Algemene FS2002 Faq:
Wat is het verschil tussen de Standard en de Pro versie?
Op zich zit er geen verschil tussen de 2 versie's qua engine ofzo. Het verschil zit hem in de hoeveelheid vliegtuigen die je erbij krijgt. Bij de Pro versie krijg je namelijk een aantal extra vliegtuigen. Je denkt misschien hey gaaf! Maar er zijn op internet zoveel veel betere vliegtuigen. In de praktijk zal je die vliegtuigen toch nooit vliegen!
Ook krijg je bij de Pro versie nog gratis Gmax (is overigens gewoon freeware!), fsedit en imagetool. Voor die 2 programmatjes zijn ook nog eens veel betere freeware programmatjes te vinden. Dus al met al is de Pro versie niet het kopen waard. Voor de laatste prijzen:
www.elcheapo.nl/ www.kieskeurig.nl www.vergelijk.nl
Wat zijn de systeemeisen voor FS2002?
Pentium II 300 MHz
8 MB grafische kaart
64 MB RAM
650 MB vrije HD-ruimte
DirectX 8.0
Windows 98 / ME / 2000 / XP
Dit zijn dan wel de uiterste minimum systeem eisen! Wil je een beetje lekker soepel vliegen met mooie add-on scenery, payware vliegtuig + panel een hoop AI geinstalleerd, dan zul je toch wel minimaal 1Ghz, 256mb ram en een geforce 2 of hoger moeten hebben. En 650mb HD-ruimte... Hmmz meeste mensen hier hebben een dir van 5GB+
Ik wil net lekker gaan multiplayeren kan ik niet connecten of zie ik geen andere kisten!
Je zit waarschijnlijk achter een router of firewall. Dan zul je de volgende poorten moeten openzetten:
TCP: 6073
UDP: 2300 - 2400
TCP: 80
TCP: 443
TCP: 6667
TCP: 28800 - 29000
Ik wil graag mijn framerate zien, hoe krijg ik dat voor elkaar?
Door Shift + Z 2x in te drukken
Als ik aan de gate sta, hoe kom ik dan achteruit? (Pushback)
Dit doe je met Shift + P. Wil je nu ook nog een bocht maken, dan zul je bijvoorbeeld
FS Assist van Lago (Payware) moeten installeren, omdat dat standaard gewoon niet werkt. Microsoft zegt wel dat het erin zit, maar het werkt gewoon niet

Op
Avsim zijn ook een aantal freeware pushback gauges te vinden:
•
Fsboarding 2.1
•
pback
•
Pusbkack Gauge Release 1.1
Wil je het toch werkend krijgen met de standaard, wil het nog wel eens helpen om Shift + P te veranderen naar gewoon alleen P. Als je dan P + 1 of 2 in drukt kan je in een bochtje taxieën.
Hoe begin ik met AI?
Er zijn 2 manieren. Of je download gewoon kant en klare installers van
http://www.projectai.com (PAI) of je voegt alles handmatig toe met schedules van
Most realistic AI. (MRAI)
Met de autoinstallers van PAI is veruit het makkelijkst, maar daar haal je ook niet zulke goede resultaten mee als dat je MRAI schedules gebruik en zelf je models zoekt. Maar kies je toch voor de Autinstallers, heb je redelijk AI en ben je heel snel klaar

Kies je voor de andere optie dan zou ik maar even door lezen
Je kan het beste beginnen met alle default AI van FS2002 te verwijderen. Dit doe je door eerst TrafficTools van Lee Swordy te
downloaden. Daarmee decompile je je traffic.bgl. Je krijgt dan 3 *.txt'jes:
• Aircraft.txt
• Airports.txt
• Flightplans.txt
Ik begin met de Flightplans.txt. Daarin moeten de flightplans komen (duh

). Nu als je naar de flightplans kijkt zie je dat iedere flightplan met AC#XXX begint. Dit geeft aan welk vliegtuig er voor dit flightplan wordt gebruikt. En alle AC# nummers komen in de Aircraft.txt. Dat is dus het lijstje waaruit de flightplans.txt kan kiezen voor zijn flightplans

Als er in je flightplans.txt dus een AC# nummer is dat niet in de aircraft.txt voorkomt zal het flightplan niet kunnen worden uitgevoerd. Belangrijk is dan er in de Aircraft.txt dit staat bij een AC# nummer:
AC#959,454,"Air France Boeing 737-300"
• 959 is het unieke nummer van het vliegtuig dat dus ook ergens in de flightplans.txt staat
• 454 is de Groundspeed van het vliegtuig.
• "Air France Boeing 737-300" Wat er tussen de aanhalingstekens staat is de unieke naam voor het vliegtuig die overeen moet komen met een naam in de aircraft.cfg (daar later meer over).
Tenslotte staan in de airports.txt alle beschikbare vliegvelden, die er bekent zijn in fs2002 en voor de flightplans.txt. Standaard zal je LGAV missen en deze zit in heel veel flightplans. Voeg dus na LGAT in de lijst dit toe:
LGAV,N37* 55.99',E23* 56.40',308
Ok, ik ben bikkel en ga alles lekker realistisch doen en doe alles handmatig, wat heb ik allemaal nodig?
Ten eerste natuurlijk de flightplans zelf. Deze zijn te downloaden op de website van
MRAI.
Het beste om vervolgens te doen is, alle "@'s" uit de flightplans halen. Met @'s in je flightplans word de departure en arrival time afgerond en krijg je hele invasie's van AI-planes op het zelfde tijdstip.
Wanneer je dat gedaan hebt, kan je er voor kiezen zelf alle AC# nummers een volgorde te geven, of je kan
de grote voorbereide lijst van Project AI gebruiken.
Wanneer je dit gedaan hebt, ben je klaar om bij de flightplans modellen en repaints te zoeken.
Daar zijn een aantal manieren voor. Op
http://www.projectai.com kan je autoinstallers downloaden en deze handmatig installeren in een tijdelijk directory en daar zelf de repaints uit rippen (dat beveel ik echt niet aan, de volgende optie is een stuk "zekerder" zeg maar, en we waren toch alles handmatig aan het doen, dus kan dit er ook nog wel eenmalig bij

). Je kan ook in de Unofficial Library van PAI zoeken, of los de repaints + modellen uit de official PAI library downloaden.
PAI is niet de enige die AI vliegtuigen maakt. Je hebt ook nog
FsPainter (FSP) en
Aardvark. De modellen van FsPainter zijn vaak een stuk mooier dan die van PAI, echter dit moet je soms bekopen met een lagere framerate. Heb je echter een flinke processor, raad ik aan zoveel mogelijk FSP toestellen te gebruiken.
Tenslotte heb je nog Aardvark. Ze behoorden eerst tot PAI, maar door wat meningsverschillen hebben ze zicht van PAI afgescheden. Ze maken echter fabuleuse modellen, die er zeer mooi uit zien, en enorm vriendelijk voor je FSP zijn! Hun 733, DC-9 en nieuwe 753 zijn zeker een must!
Wanneer je PAI modellen aan het downloaden bent, installeer dan voordat je begint met de repaints erin te stoppen met het downloaden van de nieuwe
FDE V2, anders storten al je mooie AI planes vlak voor de runway zich in de grond

Uiteraard zul je ook de
PAI B737 V2 modellen gebruiken. Daar is een hele handige
lightsupdate voor zodat de lampjes op de plekken zitten waar ze horen

Zeker het downloaden/installeren waard.
Ok ik heb nu een hoop modellen + repaints, hoe voeg ik die nu toe en link ik ze aan de flightplans?
Wel je plaatst de modellen (paintkits) eerst met een model dir, texture dir, aircraft.cfg en *.air file in een map in FS2002/aircraft/<Bijv. Aardvark B733>. Daarna stop je de texture.XX (XX: kies een afkorting voor de maatschappij) mappen in de betreffende vliegtuig mappen, zodat je zoiets als dit krijgt:
Daarna moet je de texture.XX nog in de Aircraft.cfg aan een vliegtuig linken zodat deze door FS2002 herkent wordt.
Je hebt de volgende belangrijke regels in een aircraft.cfg:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
| [fltsim.XX]
title=<Unieke Naam vliegtuig>
sim=<de naam van de *.air file (zonder ".air">
model=
texture=XX
atc_airline=XX
atc_flight_number=
ui_manufacturer=Aardvark
ui_type=Boeing 737-300
ui_variation=XX |
•
[fltsim.XX] Voor iedere nieuwe repaint maak je hier een nieuwe van aan. Op de plaats van XX vul je het nummer in dat de repaint in de rij heeft. Je begint bij fltsim.0 en daarna fltsim.1 etc etc.
•
title= Deze regel is heel belangrijk. Wat er op deze regel staat moet namelijk overeen komen met wat er in de aircraft.txt staat van je flightplans! He correspondeert precies met dit stukje:
AC#959,454,"
Air France Boeing 737-300"
Zorg dus altijd dat het geen tussen de aanhalingstekens overeenkomt met wat er achter de title= line staat anders kan FS2002 het vliegtuig niet aan het flightplan verbinden.
•
sim= Hier vul je de naam in van de *.air file zonder .air
•
model= Vaak kan je dit leeg laten. Het komt echter voor dat je bijvoorbeeld model.RR en model.GE ziet staan in de aircraft dir. Dan zijn er voor het model verschillen motor varianten en zijn deze apart gemodelleerd. Daar moet je dus ook rekening mee houden met de repaints, voor welk model zijn ze gemaakt?
•
texture=XX Op de plaats van XX vul je in wat er staat in je texture.XX foldertje. Dus alles achter de punt (vb. heb je texture.KLM, dan vul je in texture=KLM).
•
atc_airline=XX Hier vul je de callsign van de airline in. Een lijst met alle callsigns kan je
hier vinden.
•
atc_flight_number= Zorg dat dit altijd leeg is, in de flightplans word het flightnumber geregeld.
•
ui_manufacturer=Aardvark, ui_type=Boeing 737-300, ui_variation=XX Dit spreekt voor zich, en is vaak al ingevuld, en maakt opzich niet zo heel veel uit voor de AI.
Als het goed is heb je nu dus flightplans in je flightplans.txt zitten, staan de bijbehorend AC# nummers in de Aircraft.txt en komen de titles daarvan overeen met de titels in de aircraft.cfg van de betreffende modellen.
Nog iets wat heel makkelijk is. Je hebt nu wel allemaal callsigns bij atc_airline zitten invullen, maar die kent FS2002 natuurlijk standaard niet. Om al die callsigns in FS2002 te zetten is een programmatje gemaakt dat automatisch de meest recente callsigns download:
EditVoicePack
Ook, alles nu klaar ready to fly?
Nope nu moet je alles nog weer in de traffic.bgl terug stoppen

Dit is heel simpel, je zorgt gewoon dat je aangepaste aircraft.txt, airports.txt en flightplans.txt in dezelfde directory als TCompiler.exe zijn en je dubbel klikt erop en het word allemaal opgeslagen in de traffic.bgl.
Nu ben je klaar om te gaan vliegen

Zorg er wel voor dat je AI op 100% staat. Dit kan je instellen bij Air Traffic Control -> AI Traffic.
Voorlopig faqje zal nog wel een hoop bij moeten, maar ben een beetje moe nu
[
Voor 46% gewijzigd door
McFlipp op 11-01-2003 13:21
]