Verwijderd schreef op 30 August 2003 @ 19:46:
Bestje tweakers
Ik wou vragen of er nog mensen zijn die (A)D&D spelen? En welke versie.
Ik zelf ben nog *nieuw* in deze wereld en zou dus er wat meer informatie enzo over hebben.

DnD 3E speler meldt zich. En bij deze meteen welkom in de wereld van D&D

Vrijheid zo beperkt als de fantasie van de DM. Net zoals je 'vertellers' en 'voorlezers' hebt, heb je leuke, inventieve DM's en DM's die liever niet van het lineaire pad afwijken.
Voorbeeldje wat ik ooit had:
Ik: Ik neem het linkse pad.
DM: Neeeee! Dat mag niet want dat heb ik nog niet uitgewerkt/dat staat niet in de adventure.
Dan heb echt iets van

"Improviseer dan wat. man."
Muppet schreef op 03 September 2003 @ 09:37:
Heb het ook meerdere keren geprobeerd alleen niemand van ons heeft veel ervaring met d&d. Dus laat staan om te kunnen DM-en. Lijkt me wel ontzettend leuk alleen missen dus iemand met ervaring.
Als nog niemand ervaring heeft merkt ook niemand dat de DM er niks van bakt

Maar ik zou zeggen, begin ermee, pas regels waar je niks van snapt gewoon niet toe en 'Al spelende leert men'.
GoT heeft volgens mij ooit enkele Roleplaying topics gehad waarin dus online geDnD't werd volgens de pen-and-paper regels.
en misschien nog wel meer
Ook zijn er natuurlijk nog altijd, zoals gezegd door
Verwijderd in "(A)D&D Topic", MUDs (al dan niet turnbased).
WuSSiE schreef op 03 september 2003 @ 21:06:
Mjah, ik sta atm (lvl 4, dus 1 extra punt:)
Str: 18
Dex: 19
Con: 12
Wis: 10
Int: 10
Cha: 11
Dus 't valt nog al mee, kep 18, 16, 14, 10, 10, 11 gegooid, is wel boven avarage maja

Valt IMHO niet echt mee, maar ik ben dan ook gewend aan het spelen met één negatieve ability score.
IceStorm schreef op 03 September 2003 @ 21:51:
Avonturen spelen is gewoon leuk (ook als DM). Persoonlijk speel ik eigenlijk bijna altijd pre-fab avonturen. Dat heeft eht grote voordeel dat je wat makkelijker schuift met de DM positie maar ook dat de avonturen iig meestal overdacht zijn

Daarnaast komt dat ik/mijn party niet van dungeon crawl hou en liever een moord achtig iets oplost.
Je kunt als je een beetje creatieve DM bent ook niet-dungeon-crawl adventures maken hoor

Is zelfs nog makkelijker ook.
Scenario:
De party ontmoet elkaar (wordt samen wakker in een gek huisje/ontmoet elkaar in de Inn/whatever). Als ze naar buiten stappen botsen ze tegen een rogue op die aan kwam hollen. Een partylid en de rogue verliezen allebei hun geldbuidel en die raken (natuurlijk

) door de war. De rogue holt verder met de beurs van het partylid en de party zit met enkele platinum pieces opgescheept. Op dat moment arriveert de stadswacht die de party onmiddelijk verdenkt. De beurs wordt gevonden en de party opgesloten, tenzij ze kunnen aantonen dat niet zij, maar iemand anders de roof heeft gepleegd. Hoe? Door de rogue te zoeken.
Enige voorbereiding die je doet is een grof kaartje tekenen van de stad en laat de party maar schuiven

In tegenstelling tot uitgewerkte dungeons tekene, creatieve traps uitdenken, schema's voor mobiele vijanden maken(static enemies zijn saai), etc.
Just a suggestion

Zo raakt de party meteen betrokken en moeten ze vechten voor hun vrijheid.
IceStorm schreef op 03 September 2003 @ 21:51:
Overigens om een tijdsidee te geven, ik speel meestal eens in de 2 weken een uur of 6-8 (verschilt nog al eens). Dat maakt op zich weinig uit hoewel een paar uur spelen wel helpt om 'in' het verhaal te komen. Voor de rest is het meteen lekker sociaal gezellig doen met wat mensen (regel 1 bij D&D, serieus zijn is leuk maar niet TE serieus

).
Ook niet te melig, dat gaat ten koste van het verhaal (vooral omdat je consistent moet blijven met dingen die je één keer oogluikend hebt toegestaan in een grappig moment.)
IceStorm schreef op 03 September 2003 @ 21:51:
Een klein voorbeeldje uit een avontuur dat ik lang geleden gespeeld heb (Silver Key, 2nd Edition adv, aanrader

). Dit avontuur gaat erover om als mensen een bepaald artifact terug te halen uit een Orc-stad (uhm, ja die beesten uit LoTR

). OM dit te doen werden we getransformt in Orcs. Nou werden er 2 partymembers opgepakt omdat ze net iets te opzichtig bezig waren om een merchant te beroven.
Nadat ze in de gevangenis waren beland besloot ik samen met de 2 overgebleven mensen om ze te redden. Gevangenis had een muur om het gebouw maar 2 mensen gingen op elkaar staan en ik daarna op hun schouders. Ik kwam echter net niet bij de rand dus ik zeg "ik spring met al mijn kracht omhoog". En op dat moment bleek mijn gevonden ring waarvan ik niet wist wat het deed een ring of jumping te zijn. Oftewel, ik spring veel te hoog, wordt opgemerkt door wachters en die komen me achterna. Ik ben toen rond de gevangenis gaan springen en mijn 2 partymembers hebben van de verwarring gebruik gemaakt om de gevangenis binnen te komen en de overige 2 mensen te bevrijden

.
Dat is inderdaad de pracht van het hele spel, het begint vrij standaard 'haal de schat' en het eindigt met iets heel anders (springende, gepolymorphde orcs (geniaal!)).
WuSSiE schreef op 03 September 2003 @ 21:59:
Hmz ja kijk die 3.5 boeken lijken mij zoals ik het nu hoor een leuke verbetering, maajaa om nou weer zoveel doekoes uit te geven aan boeken, ik heb ze net man

Dat vind ik dan weer een beetje bullshit, in plaats van dat ze nou een soort registratie iets doen dat je via internet de updates / veranderingen kan downloaden...
Zeker nooit de
Errata sectie van WotC bekeken?
3.5E is zo'n grote makeover van 3E, dat ze het hele boek hebben gerevised. Als het een kleine update was had het ook wel 3.0.1 geheten ipv 3.5 .
Nog meer Munchkin alert

Meteen verkopen en investeren in iets wat niet gejat kan worden

(een tatoo van een scroll ofzo). Dikke kans dat de DM inziet dat een Mighty Composite Longbow +4 een beetje overpowered is voor een lvl 4 (toch?) char, en hem weer afneemt.
Yuan-Ti is toch een ras van wezens met deels slangen- en deels elvenbloed, ipv een class? Of zit ik er nu naast. (Straks ff opzoeken).
- Gekke wezens ontmoeten (De party op lvl.1 een bijziende beholder tegen laten komen en ze helemaal zien flippen
of geschminkte Drows, of een gepolymorpthe draak.). Dus kortom, creatieve encounters. - Intriges en complotten laten spelen in de steden/plaatsen waar de party komt. Laat ze maar eens uitvissen wat er nu werkelijk gebeurt in dat klooster van Pelor.
- Een korte carriere als plane-traveller. Je ziet nieuwe werelden, ontmoet nieuwe mensen, komt af en toe in levensgevaar (DM: "*poef* Je staat nu op een van de slagvelden van de Bloodwars...
) etcetera. - NPC's die je telkens weer tegenkomt, die ene barman die zo gezellig was bijvoorbeeld. Of die bard die je ook al in $stad1 tegenkwam. Oftewel, de wereld laten leven, zodat spelers terug kunnen keren naar een wat vertrouwdere omgeving om wat uit te rusten, zodat ze de koopjes uit winkel X in $stad1 kunnen verkopen met veel winst in $stad2 en omgekeerd, en het belangrijkste, zodat ze de weerslag kunnen zien die hun daden in de wereld waarin ze leven hebben.
- Orienteer je eens op de manier van DM'en zoals die in de Ravenloft campaignsetting wordt aangeraden. Deze hele setting is erop toegespitst de emoties van spanning, woede, verdriet, romantiek, etc. op te roepen in de Players, wat het natuurlijk een stuk interessanter maakt.
Allemaal tips voor de DM, maar die bepaalt natuurlijk voor het grootste deel de loop van het verhaal. Misschien dat ik ooit nog eens player-tips bedenk.WuSSiE schreef op 05 september 2003 @ 09:30:
Dus een aanrader van mij voor jou is:
1 Zoek ten eerste 2 of 3 mensen die met je mee willen spelen.
2 Download of koop deze boeken: Player Handbook, Monster Manual, en Dungeon Master Guide van 3rd edition.
3 Koop 2 setjes dobbelstenen, zodat en jij en je spelers kunnen gooien
4 Download en print een aantal character sheets
5 Ga aan de hand van je Dungeon Master Guide ene wereld ontwerpen en uitwerken, compleet met een paar quests en npc´s.
6 koop veel bier en chips
7 ga met je 2 of 3 personen characters maken aan de hand van je player handbook characters maken
8 ga jou test-avontuurtje spelen
Op zich goed punten, maar sommigen verdienen een aanvulling.
1 Dat is inderdaad vrij essentieel

2 IMHO is het juist leuker als spelers de MM en de DMG juist niet hebben. Elk lid van mijn party heeft de boeken thuis (en spelt ze elke dag om daarna te mediteren over de opgenomen stof ofzo) en ze kennen vrij veel stats uit hun hoofd. Vrij shitty als je een vreselijk beest beschrijft en je krijgt iets te horen als: "Hydra.. vierkoppig.. lernean.. CR 5.., die hakken we in de pan jongens! Dat is dan euh.. *denkt* zoveel-en-zoveel XP voor iedereen. Ik trek mijn zwaard en jij *pokes wizard* moet $acid- of $vuurspell casten." (veel te lang geleden dat ik het speelde, anders had ik die spells wel geweten

)
3 Op zich volstaat één setje voor één party wel, vooral als het voor de eerste paar keer is. Later koop je sowieso je eigen dice, voor de mooie kleurtjes en zodat je voor jezelf vast rolls kunt maken, wat tijd uitspaart. De tijd die het kost als je met zijn allen één set deelt kan mooi benut worden om je de regels eigen te maken.
4 Die staan achter in de boeken

5 Niet echt aan te raden voor een beginner. Forgotten Realms of world of Fearun lijken me fijne premade werelden om in te beginnen (ik werd meteen in het diepe gesmeten met planescape

)
6 Of gewoon frisdrank

7 Inderdaad, samen karakters maken is fijn, vooral als je begint, omdat je medespelers je op eventuele foutjes of speciale dingen kunnen wijzen.
8 Of je gekochte/gedownloadde avontuurtje. Een dungeon crawl om de combat basics onder de knie te krijgen. Een 'gewone' adventure om je de roleplaying principes eigen te maken.
SilentStorm schreef op 06 September 2003 @ 02:34:
Als ik DM ben heb ik de neiging om mijn 'slachtoffers' ergens op een onaangename plaats te laten beginnen, zodat het verhaal meteen loskomt en ze niet eerst een aantal npc's hoeven op te zoeken. Zo kunnen ze bijvoorbeeld 'wakker worden' in een of andere kookpot, in een leger, vlak voordat een strijd losbarst / belegerde stad of misschien liggen staat er een of ander wezen met een speer in iemands rug te porren om m wakker te maken...
Ik haat wakker-worden beginnen. Niet echt logisch en de party leert elkaar niet zo goed kennen. (Of juist wel, gezien het spreekwoord "In nood leert men zijn vrienden kennen.")
SilentStorm schreef op 06 September 2003 @ 02:34:
Zodra je dit hebt, moet er een wereld omheen gebouwd worden. Als het goed is heb je al een thema gekozen. Hoe ziet je omgeving eruit? bos? bergen? grasland? een combinatie? ok. Dan, wat is er hier? (in de omgeving)? teken het uit.. dorpjes... steden.. kastelen.. nederzettingen.. ook eventele monsterlokaties, dungeon ingangen, grotten, welke npc's zou je tegen kunnen komen? wat voor 'problemen'/quests hebben ze? en hoe zijn hun personages? Als je dit hebt gedaan.. hoe ziet de wereld eruit? teken deze globaal uit.. hoofdsteden, bergketens, bossen, rivieren, zeeen.. dan dungeon interiors.. houd het simpel, de details kun je mondeling geven wanneer ze nodig zijn... De volgende stap is de achtergrond. wat voor mens(achtigen) leven er in je wereld? politiek kan een belangrijk onderdeel zijn. Waarschijnlijk wil je een soort storyline opzetten. Houd het vrij algemeen, zodat je karakters ook nog invloed kunnen hebben. Je moet bepaalde main events alvast voorbereiden. Denk hierbij aan de dood van een belangrijk leider waardoor misschien een volk in opstand komt tegen het andere... je spelers zullen partij moeten kiezen.. (politiek kan machtig zijn in rpg land..then again, het hangt compleet van jou af of je het ook maar betrekt in je verhaallijn. Ik vind het zelf wat jammer dat de meest rpgs slechts ergens veraf in een of andere vage dungeon plaatsvinden. Laat het lot van een complete wereld afhangen van wat je karakters doen! Laat ze over grotere tijd uitgroeien tot helden! Iedereen zal van ze gehoord hebben. Mensen stromen uit om hen een keer gezien te hebben, met genoeg bekendheid krijgen ze zo allerlei nuttig spul van mensen in een dorp of stad en worden vertrouwelingen bij bestuurders. Ze hebben invloed op de wereld, maar maken ook machtige vijanden. Zonder sterke bad guy is het moeilijk om een langlopende storyline goed op te zetten. Je wereld zal naarmate je meer ervaring krijgt en je karakters er vertrouwder mee worden steeds meer kleur en levendigheid krijgen.
Bedankt, hier stonden nog wat dingen in waaraan ik in mijn wereld(je) nog moet schaven.

SilentStorm schreef op 06 September 2003 @ 02:34:
Ik handel meestal erg vrij naar de boeken. Het roleplayen zelf is het belangrijkst, boeken zijn bijzaak, hulpmiddelen. (tenminste, zodra je de basics een beetje hebt

) Misschien spelen anderen hier heel anders, regel voor regel by the book en hebben er een hoop lol mee (ik hoor er graag over

), maar ik vindt het afremmen. Ook monsters.. "jullie komen nu een... [blader blader] orc tegen met de volgende stats.... eeeehw... die, die en die.... eehw.. [lees]".
Ik speel het ook liever wat losser. Mijn oude party helaas niet, dus werd het mierenneukerij tegen creatieve fantasie. (Player1: "Je mag die spreuk helemaal niet casten! *vingertje*". Ik: "Nou dan cast ik wel 'create water'... ongeveer waar die ogre zijn longen zouden moeten zitten." Player1 werd schuimbekkend afgevoerd, etc.)
Kop of Munt als vervanger voor initiative rolls. Zulke soort dingen?
IceStorm schreef op 06 September 2003 @ 11:45:
Dat is ook de reden dat ik liever avonturen uit een boekje doe, je voorkomt dat te lineaire verhaallijnen, saaie NPC's, onsamenhangende gebeurtenissen etc etc. En pre-fab avonturen laten nog meer dan genoeg ruimte over voor roleplaying. Spelers bedenken toch altijd wel dingen die je niet voorzien hebt.
Dan moet je dus *iew* improviseren. En dus opschrijven wat je geïmproviseerd hebt en het later niet meer mogen veranderen. Ik ben meer voor een wereld waarin alles (de geheime ruimte achter die-en-die steen, in die-en-die kamer, in dat-en-dat huis, in dat-en-dat dorp, wat behoort tot die-en-die stad, en waar hij-en-hij slechts vanaf weten) gedocumenteerd is. Hoewel je natuurlijk nooit helemaal zonder improvisatie kunt.
IceStorm schreef op 06 September 2003 @ 11:45:
Sowieso moet combat een beetje soepel verlopen. Mijn groep gooit als eerste allemaal apart voor initiative, ik gooi voor de NPC's/monsters en dan hebben we de volgorde en kun je iedereen stuk voor stuk af. Om het gevecht een beetje levendig te maken kun je er wat dingen bij vertellen (als spell effects bijv, of bij een magisch zwaard dat de party ziet dat er lichtflitsen vanaf komen).
Combat moet je vooral niet te ingewikkeld maken.
Nog een tip om combat sneller te laten verlopen is als DM van te voren init en andere dingen te rollen die compleet random zijn (door een stat een dag van te voren te rollen wordt hij echt niet minder random) en toch onafhankelijk zijn van de combat (attacks kun je bijvoorbeeld niet van te voren rollen omdat je niet weet welke attack je NPC op dat moment gaat doen aangezien dat vooral aan de party ligt.)
En een gevecht zou altijd levendiger gemaakt moeten worden door bijvoorbeeld obstakels die zowel in het voordeel als in het nadeel van beide partijen zouden kunnen werken (Je combat krijgt ineens een heel ander perspectief nadat enkele partyleden met spiderclimb omhoog zijn geklommen, je battle wordt ineens 3d. Ook kleine ruimtes, mist, nacht, een ravijn op een paar voet afstand, of knokken op een wankele touwbrug "add spice to your combat".) Ook de genoemde beschrijvingen zijn altijd leuker dan "18" "miss" "shit" "helaas, next" "17, ook mis" "inderdaad".
Daar ben ik het dus niet mee eens (zie bovenstaande spice-adders)
wieeeeee, giga-post
[
Voor 7% gewijzigd door
UDuckling5 op 06-09-2003 15:25
]