Ok, meer vragen, meer antwoorden.
.oisyn schreef op donderdag 27 januari 2005 @ 21:27:
Wat voor informatie krijg je eigenlijk door? Gewoon de posities van alle spelers? Of ook nog dingen als health en energieniveau en kogels en mijnen? En als je niet alles doorstuurt, support je dan nog wel een protocol voor een viewer die wel alle informatie kan krijgen? Het lijkt mij namelijk wel leuk om het in 3D te visualiseren

De informatie die je doorkrijgt is afhankelijk van de energie die je in je radarscan steekt, hoe meer energie hoe groter de radius van je radarscan

Op zo'n radarscan zie je de
positie van kogels en tanks, een (willekeurig) id voor elke tank (zodat je je op een vijand kunt richten en die achtervolgen) en de hoeveelheid energie die een tank in zijn schilden gestopt heeft (schilden weren splash- en crash-damage af, zonder schilden ontplof je als je geraakt wordt). Je krijgt dus
geen richting of snelheid van objecten door, die mag je zelf berekenen uit de resultaten van twee scans.
Een "observer mode" waarbij je de complete gamestate doorkrijgt moet makkelijk te realiseren zijn (en de opzet is 2D, er zijn geen hoogteverschillen)
mocean schreef op donderdag 27 januari 2005 @ 21:30:
Paar vraagjes / ideetjes
1) Zorgt een energie ervoor dat een kogel een bepaalde afstand gaat afleggen?
2) Vliegt een kogel een paar ticks, of is ie gelijk bij t slachtoffer?
3) Hoe krijg je een speelveld terug; enkel tanks & posities, of ook kogels, snelheden, richtingen?
4) Krijg je een schaderapport van je tank?
5) Zie je hoe zwak een ander is, of wat zijn energie is?
1) Bij het schieten heb je twee energiewaardes, een voor de afstand die het schot moet afleggen en een voor de explosieve lading -hoe zwaar het schot ontploft als het de gewenste afstand heeft afgelegd.
2) Zoals het nu is ingesteld vliegt een kogel 10x zo snel als de maximumsnelheid van een tank (dat kan nog veranderen)
3 & 5) Zie boven.
4) Ja, je krijgt voor het begin van een beurt door hoeveel energie er in je accu en in je schilden zit.
Verwijderd schreef op donderdag 27 januari 2005 @ 21:37:
Je zult een tijdlimiet op elke beurt moeten zetten. Anders krijg je een situatie waarin je alle mogelijke uitkomsten van een battle gaat proberen te bepalen, wat uiteraard veel rekenwerk met zich meebrengt. Zo'n strategie moet niet toe te passen zijn lijkt me.
Je hebt 0.1 seconden per beurt de tijd om de hele battle te brute-forcen

HIGHGuY schreef op vrijdag 28 januari 2005 @ 10:41:
dat bedoelde ik met substappen ofwel ticks zoals anderen mij hierboven al voorzegden.
maar ik bedenk net dat je het daardoor wel moeilijk maakt om iets te raken. Dus mss toch laten varen en gewoon 1 beurt is 1 actie.
Je kunt elke mogelijke actie (rijden, schieten, schilden, radarscan) 1x doen per beurt, anders krijg je problemen; versimpeld voorgesteld: beurt 1 doe je een radarscan en ziet een doel, beurt 2 rijd je er heen, beurt 3 doe je weer een radarscan en je ziet dat je elkaar bent voorbijgereden... dat maakt het pas moeilijk om iets te raken