was a nice change. The balance issues and few bugs we encountered were already fixed in later builds and most of the interface consisted of placeholders, so it can only get better!
My overall feeling of the game is excellent: it all feels good, everything works as expected, and there are many cool features, like the deployables. The balance of infanty/vehicles is great too as you can counter about anything (the engineer class can even deploy turrets to defend against Hammer missiles!), and seeing I even got owned by someone of Splash Damage against me in an APC.
Oh, I just thought of the only negative aspect: I CAN NOT WAIT ANY LONGER….
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Wat heb ik daar een hekel aan zeg, dat ze het zo gigantisch omgegooid hebben tov bf1/vietnam.
Misschien dat bf2142 nog leuk kan worden, maar de engine van bf2 is al niet geweldig, en met bf2142 persen ze er alleen maar meer uit. Een beetje alsof je een motor van een brommer gebruikt om het land om te ploegen.
Ik kan iig ook niet meer wachten. Het heeft alweer veels te lang geduurd sinds er een echt goede shooter is uitgekomen.
Verwijderd
Is een oorlog tussen mens en strogg op aarde dan wel zo realistisch?Dutch_Razor schreef op zondag 27 augustus 2006 @ 22:13:
Raken waar je richt op full auto is niet erg realistisch...
laten we het hopenSOEDARKMASTER schreef op zondag 27 augustus 2006 @ 22:57:
Ze zeggen dat het op ultra high speelbaar zou moeten zijn met een 7800gt. (7 serie in ieder geval)
heb echt zin in deze game, ga hem zeker kopen!
Erg leuk filmpje, ziet er veelbelovend uit. Ik vond Halo in multiplayer erg leuk om te spelen met voertuigen, hopelijk is het (qua gevoel) een beetje te vergelijkenMorax schreef op zondag 20 augustus 2006 @ 17:46:
Heeft iemand de ~40 minuten durende presentatie van Kevin en Paul op QuakeCon al gezien? Zo nee, kijken!
[ Voor 49% gewijzigd door Hahn op 31-08-2006 17:26 ]
The devil is in the details.
HEt spel is gebaseerd op de Quake3 engine (of was het nouy Doom3SOEDARKMASTER schreef op zondag 27 augustus 2006 @ 22:57:
Ze zeggen dat het op ultra high speelbaar zou moeten zijn met een 7800gt. (7 serie in ieder geval)
Ben benieuwd... Hoor tot nu toe alleen maar goeie dingen over dit spel...
Heeft iemand al een idee wanneer ze de DEMO gaan uitbrengen?
The devil is in the details.
-- Altijd blijven prutsen --
Holy mother of god!!! WOW!!Mistral schreef op maandag 28 augustus 2006 @ 21:23:
Quake Wars GDF tutorial.
http://video.google.nl/vi...7431126840767&q=quake+war
Ziet er erg stoer uit!
Hopelijk doen ze dit soort videobriefings voor alle maps
Spel ziet er redelijk af uit trouwens.
Die fixatie op realisme moet ook maar eens afgelopen zijn. Spellen zijn gewoon niet realistisch en de gameplay verranderen alleen vanwege realisme heb ik nooit begrepen.Dutch_Razor schreef op zondag 27 augustus 2006 @ 22:13:
Raken waar je richt op full auto is niet erg realistisch...
Verwijderd
Wat een tof filmpje !!! Dit is spel is echt zo tof...Mistral schreef op maandag 28 augustus 2006 @ 21:23:
Quake Wars GDF tutorial.
http://video.google.nl/vi...7431126840767&q=quake+war
Nog toffe filmpje http://video.google.nl/vi...0885986577276&q=quake+war
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 29-08-2006 15:34 ]
Cool, je kan structures plaatsen lijkt wel een beetje op C&C met dat mobile construction dinges, waarom moeten we tot 2007 wachtenMistral schreef op maandag 28 augustus 2006 @ 21:23:
Quake Wars GDF tutorial.
http://video.google.nl/vi...7431126840767&q=quake+war
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Het ziet er allemaal erg goed en degelijk uit alleen de BF2 sfeer spreekt mij veel meer aan.
Wel hoop ik dat het een groot succes wordt al was het alleen maar om EA een lesje te leren.
PC Specs
Asus ROG Strix B650E-E | AMD 9800X3D |TR Phantom Spirit 120 SE | G-Skill 32GB DDR5 6000C30 M-die | 4090 FE | 3840*1600p 160Hz | Corsair RM1000x Shift
2007?Calvin&Hobbes schreef op dinsdag 29 augustus 2006 @ 15:51:
[...]
Cool, je kan structures plaatsen lijkt wel een beetje op C&C met dat mobile construction dinges, waarom moeten we tot 2007 wachten
Op de officiele site staat Fall 2006... en dat is dus in de komende 3 maanden!
Helaas, er is een tijdje geleden een nieuwsbericht de deur uitgegaan dat het uitgesteld is tot 2007. En ik heb afgelopen zaterdag nog met Paul Wedgwood staan praten, en die had het ook nog steeds over 2007Legion schreef op dinsdag 29 augustus 2006 @ 23:59:
[...]
2007?
Op de officiele site staat Fall 2006... en dat is dus in de komende 3 maanden!
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
toolkist schreef op vrijdag 24 februari 2023 @ 08:41: "Nah deze keer heb je gewoon gelijk. Geniet ervan, zo vaak zeg ik dat niet tegen je :+"
Ik zit mij er al op te verheugen de donkere Kerstdagen door te ploegen met ET - QW......dan zal het wel Kerst 2007 worden.Morax schreef op woensdag 30 augustus 2006 @ 01:08:[...]Helaas, er is een tijdje geleden een nieuwsbericht de deur uitgegaan dat het uitgesteld is tot 2007. En ik heb afgelopen zaterdag nog met Paul Wedgwood staan praten, en die had het ook nog steeds over 2007
By the way heeft BF2 ook zo'n interessante samenspel met medics etc... net zoals bij Ennemy Territory nu en zoals straks bij ET - QK?
Has Balls
QW: "Cross the bridge secure areau destroy facility"
ET: "Cross the bridge build CP destroy Feuldump."
Mijn bescheiden aantal systeempies!
More ways to die. More reasons to live.
Officieel AchtbaanFreak ©2004
#boeiend.Illegal_Alien | #got-et & #boeiend @ Qnet
Over het algemeen schat iedereen op februari/maartYouri Carma schreef op zaterdag 02 september 2006 @ 17:20:
[...]
Ik zit mij er al op te verheugen de donkere Kerstdagen door te ploegen met ET - QW......dan zal het wel Kerst 2007 worden.
By the way heeft BF2 ook zo'n interessante samenspel met medics etc... net zoals bij Ennemy Territory nu en zoals straks bij ET - QK?
En Battlefield 2 is helaas een slechte game geworden (imho). Er zitten enorm veel bugs in, en er gebeuren soms hele rare dingen. Ik word echt gek als ik dat spel speel
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Nee, maar ze richtten volgens de makers op een realistisch aards leger en een futuristisch Strogg leger, volgens de PU.Thaan schreef op zondag 27 augustus 2006 @ 22:24:
[...]
Is een oorlog tussen mens en strogg op aarde dan wel zo realistisch?
Verwijderd
En in welk jaar speelt het zich af? Realistisch voor die tijd zullen ze waarschijnlijk bedoelen en zijn spelletjes niet juist als vermaak bedoeld, ik hoef in ET:QW geen ultiem realisme, dat kan imo toch niet want de strogg bestaat naar mijn weten niet!Dutch_Razor schreef op zondag 03 september 2006 @ 11:46:
[...]
Nee, maar ze richtten volgens de makers op een realistisch aards leger en een futuristisch Strogg leger, volgens de PU.
Wel de toekomst, maar ik geloof nog geen 100 jaar ofzo. Zeker weten doe ik het overigens nietVerwijderd schreef op maandag 04 september 2006 @ 07:51:
[...]
En in welk jaar speelt het zich af? Realistisch voor die tijd zullen ze waarschijnlijk bedoelen en zijn spelletjes niet juist als vermaak bedoeld, ik hoef in ET:QW geen ultiem realisme, dat kan imo toch niet want de strogg bestaat naar mijn weten niet!
What do you mean I have no life? I am a gamer, I got millions!
Ik kan me niet voorstellen dat ze recoil hebben uitgesloten in de toekomst, tenzij ze geen kogels meer gebruiken, aangezien volgens Newton elke actie een reactie heeft.
[ Voor 41% gewijzigd door Dutch_Razor op 04-09-2006 20:33 ]
Volgens mij heeft Morax nooit gezegd dat het raak schieten volledig automatische gebeurt. Hij merkt alleen op dat hij eindelijk hetgene raak schiet waar hij op richt. En waarschijnlijk bedoeld hij dit t.o.v. BF2.Dutch_Razor schreef op maandag 04 september 2006 @ 20:32:
En toch, als je op full auto precies raakt waar je schiet is het nog steeds niet erg gebalanceerd t.o.v. sniper rifles etc.
Ik kan me niet voorstellen dat ze recoil hebben uitgesloten in de toekomst, tenzij ze geen kogels meer gebruiken, aangezien volgens Newton elke actie een reactie heeft.
Zelf verwacht ik een zelfde systeem als RTCW en ET. Kan me namelijk niet voorstellen dat ze een full auto systeem zullen inbouwen. Zo zal je meer spread hebben als je veel beweegt en weinig als je gaat crouchen. Gelijktijdig rennen sprinten en schieten hebben ze namelijk ook al verwijderd om het allemaal wat realistischer te maken.
Dit topic is gesloten.
![]()


