[Contest] BotWars

Pagina: 1 2 ... 9 Laatste
Acties:
  • 4.227 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • seamus21
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 24-02-2018
BotWars


Afbeeldingslocatie: http://gandalf.lekkerknagen.nl/mediawiki/images/gotbot_logo.png

Het idee is simpel, iedere deelnemer schrijft een geautomatiseerde speler (bot) die inlogt op een server en andere bots bevecht. Uitendelijk zal de bot met de beste AI de meeste andere bots killen en de contest winnen.

Deze wedstrijd neemt de vorm aan van een gewapende strijds tussen denkbeeldige robots in een virtuele arena. De deelnemers programmeren een robot die punten kan scoren door andere robots te beschadigen. De arena wordt gesimuleerd op de centrale wedstrijdserver terwijl de robots (ook wel bots, clients of gebruikers genoemd) op de PC's van de deelnemers draaien en via het internet met de server verbinden. Deelnemers zijn dus geheel vrij in de keuze van hardware en software, mits ze in staat zijn op juiste wijze met de server te verbinden.

De arena is een tweedimensionaal vierkant speelveld van bekende afmetingen, waarin bots op willekeurige plekken gepositioneerd worden. In deze wereld kunnen bots diverse acties uitvoeren, die in discrete beurten uitgevoerd worden. De server bepaalt hoe lang een beurt duurt; aan het einde van de beurt worden de acties van alle bots in die beurt tegelijk uitgevoerd.

De bots beschikken over een accu; wanneer de accu leeg is, heeft de bot verloren! Gelukkig wordt de accu elke beurt met een zekere hoeveelheid energie aangevuld. De accu heeft ook een zekere capaciteit, waardoor er niet meer dan een bepaald maximum aan energie opgeslagen kan worden.

De bots kunnen de energie in hun accu gebruiken om acties uit te voeren, zoals rondrijden, schieten op vijandige bots en scans uitvoeren, waarmee naburige bots gedetecteerd kunnen worden. Wanneer een bot geraakt wordt door een schot, dan verliest deze een deel van de energie in zijn accu.

Lees vooral de Wiki even goed door. Hier staat een hoop informatie.

Projectleider

Voor alle belangrijke beslissingen e.d.--> Soultaker


Screenshots

Afbeeldingslocatie: http://www.compjoeter.com/gotbot/seamusbot_v1a.png



FAQ


Moet ik me ergens inschrijven om mee te doen :?
Nee. Het is wel wenselijk als je meedoet jezelf erbij te plaatsen op de bot pagina van de wiki.

Hoe verloopt de communicatie tussen mijn bot en de server :?
De communicatie tussen de clients en de server verloopt in een tekstgebaseerd protocol middels een TCP-connectie. Bekijk het Protocol v3 voor de details.

In welke programmeertaal moet dit allemaal :?
Dit mag je zelf weten. Zolang je maar een TCP connectie kan opzetten met de server en (strings) text heen en weer kan zenden. Op de wiki staan voor een aantal talen voorbeelden hoe je verbinding kunt maken. En voor PHP is zelfs een tutorial te vinden waarin een werkende bot staat.


Links

Hier is alles over deze contest te vinden.
Wiki

Topic waarmee dit is begonnen
[Alg] Nieuwe GoT contest?

Algemene site voor alle P&W contests.
PWContest.nl

Users / Bots op de Wiki
Wiki Bot pagina


Servers

Hier een lijstje met servers. Ik kan niet garanderen dat ze altijd online zijn. Maar meestal toch wel :)

gotbot.no-ip.info:1666 <-- debug
hell.student.utwente.nl:1666 <-- test
dawuss.student.utwente.nl:1666 <-- test


Deze zijn waarschijnlijk niet meer actueel :?

Zelf server draaien? of bekijken: botserver.rar


[table bordercolor="#000000" border=2 width=600][tr align=center]
[td align=center bgcolor="#FFC051"]Overig[/td][/tr][tr][td]

Om een beetje te peilen wat de animo hiervoor is hier even een poll. Het is de bedoeling dat we hierdoor kunnen zien hoeveel bots er gaan meedoen.

Poll: Doe je mee met deze BotWars contest?
Ja
Nee
Afbeeldingslocatie: http://poll.dezeserver.nl/results.cgi?pid=74817&layout=2&sort=prc
Ook een poll maken? Klik hier

IRC: irc.tweakers.net #pwcontest

Als iemand nog goede ideeen over de inhoud van de startpost heeft of graag dingen aangevuld wilt zien dan moet je dit maar even posten en dan zal ik het erbij plaatsen :)
[/][/]

[ Voor 214% gewijzigd door seamus21 op 26-05-2006 20:45 ]

Always shoot for the moon. Even if you miss you will land among the stars...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mischa_NL
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 01-02-2023
Wat gaan de spelregels worden? Hoe ver is de server klaar?
Gaan we ook teamgevechten houden?

Ik heb, een paar maanden geleden, al eens een botje gemaakt voor deze contest, maar doordat het protocol steeds veranderde ben ik maar ff gestopt.

Ik doe zeker mee!

edit. Zet ook ff dit 'bordercolor="#000000"' in de table tags anders heb je niks aan de border=1 ;)

[ Voor 17% gewijzigd door Mischa_NL op 29-06-2005 17:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 23:58

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ik maak wel even een sticky alias :)

.edit: en done

[ Voor 20% gewijzigd door .oisyn op 29-06-2005 18:03 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dawuss
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 10-07 16:50

dawuss

gadgeteer

Hey, dat is wel een leuk idee :)

Is het de bedoeling dat je in je eentje meedoet, of kan het in teamverband?

Ik weet niet of je al een spel hebt bedacht, maar 't lijkt me iig leuk om een spel te doen waarvoor in principe niet zo maar een "optimaal" algorithme te schrijven is, anders komt iedereen met hetzelfde aan zetten :P

doh, overhaast posten zuigt :P

[ Voor 6% gewijzigd door dawuss op 29-06-2005 18:07 ]

micheljansen.org
Fulltime Verslaafde Commandline Fetisjist ©


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ricvdp
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 22-07 11:15
Ik raad aan dat iedereen de wiki leest en het oude topic. Staat alle info wel in die je moet weten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phYzar
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:27
Mischa_NL schreef op woensdag 29 juni 2005 @ 17:55:
Wat gaan de spelregels worden? Hoe ver is de server klaar?
Gaan we ook teamgevechten houden?
De spelregels staan beschreven op de wiki. Het belangrijkste staat ook al in de topicstart namelijk dat de bot een bepaalde hoeveelheid energie heeft die hij wijs moet besteden en verdedigen tegen aanvallen van anderen, waardoor de energie extra verminderd. Elke deelnemer heeft in principe 1 bot, al zijn er voor de ontwikkeling een aantal mensen die meerdere instanties van hun bot kunnen laten spawnen, wat erg handig is voor testdoeleinden (gebrek aan tegenspelers bijvoorbeeld).

De server is werkend en draait bij sommigen op een publiek te bereiken ip. De ontwikkeling van de server heeft even stil gelegen en is zojuist weer opgepakt met als doel enkele speltechnische wijzigingen door te voeren. Deze wijzigingen zijn te vinden op de wiki en de belangrijkste hiervan is de volgorde waarin de acties van elke speler elke beurt moeten worden afgehandeld. Het is nu dus mogelijk een bot te maken, maar voor een tactiek die bij de nieuwe beurtvolgorde past zul je even moeten wachten tot die in de server is gemaakt (maar maak je geen zorgen, je kunt al heel veel dingen doen, zeker met de nieuwe beurtafhandeling in je achterhoofd).
dawuss schreef op woensdag 29 juni 2005 @ 18:05:
Hey, dat is wel een leuk idee :)

Is het de bedoeling dat je in je eentje meedoet, of kan het in teamverband?
Het is every manbot for himself, dus geen samenspel van verschillende bots (er is wel over een soort team-deathmatch gesproken, maar besloten dit in ieder geval niet in de huidige contest mee te nemen, misschien later deze mogelijkheid inbakken). Of je de bot in je eentje maakt is natuurlijk aan jezelf.

Mensen die er nieuw in zijn kunnen op de wiki enkele kant en klare code voorbeelden vinden om een basis te maken voor hun eigen bot, en mocht je als beginner dan nog moeite hebben, laat het gewoon weten, bijvoorbeeld op IRC, waar iedereen bereidt is je te helpen (schaam je niet voor domme vragen, je bent niet de eerste en zeker niet de laatste die ze stelt, en dit is een uitstekende kans om eens je skillz op te vijzelen of onder het stof vandaan te halen).
Ricvdp schreef op woensdag 29 juni 2005 @ 18:21:
Ik raad aan dat iedereen de wiki leest en het oude topic. Staat alle info wel in die je moet weten.
Het oude topic is begonnen als afsplitsing van een ander topic. In het oude topic werd er begonnen met het idee en het brainstormen over de uitwerking van de contest. Pas halverwege zul je concrete en meer gedetailleerde dingen vinden over de huidige opzet van de contest. Ook polls, discussies over regels etc zijn daar te vinden. We zullen daar in dit verse topic mee verder gaan wanneer dit nodig is.

Zoals al meer gezegd: lees de wiki eens door: http://gotbot.lekkerknagen.nl/mediawiki/
Hier vind je de uitleg, de regels, het protocol, change requests en bugreports, voorbeelden van bots, en van veel deelnemers wat info (met screenshots) over hun bots.

Succes iedereen :)

[ Voor 3% gewijzigd door phYzar op 29-06-2005 19:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sijmen
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 16-05 00:07
Ik ga meedoen hoor! Lijkt me erg leuk om te doen, aan het eind van de week schrijf ik de eerste testversie van m'n botje.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben benieuwd, welke taal moet ik het precies maken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • compufreak88
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 02-05 17:51
Ah, een nieuw topic. Als ik tijd heb, zal ik zeker mee doen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phYzar
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:27
Verwijderd schreef op woensdag 29 juni 2005 @ 19:05:
Ik ben benieuwd, welke taal moet ik het precies maken?
De keuze voor een programmeertaal is aan jezelf. Voorwaarden zijn dat de bot op jouw eigen pc kan draaien en verbinding kan maken met de server. Er zijn inmiddels bots in Java, C#, C++ en zelfs al PHP :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik kan goed PHP&MYSQL&HTML&JAVASCRIPT&ANDERE... maar ik snap echt niet hoe ik moet connecten met je server en commands moet uitvoeren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phYzar
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:27
Verwijderd schreef op woensdag 29 juni 2005 @ 19:13:
Ik kan goed PHP&MYSQL&HTML&JAVASCRIPT&ANDERE... maar ik snap echt niet hoe ik moet connecten met je server en commands moet uitvoeren.
Op de wiki staat de broncode van een (zeer simpele, maar werkende) bot:

http://gandalf.lekkerknag...ki/index.php/PHP_Tutorial

Als je die code letterlijk overneemt moet je even opletten dat de versie van de server momenteel 2 is, dus als je gelijk een error krijgt, verander even VERSION 1 naar VERSION 2, en je moet nu ook een wachtwoord opgeven, dus:
USER sneakers blaat
ipv
USER sneakers
(Dit wachtwoord kun je verzinnen aangezien die nog niet wordt geverifieerd. Dit wordt later wel ingevoerd om de statistieken en wedstrijd zuiver-cheat-vrij te houden en de bots uniek.)

/edit
Belangrijk om te weten (ook handig om in de startpost te zetten): De "projectleider" is Soultaker. Voor het hakken van knoopjes of het schoppen van serverdevvers, hij is je man :P

[ Voor 14% gewijzigd door phYzar op 29-06-2005 19:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik val in een loop :O

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phYzar
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:27
Test hem dan eens in een werkende server :>

http://gotbot.no-ip.info poort 1666, met dank aan Dacota
Verwijderd schreef op woensdag 29 juni 2005 @ 19:36:
Het werkt nu, ik krijg nu Error 101 maar dat kan ik waarschijnlijk zelf wel fixen :9
Zie mijn vorige post ;)

[ Voor 27% gewijzigd door phYzar op 29-06-2005 19:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Het werkt nu, ik krijg nu Error 101 maar dat kan ik waarschijnlijk zelf wel fixen :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jvaneijk
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 29-05 12:10

jvaneijk

Dr.Oak

Ik gaat ook eens proberen of ik iets tot stand kan brengen zal wel weer niet lukken want de vrouwtjes gaan voor :P

iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DaCoTa
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 04-07 23:41
Ik heb inderdaad een server lopen, maar dat is geen stabiele omgeving. Hij draait in debug mode en kan - naar mijn eigen inzicht - ieder moment geterminate worden.

Ik weet niet of het nog actueel is, maar ik heb iig een crashbug gevonden in de server.
code:
1
2
3
4
5
6
2005-06-29 20:32:59,979 FATAL [GAME_SESSION_THREAD] defaultGame.DefaultGameSession (DefaultGameSession.java:198)     - DefaultGameSession::run()
java.util.ConcurrentModificationException
    at java.util.Hashtable$Enumerator.next(Unknown Source)
    at nl.ndf.gotbot.server.session.game.defaultGame.DefaultGameSession.unlockAllClients(DefaultGameSession.java:471)
    at nl.ndf.gotbot.server.session.game.defaultGame.DefaultGameSession.run(DefaultGameSession.java:190)
    at java.lang.Thread.run(Unknown Source)


In het kort: in DefaultGameSession.java staat een _clients, waar een HashMap dmv Collections.synchronizedMap synchronized gemaakt wordt. Helaas is de plek van gebruik niet synchronized, op alle locaties waar een Iterator gemaakt en gebruikt wordt van die Map, moet een synchronized(_clients) omheen. Pas dan is die Map echt synchronized. Ik weet niet of er al mensen aan het sleutelen zijn, ik heb (nog) geen write account op de repository, maar ik wil het wel aanpassen en committen. (Heet dat committen in SVN?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jvaneijk
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 29-05 12:10

jvaneijk

Dr.Oak

ja dat heet ook zo in SVN

iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mocean
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 10-07 15:04
Leuk dat er weer wat gebeurt op het Botwar front. Ik zal mn PHP tutorial eens upgraden naar versie 2 als ik nog tijd heb.
Zou wel fijn zijn als er weer een vaste, stable server draait ergens, helaas heb ik niet de beschikking over een bak waarop dat zou kunnen.

Koop of verkoop je webshop: ecquisition.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • seamus21
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 24-02-2018
Volgens mij is deze vast en stable:

hell.student.utwente.nl:1666

Always shoot for the moon. Even if you miss you will land among the stars...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eghie
  • Registratie: Februari 2002
  • Niet online

eghie

Spoken words!

Van het weekend heb ik het meeste werk af van school en dan ga ik ook verder met mijn botje.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • seamus21
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 24-02-2018
Ik d8 dat Caps in tags voor topics juist gebruikelijk was? zoals [PHP] [VB] ed....

Always shoot for the moon. Even if you miss you will land among the stars...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nick_S
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 19-07 01:17

Nick_S

++?????++ Out of Cheese Error

Ik ga ook proberen om er een koffiebotje* tegenaan te gooien. Is er eigenlijk al een tijdsplanning aanwezig?

*koffie = java

'Nae King! Nae quin! Nae Laird! Nae master! We willna' be fooled agin!'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • seamus21
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 24-02-2018
Volgens mij is de bedoeling de contest te laten starten als er genoeg botjes waren. Maar na deze topic en de animo die ik vandaag gezien heb komen er zeker genoeg botjes... Misschien dat de projectleider of via WIKI wat hardere afspraken over de contest gemaakt kunnen gaan worden?

Always shoot for the moon. Even if you miss you will land among the stars...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dawuss
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 10-07 16:50

dawuss

gadgeteer

seamus21 schreef op woensdag 29 juni 2005 @ 21:37:
Volgens mij is deze vast en stable:

hell.student.utwente.nl:1666
Voor het geval die down gaat, draai ik nu ook vast een server op:

dawuss.student.utwente.nl:1666

micheljansen.org
Fulltime Verslaafde Commandline Fetisjist ©


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nick_S
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 19-07 01:17

Nick_S

++?????++ Out of Cheese Error

Als ik zelf een server probeer te starten onder windows met de Jar files van de Wiki site, krijg ik de volgende melding:

code:
1
2
log4j:WARN No appenders could be found for logger (nl.ndf.gotbot.server.GotBotServer).
log4j:WARN Please initialize the log4j system properly.


Ik heb de jar file al geopend en zie ook de log.properties staan, die wordt gebruikt. Moet hier nog wat aan veranderd worden oid?

'Nae King! Nae quin! Nae Laird! Nae master! We willna' be fooled agin!'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TeeDee
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 22:28

TeeDee

CQB 241

Hee, lijkt me wel eens leuk om te maken. Wordt trouwens de eerste keer dat ik aan een contest mee ga doen.

Nu nog even tijd zien te vinden :)

Heart..pumps blood.Has nothing to do with emotion! Bored


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phYzar
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:27
seamus21 schreef op woensdag 29 juni 2005 @ 23:37:
Volgens mij is de bedoeling de contest te laten starten als er genoeg botjes waren. Maar na deze topic en de animo die ik vandaag gezien heb komen er zeker genoeg botjes... Misschien dat de projectleider of via WIKI wat hardere afspraken over de contest gemaakt kunnen gaan worden?
De lijst met bots is indrukwekkend idd :9

Het lijkt mij inderdaad ook een mooi moment om het eens te gaan hebben over de opzet van de contest (in de zin van: hoe wordt een wedstrijd gespeeld; speelduur, punten?, respawnen, etc)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 22-07 01:20

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Wat ik nog nergens tegen gekomen ben (maar ik kan er overheen lezen) zijn een aantal dingen:
1 : Wat is de diameter van een bot?
2 : Wat gebeurt er wanneer 2 bots op dezelfde positie willen komen?
3 : Stopt een schot bij een hit of bij de door de energie bepaalde range?

Verder had ik nog een voorstel tot uitbreiding van het protocol:
Zou het niet handig zijn om een status request mogelijk te maken? Door afrond fouten zou het best kunnen zijn dat je zelf vind dat je op positie X staat terwijl de server vind dat je op positie x+1 staat. Het enige dat status terug hoeft te geven is positie en huidig energie niveau.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phYzar
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:27
Janoz schreef op donderdag 30 juni 2005 @ 10:06:
Wat ik nog nergens tegen gekomen ben (maar ik kan er overheen lezen) zijn een aantal dingen:
1 : Wat is de diameter van een bot?
1x1, oftewel het coördinaat waar hij op staat.
3 : Stopt een schot bij een hit of bij de door de energie bepaalde range?
Alles wat in de opgegeven range zit gerekend vanaf het "eindpunt" (distance) wordt geraakt.
Verder had ik nog een voorstel tot uitbreiding van het protocol:
Zou het niet handig zijn om een status request mogelijk te maken? Door afrond fouten zou het best kunnen zijn dat je zelf vind dat je op positie X staat terwijl de server vind dat je op positie x+1 staat. Het enige dat status terug hoeft te geven is positie en huidig energie niveau.
Alle posities zijn relatief. Het veld heeft een afmeting maar die wordt niet direct door de bots gebruikt aangezien de zijden aan elkaar zitten (rij er links af kom je er rechts weer op). De scanresultaten (waar staan andere bots?) krijg je dus altijd relatief aan je eigen positie. Zelf ben je dus altijd het nulpunt. Is er niemand in je buurt dan weet je je eigen locatie dus eigenlijk ook niet, alleen (als je dat hebt onthouden) je relatieve positie ten opzichte van je eerdere posities.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 22-07 01:20

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Goed, dan is alles mij duidelijk zo ongeveer. Battery life wordt immer meegegeven met het newturn commando

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rutal
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 22:14
Mooie startpost! De animo is terug en volgens mij gaat het een mooie contest worden :Y)

Eén technisch vraagje dan: Wat gebeurt er als twee bots op dezelfde locatie staan?

Goede ideeën zijn altijd tijdelijk van aard...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mocean
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 10-07 15:04
Rutal schreef op donderdag 30 juni 2005 @ 10:44:
Mooie startpost! De animo is terug en volgens mij gaat het een mooie contest worden :Y)

Eén technisch vraagje dan: Wat gebeurt er als twee bots op dezelfde locatie staan?
Dan scan je iemand op 0,0 en dan kan je beter niet schieten :)

Koop of verkoop je webshop: ecquisition.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Coca-Cola
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 19:50
mocean schreef op donderdag 30 juni 2005 @ 11:05:
Dan scan je iemand op 0,0 en dan kan je beter niet schieten :)
Dat is natuurlijk ook afhankelijk van je strategie, als die bot maar weinig energy heeft dan kan je er veilig op schieten (als je het zelf overleeft)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rmg
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 21:51

Rmg

Heel interesant :) nog even een weekje programmeren voor men assesment en dan word dit een mooi zomerprojectje :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Koeniepoenie
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 04-07 11:25
Ah kijk, een fris nieuw topic :)

Ik ga denk ik ook meedoen, niet geschoten is altijd mis ;) Verder ga ik mijn huidige code maar eens herschrijven, is niet erg netjes opzich. Het is wel jammer dat ik het in PHP doe, want dan heb ik alleen maar een plaintext output, maar afijn, het zij zo.

Wanneer het klaar is, vinden er dan gewoon enkele 'battles' plaats, waar iedereen zijn botje plaatst en loslaat op het veld? Of hoe gaat dat in z'n werk?

Parse error: syntax error, unexpected GOT_USER in https://gathering.tweakers.net on line 1337


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rutal
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 22:14
Ik denk dat er wel verschillende categorien kunnen zijn: 1 tegen 1, 10 bots in het veld of een mega-slacht categorie met een heleboel strijdlustige botjes.
Verder misschien uitschakel battles: een beperkt aantal bots gaat door naar de volgende ronde, op het laatst zal er vanzel 1 winnaar overblijven.

Goede ideeën zijn altijd tijdelijk van aard...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NDF82
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 18:59

NDF82

Doomed Space Marine

phYzar schreef op donderdag 30 juni 2005 @ 10:20:
[...]

1x1, oftewel het coördinaat waar hij op staat.

[...]
Een bot heeft geen grootte, alleen een positie.

Pentium 233MHz MMX + Diamond Monster 3D 3DFX Voodoo II


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DaCoTa
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 04-07 23:41
Janoz schreef op donderdag 30 juni 2005 @ 10:06:
Wat ik nog nergens tegen gekomen ben (maar ik kan er overheen lezen) zijn een aantal dingen:
1 : Wat is de diameter van een bot?
2 : Wat gebeurt er wanneer 2 bots op dezelfde positie willen komen?
3 : Stopt een schot bij een hit of bij de door de energie bepaalde range?

Verder had ik nog een voorstel tot uitbreiding van het protocol:
Zou het niet handig zijn om een status request mogelijk te maken? Door afrond fouten zou het best kunnen zijn dat je zelf vind dat je op positie X staat terwijl de server vind dat je op positie x+1 staat. Het enige dat status terug hoeft te geven is positie en huidig energie niveau.
1. De bot heeft geen diameter.
2. Niks. Dan staan ze op hetzelfde coordinaat. Maar de server werkt met floating points, dus dat gebeurd niet zo snel.
3. Range. Een schot legt instantaan de range af, vanaf dat punt gaat de diameter tellen. Als iemand in de diameter zit, gaat er door de server vastgestelde energie vanaf (momenteel 25).
Verdere evt. open deuren:
4. Collision bestaat niet vanwege punt 1.
5. Als je schiet met diameter > range, raak je jezelf.
6. Als je schiet met diameter = range, raak je soms wel soms niet jezelf vanwege afronding.
7. In een turn krijg je er eerst energie bij, daarna gaat de te verbruiken energie pas af.

Er zijn er ongetwijfeld nog meer, maar dit zijn veel terugkerende beginnersvragen.

Vanuit het server standpunt: sluit af met QUIT voor je de socket verbreekt, zowel bij het stoppen van de applicatie als het afsluiten van een gestorven bot.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cavorka
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 27-03-2018

Cavorka

Internet Entrepreneur

Koeniepoenie schreef op donderdag 30 juni 2005 @ 12:19:
Ah kijk, een fris nieuw topic :)

Ik ga denk ik ook meedoen, niet geschoten is altijd mis ;) Verder ga ik mijn huidige code maar eens herschrijven, is niet erg netjes opzich. Het is wel jammer dat ik het in PHP doe, want dan heb ik alleen maar een plaintext output, maar afijn, het zij zo.
Hehe, PHP is geen restrictie voor mij om het visueel te maken. Als ik resources overheb (wat zeer waarschijnlijk wel zo zal zijn, mijn bot wordt niet zo ingewikkeld), dan ga ik gewoon GD'en of anders outputten naar file en door een andere script of programma laten interpreteren. :P

the-blueprints.com - The largest free blueprint collection on the internet: 50000+ drawings.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BoomSmurf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 13-06 16:50

BoomSmurf

Am-Ende!

Hmm lijkt me prachtig hieraan mee te doen, machtig zomerproject. Jammer genoeg heb ik chronisch tijd te kort deze zomer dus het zal er wel niet van komen. Heb ondertussen alweer even zitte brainstormen hierover en ik denk dat ik wel wat vervelend botjes zou kunnen bouwen... maar ja, de tijd zal leren of ik de tijd gevonden heb ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FireFly3k
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 12:50
Ben ook begonnen met proggen.
Mijn botje wordt in java geschreven. Zit alleen een beetje te kloten met m'n socket klasse :/
Maar ik vind dit zeker een leuk project, kan ik weer wat prog ervaring opdoen :D

PSN - 500px - Flickr


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gerco
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 26-07 02:03

Gerco

Professional Newbie

Ik ben ook maar eens begonnen. Leek me een goed moment om C++/Qt te leren aangezien ik daar binnenkort meer mee wil gaan doen. Voorlopig doet mijn bot nog niets behalve zijn naam loggen :D

- "Als ik zou willen dat je het begreep, legde ik het wel beter uit!" | All number systems are base 10!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TrafeX
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 30-06 04:13

TrafeX

Tuned for life!

Ik doe ook mee, dit soort dingen zijn geheel nieuw voor mij.
Ik ga hem bouwen in PHP en ben nu aan het klooien met dat voorbeeld scriptje. Op PHP gebied ben ik al aardig ver maar dit is weer een hele andere toepassing van PHP die mij zeer intereseert.
Dusse watch out for TrafeX! ;)

TrafeX.nl - Clipboard.ninja


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hallo allemaal, hier een nieuwe robotbouwer!

Dit vind ik zeker interessant, ik ben al begonnen met projectje in vb.net, kan nu beetje rondlopen enzo met botje. Nu nog de AI :P

O ja de php tutorial is werkend te krijgen voor protocol v2 door 3 aanpassingen:
- version 2 ipv 1 (duh)
- password meesturen (ook wel bekend)
- niet harder lopen dan mag, anders krijg je steeds error 204 (daar had ik nog niets over gelezen)

Morgen op werk ga ik weer verder aan robot werken...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
Hmm klinkt goed!
Ik ben zo goed als noob op het gebied van AI, maar denk dat ik hier wel iets leuks van kan maken. Zal eens die Wiki-site doorbladeren en van het weekend misschien eens wat in elkaar prakken.

Ik heb nog niet helemaal door wat nou de bedoeling is (hoe je weet waar je bent, waar je heen kunt, waar de rest is, etc) maar dat staat ongetwijfeld op die Wiki site. Jullie horen nog van me :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phYzar
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:27
frickY schreef op donderdag 30 juni 2005 @ 23:04:
Hmm klinkt goed!
Ik ben zo goed als noob op het gebied van AI, maar denk dat ik hier wel iets leuks van kan maken. Zal eens die Wiki-site doorbladeren en van het weekend misschien eens wat in elkaar prakken.

Ik heb nog niet helemaal door wat nou de bedoeling is (hoe je weet waar je bent, waar je heen kunt, waar de rest is, etc) maar dat staat ongetwijfeld op die Wiki site. Jullie horen nog van me :P
- Je weet niet waar je bent, maar door te scannen weet je wel waar je tegenstanders zijn ten opzichte van jou.
- Je kunt heen gaan waar je wilt, dat kun je zelf bepalen aan de hand van waar je tegenstanders zijn, en als die niet in zicht zijn dan ga je op zoek door rond te lopen.
- Je kunt de rest vinden door te scannen, en door te kijken als je geraakt wordt waar het vandaan kwam (de richting van het schot wordt dan meegegeven)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 22-07 01:20

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

DaCoTa schreef op donderdag 30 juni 2005 @ 15:48:
[...]

1. De bot heeft geen diameter.
2. Niks. Dan staan ze op hetzelfde coordinaat. Maar de server werkt met floating points, dus dat gebeurd niet zo snel.
3. Range. Een schot legt instantaan de range af, vanaf dat punt gaat de diameter tellen. Als iemand in de diameter zit, gaat er door de server vastgestelde energie vanaf (momenteel 25).
Verdere evt. open deuren:
4. Collision bestaat niet vanwege punt 1.
5. Als je schiet met diameter > range, raak je jezelf.
6. Als je schiet met diameter = range, raak je soms wel soms niet jezelf vanwege afronding.
7. In een turn krijg je er eerst energie bij, daarna gaat de te verbruiken energie pas af.

Er zijn er ongetwijfeld nog meer, maar dit zijn veel terugkerende beginnersvragen.

Vanuit het server standpunt: sluit af met QUIT voor je de socket verbreekt, zowel bij het stoppen van de applicatie als het afsluiten van een gestorven bot.
Het waren de vragen die in mij opkwamen na het lezen van de wiki. Bij punt 2 is mij nog wel wat onduidelijk. De posities worden immers afgerond op gehele integers. Of de wiki is niet meer up to date, of jou verklaring klopt niet helemaal.

Ik vergeet echter de hele tijd dat de wereld wrapt waardoor het bijhouden van je exacte positie op het grid voor de bot helemaal niet interresant is.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ricvdp
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 22-07 11:15
De server werkt met floats, en voor het gemak komen die afgerond naar de cliënt toe.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Flotter
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 25-07 13:30

Flotter

Pelipper!

Interessant, misschien moet er een FlotBot meedoen :)

Dan kan ik deze contest ook goed gebruiken om te kijken hoe C# werkt :)

PSN ID: Flotmeister | Steam ID: Flotter


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
phYzar schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 08:50:
[...]


- Je weet niet waar je bent, maar door te scannen weet je wel waar je tegenstanders zijn ten opzichte van jou.
- Je kunt heen gaan waar je wilt, dat kun je zelf bepalen aan de hand van waar je tegenstanders zijn, en als die niet in zicht zijn dan ga je op zoek door rond te lopen.
- Je kunt de rest vinden door te scannen, en door te kijken als je geraakt wordt waar het vandaan kwam (de richting van het schot wordt dan meegegeven)
Je weet niet waar je bent? Hoe weet je dan hoever van de rand van de map je verwijderd bent? Ik begreep dat de map een bepaalde grootte heeft, hoe voorkom je dat je eraf valt / eruit loopt als je niet weet waar je bent?

Ik heb de URL ook even doorgegeven aan een paar collega-programmeurs :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 22-07 01:20

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Wat ik begrepen heb is dat je er aan de andere kant weer in rijdt wanneer je aan de ene kant eruit rijdt.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
Ahh ok. Klinkt goed!
Ik ga mijn poging wagen in PHP CLI. Een collega Flash-vormgever ontwikkelt waarschijnlijk een GUI welke zijn gegevens uit mijn log-bestanden kan halen. Kan nog een leuk projectje gaan worden.
Een andere collega waagt waarschijnlijk ook een poging in Java :)

Ik begin er vanavond of zaterdag aan, mn handjes tintellen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Daventry
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 21-04 10:00
Ik ga misschien voor de grap eens proberen een botje in J2ME te schrijven ... Het lijkt me wel een leuk idee al heb ik 0 ervaring op het gebied van AI

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
Ik lees het volgende op de Wiki-site;
Een mogelijke nieuwe optie: Move-Fire-Scan. Verschil met bovenstaande: De scanresult van de vorige beurt garandeerd niet altijd een hit, omdat er eerst een MOVE wordt uitgevoerd, en de tegenstander kan dus al ergens anders staan.
Hier ben ik voor. Het dwingt je bij te houden in welke richting de vijand eerder bewoog, en te voorspellen in welke richting hij verder zal bewegen. Daarbij wordt het een grotere uitdaging om te bepalen hoever je schiet en met welke radius. Dan wordt het 'spel' veel tactischer.
Met het huidige FMS-situatie kun je altijd met een blast-radius van 1 schieten, want je weet toch de exacte locatie van je targets...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LuCarD
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online

LuCarD

Certified BUFH

Janoz schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 10:33:
Wat ik begrepen heb is dat je er aan de andere kant weer in rijdt wanneer je aan de ene kant eruit rijdt.
Is de wereld bol? wat ik daar mee bedoel als je aan de rand staat, en de tegenstander staat aan de andere kant bij rand wat is dan de afstand tussen de twee bots?

Programmer - an organism that turns coffee into software.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phYzar
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:27
frickY schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 11:26:
Ik lees het volgende op de Wiki-site;

[...]


Hier ben ik voor. Het dwingt je bij te houden in welke richting de vijand eerder bewoog, en te voorspellen in welke richting hij verder zal bewegen. Daarbij wordt het een grotere uitdaging om te bepalen hoever je schiet en met welke radius. Dan wordt het 'spel' veel tactischer.
Met het huidige FMS-situatie kun je altijd met een blast-radius van 1 schieten, want je weet toch de exacte locatie van je targets...
De aanpassing is al besloten, moet alleen nog worden gerealiseerd. Ik weet niet of er iemand deze taak reeds op zich heeft genomen (serverdevver in de zaal?)
LuCarD schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 11:32:
Is de wereld bol? wat ik daar mee bedoel als je aan de rand staat, en de tegenstander staat aan de andere kant bij rand wat is dan de afstand tussen de twee bots?
Stel: de wereld is 200 breed. Jij staat op 2, een andere bot op 198, de afstand is dan 4. Dat jij op 2 staat en hij op 198 weet je niet, je weet alleen dat hij 4 verwijderd van jou is in de opgegeven richting.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

frickY schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 11:01:
Ahh ok. Klinkt goed!
Ik ga mijn poging wagen in PHP CLI. Een collega Flash-vormgever ontwikkelt waarschijnlijk een GUI welke zijn gegevens uit mijn log-bestanden kan halen. Kan nog een leuk projectje gaan worden.
Een andere collega waagt waarschijnlijk ook een poging in Java :)

Ik begin er vanavond of zaterdag aan, mn handjes tintellen :)
Ik zat zelf ook te denken aan PHP CLI, dat lijkt me toch een mooie snelle omgeving. In ieder geval niet over Apache, dat is toch weer een vertragende factor.

Ik heb even een paar stukjes Protocol door gelezen, verder nog niet echt geweldig veel. Maar ik moet zeggen dat ik deze contest wel interesant vindt. Ik ga op zijn minst proberen iets te maken, maar ik moet toegeven ik heb nog nooit echt nagedacht over AI, dus ik weet nog niet wat er uit gaat komen :+

Ik ga er nou even over na denken, en verder met werken, daar ben ik voor aangenomen. ;)

[edit]
Ik heb een paar ideetjes voor het protocol, kijk maar wat jullie er mee doen:
code:
1
2
C: BOTDESC Dit is de bot van KingOfDos, en hij doet niet echt veel
C: BOTVER 2

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 01-07-2005 12:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 22-07 01:20

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

mwah, door een botje te maken die random telkens ergens heen vliegt met stappen groter dan de blast radius en er voor zorgt dat zijn energie niveau acceptabel blijft kun je dan een zo goed als onverslaanbare bot maken.


hmmm. Na wat door te lezen is me nog 1 ding onduidelijk. Mag je in 1 beurt 3 comando's doorgeven (een move, een fire en een scan) of mag je slechts 1 hiervan doorgeven. Ik ging uit van 1 maar na wat doorbladeren krijg ik het idee dat het er 3 zijn.

[ Voor 37% gewijzigd door Janoz op 01-07-2005 11:51 ]

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NDF82
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 18:59

NDF82

Doomed Space Marine

phYzar schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 11:38:
[...]


De aanpassing is al besloten, moet alleen nog worden gerealiseerd. Ik weet niet of er iemand deze taak reeds op zich heeft genomen (serverdevver in de zaal?)
Ik heb weer een computer dus op zich kan ik wel weer wat devven.

Pentium 233MHz MMX + Diamond Monster 3D 3DFX Voodoo II


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LuCarD
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online

LuCarD

Certified BUFH

Janoz schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 11:42:
mwah, door een botje te maken die random telkens ergens heen vliegt met stappen groter dan de blast radius en er voor zorgt dat zijn energie niveau acceptabel blijft kun je dan een zo goed als onverslaanbare bot maken.


hmmm. Na wat door te lezen is me nog 1 ding onduidelijk. Mag je in 1 beurt 3 comando's doorgeven (een move, een fire en een scan) of mag je slechts 1 hiervan doorgeven. Ik ging uit van 1 maar na wat doorbladeren krijg ik het idee dat het er 3 zijn.
Volgens mij 3, alleen alles kost energie.

Programmer - an organism that turns coffee into software.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Genoil
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 12-11-2023
Janoz schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 11:42:
mwah, door een botje te maken die random telkens ergens heen vliegt met stappen groter dan de blast radius en er voor zorgt dat zijn energie niveau acceptabel blijft kun je dan een zo goed als onverslaanbare bot maken.
Ja en je raakt ook niks :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
True.
Maar als de spelleiders verstandig zijn voorkomen ze dat dat kan.
Bijvoorbeeld dat het max aantal stappen lopen meer energie kost dan het max aantal stappen schieten, waardoor je uiteindelijk verzwakt en alsnog wordt ingehaald.

Bedoeling is natuurlijk het neerschieten van elkaar, en niet continue vluchten.

Een collega van me heeft wel wat ervaring met neurale netwerken, hopen dat hij ook een botje poogt te schrijven (8>

[ Voor 48% gewijzigd door frickY op 01-07-2005 12:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phYzar
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:27
NDF82 schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 11:50:
[...]


Ik heb weer een computer dus op zich kan ik wel weer wat devven.
Het belangrijkste is dat deze wijziging wordt doorgevoerd, de rest (zoals beschreven op de wiki onder Road Map) kan in de loop van de tijd wel aangepakt worden.

Dingen die op de road map staan zijn zaken die aangedragen zijn op de change request pagina en die na stemming zijn goedgekeurd. Een aantal polls is al geweest en ik denk dat het handig is hier weer mee verder te gaan * phYzar kijkt Soultaker aan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 25-07 23:41
Ok, polls dus. ;) Er staan een aantal features bij de change requests waar naar mijn idee niet heel veel meer over gediscussieerd wordt, dus misschien kunnen we even beslissen wat we daarmee doen.

Logging
Het voorstel was om de server allerlei stats bij te laten houden en te loggen in een database. Een reactie hierop was dat dit geen servertaak is en dat de clients dat zelf maar moeten doen. Zelf zou ik zeggen dat dit niet zozeer een taak van de client is, maar dat het meer iets voor een externe module is die in observermodus draait.

Een concreet voorstel is er niet, maar de vraag is dus of dit geïmplementeerd moet worden.
Poll: Logging/reporting implementeren in de server?
Ja
Nee, voorstel verwijderen
Meer discussie noodzakelijk
Afbeeldingslocatie: http://poll.dezeserver.nl/results.cgi?pid=75257&layout=1&sort=org
Ook een poll maken? Klik hier

Anti-camper
Op dit moment is het vrij gunstig om stil te blijven staan om zo veel energie op te bouwen en dan bots die toevallig in de buurt komen stuk te schieten; camping dus. Het voorstel was om een regel in te stellen dat een bot niet meer dan zoveel beurten stil mag staan, of dan juist energie verliest, maar dat moet nog wat verfijnd worden. De vraag is of er een anti-camper-regeling moet komen of dat we dit overlaten aan de bots zelf en de overige spelregels.

Poll: Anti-camper regeling invoeren?
Ja
Nee, voorstel verwijderen
Meer discussie noodzakelijk
Tussenstand:
Afbeeldingslocatie: http://poll.dezeserver.nl/results.cgi?pid=75259&layout=1&sort=org
Ook een poll maken? Klik hier

NUMBER_OF_FOLLOW_UP_MESSAGES
Tenslotte was er nog het voorstel voor een protocolwijziging, om bij het NEWTURN bericht de parameter die het aantal volgende berichten aangeeft op te splitsen in aparte parameters voor verschillende resultaten. Bijvoorbeeld als er 2 scanresults, 1 hitby en 0 fireresults zijn, dan krijg je nu "3" mee (totaal 3 resultaten) en dat zou dan bijvoorbeel "2 1 0" worden.

Als hier 1 extra voorstander voor is (behalve DaCoTa die het voorstel indiende) dan zal ik er een poll voor maken, anders gooi ik 'm weg. Ik denk namelijk dat het een vrij onbelangrijk punt is en dat de huidige situatie net zo goed werkt. Maar als er meer mensen voor zijn, reageer dan even, dan kunnen we er over stemmen.

edit:
Wiki is ook aangepast.

[ Voor 5% gewijzigd door Soultaker op 01-07-2005 14:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PierreAronnax
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online
Over het loggen: Dit project is een programmeerwedstrijd. Hoe kan achteraf worden bepaald wie er "gewonnen" heeft, als de scores niet centraal worden bijgehouden? Natuurlijk hou ik ook mijn eigen stats bij, maar zo weet ik niet hoe de anderen presteren.

Pierre - Motormedia.nl - Motor-Forum.nl - Motorshopper.nl - Motormeuk.nl - Motorstek.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 25-07 23:41
Hmm, daar heb je wel een punt. Dan blijft de vraag hoe dit geïmplementeerd wordt: imo is het makkelijker dit te doen met een observer mode in plaats van de code daarvoor te dupliceren.

[ Voor 4% gewijzigd door Soultaker op 01-07-2005 13:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Flotter
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 25-07 13:30

Flotter

Pelipper!

Logging/reporting implementeren in de server
Ik heb op 'Meer discussie noodzakelijk' gestemd. Uiteraard moet de server de scores bijhouden om te bepalen wie gewonnen heeft, maar meer is niet noodzakelijk. Het zou imho wel leuk zijn om daarnaast ook minder belangrijke data te bewaren zodat je aan het eind een leuk overzichtje kunt maken welke bot wat heeft gedaan (maar dan moet er natuurlijk wel tijd zijn om dat te implementeren).

PSN ID: Flotmeister | Steam ID: Flotter


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 25-07 23:41
Janoz schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 09:45:
Het waren de vragen die in mij opkwamen na het lezen van de wiki. Bij punt 2 is mij nog wel wat onduidelijk. De posities worden immers afgerond op gehele integers. Of de wiki is niet meer up to date, of jou verklaring klopt niet helemaal.
Waar had je dat gevonden dan? Als het goed is had ik dat al lang geleden aangepast.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phYzar
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:27
Soultaker schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 13:46:
NUMBER_OF_FOLLOW_UP_MESSAGES
Tenslotte was er nog het voorstel voor een protocolwijziging, om bij het NEWTURN bericht de parameter die het aantal volgende berichten aangeeft op te splitsen in aparte parameters voor verschillende resultaten. Bijvoorbeeld als er 2 scanresults, 1 hitby en 0 fireresults zijn, dan krijg je nu "3" mee (totaal 3 resultaten) en dat zou dan bijvoorbeel "2 1 0" worden.

Als hier 1 extra voorstander voor is (behalve DaCoTa die het voorstel indiende) dan zal ik er een poll voor maken, anders gooi ik 'm weg. Ik denk namelijk dat het een vrij onbelangrijk punt is en dat de huidige situatie net zo goed werkt. Maar als er meer mensen voor zijn, reageer dan even, dan kunnen we er over stemmen.
Het doel is weten hoeveel berichten je nog kunt verwachten na de newturn. Zo weet je dat je alles ontvangen hebt. Dat is wat het nu doet. Dus ik zou zeggen: enkeltje prullebak

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 23:58

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

frickY schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 12:11:
Een collega van me heeft wel wat ervaring met neurale netwerken, hopen dat hij ook een botje poogt te schrijven (8>
Neurale netwerken zijn handig voor patroonherkenning en dus een meer "menselijke" manier van handelen. Het probleem is echter dat het, net als wij, zal moeten leren, en het zal eveneens ook alleen de methoden van de gebruikte tegenstanders leren. Zeker als je het netwerk tot stand wil laten komen door middel van een genetisch algoritme is het vrij ondoenlijk om binnen een korte tijd een superieure bot te bouwen, en zelfs dan nog zal het alleen "slim" inspelen op de tegenstanders die het tot nu toe gehad heeft. Desalniettemin zorgt dit wel voor een veel leukere bot, je hebt meer het gevoel dat het echt leeft :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mischa_NL
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 01-02-2023
is het niet mogelijk dat logging/reporting ook elke beurt data van waar de users zich bevinden doorgegeven worden, leven, acties enzovoort. zo kun je ook later terugkijken hoe je bot het gedaan heeft!

uiteraard moet dit dan wel met een aantal beurten vertraging op de server omdat het anders wel heel erg makkelijk is ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • seamus21
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 24-02-2018
Logging: JA. Dan kan er ook beter ingeschat worden hoe alle botjes het er van af gebracht hebben en wat de uiteindelijke uitslag zal zijn.

Anti-camper: NEE. Als je echt ergens stil wil blijven staan gooi je er gewoon af een toe een mini-move tussendoor. Het zal er toch wel op neer komen dat iedereen zijn bot de strijd echt pas aangaat als hij/zij veel energy over heeft. En het zal dan ook zo geschreven zijn dat hij eerst weer energy opbouwt als deze verzwakt is. Af en toe ergens rusten is dus niet campen maar gewoon harde realiteit en noodzakelijk.

Followup: NEE. Althans ik vind nee ik gebruik deze hele parameter geeneens. Maar laat hem zoals hij is. Het is toch voldoende om te weten hoeveel er nog komt. Wat het is kan je zelf wel parsen.

Always shoot for the moon. Even if you miss you will land among the stars...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jvaneijk
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 29-05 12:10

jvaneijk

Dr.Oak

NUMBER_OF_FOLLOWUP in de prullenbak ermee :D

iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Koetjeboe
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 19:32

Koetjeboe

Boe, zegt de koe

.oisyn schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 14:05:
[...]


Neurale netwerken zijn handig voor patroonherkenning en dus een meer "menselijke" manier van handelen. Het probleem is echter dat het, net als wij, zal moeten leren, en het zal eveneens ook alleen de methoden van de gebruikte tegenstanders leren. Zeker als je het netwerk tot stand wil laten komen door middel van een genetisch algoritme is het vrij ondoenlijk om binnen een korte tijd een superieure bot te bouwen, en zelfs dan nog zal het alleen "slim" inspelen op de tegenstanders die het tot nu toe gehad heeft. Desalniettemin zorgt dit wel voor een veel leukere bot, je hebt meer het gevoel dat het echt leeft :)
We hebben bij ons @ studie laatst ook robotcompetitie gehouden, onze robot 'leerde' ook. Beweging gebeurde via Q-Learning (je krijgt rewards voor bepaalde acties, aan de hand van parameters, dus als later de parameters hetzelfde zijn wordt die actie waarschijnlijker), wat we hebben toegepast op beweging van de robot. Nadeel van Q-Learning was dat het al gauw 1000-15000 leerrondes nodig had (een ronde is dus een volledige competitie ronde, geen rekenbeurt). Voordeel was dat het vanaf het begin al onvoorspelbaar reed, wat het moeilijk te raken maakt :P Maar bijv ontwijken van muren en teammates duurde zo lang

Later hebben we voor het schieten een neuraal netwerk gebruikt (in tegenstelling tot een lineair schiet algoritme) en dit leerde behoorlijk goed binnen 30-50 rondes...dus hangt af van de competitie vorm die je gebruikt of het heel toepasbaar is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • phYzar
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:27
jvaneijk schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 14:45:
NUMBER_OF_FOLLOWUP in de prullenbak ermee :D
Alleen de change request in de prullebak, de number_of_followup gewoon laten zoals hij is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 22-07 01:20

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Soultaker schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 14:03:
[...]

Waar had je dat gevonden dan? Als het goed is had ik dat al lang geleden aangepast.
Weet ik zo niet meer eigenlijk. Maar als de posities gewoon als float bijgehouden worden, dan lijkt het me ook handig om ook de server voorbeeld code aan te passen zodat deze floats/doubles gebruiken ipv ints.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FireFly3k
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 12:50
jvaneijk schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 14:45:
NUMBER_OF_FOLLOWUP in de prullenbak ermee :D
ik vind het toch best wel leuk om te weten hoeveel berichtjes er nog komen hoor :P
hoe weet je anders wanneer je alle data van die turn binnen hebt en een beslissing moet nemen voor de volgende turn?

PSN - 500px - Flickr


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
Ik heb voor het loggen 'meer discussie' gestemt.

Ik ben in principe voor, mits het niet teveel tijd in beslag neemt.
Maar in principe moet de server toch al bijhouden waar iedereen is, hoevel battery iedereen heeft, en wat men doet. Je kunt dus gewoon per turn een array bijhouden met al deze waardes (wat ws. al gebeurd voor de verwerking van alle acties) welke je aan het eind wegschrijft.
Hieruit kun je later dan elk type statistiek uittrekken welke je maar wilt..

de NUMBER_OF_FOLLORUPs splitten lijkt me overbodig. Je kunt gewoon parsen wat voor bericht je binnen krijgt.


Ik wil nu overigens gaan beginnen met het in elkaar zetten van mn bot. Moet ik dan die debug-server gebruiken of maakt het verder niet uit? En wat doe ik de server aan als ik de verbinding verbreek zonder eerst een QUIT te sturen? Kan natuurlijk voorkomen dat ik het script halverwege moet killen vanwege een endless-loop ofzo

[ Voor 23% gewijzigd door frickY op 01-07-2005 19:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NDF82
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 18:59

NDF82

Doomed Space Marine

De server blijft het gewoon doen hoor. Er wordt alleen een warning gelogged.

Pentium 233MHz MMX + Diamond Monster 3D 3DFX Voodoo II


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Amotea
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 23-01 17:45
de NUMBER_OF_FOLLORUPs splitten lijkt me overbodig. Je kunt gewoon parsen wat voor bericht je binnen krijgt.
Maar zo kan je niet checken of je wel alle data hebt ontvangen... een groot nadeel is dit eigenlijk niet aangezien je het toch niet kunt herstellen. Wel is het misschien handig om te weten als de server/verbinding het voor je verpest heeft.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
Als je terug krijgt dat er 3 follow up's binnen komen, en je krijgt 1 scan result, en 1 fire result terug, dan weet je toch ook dat je iets mist :? Daarvoor hoeft het getal toch niet opgesplitst te worden? Of mis ik nu iets :$

Indien nodig wil ik overigens ook wel een servertje draaien

[ Voor 14% gewijzigd door frickY op 01-07-2005 20:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Amotea schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 20:23:
[...]

Maar zo kan je niet checken of je wel alle data hebt ontvangen... een groot nadeel is dit eigenlijk niet aangezien je het toch niet kunt herstellen. Wel is het misschien handig om te weten als de server/verbinding het voor je verpest heeft.
Hier ben ik het ook mee eens. Als je iets verliest is het wel zo leuk om te weten dat het je verbinding was, en niet je bot.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NDF82
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 18:59

NDF82

Doomed Space Marine

:? Verbinding is TCP/IP. Je kunt geen data verliezen.

[ Voor 3% gewijzigd door NDF82 op 01-07-2005 21:12 ]

Pentium 233MHz MMX + Diamond Monster 3D 3DFX Voodoo II


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Fox NL
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 26-07 17:29
Het change request van number_of_followup_messages mag weg van mij, het is nu duidelijk genoeg. Voor het loggen bij de server heb ik gekozen voor verdere discussie, want de server hoeft van mij niet elk dingetje te loggen, maar als er later gekozen is hoe de wedstrijden eruit gaan zien, dan moet de server wel de wedstrijdinformatie bijhouden. Nu, zonder wedstrijdelement, hoeft het niet van mij.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gerco
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 26-07 02:03

Gerco

Professional Newbie

Ik heb de server gedownload zodat ik de online servers niet hoef lastig te vallen met mijn gepruts (het zal nog wel even duren voor mijn geniale bot architectuur ook werkt). Alleen is de server nogal luidruchtig in zijn loggedrag.

Voor elke turn logt hij het volgende:
code:
1
2
2005-07-01 21:26:57,215 INFO  [GAME_SESSION_THREAD] common.Constants  (Constants.java:44)     - Loading constants from properties file.
2005-07-01 21:26:57,216 INFO  [GAME_SESSION_THREAD] defaultGame.DefaultGameSession (DefaultGameSession.java:231)     - Processing time for turn "4": 2

Das best leuk allemaal, maar om dat elke seconde te doen lijkt me wat overdreven, tussen al dat gelog kan ik bijna niet neer terugvinden wat ik fout gedaan heb als er iets niet werkt :)

Daarnaast vraag ik me af of het wel nodig is om elke turn je properties file opnieuw te lezen, ik heb nog niet naar de code gekeken, maar dat moet haast wel beter kunnen.

[ Voor 3% gewijzigd door Gerco op 01-07-2005 21:30 ]

- "Als ik zou willen dat je het begreep, legde ik het wel beter uit!" | All number systems are base 10!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
Als ik een scan doe krijg ik de volgende beurt een FOLLOW_UP_MSG, namelijk de scanresult.
In die scanresult wordt echter de turn_Id gebruikt van de beurt waarin de scanresult binnen komt, en niet de turn_Id van de beurt ervoor, waarin ik de scan heb gedaan.
Is dit zo bedoeld?

En nog een vraagje.
Waarom wordt de <direction> in 2pi uitgedrukt? En niet in graden? (0<=x<=360)

En tot slot
In een scan result krijg ik altijd mijzelf terug;
SCANRESULT <turn_Id> 0 0 frickY
In de voorbeelden op de Wiki zie ik dit echter niet gebeuren.
Overigens zie ik ook het nut er niet van om elke keer de eigen locatie, altijd 0:0, terug te geven.

//
Goed. Heb de basis in elkaar zitten. Kon het niet laten vanavond alvast wat te proberen. Heb nog wel wat vraagjes, zoals bovenstaand, maar heb inmiddels de eerste target (Genoil) gespot, en loop verder alleen nog maar wat doelloos in een rechte lijn. Morgen tijd voor het echte werk.
Vind het in ieder geval al een leuk project!!

[ Voor 67% gewijzigd door frickY op 01-07-2005 22:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Amotea
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 23-01 17:45
NDF82 schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 21:12:
:? Verbinding is TCP/IP. Je kunt geen data verliezen.
Maar er kan natuurlijk altijd een bug in de serversoftware zitten...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Genoil
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 12-11-2023
frickY schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 21:39:
En nog een vraagje.
Waarom wordt de <direction> in 2pi uitgedrukt? En niet in graden? (0<=x<=360)
Omdat in de meeste programmeertalen hoeken in radialen (0 <= hoek <= 2 *pi) worden uitgedrukt. Dat werkt dus wel fijn.
//
Goed. Heb de basis in elkaar zitten. Kon het niet laten vanavond alvast wat te proberen. Heb nog wel wat vraagjes, zoals bovenstaand, maar heb inmiddels de eerste target (Genoil) gespot, en loop verder alleen nog maar wat doelloos in een rechte lijn. Morgen tijd voor het echte werk.
Vind het in ieder geval al een leuk project!!
Hehe mijn hersenloze bot zit voorlopig alleen nog maar te idlen. Ik ben wel een paar geraakt door iemand (jouw bot?) maar die was zo dom om vrolijk verder te lopen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NDF82
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 18:59

NDF82

Doomed Space Marine

Gerco schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 21:30:
Ik heb de server gedownload zodat ik de online servers niet hoef lastig te vallen met mijn gepruts (het zal nog wel even duren voor mijn geniale bot architectuur ook werkt). Alleen is de server nogal luidruchtig in zijn loggedrag.

Voor elke turn logt hij het volgende:
code:
1
2
2005-07-01 21:26:57,215 INFO  [GAME_SESSION_THREAD] common.Constants  (Constants.java:44)     - Loading constants from properties file.
2005-07-01 21:26:57,216 INFO  [GAME_SESSION_THREAD] defaultGame.DefaultGameSession (DefaultGameSession.java:231)     - Processing time for turn "4": 2

Das best leuk allemaal, maar om dat elke seconde te doen lijkt me wat overdreven, tussen al dat gelog kan ik bijna niet neer terugvinden wat ik fout gedaan heb als er iets niet werkt :)

Daarnaast vraag ik me af of het wel nodig is om elke turn je properties file opnieuw te lezen, ik heb nog niet naar de code gekeken, maar dat moet haast wel beter kunnen.
Logging kun je gewoon configureren hoor, check de properties files. Er zijn iets van 5 niveau's geloof ik. Verder kost het inlezen van de constanten echt niet veel resources hoor. Tegenwoordig hebben we gigahertzen en gigabytes zat, ATA150 interfaces, ... ;) .

Pentium 233MHz MMX + Diamond Monster 3D 3DFX Voodoo II


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gerco
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 26-07 02:03

Gerco

Professional Newbie

NDF82 schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 22:29:
Verder kost het inlezen van de constanten echt niet veel resources hoor. Tegenwoordig hebben we gigahertzen en gigabytes zat, ATA150 interfaces, ... ;) .
Dat is waar, mijn bot is ook niet bepaald het toonbeeld van efficientie. Voordeel is wel dat ik de netwerkcode en de denkcode van elkaar heb gescheiden, meer als oefening in C++ dan om praktische redenen trouwens.

Mocht iemand geinteresseerd zijn in die netwerkcode (die btw nog niet af is) moet hij/zij maar roepen, je hebt er wel Qt voor nodig aangezien het signals, slots en QSockets gebruikt voor de nuttige zaken :)

- "Als ik zou willen dat je het begreep, legde ik het wel beter uit!" | All number systems are base 10!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
Genoil schreef op vrijdag 01 juli 2005 @ 22:07:
[...]

Omdat in de meeste programmeertalen hoeken in radialen (0 <= hoek <= 2 *pi) worden uitgedrukt. Dat werkt dus wel fijn.

[...]


Hehe mijn hersenloze bot zit voorlopig alleen nog maar te idlen. Ik ben wel een paar geraakt door iemand (jouw bot?) maar die was zo dom om vrolijk verder te lopen :)
Ah ok, in radialen :). Maar 1pi is dus gewoon 180 graden? En het startpunt is gewoon boven je? Dus 90 graden is naar rechts?

En nee, je kan niet geraakt zijn door mijn bot tenzij tegen elkaar aan botsen ook telt :P Hij kan alleen nog scannen, lopen in NNO-elijke richting :P Is nog maar een testje om een beetje bekend te raken met de mogelijkheden.

Hoe wordt overigens de battery opgeladen? De ene keer wordt hij niet bijgeladen, en de andere keer met (maar) 4. Is het 'algoritme' hiervoor openbaar? Aangezien iedereen het toch zelf uit de server-source zou kunnen spieken...
Dat is de <TURN_ENERGY> uit de world-info, zie ik nu.

[ Voor 7% gewijzigd door frickY op 02-07-2005 17:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Volgends mij ligt de debugserver (gotbot.no-ip.info) er uit? Ik kan wel een version zenden, maar zodra ik USER verzend krijg ik geen andwoord meer van de server, dus zowel mijn bot als via telnet loop ik vast. Dus ik test opnou op hell.student.utwente.nl (hoop dat het niet erg is?).
Ik ga zo thuis een server installeren.

Whoo!! Ik heb mijn eerste medestander gezien in-game 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
Van de Wiki
hell.student.utwente.nl:1666 (test server)
gotbot.no-ip.info:1666 (debug server)
dawuss.student.utwente.nl:1666 (nood server)
Lijkt mij gewoon een test-server. Ik zit ook op die server te devven/testen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DaCoTa
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 04-07 23:41
Logging zou origineel opgepakt worden als externe applicatie. De server geeft alleen een extra datastroom door op een ander kanaal en een logging applicatie kan daar, net als een bot, op connecten en alle info doorkrijgen. Deze stroom kan dan o.a. voor visualisatie (GotBotTV) als ook voor logging/wars gebruikt worden. Om het eerlijk te houden zou er een tijdsvertraging op die datastroom zitten van een x aantal beurten.

Anti camper: nee.

Number-of-messages opsplitsen: het is idd mijn voorstelletje, maar inmiddels achterhaald door nieuwe ontwikkelingen. Het idee was dat, als je precies doorkrijgt welke messages er volgen, je niks hoeft te parsen omdat je precies weet welke response komt en hoe vaak. Omdat je nu alleen weet hoeveel, maar niet welke messages je krijgt, moest ik een gat slaan in mijn abstractie tussen communicatie en parsing code. Tot dat moment was het hele protocol deterministisch, je kon gewoon een state machine bouwen die het protocol interpreteerde, waarbij je nooit een beslissing hoefde te maken op basis van wat je binnenkreeg. Dat was m.i. erg fraai en helemaal dicht te timmeren. Nu moet er ergens een switch structuur in die eerst kijkt wat voor bericht het is en op basis daarvan het bericht interpreteren. Minder mooi als je het mij vraagt, zeker als het verschil in protocol zo minimaal is.

Tot slot: SoulTaker: heb je mijn bericht over het SVN wachtwoord gekregen? Soultaker/NDF: Ook heb ik inmiddels redelijk wat wijzigingen ivm het deadlock probleem, kan dat zomaar de repo in of moet ik een patch sturen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
Overigens nog een keer over de beurt-volgorde. Deze is nu FireMoveScan en zou MFS worden. Is het niet leuker om dit open te houden? Dat je zelf bepaald of je eerst wilt vuren, lopen of scannen? Dat dat gewoon afhankelijk is van de volgorde waarop je die berichten instuurt.

Dan zul je misschien zeggen dat het dan erg makkelijk wordt om eerst te scannen, en vervolgens te schieten op degene die je hebt gescant.
Maar als deze potentiele target als eerste actie ook scant, of vuurt, en in zijn 2de actie loopt, mis je toch nog..

Overigens lijkt me wel erg handig om bij de follow-up-messages ook meldingen te krijgen wanneer mensen joinen of weggaan, zodat je kunt bijhouden hoeveel vijanden er zouden moeten zijn...

[ Voor 31% gewijzigd door frickY op 02-07-2005 15:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

offtopic:
Even half offtopic, maar ik snap er even niets meer van (ben nou al 45 minuten aan het kutten?!).

code:
1
2
3
* Connect retry #1 irc.tweakers.net (6667)
-
* Unable to connect to server (Software caused connection abort)
offtopic:
Normaal kom ik zonder enig probleem op de irc server van tweakers.net (of een andere server alla quakenet), maar nou dus niet. Opzich is er niets veranderd in mijn setum kwa modem / firewall. Ik heb Windows firewall aanstaan, maar niet op mijn LAN verbinding, alleen op de WIFI verbinding (ik connect nou via LAN). Ik heb al gekeken of ik toevallig ergens iets extra dicht gezet heb, maar kwa poortjes / etc doe ik niets aparts. Waarom dat ik dan niet kan connecten snap ik niet. Zelfs met de Windows Firewall op uit kan ik niet verbinden.


Je kan volgends mij nooit bepalen waar je in het speelveld bent wel? Hoe wou ik dan redelijk aangeven hoe mijn bot gereden heeft (kaartje oid)?

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 02-07-2005 16:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DaCoTa
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 04-07 23:41
Verwijderd schreef op zaterdag 02 juli 2005 @ 16:18:
Je kan volgends mij nooit bepalen waar je in het speelveld bent wel? Hoe wou ik dan redelijk aangeven hoe mijn bot gereden heeft (kaartje oid)?
Je begint gewoon in het midden van een kaart met de grootte die opgegeven is in worldinfo. Vanaf dat punt werkt je alles af wat je met move gedaan hebt. Tenminste, zo heb ik het gedaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07 15:06
Dat kun je doen door te onthouden welke stappen je hebt genomen. Je begint op 0,0, en vanaf daar kun je je route teken aan de hand van je genomen stappen. Het boeit dan nie tof je in het midden van het kaartje begint, of op een willekeurige andere plek.

Verder zie ik niet echt een verband met je IRC-probleem. Maar ik kan gewoon telnetten naar die hostname op die poort.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

DaCoTa schreef op zaterdag 02 juli 2005 @ 17:15:
[...]

Je begint gewoon in het midden van een kaart met de grootte die opgegeven is in worldinfo. Vanaf dat punt werkt je alles af wat je met move gedaan hebt. Tenminste, zo heb ik het gedaan.
De server zet je op een random locatie neer, dus ik kan niet uitgaan van het midden van de kaart, of ik zou moeten berekenen of ik bijna tegen een rand aankom en dan de hele map opschuiven zodat het blijft passen. Dat is iets wat je zou kunnen doen, maar kost wel wat werk.

Na 160 turns nog geen enkele keer geraakt, en ik sta geheel stil.

offtopic:
mIRC blijkt dus de virusscanner van mijn werk te zijn, die heeft dat dicht staan, stom ding. Dan maar mIRCen vanaf mijn server :+

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 02-07-2005 17:23 ]

Pagina: 1 2 ... 9 Laatste

Let op:
Met een contest wordt van je verwacht dat je zelf in staat bent een bot te maken en dat je je eigen code kan debuggen. Je code dumpen en vragen wie er ff helpt of een hint geeft is not done.