corpseflayer schreef op 25 oktober 2002 @ 00:02:
[...]
Kijk nog maar eens goed naar die pics, reducemouselag staat aan verdomme, dat zei ik al dus, mijn fps is rond de 40, het serverbrowsermenu geeft 85 ping aan op de server (en ook bijna alle andere), met statnet is het 120, voor een muur staan met 0 ventjes en dus 80fps hebben geeft nog steeds hetzelfde resultaat.
Al mijn andere online spellen draaien wel naar behoren, dus geen slechte isp.
Probleem komt ook voor op practish alle andere servers.
Conclusie=ut2 heeft brakke netcode, deels doordat die ezels bij epic lekker alles high poly wilden (en dus nog meer lag dankzij de extra load van occlusion detection), deels omdat ze doodleuk de ut1 netcode genomen hebben en die shit wat opgepoetst.
Zonde want op zich is het spel best leuk, alleen kan je nix raken, alleen met splash damage en luck, sux dus.
Wacht even, jij had het daarnet over mouse acceleration. Dat is dus iets wat je echt niet aan wilt hebben staan in een FPS game. Mouse acceleration zorgt ervoor dat als je net begint met je muis te bewegen, dat de cursor vrij langzaam beweegt, maar dat dat sneller wordt naarmate je je muis verder beweegt. Dit is in Windows of wat voor GUI dan ook wel handig, omdat je dan met een kleine beweging veel preciezer kunt zijn, en met een grote beweging de cursor veel verder beweegt. Maar in een FPS game is dat juist erg onhandig, en geeft 't zelfs enigszins 't gevoel van mouse lag. Reduce Mouse Lag = goed, Mouse Acceleration = fout.
Daarnaast klopt er ook niks van dat verhaal van jou over de collision en occlusion detection van jou. Occlusion detection gebeurt sowieso client side, op jouw computer dus, dat zorgt nooit voor extra netwerkbelasting.
En wat betreft collision detection, we hebben hier niet te maken met per-poly collision detection, dus dat UT2003 een hoge polycount heeft, doet er ook niet veel toe. Voor de basic vorm van een map worden brushes gebruikt, zoals tot nu toe vrij gewoonlijk is geweest. Gewoon grote bouwblokken, die tevens dienen als bounding boxes voor collision detection. Het hi-poly detail in de maps wordt verzorgd door de zgn. Static Meshes. Die static meshes hebben echt geen poly-perfect collision detection, sterker nog, door sommige static meshes kun je gewoon heenlopen. Ik neem aan dat de collision detection voor static meshes simpelweg wordt geregeld door onzichtbare brushes, zodat die hi-poly elementen solide zijn. Dit was in Quake 3 ook zo, en lijkt me ook wel zo'n logische oplossing.
Maar anyways, qua occlusion en collision detection is UT2003 niet veel complexer dan oudere games. En voor veel meer netwerkdata zorgt het dus ook niet. Okee, de servers moeten wel redelijk wat meer processing power hebben voor UT2003 dan voor oudere games, maar het is echt niet zo absurd veel meer dat het ineens stukken slechter draait dan UT1.