Zoals ik die quote lees, klopt het ook domweg niet. Deposits kun je niet minen van binnen de dome, dus je moet die dome er zeker niet overheen zetten (nouja, als het door landschap echt niet anders kan, kan een randje van de dome er nog wel op staan, maar zo lees ik die quote niet). Wel in range natuurlijk.Tallguy schreef op woensdag 28 maart 2018 @ 12:57:
@Aight! Ja, zo doe ik dat uiteraard ook, maar ik was verbaasd dat te lezen alsof je een dome óver een deposit kon zetten. Ik had al zoiets van 'hè?, Dat kan toch helemaal niet dat er er dan nog wat mee kan!?!"
Ik kwam in mijn tweede game ook andere techs tegen die niet in de tree van de eerste game zaten.Rannasha schreef op woensdag 28 maart 2018 @ 08:52:
[...]
Deels. De early-game techs zitten nog steeds aan het begin en de late-game research aan het eind, maar onderling zullen de diverse techs van game tot game omwisselen.
Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.
3500 kolonisten ook al. En nog steeds te weinig woonruimte.
Door al die domes te bouwen gaat mijn steen snel op, dus moest ik overal nieuwe concrete extractors maken.
En soms blijft ie helaas hangen.
Ach begin wel weer een nieuwe game met een nieuwe sponsor.
[ Voor 17% gewijzigd door Aight! op 01-04-2018 15:47 ]
Ik ga weer even kijken hoe het staat met Production Line
[ Voor 23% gewijzigd door sdk1985 op 03-04-2018 17:05 ]
Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.
Helaas duurt dat voor de PS4 nog altijd wat langer.
Ach ja vermaak me er nog prima mee.
Dat die medium dome gelijkt unlocked is is wel chill
Het is trouwens een stuk leuker als de meteor storm op je kolonie wordt afgevuurd, ook coldwaves zijn wel gaaf, moet je heel anders spelen
Die Sol 100 ga ik niet redden denk ik, want je bent moeilijk lang bezig om alles te repareren
[ Voor 35% gewijzigd door Aight! op 03-04-2018 21:51 ]
Vooral quality of life zaken.
Major Changes
Science Institute renamed to Hawking Institute in tribute to Stephen Hawking
Added Birth Control Policy in domes. You can now set births to allowed or forbidden (Ctrl + LMB sets birth control policy in all domes)
Increased max zoom out distance
Optimized the way colonists pick workplaces. Colonists should now pick the best workplace for their specialization correctly and much faster
Added "Reassign All" button to drones which reassigns all drones from this commander or orphaned drones in the area
Colonists will no longer try to walk kilometers on foot to resettle resulting in them dying from lack of oxygen
Rover Command AI tech now removes the batteries of all rovers
Added a keybinding (default: i) that hides/shows resource & anomaly icons on the map
Rovers are more likely to effectively use tunnels
Rovers pathfinding improved
Added free camera option in Photo Mode
Press Ctrl + F1 and you will open an in-game bug reporter
Mods
Published most of the game code for reference purposes
Added cheats menu to mod editor
Mod editor now loads a map with a prebuilt colony
Enabled a Lua console on the mod editing map
Localization tables from mods can now localize the main menu
Mod documentation fixes
Allowed renaming of mods
Added support for PNG files in mod cover images
Easier way of adding technologies, research points and applicants from mission sponsor and commander profile mods
UI modding: templates
Infopanel modding: all templates in groups InfopanelHeader and InfopanelContent
Added list of technologies to documentation
Added autoattaches and night lighting objects to modding documentation
Gameplay
Extended the range rovers need to be in to recharge from cables. The RC Transport looks for cables in the start and ending point of transport routes automatically
Lowered the chance for idiot flaw to appear in the colony and applicant pool
Space Rehabilitation tech removes flaws before newly arrived colonists decide in which dome to settle
Fixed an issue where shuttles could fail to pick up a colonist for resettlement
Fixed an issue where some buildings connected to a very large power network failed to get power
Reserved residence slots are released if the colonist can't reach the dome during resettlement
Salvaging a rocket without its cargo unloaded should no longer leads to stuck drones
Colonists that fail to reach a dome won't constantly try to reach it again and again
Dome Streamlining tech now affects the Geoscape Dome
Construction Nanites no longer construct sites that are turned off
Renegades and rogue drones no longer target construction sites
Superconducting Computing now provides less research points
General Training tech now has flavor text
Fuel Refinery now has the Factory AI upgrade
Colonists are now immune to Earthsick when playing with IMM sponsor
Colonists no longer reserve residential slots in faraway domes if shuttle hubs are not operational (e.g. during a dust storm)
Triboelectric Scrubber no longer scrubs buildings inside domes
Colonists can now be manually assigned to training (School, University, Sanatorium)
It is no longer possible to select the same trait multiple times in Schools
Construction of building upgrades is now serviced by more drones
Fixed a bug with calculations of modifiers and small amounts of research points
Fixed an exploit that allowed the construction of buildings via keybindings without the necessary tech
Fixes for the mystery log of the Spheres mystery
Fixed an issue which caused colonists to eat less food. Boosted production of farms slightly to compensate for the increased consumption.
UI
“Research complete” notification now shows the tech description in question on rollover
Added option to rename buildings
Shuttle Hub now shows information about shuttle load across the colony
Botanists & Geologists have new icons
Changed dome quarantine button to Immigration Policy control
Merged the "Assign Workplace", "Assign Residence" buttons for colonists into a single button "Assign to Building"
Added an indicator which traits are selected in schools and sanatoriums when selecting traits
Keybindings for rover commands now work correctly
Fungal Farm Automation upgrade now uses correct icon
Allowed rebinding of camera zoom in/out and camera tilt keybindings
Seniors are no longer considered "outside the workforce" after researching Forever Young
Drone workload information added to RC Rover
Fixed a bug where rocket fuel was not displayed in certain cases
Rocket pins no longer blink ready during dust storms
Selecting a building while the build menu is open no longer causes the building's AOE visuals to break
Hints for game speed, camera controls and orbital probes now display bound keys correctly
Added an error message when trying to overwrite a save during upload to cloud
Added confirmation prompt when closing the Filter UI
Exports notification now shows accumulated funding if multiple rockets arrive on Earth consecutively
Added salvage button to the info panel of pipes, valves and switches
Excess fuel caused by Advanced Martian Engines is now unloaded from rockets before take off
"Daily Production" changed to "Production per Sol"; "hourly production" changed to "production"
Renamed a control hint to "Queue on top" in the research UI
Added new icons for Construct Drone and Dismantle Drone button
Vacant residential slots text in domes no longer includes slots from nurseries
Officers are no longer called "security" in filter UI
Cargo rocket UI now shows the number of resources in the colony on rollover of a given resource
Depots resource icon is no longer mirrored
Colonists can no longer be manually assigned while they are in the process of resettling
Autonomous Drone Hubs and Sensor Towers no longer display an empty power consumption section in their info panel
Implemented tutorial hint for building upgrades
Updated credits
Other
Domes no longer get constantly dusted. Only domes that are turned off or not working are dusted.
Children now play around in the school (visualization only)
Fixed some issues in the trajectory of shuttles
Glass decals are removed when the dome is destroyed
Domes no longer leave grass behind when destroyed
Recharge stations no longer turn their light off when a drone visits them
More precise slider for time of day in Photo Mode
All adult colonists now have the same walking speed
Cargo shuttles return to the hub when it's being destroyed
Increased number of lights at night
Photo Mode night lights of building match in-game lights
Photo Mode particle effects fixed
Various performance optimizations
Various stability improvements
Various sound FX tweaks
CO2 geysers only erupt sporadically, as intended
X-Life Lanparty Core i9 9900K @ 5Ghz, RTX3080, 16GB, Gigabyte Z390, Custom EK Waterloop
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Wel veel irritante dingen verandert dus dat is positief!
Ach ben sowieso wat bugs gewend met Early acces, ik ben nog steeds fan!
Alleen is dit geen early access en dus zouden dat soort vrij cruciale dingen eigenlijk niet mogen stukgaan bij een (vanwege het distributieplatform niet-optionele) update.Aight! schreef op vrijdag 6 april 2018 @ 18:10:
Ach ben sowieso wat bugs gewend met Early acces, ik ben nog steeds fan!
Ja dat is waar, maar het is toch van een kleine studio?anboni schreef op vrijdag 6 april 2018 @ 18:17:
[...]
Alleen is dit geen early access en dus zouden dat soort vrij cruciale dingen eigenlijk niet mogen stukgaan bij een (vanwege het distributieplatform niet-optionele) update.
Heb bijvoorbeeld ook Slay the Spire via Steam, die veranderen ze elke week.
Heb helaas niet zoveel tijd om te gamen de laatste weken.
Dus ze pakken het nog wel serieus op. Overigens heb ik niet getest of het nu weer werkt.Fixed an issue where sometimes after Dust Storms, rockets won't be able to launch from Mars
Fixed an issue with some buildings not getting any workers
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
mixing a drink and music
Er zit een rare wet ingebouwd waardoor je niet meer dan 5-6 van die science centers mag bouwen. Het terugbouwen van die paar gebouwen lijkt mij in ieder geval niet zo'n probleem.Shabbaman schreef op vrijdag 6 april 2018 @ 16:25:
En het verpest je savegame. Bestaande science gebouwen worden niet meer als zodanig herkend. Op het steamforum zag ik een hele discussie over of je wel of niet mag huilen over kapotte savegames na een update. Mijn mening: hangt van de update af.
Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Wat een enorm verschil trouwens tussen EU en die International Mars nogwat...bij die tweede stuurde een passenger raket 120 food mee en bij europa maar 12. Had mijn basis helemaal niet gemaakt op voedselvoorziening aangezien ik dacht dat ik wel even vooruit zou kunnen
Dat wordt even aanpoten.
Panasonic Lumix G9ii ~ Leica DG 12-60mm f/2.8-4.0 ~Lumix 35-100mm f/2.8 II ~ Lumix 20mm f/1.7 ~ M.Zuiko 60mm f/2.8 Macro ~ Leica DG 50-200mm f/2.8-4.0 ~Leica DG 200mm f/2.8
Toch iets minder snel uitbreiden of ja eigenlijk mijn domes meer verdelen over de map/rescources maar dat kan pas als ik een shuttle hub heb.
Je kan ook een extra RC transport kopen.Aight! schreef op maandag 9 april 2018 @ 14:52:
Ja ik heb altijd dat mijn metals opzijn, dan valt alles uit, komt er een dust storm, werkt er niks. Dan komt er weer een coldwave of meteorieten storm en daar gaan mijn kolonisten.
Toch iets minder snel uitbreiden of ja eigenlijk mijn domes meer verdelen over de map/rescources maar dat kan pas als ik een shuttle hub heb.
En het werkt.Change:
- Fixed an issue where rockets sometimes would not take off on older save games
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Panasonic Lumix G9ii ~ Leica DG 12-60mm f/2.8-4.0 ~Lumix 35-100mm f/2.8 II ~ Lumix 20mm f/1.7 ~ M.Zuiko 60mm f/2.8 Macro ~ Leica DG 50-200mm f/2.8-4.0 ~Leica DG 200mm f/2.8
Yep, alleen had alles in outsourching gestoptShabbaman schreef op maandag 9 april 2018 @ 19:40:
[...]
Je kan ook een extra RC transport kopen.
[...]
En het werkt.
Duurt alleen langer omdat het een stuk langzamer gaat i.v.m de vele rampen. Maar dat maakt het juist leuk
Je kan ze toch selecteren voordat je ze weg stuurt?DirtyBird schreef op maandag 9 april 2018 @ 23:26:
Ik ben er vandaag achter gekomen dat specializations specifieke wensen hebben en domes dus niet aan van alle gemakken voorzien hoeven te zijnmaar ik vraag me toch af of het niet mogelijk is om colonists specifieker te selecteren. Bijv., hoe zorg ik ervoor dat mn eerst 12 colonists bestaan uit: 3 scientist, 3 no spec, 2 medic en 4 botanist? Iemand die hier een antwoord op weet?
[ Voor 3% gewijzigd door DirtyBird op 10-04-2018 07:15 ]
Panasonic Lumix G9ii ~ Leica DG 12-60mm f/2.8-4.0 ~Lumix 35-100mm f/2.8 II ~ Lumix 20mm f/1.7 ~ M.Zuiko 60mm f/2.8 Macro ~ Leica DG 50-200mm f/2.8-4.0 ~Leica DG 200mm f/2.8
Je kunt ook ergens een lijst krijgen met alle kolonisten die aan je filter voldoen. Volgens mij kun je daar expliciet aangeven wie je wil laten verschepen.DirtyBird schreef op dinsdag 10 april 2018 @ 06:50:
@Aight! als je aangeeft dat je 3 specialisaties wilt en er zijn in totaal 50 geschikte kolonisten moet je maar afwachten in welke verhouding je ze krijgt toch? Of mis ik iets?
|| Vierkant voor Wiskunde ||
Bij de PS4 kan je dan met L2 revieuwen wie je mee wilt nemen.DirtyBird schreef op dinsdag 10 april 2018 @ 06:50:
@Aight! als je aangeeft dat je 3 specialisaties wilt en er zijn in totaal 50 geschikte kolonisten moet je maar afwachten in welke verhouding je ze krijgt toch? Of mis ik iets?
EDIT:
In ander nieuws, met enige regelmaat worden gebouwen niet van stroom voorzien door power accumulators terwijl die wel voldoende lading hebben en een directe verbinding (zie plaatje). Hebben meer mensen hier last van?

[ Voor 69% gewijzigd door DirtyBird op 12-04-2018 16:49 ]
Panasonic Lumix G9ii ~ Leica DG 12-60mm f/2.8-4.0 ~Lumix 35-100mm f/2.8 II ~ Lumix 20mm f/1.7 ~ M.Zuiko 60mm f/2.8 Macro ~ Leica DG 50-200mm f/2.8-4.0 ~Leica DG 200mm f/2.8
Derde poging gaat beter, veel in outsourcing gestopt bij begin (manoman dat scheelt een pak), rechts bovenaan de map een klein basisje (kleine dome), midden een goed werkende medium en bouw daar nu een mega naast :-) Leuk dat resource management en dat je de uitdaging om productie en geld goed op orde te krijgen.
Zat een spannend momentje in, electronics waren op geld ook (had een unit over), gaat een drone hub stuk. Kon nog net oo tijd een rover en die laatste electornic brengen van de andere kant van de map voordat de boel helemaal in dr soep draaide.
[ Voor 19% gewijzigd door Boefmans op 12-04-2018 20:37 ]
mixing a drink and music
Er zit een maximum output op van ?20?W per accumulator. Vermoedelijk heb je er te weinig.DirtyBird schreef op woensdag 11 april 2018 @ 07:16:
Ik heb het gevonden, vond het al zo raar dat ik op willekeur was aangewezen. Bedankt.
EDIT:
In ander nieuws, met enige regelmaat worden gebouwen niet van stroom voorzien door power accumulators terwijl die wel voldoende lading hebben en een directe verbinding (zie plaatje). Hebben meer mensen hier last van?
[afbeelding]
Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.
Ja zoiets had ik ook, Dust storm dus niks werkte. Alles onderhoud nodig maar shuttle hubs konden niks brengen. En toen gingen kolonisten dood.Boefmans schreef op donderdag 12 april 2018 @ 19:09:
Lekker spel hoor. Eerste poging liep op niets uit, tweede ging prima (niet super snel maar stap voor stap bouwen); al bleek ik een event te krijgen met ziektes enzo. Daar had ik toch te langzaam voor gebouwd.
Derde poging gaat beter, veel in outsourcing gestopt bij begin (manoman dat scheelt een pak), rechts bovenaan de map een klein basisje (kleine dome), midden een goed werkende medium en bouw daar nu een mega naast :-) Leuk dat resource management en dat je de uitdaging om productie en geld goed op orde te krijgen.
Zat een spannend momentje in, electronics waren op geld ook (had een unit over), gaat een drone hub stuk. Kon nog net oo tijd een rover en die laatste electornic brengen van de andere kant van de map voordat de boel helemaal in dr soep draaide.
Moet toch iets beter zorgen voor backup en meer verspreiden over de map!

Iemand hier die weet hoe ik het platform (rood) kan bereiken? De RC explorer loopt vast tegen de heuvel. Komt er nog een tech die dit mogelijk maakt, kan een shuttle hier wat mee, of is dit pech?
Edit:

Thanks.
[ Voor 3% gewijzigd door DirtyBird op 15-04-2018 07:29 ]
Panasonic Lumix G9ii ~ Leica DG 12-60mm f/2.8-4.0 ~Lumix 35-100mm f/2.8 II ~ Lumix 20mm f/1.7 ~ M.Zuiko 60mm f/2.8 Macro ~ Leica DG 50-200mm f/2.8-4.0 ~Leica DG 200mm f/2.8
Een tunnel!DirtyBird schreef op zondag 15 april 2018 @ 02:41:
[afbeelding]
Iemand hier die weet hoe ik het platform (rood) kan bereiken? De RC explorer loopt vast tegen de heuvel. Komt er nog een tech die dit mogelijk maakt, kan een shuttle hier wat mee, of is dit pech?
Dat probleem had ik ook, maar bouw een tunnel en je kan gewoon komen waar je normaal niet kan komen.
People as things, that’s where it starts.
Deed ik ook lang over om te ontdekken: bij de tunneluitgang krijg je een melding over gebtek aan rover en drones, die gaan er echter gewoon heen. Wss omdat je er anders nooit kunt bouwen. Het werkt dus welRobinHood schreef op zondag 15 april 2018 @ 03:59:
[...]
Een tunnel!
Dat probleem had ik ook, maar bouw een tunnel en je kan gewoon komen waar je normaal niet kan komen.
Gebruikt er iemand mods en zo ja, welke? Ik heb de mods waarmee de explorer automatisch werkt en je de karretjes kan instellen dst ze automatisch de ge onden resources van de map halen, daarnaast een mod met een tweede water dinges die 10x zo groot is. Ii ga even kijken of die outpost mod voor drones zinvol is en het spel. Niet te makkelijk maskt
mixing a drink and music
Op het einde was het niet zo boeiend meer, maar ik wilde een aantal achievements halen (200 vegans, alle wonders, complete research tree, 100,000M etc.) en een grote basis bouwen.
Aantal hele bruikbare breakthrough research in deze savegame:
- Service Bots (upgrade voor veel service buildings in domes zodat ze geen mensen meer nodig hebben, werkt helaas niet voor farms en factories)
- BIOROBOTS

- Extra/Very-Rich Deep Water en metals (of hoe die twee breakthrough research ook heten)
Ok, screenshot spam incoming:
Overview (Sol 395):

Watiswat (ongeveer). Zie ook dat ik eerst onderaan de map was begonnen met twee basisen, totdat ik er achter kwam dat al het water bovenin zat


Powerrrrrr

Industrie Mega Dome

Farm Medium Dome (heb ik er iets van 3 of 4 van, zijn allemaal zo goed als hetzelfde)

Universiteiten dome

Science medium dome

Al die vervelende kinderen en oudjes hebben ook plek nodig:
oudjes

kids

Ii heb die breaktrhough waarmee seniors blijven werken.
Hoe maak je dat overzicht met die kleurtjes?
En je hebt domes andere namen gegeven, lukt me niet?
mixing a drink and music
-Mars radio one
-research progress bar
-Info bar
-Faster leak repair
-Show resources on resupply screen
En eentje dat je electronics factory machine parts gebruikt voor repair ipv electronics
Panasonic Lumix G9ii ~ Leica DG 12-60mm f/2.8-4.0 ~Lumix 35-100mm f/2.8 II ~ Lumix 20mm f/1.7 ~ M.Zuiko 60mm f/2.8 Macro ~ Leica DG 50-200mm f/2.8-4.0 ~Leica DG 200mm f/2.8
Highlights:
- Passages. Direct verbinding tussen 2 domes, maximale lengte 16 hex, geen aftakkingen mogelijk. Ingang neemt 1 hex aan ruimte in binnen de dome. Mensen kunnen de passage gebruiken om in een buur-dome te werken / wonen / services te gebruiken, tegen een kleine comfort penalty.
- Game Rules. Een optionele manier om de spelregels aan te passen bij het begin van een nieuwe game. Denk aan geen rampen of juist meer rampen, limiet van 1 raket met passagiers, volledige randomization van de tech tree, enz...
- Storages. Extra grote opslag voor diverse grondstoffen. Heeft heel veel ruimte, maar gebruikt wel stroom.
- Workshops. Een set van 3 nieuwe gebouwen waar kolonisten kunnen werken als "bezigheidstherapie". Het zijn optionele endgame gebouwen die je kunt gebruiken om het moraal en comfort van kolonisten die er werken op te krikken.
|| Vierkant voor Wiskunde ||
Leuk bezigheidstherapiegebouwen
Io heb trouwens mazzel met de combi biorobots en drones bouwen met ijzer. Normaal voor iorobots ook electronics nodog toch?
Net uitgevonden dat het best handig is om nutteloze dudes in een dome te zetten en dan de kraan dicht te draaien. Ik hou niet van beveiligers (wie gebruikt die eigenlijk?) en in deze playthough zijn oudjes ook zonder nut.
btw, ik probeer een android only dome te maken (leek me handig, dan hoef je er nooit meer naar om te kijken), maar er komen toch mensen in en niet alle android engineers gaan erheen, ondanks dat de duimpjes goed lijken te staan. Alles handmatig... mwah.
Ander vraagje: weet iemand de ratios in productie? ik kan er weinig over vinden? (water/polymeren lijkt me niet af te hangen van /// water per polymeer; met electronics echter wel. ik lees verschillende verhalen: 1 op 3 of 1 op 5 of...?
[ Voor 64% gewijzigd door Boefmans op 18-04-2018 19:14 ]
mixing a drink and music
v0.1 alpha: https://1drv.ms/b/s!AjavYyRU0OJFh19LbKA2XWrRlheq
- meeste gebouwen met stats staan (stats van wonders/spires zijn nog niet compleet)
- import/export kosten
Note: Conversie van Rare Metals naar Electronics lijkt wel 1 op 1 te gaan!
Exporteren van Rare Metals geeft 20-30 M per unit
Importeren van Electronics kost 20M per unit
Oftewel: met de huidige balance lijken Electonic Factories compleet nutteloos?????!!!
Voordeel: die 20/30 engineers kun je beter iets anders laten doen, scheelt power en maintenance
Nadeel: moet soms even wachten totdat de raket heen/weer is +kost 60 fuel (40 na fuel upgrade)
Edit: Matrix van interests van de verschillende specialisten:

Van Energie naar water, naar Fuel naar Polymers:

[ Voor 18% gewijzigd door VictordeHolland op 19-04-2018 16:11 ]
Sol 1-10
- Start Scanning en Research
- Vind een landings plek
- Bouw start basis, bijvoorbeeld:
1 Drone Hub (-3 Power)
1 Sensor Tower (-2 Power)
1 Concrete Excavator (-5)
1 Moisture Vaporator (-5)
1 Fuel refinery (-5)
2 Stirling Generators (+20 Power)
Zoals je ziet komt dit precies uit op 0 power, dus hoeft geen batterij te maken en alles kan constant draaien.
Na een Sol of 6-10 zou je genoeg Fuel hebben moeten gemaakt om de rocket terug te kunnen sturen. Ook zou je nu de benodigde concrete voor een Dome, windturbines en wat gebouwen in de Dome moeten hebben.
Sol 10-20
Voorbereidingen voor de komst van Colonisten:
- Windturbines/Solar Panels
- Moxie + O2tank
- Watertank + 2e Moisture Vaporator (of een Water extractor)
Dan:
Small Dome met daarin:
1x Huisjes
1x Grocer
1x Space Bar
1x Farm of 2x Hydroponic Farm
1x Infirmary (optioneel)
1x Dining (optioneel)
- (Rare) Metal extractor
Sol 20-30
Rocket met daarin:
6 Botanists
4 Geologist
2 <maakt niet zoveel uit, maar Geologen of Engineers zijn met het oog op de toekomst wel handig>
Dan zou de Founding stage na 10 Sols af moeten zijn (of als de eerste baby geboren wordt)
Mid game
Doel: zo veel mogelijk zelfvoorzienend worden.
Je hebt dus extra colonisten nodig en extra dome(s) nodig met o.a.
- Polymer Factory
- Machine Part Factory
- Research Lab
- Nurcery + (optioneel: School)
Late game
Doel1: gespecialiseerde domes voor o.a. :
- Scholing van kinderen/ young adults tot specialisten (en het verwijderen van slechte traits)
- Factories (Poly, Machine, Electronics)
- (Rare) Metal Extraction
- Farms (ideale plek voor idiots

- Research (vergeet niet dat deze specialisten graag willen gamen, oftewel, bouw die Pear inc. of Casino! )
- Seniors
Doel2: Mystery oplossen
Doel3: Wonders bouwen, zie spoiler:
Late-late game
Alle wonders, complete research tree compleet, Mystery voltooid.
Enige wat nog rest is een gigantische basis bouwen. Maintenance wordt echt een dingetje, dus bouw die Tri-Scrubbers

Ik. Lees dst scrubbers alle maintenance weghalen of een deel, kan iemand bevestigen hoe t zit?
[ Voor 37% gewijzigd door Boefmans op 20-04-2018 18:16 ]
mixing a drink and music
Triboelectric-scrubbers halen maintenance weg van gebouwen buiten een dome in een bepaalde area (is aan te passen). Hoe groter het gebied, des de meer stroom ze verbruiken. De Scrubber zelf heeft wel maintenance nodig (1 electronics).Boefmans schreef op donderdag 19 april 2018 @ 18:27:
Ik. Lees dst scrubbers alle maintenance weghalen of een deel, kan iemand bevestigen hoe t zit?
Tenzij je twee Scrubbers zo plaats dat de gebieden elkaar overlappen, dan hebben de scrubbers ook geen maintenance. Je zou dit een bug/exploit of een feature kunnen noemen, zou zomaar in een volgende patch veranderd kunnen worden. Aangezien je al aardig wat electronics nodig hebt late game (universiteiten, scholen, research instituties, machinepart en electronics factory, lasers, drone hubs is elk beetje minder maintenance mooi meegenomen.
small range

large range

mixing a drink and music
Tering dat zijn een hoop stirlings, hoeveel polymeer fabrieken heb je wel nietVictordeHolland schreef op zondag 22 april 2018 @ 14:55:
[...]
Triboelectric-scrubbers halen maintenance weg van gebouwen buiten een dome in een bepaalde area (is aan te passen). Hoe groter het gebied, des de meer stroom ze verbruiken. De Scrubber zelf heeft wel maintenance nodig (1 electronics).
Tenzij je twee Scrubbers zo plaats dat de gebieden elkaar overlappen, dan hebben de scrubbers ook geen maintenance. Je zou dit een bug/exploit of een feature kunnen noemen, zou zomaar in een volgende patch veranderd kunnen worden. Aangezien je al aardig wat electronics nodig hebt late game (universiteiten, scholen, research instituties, machinepart en electronics factory, lasers, drone hubs is elk beetje minder maintenance mooi meegenomen.
small range
[afbeelding]
large range
[afbeelding]
Ik heb zelf ook nog even gekeken, het lijkt inderdaad dat het bij electronics anders gaat dan bij Polymeres en Machine parts. Die gaan zo goed als 1:1 namelijk. Rare Metal --> Electronics lijkt ongeveer 1:3 te zijn, wat een veel betere balance is gezien de hoeveelheid arbeid er in moet (en de kosten van import/export).Boefmans schreef op donderdag 19 april 2018 @ 18:27:
Ik lees elders andere ratios hoor, voor electronics. Ik zal er self eens op letten.
De beschrijvingen/verklaringen/mechanics mogen ingame ook wel wat duidelijker

Hoe werkt comfort/service level bijvoorbeeld precies? Je zou denken een Art/jewelery store heeft een service rating (volgens tooltip) van 80. Building performance is soms hoger of lager (hangt af van de worker performance).
Ik zou het logisch vinden: colonist die er gaat shoppen en vooraf een comfort van 60 heeft, komt er uit met 80.... echter krijgt die +15 (60-->75). Een colonist die er heen ging met 70 komt er uit met 85

[ Voor 41% gewijzigd door VictordeHolland op 25-04-2018 13:06 ]
Amder dingetje: nu ik eenmaal een vrij goed lopende toko heb, bouw ik me rot aan domes en creeer ik uit alle macht arbeidsplaatsen. Overproductie van alles tot gevolg
mixing a drink and music
Ik ben benieuwd of dit m'n savegame weer per ongeluk breekt. Voor de workshops moet je trouwens een nieuwe game starten.Opportunity changelog
New Features and Buildings:
Passages
You are now able to connect your domes together by constructing Passages. These transportation tunnels allows colonists
to move freely into adjacent domes and utilizing the workplaces and services available there.
- If one Dome has no power, oxygen or water for over a Sol, all passages leading to it are disabled until the problem is
resolved. This will cause workers being fired from their workplaces as if the passage has been destroyed.
- These passages are fragile, and your Colonists may die if hit by a meteor while in the Passage
New Buildings & Related Changes
- New high-end automated storage building which can take over 4,000 units of separate resource is available for your
Colony.
- Added 3 new workshop buildings. Workshops allow colonists to work their vocation providing more employment for the late
game.
- A new Landing pad makes sure the Rocket lands at the designated spot and eliminates the dusting effect of the
surrounding structures
- A new Large Water Tank, storing up to 1,000 units of Water is available to suit the needs of your developing colony
- Added new Milestone related to workshop buildings to reflect achieving post-scarcity vocation-oriented society
- Added new Technologies, which allow construction of Workshops, Automated Storage and Large Water Tank
Game Rules
You can now choose brand new options during game setup to activate additional rule-sets for the mission that will impact the
difficulty, making the mission easier or harder.
Available Game Rules:
- Prefab Colony: Begin with free prefabs for all buildings necessary for a small colony.
- No Disasters: Disables all disasters (excluding those coming from mysteries).
- Hunger: Can't import food from Earth.
- Inflation: Import prices increase over time.
- Long Ride: Rocket travel time to and from Mars is three times longer.
- The Last Ark: Can call a Passenger Rocket only once.
- Amateurs: No specialist applicants.
- Rebel Yell: Colonists periodically become renegades. Crime is more severe.
- Chaos Theory: Tech fields are fully randomized.
- Winter is coming: Cold Wave rating set to a new Max level for all locations on Mars. Cold waves increase power
consumption even more.
- Armageddon: Meteor rating set to a new Max level for all locations on Mars.
- Dust in the Wind: Dust Storm rating set to a new Max level for all locations on Mars.
- Twister: Dust Devil rating set to a new Max level for all locations on Mars.
Other fixes and improvements:
Balance:
- Added upgrades to the Mohole Mine and the Excavator to increase production
UI:
- 3 new notifications: for busy drone hubs, busy shuttle hubs, out of fuel shuttle hubs
- Better alignment for traits in school
- Added on-screen notification for split Power/Life support networks (by player actions or meteorites)
- Colonists with special traits, coming from a rocket, will no longer be pinned for colonies with over 100 colonists
- Fixed overlapping of deposits (from random map generation and anomalies)
- Storages and Depots are divided in subcategories of the Build Menu
- " Milestone failed" message alignment fix
General Fixes:
- Fixed air producers (wrong) production in some cases
- Fixed calculation of challenge bonus in milestones
- Fixed Triboelectric Scrubber not rotating after first clean
- Fixed TOS to no longer reappear when changing language
- Fixed a bug where more than the maximum number of colonists in a Dome can have homes and/or work
- Fixed an issue with unemployed statistics in Dome not updated when moving a Colonist
- Fixed a bug where turned off/malfunctioned supply storages (incl. Batteries) would reconnect to grid after modifying any of their storage props
- Fixed upside-down positioning of shuttles
- Fixed an issue where colonists became starving from eating uncooked meals
- Androids now have no initial specialization
- Marsgate Mystery: Fixed Rover Command AI tech to not affects hostile rovers
- Marsgate Mystery: Fixes for hostile rovers to prevent them from salvage after battery drain
- Fix for Autonomous sensors to not show "outside drone control" icon after Autonomous Sensors tech is researched if sensors are build prior research completion
- Beyond Earth Mystery: Fix for saves swarmed by trade rockets, causing infinite loop from pinned rockets
- Fixes on Polymer Factory production (now depends on its workers)
- Fix for some edge cases of automated routes for Transport Rover
- Fix for chance for crime prevention (capped at 50% when Security Officers outnumber renegades 3 to 1)
- Fix for Waste Rock production to now properly depend on the grade of Concrete, Metals and Rare Metals deposit used
- Fix for colonists and drones to stop going through Spires
- Improved estimation of the load of the drone controllers (Hub, Rover, Rocket)
- Buildings are now considered to be in dome range if one of their hexes is inside dome range
- Updated University description
- Clarified immigration policy texts
- Various performance optimizations
- Various stability improvements
- Various sound FX tweaks
Mods:
- Documentation for Effects - building blocks for Mission Sponsor, Commander Profile and Game Rule mod items
- Added "GlobalEffects" mod item
- Default mod preview image format is set to PNG
- Kept backward compatibility with mods that use the old tags system
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
hehe, eindelijkPassages
You are now able to connect your domes together by constructing Passages. These transportation tunnels allows colonists

[ Voor 12% gewijzigd door Boefmans op 01-05-2018 15:57 ]
mixing a drink and music
Wacht met smart op een voor de PS4, vooral met een tunnel tussen de domes!
mixing a drink and music
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Moet zeggen dat het nu een stuk beter gaat, in het begin onderschatten in de grondstof metals. Maar die heb je voor best een hoop dingen nodig (onderhoud).
Nu net op sol 100 met 200 man of zo. Langzaam aan het uitbreiden en wonders bouwen.
Heb in ieder geval 2 domes staan dat er geen kinderen mogen geboren worden.
Moet nog een kinder en senior dome maken, al heb ik net unlocked dat ze allebei toch werken
Heb nu hetzelfde als jou, want ik blijf bouwen maar ze worden er steeds meer. Moet 40% van de workers in workshops hebben en dat ben ik er klaar meeShabbaman schreef op dinsdag 15 mei 2018 @ 19:43:
Tunnels maken het spel wel makkelijk. Nu zit ik met een heel ander probleem: overbevolking. Op een gegeven moment had ik 1000 inwoners, maar voor iedere zwerver waar ik een huis voor bouw wordt er weer eentje geboren. Ondertussen heb ik voor nog eens 1000 mensen een huis gebouwd, maar het aantal daklozen blijft redelijk constant rond de 100. Ik kan gewoon niet snel genoeg bouwen. Verbieden jullie voortplanting?
[ Voor 57% gewijzigd door Aight! op 19-05-2018 17:17 ]
Ik heb dat in sommige domes wel gedaan, vooral in die Geoscape dome (Wonder) leek er geen einde aan de geboortes / daklozen te komen. Wat ook kan werken is 2 i.p.v. 3 shifts in het ziekenhuis gebruiken, dat verhoogt hoeveel 'comfort' er vereist is voor geboortes.Shabbaman schreef op dinsdag 15 mei 2018 @ 19:43:
Tunnels maken het spel wel makkelijk. Nu zit ik met een heel ander probleem: overbevolking. Op een gegeven moment had ik 1000 inwoners, maar voor iedere zwerver waar ik een huis voor bouw wordt er weer eentje geboren. Ondertussen heb ik voor nog eens 1000 mensen een huis gebouwd, maar het aantal daklozen blijft redelijk constant rond de 100. Ik kan gewoon niet snel genoeg bouwen. Verbieden jullie voortplanting?
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
mixing a drink and music
[ Voor 6% gewijzigd door Aight! op 22-05-2018 20:40 ]
Ik snap die zet eigenlijk ook niet. Het was een veel verzocht request maar de core gameplay was juist dat je zo'n enorme support staff nodig had voor die paar miners. Als jij 1 extractor vol aan het werk wilde zetten had je iets van 18 man nodig. Maar die 18 man wilden naar de supermarkt, diner, space bar, wat te eten, enz. Dus dan zat je zo op 15 man support staff. Nu trek je gewoon een passage tussen de domes en ze kunnen alles in de andere dome halen.Shabbaman schreef op dinsdag 15 mei 2018 @ 19:43:
Tunnels maken het spel wel makkelijk. Nu zit ik met een heel ander probleem: overbevolking. Op een gegeven moment had ik 1000 inwoners, maar voor iedere zwerver waar ik een huis voor bouw wordt er weer eentje geboren. Ondertussen heb ik voor nog eens 1000 mensen een huis gebouwd, maar het aantal daklozen blijft redelijk constant rond de 100. Ik kan gewoon niet snel genoeg bouwen. Verbieden jullie voortplanting?
Maar goed los daarvan heb ik net de challenge/achievement van de New Church gedaan en die was best leuk en pittig. Je krijgt maar 1 raket, 0 research, laagste budget van iedereen, geen explorer, geen rover. Oh en die gasten verpesten je oogst, daar krijg je maar de helft van. Vervolgens de taak om voor sol 100 er 100 martian born te krijgen. Rond sol 82 had ik hem dus viel uiteindelijk mee, vooral het begin is het even wat gehannes. Maar zeker leuk om te doen.
Wat is het maximum?Aight! schreef op dinsdag 22 mei 2018 @ 18:00:
Heb ook de ps4 ook maximaal aantal domes gebouwd, wat stom want heb nog 70% van de map over
Ik heb voor de achievement een dome met 50 biorobots gedraaid maar dat zijn gewoon mensen die nooit sterven.Boefmans schreef op dinsdag 22 mei 2018 @ 09:28:
Ik wil een keer proberen om een androidonly kolonie te bouwen, iemand daar ervaring mee?
[ Voor 17% gewijzigd door sdk1985 op 30-05-2018 22:02 ]
Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.
Volgens mij 20 of zo.sdk1985 schreef op woensdag 30 mei 2018 @ 21:58:
[...]
[...]
Wat is het maximum?
[...]
Ik heb voor de achievement een dome met 50 biorobots gedraaid maar dat zijn gewoon mensen die nooit sterven.
Merk wel nu ik hem eens heb uitgespeeld (alle milestones gehaald) dat ik minder snel weer opnieuw wil spelen. Al moet ik zeggen dat het met verschillende sponsors wel weer heel anders is.
Wat ik wel een uitdaging vindt is om met die rampen te overleven. Dan moet je echt overal aan denken!
Misschien in de toekomst eens proberen.
De lol in dit soort games is vaak het ontdekken van het hoe en wat. Als je dat eenmaal weet dan is het, in ieder geval voor mij, meteen een stuk minder interessant.Aight! schreef op woensdag 30 mei 2018 @ 22:05:
[...]
Volgens mij 20 of zo.
Merk wel nu ik hem eens heb uitgespeeld (alle milestones gehaald) dat ik minder snel weer opnieuw wil spelen. Al moet ik zeggen dat het met verschillende sponsors wel weer heel anders is.
Wat ik wel een uitdaging vindt is om met die rampen te overleven. Dan moet je echt overal aan denken!
Misschien in de toekomst eens proberen.
Bij Tropico (zelfde engine zo te zien) lossen ze dat op door creatieve verhaallijnen met incidenten waarop je moet reageren. Uit zo'n game haal je dan, ondanks dat je de blueprint naar succes kent, toch wat meer spelplezier op de lange termijn.
Voor de gamers die de hele dag kunnen sandboxen gaat dat verhaal overigens niet op.
Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.
mixing a drink and music
Ja op de PS4 zag ik dat deze gisteren de update heeft gehad.Boefmans schreef op donderdag 31 mei 2018 @ 09:46:
Heeft iemand de nieuwste update al? Ik dacht vanwel (paar functies zijn anders) maar geen nieuwe domes of infobar...
Wat is er allemaal nieuw?
Binnenkort maar weer eens een nieuwe game opstarten.
Met niet al te veel rampen lukt het wel, meteor strike lukt ook nog, maar dust storm en coldwaves is het echt een stuk pittiger!
[ Voor 14% gewijzigd door Aight! op 13-06-2018 08:26 ]
Ben er nog niet over uit om hem te downloaden op de PS4!
Denk dat ik hem haal als hij weer voor een paar euro te downloaden is!
Het spel is door de updates en nieuwe look wel leuker geworden!
Er komt ook nog een DLC met Teraforming. Ik heb de basegame via minder legale wegen getest maar ben erg onder de indruk. De Steam Workshop items maken de aanschaf nog eens dubbel zijn geld waard, dus toevallig heb ik hem net besteld.Aight! schreef op maandag 21 januari 2019 @ 22:41:
Nog mensen die de Space Race spelen?
Ben er nog niet over uit om hem te downloaden op de PS4!
Denk dat ik hem haal als hij weer voor een paar euro te downloaden is!
Het spel is door de updates en nieuwe look wel leuker geworden!
Hele leuke game die best uitdagend is als je richting de 300% moeilijkheidsgraad gaat.
Als je heel doelgericht wilt spelen is het wat minder, maar als je net als ik gewoon geniet van systemen, structuren, economie, logica en vraag en aanbod dingen... dan is het gewoon leuk om in balans te krijgen.
FreeReef.nl
Ik heb de base game vorig jaar vlak na release wel een tijdje "geprobeerd". Vond het leuk maar ook wel wat frustrerende dingen af en toe.
Nu, mede door de Green Planet review op Rock Paper Shotgun toch weer geinteresseerd.
Heb op Steam het spel gekocht in de First Colony Edition.
Die is (net als het spel zelf) momenteel (nog iets meer dan een dag op moment van schrijven?) in de aanbieding voor 22 euro en bevat de base game, deluxe upgrade en season pass (= Space Race, Colony Design Pack, Green Planet, Project Laika en Marsvision Song Contest).
Leek me wel een goede deal voor die prijs (aangezien Green Planet los 20 euro is!) dus maar gekocht
Probleem is wel weer dat ik ook nog volop met Anno 1800 bezig ben haha
Iemand tips of hints voor mij op gebied van:
- Recycleer ik mijn eerste raket(ten) voor de grondstoffen omdat ik ze toch nog niet vol waardevol spul kan terugsturen, hou ik ze bij tot ik ze wel vol waardevol spul kan terug sturen of stuur ik ze leeg terug van zodra ze getankt zijn?
Vooral dus dit: zijn de grondstoffen die het recycleren opbrengt de moeite waard?
- Wat steek ik zéker wel of zéker niet in mijn eerste cargo-raket(ten), behalve de grondstoffen die ik 'early-on' nog niet kan delven?
...of vul ik deze gewoon 100% met uitsluitend die grondstoffen die nog niet gedelfd kunnen worden (wegens nog geen kolonisten om ze te delven)
- Zijn er techs die -wanneer ik ze tegenkom- ik best negeer? Of andere techs waar ik best naar uitkijk?
- Is het een goed idee om vrij vroeg in het spel een extra RC commander te laten droppen in een cargopod of is het geldverspilling?
(omdat die Drone-hub toch veel maintenance vergt én statisch is, terwijl de commander quasi onderhoudsvrij is en mobiel is?
ps: ik lees me langzaamaan in dit topic in dus excuus als antwoorden op bovenstaande vragen al voorbij kwamen.
[ Voor 76% gewijzigd door PinusRigida op 21-05-2019 09:32 ]
Ik spam zelf constant de meteor expedition, levert weer meer anomalies op en metals. Daar heb je ook raketje voor nodig.
Ik haal veel electronics en machine parts op, spul wat je idd nog niet kan maken zonder colonists. Maar kost wel veel geld, dus probeer het zo weinig mogelijk te doen. Dat gezegd hebbende, als je colonists hebt, gaat het opzich wel weer hard met het maken van parts en electronics.
Techs die ik negeer? Meer capaciteit voor de raketten, kan toch niet meer goods betalen en er zijn ook op gegeven moment geen applicants om alle slots te vullen. Dus deze doe ik meestal niet.
Je punt wat RC commanders vind ik wel een goeie eigenlijk.
Nadeel van een RCC is dat de range kleiner is (ongeveer de helft?). RCC's gaan wel kapot overigens, alleen kost het geen parts om dit te repareren.
Heb zelf nogal moeite met de eerste colonists tevreden houden in de eerste paar sols. Moet nog ff goed uitvinden welke gebouwen nodig zijn om ze tevreden te houden. Bouw meestal teveel, waardoor niemand zijn comfort krijgt
Battle.net Spud#2543
Steam ID: Dr.Gordon - PSN: Dr_Gordon17 Cooler Master MasterCase Maker 5 | Gigabyte Aorus X470 Ultra Gaming | AMD Ryzen 5 2600X | NZXT Kraken X52 | Gigabyte G1 Gaming GTX 1070 | XFX 550 | Corsair Vengeance 16 Gb
Hopelijk is er geen limiet op savegames maar daar zal ik wel achter komen als het zover is...
Ook ondertussen geleerd dat bepaalde gebouwen stof maken en ik daarrond best geen zonnepanelen of windmolens neerplof... goed, terug naar vorige save, anders inrichten dus.
Vind het wel een heel leuk spel, lekker veel micromanagement.
Heb gisteravond mijn eerste dome gebouwd en zit aan een totaal van 2 cargoraketten met uitsluitend electronics, machineparts en polymers, waarvan ik er eentje gerecycled heb en de andere houd voor expedities in een later stadium.
Mijn prille kolonie is stabiel, geen meldingen meer van teveel workload voor drones of een tekort aan resources, heb van elke resource die ik nog niet kan minen een kleine honderd units in stock en wat extra voedsel (zo'n 20 units, niet veel weliswaar)
Vanavond mijn eerste kolonisten laten komen en zorgen dat ik met wat geluk een productielijn voor polymeren, electronics en machine-parts heb opgestart, en natuurlijk voedsel, dat in de eerste plaats.
...maar ik twijfel wel of die eerste 12 mensjes voldoende zullen zijn om én rare metals te minen, én op hydroponics en minimum eentje in de grocer te zetten, én nog eens voldoende over te hebben om in 3 factory's (poly, elec, mp) te zetten...
PS:
Voor wie er iets mee kan (newbies zoals ik bvb die nog maar onlangs het spel zijn begonnen.): volg de tutorial niet op de voet, volgens de tutorial-missies zou je samen met je eerste living-units ook een bar moeten hebben om je kolonistjes dus relatief 'happy' te houden. Dat deed ik tijdens mijn eerste 2 speelsessies die op niks uitdraaiden; het probleem waar ik mee zat was dat een aantal van mijn kolonisten bijna elke sol met een hangover zaten en dus geen poot meer uitstaken op de plaats die ze toegewezen kregen, daardoor draait je -op dat moment nog heel fragiele- voedselproductie in het honderd en voor je't weet zit je met hongersnood.
...en dan moet je ook nog beseffen dat diegenen die in die bar werken ook niks nuttigs aan het doen zijn.
Met je eerste lading van slechts 12 mensen kan je dat dus missen als kiespijn want je hebt ze allemaal nodig.
Hoe je eerste dome er qua gebouwen dan wél moet uitzien kan ik nu nog niet zeggen.
"Trial and error"... ik ga vanavond eens voorzichtig zijn en gaan voor the 'bare necessities': nét genoeg living units voor 12, 1 grocer, 2 hydroponics en héél misschien 1 diner...
...spannend...
[ Voor 36% gewijzigd door PinusRigida op 22-05-2019 12:07 ]
Battle.net Spud#2543
Ik denk dat ik dat ook ergens gelezen heb, ik heb de voorbije dagen tig guides en 'tips 4 beginners' gelezen en dat kwam ook ergens voorbij.TepelStreeltje schreef op woensdag 22 mei 2019 @ 12:45:
Las zelf ergens dat het slim is om eigenlijk amper amenities neer te zetten, behalve een nursery en die spire (media ding? ff snel uit mijn hoofd). Dan gaan je colonisten van bil en krijg je dus sneller meer mensen, zonder dat ze van earth moeten komen.
Ook las ik hier op het forum dat het later in de game moeilijk is om de bevolkingsgroei bij te houden maar dat daar... ehm... nogal radicale oplossingen voor zijn m.b.t. zuurstof en domes.
Dus die trap ik in een afgezonderde dome, met alleen appartamenten en een stapel vreten voor de deur.
Gaan ze vanzelf zeuren dat ze terug naar aarde willen. Dikke prima, ben ik er vanaf en nemen ze geen plekken meer in voor colonisten die wel kunnen werken.
Battle.net Spud#2543
Green Planet lijkt me echt super, vermaak me met de gewone game zeker! Maar ik wacht nog even dat hij op de PS 4 wat goedkoper wordt en dan koop ik hem
Wat ik wel tof vindt (heb van het begin af aan gespeeld) dat ze ook steeds het spel beter maken (nieuwe UI, updates, etc)
[ Voor 24% gewijzigd door Aight! op 22-05-2019 18:15 ]
Ben heel benieuwd naar wat 'me' (mijn kolonie) nog te wachten staat van nieuwe tech etc...
Gistereren een uur of 5 aan een stuk door gespeeld en het ging hard, iets té hard eigenlijk, ik heb nogal een overschot aan voedsel maar op zich is dat niet erg: kan ik nu die soil-verbeterende crops planten die bijna niks opbrengen maar per oogst de bodem wel met 40% verbeteren...
Verder ben ik ietsje verder een tweede kolonie begonnen met self-sufficient dome, heb ik nog een derde RC-robot laten overkomen (nog steeds maar één drone-hub maar daar komt weldra verandering in omdat de tech in het wachtrijtje staat)
Volgende tech die vrijkomt en die me aanzienlijk resources zal besparen (vanaf ze gebouwd zijn toch want om te bouwen zijn ze vrij duur) zijn die Stirling Generators, die vragen géén ouderhoud tenzij ze open staan, fantastisch.
Op gebied van mensjes is mijn 4'de lading onderweg, deze keer met preferences van engineers om in die fabrieken te werken, ik heb ondertussen van alles een fabriekje, maar ze keren te weinig uit. bvb. polymers demand 2, production 3, nét genoeg maar niet future-proof, hetzelfde voor electronics en machine parts, al heb ik die laatste 2 voorlopig minder nodig, de polymer-factory staat dan ook constant in hoge prioriteit, zo werkt het wel en mijn kolonie is al een sol of 7 volledig self-sufficient.

Ook had ik al één colonist die gek werd "he lost it"... maar ik kan hem niet meer terugvinden, komt niet voor in de 'problematic' filter... raar.
Met volgende lading moeten ook 5 officers mee, beetje stom want vind ze (nog) overbodig maar heb er 5 nodig voor een expedition die ik graag zou willen doen.

Al bij al amuseer ik me heel goed en begin ik te merken dat mijn kolonie stilletjes aan in balans komt, behalve voedsel, daar heb ik 5x meer van in stock dan van de eerstvolgende grondstof.
Heeft natuurlijk ook met moeilijkheidsgraad te maken, met 165% één van de makkelijkste locaties en kolonistjes van aarde brengen telkens 120 voedsel mee...
Oplossing die ik in gedachten heb: één van mijn grote farms of 2 van die hydroponic farms tijdelijk sluiten en botanistjes dan maar even elders inzetten...
Heb een aantal van mijn raketten gerecycled voor grondstoffen in het begin en heb er nu nog 2 over, eentje gebruik ik om plaatselijke expedities te doen, de andere is mijn shuttle tussen Aarde en Mars voor kolonistjes en rare metals.
Is idd. minder moeilijk -nu toch, hogere moeilijkheidsgraden kan ik nog niet van meespreken- dan Planetbase, maar het ziet er gewoon veel beter uit en je hebt aanzienlijk meer micromanagement, bij dit spel is het gewoon leuk om ook niks te doen en gewoon de boel aan te zien, dat had ik bij Planetbase veel minder, niet dat dat er slecht uitziet, valt ook nog goed mee maar het is gewoon minder interessant.
Ik hoop wel dat er in een later stadium nog meer radiostations worden toegevoegd... en met wat betere muziek liefst...
Edit: Oh ja, en het grootste nieuws was ik haast vergeten: Er werden al 2 babykolonistjes geboren op mijn basis!


[ Voor 5% gewijzigd door PinusRigida op 24-05-2019 09:32 ]
Maaruh, snap niet helemaal wat je met je raketten doet... je begint er altijd met 2 (soms 3), dingen leveren weinig op, in ieder geval minder dan 2B die een nieuwe kost...
Koop je ze steeds opnieuw vanaf aarde ofzo? Je kan ze gewoon heen en weer sturen he! Ik gebruik na 250 sols nog steeds de 2 die ik in het begin had, heb er nu zelfs 5 rond vliegen, om alle trading, expeditions, colonisten en resources te regelen.
Battle.net Spud#2543
Afhankelijk van de sponsor, als je 'International Mars Mission' kiest begin je met 4 raketten en als je SpaceY kiest zelfs met 5 als ik me niet vergis, eerste twee heb ik gerecycled omdat ik toen, vroeg in game, wat extra grondstoffen kon gebruiken. Naderhand bekeken was dat idd niet zo'n lucratieve keuze maar goed, is geen ramp. Zit nog niet zo ver in game (zou eens moeten checken hoeveel sols maar ik kom zeker en vast nog niet aan 100) dus later kan ik nog steeds een extra raket kopen als het nodig blijkt.TepelStreeltje schreef op vrijdag 24 mei 2019 @ 11:44:
Gewoon massaal voedsel opslaan, kost niets, verrot niet, neem beetje ruimte in, maar daar heb je toch zat van
Maaruh, snap niet helemaal wat je met je raketten doet... je begint er altijd met 2 (soms 3), dingen leveren weinig op, in ieder geval minder dan 2B die een nieuwe kost...
Koop je ze steeds opnieuw vanaf aarde ofzo? Je kan ze gewoon heen en weer sturen he! Ik gebruik na 250 sols nog steeds de 2 die ik in het begin had, heb er nu zelfs 5 rond vliegen, om alle trading, expeditions, colonisten en resources te regelen.
Uiteraard weet ik dat je ze als shuttle tussen aarde en mars kan gebruiken, dat doe ik nu met één van de 2 raketten die ik nog over heb, de andere gebruik ik voor die expedities of projects op mars zelf.
Op youtube ziet die nieuwe Green Planet er wel tof uit zeg!
ik was het zat dat leidingen en kabels op ten duur bijna permanent onderhoud nodig hadden
Je hebt een breakthrough waar ze geen onderhoud meer nodig hebben.mschol schreef op vrijdag 24 mei 2019 @ 17:15:
ik moet deze game weer eens oppakken, alle dlc is in mijn bezit door voor release die dure versie op te pikken.
ik was het zat dat leidingen en kabels op ten duur bijna permanent onderhoud nodig hadden
Maar gewoon niet te veel bouwen, dat scheelt ook al in het onderhoud
er zijn nu ook een flinke bak handige mods zag ikAight! schreef op vrijdag 24 mei 2019 @ 17:16:
[...]
Je hebt een breakthrough waar ze geen onderhoud meer nodig hebben.
Maar gewoon niet te veel bouwen, dat scheelt ook al in het onderhoud

en we zijn nogal wat updates/dlc verder dus het ia alsof ik in een nieuwe game stap dan (bij launch veel gespeeld, daarna 'verstoft')
haha, nee okPinusRigida schreef op vrijdag 24 mei 2019 @ 12:21:
[...]
Afhankelijk van de sponsor, als je 'International Mars Mission' kiest begin je met 4 raketten en als je SpaceY kiest zelfs met 5 als ik me niet vergis, eerste twee heb ik gerecycled omdat ik toen, vroeg in game, wat extra grondstoffen kon gebruiken. Naderhand bekeken was dat idd niet zo'n lucratieve keuze maar goed, is geen ramp. Zit nog niet zo ver in game (zou eens moeten checken hoeveel sols maar ik kom zeker en vast nog niet aan 100) dus later kan ik nog steeds een extra raket kopen als het nodig blijkt.
Uiteraard weet ik dat je ze als shuttle tussen aarde en mars kan gebruiken, dat doe ik nu met één van de 2 raketten die ik nog over heb, de andere gebruik ik voor die expedities of projects op mars zelf.
Battle.net Spud#2543
Ik weet niet hoe het in het begin was toen deze game uitkwam maar ik heb ondertussen -tegen alle advies in, I know- toch al 3 waterbronnen met 2 kolonies verbonden met een lange afstand buizen en qua lekken valt het heel erg mee, zit nu aan Sol 78 en heb in totaal nog maar iets van een 4 lekkende buizen gehad, 2 daarvan waren overigens mijn eigen schuld door die meteorieten-missie.Aight! schreef op vrijdag 24 mei 2019 @ 17:16:
[...]
Je hebt een breakthrough waar ze geen onderhoud meer nodig hebben.
Maar gewoon niet te veel bouwen, dat scheelt ook al in het onderhoud
Ik heb die breakthrough waarover je hebt hebt wel al vrijgespeeld maar nog niet geresearched, heb echt niet de indruk dat 'lekken' nog een ding zijn maar dat kan wel liggen aan de moeilijkheidsgraad waarop ik momenteel speel.
Steam ID: Dr.Gordon - PSN: Dr_Gordon17 Cooler Master MasterCase Maker 5 | Gigabyte Aorus X470 Ultra Gaming | AMD Ryzen 5 2600X | NZXT Kraken X52 | Gigabyte G1 Gaming GTX 1070 | XFX 550 | Corsair Vengeance 16 Gb
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Ik heb het ook zo aangepakt behalve dan voor wat betreft die valves, bij deze: bedankt voor de handige tip.Dr.Gordon schreef op maandag 27 mei 2019 @ 13:21:
Ik gebruik ook vaak buizen over lange afstand. Ik voorzie ze dan af met valves en switches zodat ik ze netjes kan afsluiten mochten er meteorieten op vallen. Dan de RC commander er op af sturen om te fixen. Ik laat om de de zoveel m wat storage space met wat metal zodat ze ze kunnen repareren. Die storage gebruik ik ook om ze te bouwen met de drone commander.
Tot nu toe vond ik ze ietwat ovebodig (eigenlijk totaal niet bij stilgestaan dat ik ze kon gebruiken bij lekkage).
De enige... ehm... plaats waarop ik die valves wel gebruik is ...ehm... bij wijze van een soort -hoe zal ik het zeggen- "endlösungsdome"... waarin ik al mijn senioren heb gezet... voorlopig heb ik de dome nog niet zonder life-support gezet, ik weet niet wat het gaat geven, of het effect gaat hebben op moraal in de andere domes dus voorlopig hou ik ze in leven... maar ik hou de mogelijkheid open voor als ik plots een schrijnend tekort aan voedsel heb ofzo, kwestie van de consumption wat te minderen...
Bij deze misschien iemand die weet wat hier het effect van zou zijn? behalve dan dat alle senioren in die dome sterven, maar zijn er nog effecten zoals een dip in morale over de rest van je kolonie ofzo?
Ik zie af en toe berichten verschijnen à la "Hua Wei died of old age"... ik kan me voorstellen dat iets als "23 of your colonists died from suffication" niet echt een boost aan de morale zou geven als het daar al hoegenaamd impact op heeft...
En even geheel terzijde:
Die Hua Wei is me het kolonistje wel; ze is hypochondrisch, glutton én renegade tegelijk... laat ons zeggen dat Surviving Mars de actualiteit niet uit de weg gaat.
[ Voor 22% gewijzigd door PinusRigida op 27-05-2019 17:41 ]
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
het constante gezeik van de oudjes dat ze naar huis willen, in mijn senioren dome wordt erg irritant.
Battle.net Spud#2543
Ja die kleppen en switches zet ik net na de aftakking van elke kant van zo een lang eind. Enige dat je wel zeker moet voorzien is dat beide kanten van de lange buis opslag hebben voor water, elektriciteit en zuurstof als er domes aan hangen wat bij mij vaak het geval is.PinusRigida schreef op maandag 27 mei 2019 @ 17:06:
[...]
Ik heb het ook zo aangepakt behalve dan voor wat betreft die valves, bij deze: bedankt voor de handige tip.![]()
Tot nu toe vond ik ze ietwat ovebodig (eigenlijk totaal niet bij stilgestaan dat ik ze kon gebruiken bij lekkage).
De enige... ehm... plaats waarop ik die valves wel gebruik is ...ehm... bij wijze van een soort -hoe zal ik het zeggen- "endlösungsdome"... waarin ik al mijn senioren heb gezet... voorlopig heb ik de dome nog niet zonder life-support gezet, ik weet niet wat het gaat geven, of het effect gaat hebben op moraal in de andere domes dus voorlopig hou ik ze in leven... maar ik hou de mogelijkheid open voor als ik plots een schrijnend tekort aan voedsel heb ofzo, kwestie van de consumption wat te minderen...
Bij deze misschien iemand die weet wat hier het effect van zou zijn? behalve dan dat alle senioren in die dome sterven, maar zijn er nog effecten zoals een dip in morale over de rest van je kolonie ofzo?
Ik zie af en toe berichten verschijnen à la "Hua Wei died of old age"... ik kan me voorstellen dat iets als "23 of your colonists died from suffication" niet echt een boost aan de morale zou geven als het daar al hoegenaamd impact op heeft...
En even geheel terzijde:
Die Hua Wei is me het kolonistje wel; ze is hypochondrisch, glutton én renegade tegelijk... laat ons zeggen dat Surviving Mars de actualiteit niet uit de weg gaat.
Ik voorzie meestal ook wel verspreid de opwekking van power, water en zuurstof.
[ Voor 3% gewijzigd door Dr.Gordon op 28-05-2019 12:56 ]
Steam ID: Dr.Gordon - PSN: Dr_Gordon17 Cooler Master MasterCase Maker 5 | Gigabyte Aorus X470 Ultra Gaming | AMD Ryzen 5 2600X | NZXT Kraken X52 | Gigabyte G1 Gaming GTX 1070 | XFX 550 | Corsair Vengeance 16 Gb
Daarom gewoon investeren in Bio-robotsTepelStreeltje schreef op dinsdag 28 mei 2019 @ 07:25:
het maakt die breakthrough dat senioren doorwerken en kinderen kunnen krijgen wel onmisbaar imho...
het constante gezeik van de oudjes dat ze naar huis willen, in mijn senioren dome wordt erg irritant.
Op zich niet erg, al een geluk dat ik 6 officers nodig had voor een eerdere missie, die kan ik nu goed gebruiken, ware het niet dat één van die renegades uiterekend één van mijn officers is...

Die zit nu, als renegade in een security toren die alleen specialisten aanvaardt.

Het blijft verrassen vind ik, top spel.
[ Voor 16% gewijzigd door PinusRigida op 28-05-2019 16:50 ]
Proficiat! Ik zit nu aan een 400-tal kolonisten met SpaceY, toch iets leuker om te spelen dan Space Initiative of hoe heet die makkelijkste sponsor weeral?PinusRigida schreef op dinsdag 28 mei 2019 @ 15:24:
Yes, ik heb gisteren de kaap van 100 inwoners bereikt, heb er ondertussen zo'n 124 ofzo, ik heb de indruk dat 100 kolonisten de treshold was voor renegades maar dat kan gewoon een indruk zijn die ik heb, is verder nergens op gebaseerd maar het was bijna onmiddellijk nadat ik over de 100 ging, dat ik meldingen begon te krijgen over renegades.
Op zich niet erg, al een geluk dat ik 6 officers nodig had voor een eerdere missie, die kan ik nu goed gebruiken, ware het niet dat één van die renegades uiterekend één van mijn officers is...![]()
Die zit nu, als renegade in een security toren die alleen specialisten aanvaardt.![]()
Het blijft verrassen vind ik, top spel.
Ik heb het even lastig gehad met een zelf opgewekte meteorietenstorm waarvan ik dacht dat ze wel niet midden in mijn kolonie zou terechtkomen. Helaas...

Nu een Mohole gebouwd en dan volop voor terraforming gaan.
Steam ID: Dr.Gordon - PSN: Dr_Gordon17 Cooler Master MasterCase Maker 5 | Gigabyte Aorus X470 Ultra Gaming | AMD Ryzen 5 2600X | NZXT Kraken X52 | Gigabyte G1 Gaming GTX 1070 | XFX 550 | Corsair Vengeance 16 Gb
Daarvoor heb je die DLC nodig, niet?Dr.Gordon schreef op dinsdag 28 mei 2019 @ 17:17:
[...]
Nu een Mohole gebouwd en dan volop voor terraforming gaan.
Ben nog aan het twijfelen omdat ik het origineel nog niet zo lang heb maar eigenlijk wil ik ook al graag mijn eerste stapjes richting een groene 'rode planeet' zetten...
Ik kijk voorlopig nog even de kat uit de boom denk ik...
Terraforming zit inderdaad in Green planet. Ik heb een tijdje geleden de basegame + season pass gekocht aan 50%. Ik heb er alleszins geen spijt van! Terraforming geeft interessante alternatieve manieren om op hogere of lagere plateaus te geraken door middel van terrain tools zoals ramps. Dan moet je geen tunnels gebruiken.PinusRigida schreef op woensdag 29 mei 2019 @ 09:32:
[...]
Daarvoor heb je die DLC nodig, niet?
Ben nog aan het twijfelen omdat ik het origineel nog niet zo lang heb maar eigenlijk wil ik ook al graag mijn eerste stapjes richting een groene 'rode planeet' zetten...![]()
Ik kijk voorlopig nog even de kat uit de boom denk ik...
Steam ID: Dr.Gordon - PSN: Dr_Gordon17 Cooler Master MasterCase Maker 5 | Gigabyte Aorus X470 Ultra Gaming | AMD Ryzen 5 2600X | NZXT Kraken X52 | Gigabyte G1 Gaming GTX 1070 | XFX 550 | Corsair Vengeance 16 Gb
Gelukkig wordt het volgende week slecht weer
Duurt wel even voordat je alle mechanics in de vingers hebt, merk ik.
Zo heb ik mijzelf in mijn huidige playthrough in een lastig parket gebracht met voedsel en heb ik een H20 gebrek ternauwernood kunnen oplossen met een onvoorziene uitgave aan wat MOXIES en het net op tijd uitvinden van Deep Water Extraction; net toen ik het gebrek aan voedsel opmerkte en Farms ging bij bouwen, liep mijn enige waterbron droog met gelukkig een diepe bron er vlak naast. Rond die tijd ging mijn mysterie ook af en ben ik daar veel te veel resources aan kwijt geraakt. In een paar Sols ben ik van bloeiende kolonie vervallen tot een situatie waarin ik continue brandjes aan't blussen ben en het nog maar de vraag is of ik de boel weer kan stabiliseren. Leuk
[ Voor 9% gewijzigd door Kwistnix op 22-07-2019 17:09 ]
Ja top game he! De DLC is ook echt gaaf!Kwistnix schreef op maandag 22 juli 2019 @ 17:07:
Ik ben ook bezig met Surviving Mars op PS4 (nog geen DLC). Het is redelijk verslavend![]()
Duurt wel even voordat je alle mechanics in de vingers hebt, merk ik.
Zo heb ik mijzelf in mijn huidige playthrough in een lastig parket gebracht met voedsel en heb ik een H20 gebrek ternauwernood kunnen oplossen met een onvoorziene uitgave aan wat MOXIES en het net op tijd uitvinden van Deep Water Extraction; net toen ik het gebrek aan voedsel opmerkte en Farms ging bij bouwen, liep mijn enige waterbron droog met gelukkig een diepe bron er vlak naast. Rond die tijd ging mijn mysterie ook af en ben ik daar veel te veel resources aan kwijt geraakt. In een paar Sols ben ik van bloeiende kolonie vervallen tot een situatie waarin ik continue brandjes aan't blussen ben en het nog maar de vraag is of ik de boel weer kan stabiliseren. Leuk
Ik heb er al veel uren in zitten

"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Vergeet niet ook een aantal gratis uitbreidingen mee te pakken bij Epic, Mysteries resupply pack, Space Race... Oh excuses, vorige keer waren er meer gratis.Hammie schreef op vrijdag 12 maart 2021 @ 20:37:
Kick, basegame is deze week gratis bij Epic games. Zelf ook maar even meegepakt en proberen
Aangezien mij gratis Surviving Mars erg goed bevalt, heb ik nu de First Colony Edition (incl Green planet) voor Steam gekocht, ik kijk uit naar wat extra groene uren op Mars.
Ow cool! Ik hoop op een update, speel het op de PS4 heb daar echt veel plezier mee gehad!Shabbaman schreef op zaterdag 13 maart 2021 @ 07:08:
Paradox heeft gisteren aangekondigd dat ze iets te melden hebben over Surviving Mars. Ik ben benieuwd.
https://forum.paradoxplaz...t-finished.1390453/page-2
Kan er nog weinig over vinden!
[ Voor 16% gewijzigd door Aight! op 13-03-2021 20:04 ]
Vers van de pers:Aight! schreef op zaterdag 13 maart 2021 @ 19:52:
[...]
Ow cool! Ik hoop op een update, speel het op de PS4 heb daar echt veel plezier mee gehad!
https://forum.paradoxplaz...t-finished.1390453/page-2
Kan er nog weinig over vinden!
Nieuwe content, gratis "tourism update" komende maandag al. En een "In-Dome Buildings Content Creator Pack" met nieuwe gebouwen voor een paar euro. Zo te zien hebben ze een nieuw team op het spel gezet: Abstraction. Zegt me eerlijk gezegd niks, ben benieuwd.
https://www.paradoxplaza....urviving-Mars-PDX-Insider
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi