Tile based is niet hetzelfde, tile based is juist renderen wat zichtbaar is met slechts minimale overdraw, hsr is maar een benadering ervan en hyper Z is combo van fast z clear, z buffer compressie en hsr (kan fout zijn maar het komt neer op tile based>>>>>hsr en hyperZ ,etc)
BB staat voor BandBreedte, dus bandbreedtebesparendefeatures eigenlijk BBBfeatures dus

, anyway laat ons aannemen dat de 20GB/s in de praktijk hetzelfde is als 14GB/s in gf4/radeon8500 termen varieerd afhankelijk van overdraw %, nog steeds meer dan een gf4ti4600, hou ook rekening dat sommige scénes maar weinig overdraw hebben waardoor hsr tile based etc maar een zielig klein beetje verschil geven, bijv een grote uitgestrekte vlakte, bijvoorbeeld in serious sam, als je vanachter een heuveltje komt en er een ton meer polys in beeld komen zakt je fps van 70+ naar 30, met parhelia zou het dan 60 zijn achter de heuvel, en nog steeds 60 over het heuveltje, je fps blijft constanter als het ware, dus tile based is goed maar ook vele dingen hebben er weinig baat bij, zoals 3d mark dacht ik me te herinneren, weinig overdraw daar, tegenhanger daarvan is villagmark, benchmark gemaakt voor kyroII waar hij een gts eruit trekt met 2* score, veel overdraw daar. Voor de next gen games zou tile - based wel relaxed zijn, aangezien bij kaartjes zonder dit ook nog eens pixel shader effecten etc gerenderd worden terwijl het nooit in beeld komt, dus extra kracht die verloren gaat, de generatie kaartjes die achter de parhelia komen moeten zeker en vast tile-based zijn of iets anders BBBends

hebben, anders gaat steeds een groter % kracht verloren door de pixel pipeline te "vullen" met onzichtbare dingen