Lord Daemon schreef:
Nou, simpel en snel is dit in ieder geval wel. Ik heb het nog niet uigeprobeerd, maar het lijkt me persoonlijk ook wel koel. En het is zo bloederig als je het zelf wil maken.
Snel? Ja. Simpel? Ja en nee, hangt van de fantasie van de GM af.
Even een paar vragen die zo bij me opkomen:
- Wil jij iets met hitpoints en spellpoints en zo? Zo ja, waarom? Zo nee, wat heeft het dan voor nut om een gedetaileerd systeem te maken?
Ik wil iets van HPs, maar niet op de DnD wijze. Meer een vast aantal Wound Points per lichaamsdeel (misschien variërend per deel). Een slag doet in verhouding tot de Wound Points (WPs) veel schade. Zodra de WP waarde van een lichaamsdeel op "0" komt, is dat lichaamsdeel in zulk een staat, dat het bij een volgende slag een (zware) verwonding kan oplopen; een critical hit. Wanneer een critical hit wordt toegediend, kan de PC sterven of gigantische schade toegediend krijgen, zoals het verwijderen van een lichaamsdeel of een zware botbreuk, wat door narrative power van de spelers of door de GM beschreven en beslist kan worden.
Met dit systeem heb je niet dat geëmmer met de grote hoeveelheden HPs, is het meteen wat duidelijker WAAR de verwondingen zijn en WAT voor invloed ze hebben op het spel en op de staat van de PCs. Armor verminderd de toegediende schade, evenals een hoge constitution/toughness. De strength van de slag-toediener verhoogt (of verlaagt) de toegediende schade.
(Dit zijn de basics van de combat van WFRP, maar het is vrij snel, simpel en relatief gedetailleerd. Het geeft wat duidelijkheid over de staat van de PC)
De spellpoints van jouw systeem waren in zoverre goed dat ze duidelijkheid gaven over het effect van de spell die gecast werd, of de spell effect had EN (heel belangrijk): je kon creatief zijn met het uiterlijk van de spell en het effect ervan. Dan kan de GM wederom vertellen wat het effect is.
En ook al is het spanderen van spell points nogal grof, toch geeft het aan hoeveel een PC kan casten en in welke mate en hoeveel van spells van bepaalde sterkte, duratie, effectiviteit, et cetera.
- Waarom is slag-voor-slag rollen simpeler, sneller, bloederiger of cooler dan 'deel-scene'-voor-'deel-scene' rollen?
Het is niet simpeler en sneller en bloediger, het is duidelijker en cooler:
Dit systeem is zo bloedig dat de kans vrij groot is dat de beste vechter wint, aangezien één welgemikte slag al vrij snel veel schade doet. Natuurlijk kan het lot altijd tegenzitten en is de onervaren vechter de overwinnaar.
Het hoeft ook niet traag te zijn, omdat:
* de combat snel is, in de zin van weinig slagen.
* de combat procedure niet ingewikkeld is
* enkel basis termen als initiative, attack, parry, hit, miss en critical hit aan de orde komen.
(Even voor de duidelijkheid: als je mij kan overtuigen dat jouw idee binnen EW 1.0 past, schrijf ik wat optional rules speciaal voor jou. Maar eerst zul je me moeten overtuigen, want ik sta daar vrij sceptisch tegenover - of ik begrijp niet goed wta jouw idee is. Denk ook eens na over dit soort combat, en of dat niet ook koel kan zijn.)
Jouw soort combat kan heel cool zijn, maar ik ben van mening dat enkele regels nodig zijn voor de duidelijkheid en om conflicten tussen GM en spelers te voorkomen. De relatief simpele regels MOETEN ook flink aangevuld worden met veel narrative sh*t.
Ik vind dat het binnen jouw systeem past, omdat er geen charts nodig zijn en de regels zeer basaal zijn. Met enkele simpele gegevens en beoordelingsvermogen van de GM kan de combat en magic-use wat boeiender en wat meer onvoorspelbaar gemaakt worden.