Verwijderd schreef op 15 april 2004 @ 22:39:
nou ik ken zat mensen met een nieuwe pc (3 ghz Radion 9800XT 512 DDR) en dat loop FarCry VOLUIT nog NIET soepel

ik vind dat gewoon NIET acceptabel. en ik vind framedrops op zon systeem gewoon niet acceptabel.
Games moet je voluit met 60> fps kunnen spelen of gewoon niet.
Ik weiger gewoon een spel, half haperend, shokkend of wat dan ook te kunne spelen met een dikke nieuwe pc
Daarom speel ik nogsteeds alleen HL1 en CS, want die zijn nogsteeds mooi en draaien lekker soepel.
onzin. de ontwikkelaar van de engine maakt hem zo zodat hij superzwaar is als hij uitkomt, maar geleidelijk beter te spelen wordt, en als dan andere games gebaseerd op de engine uitkomen is dat al weer beter te spelen(ondanks dat die games weer zwaarder worden is het nooit een supergrote stap)
als die engine namelijk op huidige top-pcs met 60> fps te spelen is is de grafische vooruitgang blijkbaar niet genoeg en zijn nieuwe games op de engine op hoogste reso met alles aan te spelen...
probleem is nog dat men nu ook wil dat de nieuwe game/engine meteen op een hogere resolutie draait(toen quake 3 uitkwam was 1024*768 echt supermooi). nu wil men 1600*1200(wat meer dan
2x!!! zoveel pixels is) en als het ff kan ook nog eens aniso en fsaa op zn hoogst...
plus de engine moet wel mooier zijn dan de nieuwe van de concurrentie want anders speel je als gamer het spel niet gauw...maar oh wee als hij dan niet draait...
mag wel duidelijk zijn dat ik niet blij ben met jou(en wereldweid vele andere gamers) houding richting de game developers. het is enorm zwaar en een kostbaar proces om een game te maken. plus, niemand verplicht je toch een game te spelen?
Ramon de Jesus schreef op 15 april 2004 @ 23:41:
[...]
als ik me niet vergis gebeurt het inderdaad door de ontwerper en niet door de engine zelf, en dit gebeurt nu met Unreal Engine 2 volgens mij ook al.
[...]
direct lighting is er niet allang, als ik me niet vergis is doom 3 de eerste. Daarnaast als je goed had opgelet dan zie je dat ze in Unreal Engine 3 hebben voorgeborduurd op direct lighting in de zin van dat licht altijd ergens op weerkaatst en je dus nooit écht zwarte schaduwen hebt en op die manier dus een veel fotorealistischere weergave kan bereiken. Dit noemen ze fuzzy shadows, en dat heb ik nog nooit op deze manier in een engine gezien.
dat heet geen fuzzy shadows...dit heet radiosity lighting. dit zit echter ook al in quake 3, wel niet realtime maargoed het is wel te doen door een shader parameter toe te voegen aan elke texture, zo kun je dus bepalen dat een metaal texture meer licht weerkaatst dan een steen texture
wat je bedoelt met die niet zwarte shadow zit ook in doom 3. wat je in het filmpje ziet is een schaduw die gewoon een opacity heeft van bijv 50%. dus die pixel wordt gerendered met de texture erop en dan 50% schaduw eroverheen ipv 100%.
de fuzzy shadows die jij bedoeld gaat denk ik over de zachte randen van de schadows op sommige plekken, maar ik twijfel ten zeerste of dit een realtime berekende shadow is(zoals bij die bewegende lamp in het begin). het lijkt er meer op dat het gewoon een bewegende lamp is(realtime) en dat dan de texture van het metaal wat om het lichtje heen zit geextrude word totdat het een muur raakt en daar dus een shadow op werpt, maar dat is heel wat anders dan hoe het in doom 3 gedaan wordt
[
Voor 36% gewijzigd door
bolleh op 15-04-2004 23:54
]