In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube
Verwijderd
Dat is dit gebouw: http://steamcommunity.com...?id=450419111&searchtext=TeK schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 08:42:
[...]
awesome, welk gebouwtje is dat dat over weg heen staat ?
Knappe screenshots weer \(^_^)/
Ik ben van delfde mening als Martinspire. Maar hoe kun je zoiets best oplossen?
Statistical Simulation mengen met Agent Based Simulation?
Naast de dagelijkse gang van de agents, zou ik gewoon een tweede berekening extra maken voor stats naargelang het type gebouw dat je hebt staan. Een wolkenkrabber van 220m met 22 gezinnen .. jah... doe dat bijvoorbeeld x10. Als dat gewoon wordt bijgehouden telkens wanneer er iets gebouwd wordt, kun je wel aan realistische inwonersaantallen komen. Het maakt dan niet uit of je 10x minder agents hebt. Je gaat toch niet het spel pauzeren en alle auto's en mannetjes tellen die hun ding doen
Hier is bijvoorbeeld een onderzoek naar wolkenkrabbers en aantal inwoners: http://www.ctbuh.org/Link...tabid=1108&language=en-GB
Bereken dat per m² en je komt al ergens met je stats
[YouTube: https://youtu.be/PgdiLpEoPzQ]
Ik zag ook dat ik een paar bruggen moet verhogen om de schepen er ook echt onderdoor te laten varen. Helaas varen die 'idioten' dan overigens nog steeds door de pijlers heen.
Mede oprichter van GoT iRacen & druk met Home Assistant
De randen moeten nog wat gebouwtjes krijgen, en misschien een echt park erbij zodat er ook echt mensen naar toe komen.
Zit alleen nog te kloten met de op en afritten, daar ben ik niet tevreden over. Vooral de aansluiting naar het industriegebied, die is direct al drukbevolkt. Dus daar moet nog wat aan veranderen.
Van:
Naar:
Blog | PVOutput Zonnig Beuningen
Daarnaast kun je ook nog de prijs zelf regelen, 100% staat dan gelijk aan de prijs zoals die default is.
Is wel handig want dan kun je zelf de verdeling bepalen en het maximum aantal bussen hangt gewoon af van het aantal depots en budget.
Zeer nuttige mod en compatible met beide traffic mods.
link
Only fools are enslaved by time and space.
Hier was ik al tijdje naar op zoek, dankjeLoneRanger schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 15:20:
Hmm ik kende de IPT [improved public transport] mod nog niet maar daar mee kun je zelf regelen hoeveel bussen je op een lijn wilt hebben en welke trein[en], metro[s] en bussen.
Daarnaast kun je ook nog de prijs zelf regelen, 100% staat dan gelijk aan de prijs zoals die default is.
Is wel handig want dan kun je zelf de verdeling bepalen en het maximum aantal bussen hangt gewoon af van het aantal depots en budget.
Zeer nuttige mod en compatible met beide traffic mods.
link
Verwijderd
Het maakt juist wel uit. Naar wat ik begrijp wordt iedere inwoner ook echt onder de motorkap gesimuleerd. Dat kan je dan kunstmatig oppompen, het verandert niets gunstigs aan de simulatie, behalve dat je dan dus voor iedere inwoner twee identieke kopieën hebt rondlopen die op dezelfde plek wonen, dezelfde routes nemen en op dezelfde plek werken.Martinspire schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 09:15:
Dat inwoneraantal is alleen nuttig voor bedrijven en wegen, verder maakt het geen jota uit als een flat 3x zoveel mensen behuisd.
Klopt, maar dat is dan ook een probleem van de complexiteit van de simulatie in vergelijking met de beschikbare rekenkracht. Of je moet complexiteit gaan inleveren, iets wat Cities Skylines juist redelijk subliem doet, of je moet een knappe Xeon of een klein rekencluster gaan gebruiken voor je rekenwerk.Er is met de mechanics en limieten van hedendaagse hardware een mooie balans gevonden en het is grappig dat elke cim uniek is, maar als ik een wolkenkrabber zie van 50+ verdiepingen en er wonen 500 man, dan klopt daar echt geen hond van. Dat is 10 man per verdieping!
Ik vind het juist ontzettend indrukwekkend tot op welk niveau Skylines iedere inwoner simuleert, het laatste dat je dan wilt is toch nog weer water bij de wijn doen. Je kunt dan de aantallen wel gaan oppompen, maar de simulatie wordt er niet realistischer van als er setjes van drie identieke mensen op iedere verdieping wonen. Je belazert alleen jezelf.
Hulde voor de realistische look! Echt zwaar onder de indruk.JoepW schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 12:43:
Hier een korte video impressie (sorry voor het slechte camera werk) van mijn landje "Achterland".
[video]
Ik zag ook dat ik een paar bruggen moet verhogen om de schepen er ook echt onderdoor te laten varen. Helaas varen die 'idioten' dan overigens nog steeds door de pijlers heen.
Mijn steden hebben nog wat oefening nodig om zo mooi te worden.
Ik dacht niet dat ze nu al elke cim simuleren maar slechts een deel ervan, stel je hebt een stad van 400k inwoners, alle 400.000 simuleren en het nog steeds draaiend houden op de minimum configuraties gaat volgens mij zowiezo al niet werken.Verwijderd schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 15:46:
[...]
Het maakt juist wel uit. Naar wat ik begrijp wordt iedere inwoner ook echt onder de motorkap gesimuleerd. Dat kan je dan kunstmatig oppompen, het verandert niets gunstigs aan de simulatie, behalve dat je dan dus voor iedere inwoner twee identieke kopieën hebt rondlopen die op dezelfde plek wonen, dezelfde routes nemen en op dezelfde plek werken.
[...]
Klopt, maar dat is dan ook een probleem van de complexiteit van de simulatie in vergelijking met de beschikbare rekenkracht. Of je moet complexiteit gaan inleveren, iets wat Cities Skylines juist redelijk subliem doet, of je moet een knappe Xeon of een klein rekencluster gaan gebruiken voor je rekenwerk.
Ik vind het juist ontzettend indrukwekkend tot op welk niveau Skylines iedere inwoner simuleert, het laatste dat je dan wilt is toch nog weer water bij de wijn doen. Je kunt dan de aantallen wel gaan oppompen, maar de simulatie wordt er niet realistischer van als er setjes van drie identieke mensen op iedere verdieping wonen. Je belazert alleen jezelf.
Je hoeft ook niet een sim meerdere keren te gebruiken natuurlijk, het kunnen "ghosts" zijn.
Jek an volgens mij ook maar iets van 70k bomen neerzetten e.d. er zijn gewoon limieten.
Verwijderd
Hoe zou dat dan volgens jou werken? Dat is helemaal lastig te doen zonder de simulatie om zeep te helpen.TeK schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 16:21:
Je hoeft ook niet een sim meerdere keren te gebruiken natuurlijk, het kunnen "ghosts" zijn.
Uhh nou bv door per 1 gesimuleerde inwoner een 3 toe te voegen aan het aantal inwoners ?Verwijderd schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 16:26:
[...]
Hoe zou dat dan volgens jou werken? Dat is helemaal lastig te doen zonder de simulatie om zeep te helpen.
Ik zou zeggen pak een 100k city en zet hem op pauze en ga ze eens tellen, ik geloof niet dat je daadwerkelijk op de 100.000 terecht komt.
Schiet je wel ff op ? Wil je antwoord zien maar heb niet veel tijd
Maar ff serieus ik denk echt dat niet elke sim daadwerkelijk gesimuleerd wordt, dan zou het nooit kunnen draaien op een AMD Athlon 64 X2 6400+, 3.2GHz met 4gb ram, denk ik.
Edit :
Na beetje zoeken kwam ik op http://simnation.tv/citie...s-skylines-simnation-lab/ waar je ziet dat er 1 huis is met 14inwoners en idd precies 14inwoners ook in de stad, dus misschien heb je wel gelijk...
Eigenlijk was ik opzoek naar iets wat mijn theorie bewijst, maar uhhhh when i'm wrong i'm wrong
[ Voor 21% gewijzigd door TeK op 29-05-2015 16:49 ]
Punt is dat de tijd sneller gaat dan 1 seconde per seconde, dus alles wat je doet moet op zekere zin voldoen aan het idee dat je een stad hebt draaien. Dat elke cim zijn ding doet vind ik prima, maar ze hebben nu kunstmatig de aantallen omlaag gedrukt (tenopzichte wat de gebouwen moeten laten zien) omdat het transportsysteem het anders niet aankan en je ook teveel auto's op de weg krijgt. Het verkeer loopt namelijk langzamer dan de tijd, maar omdat je bouwt heb je dat niet zo heel erg door.Verwijderd schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 15:46:
[...]
Het maakt juist wel uit. Naar wat ik begrijp wordt iedere inwoner ook echt onder de motorkap gesimuleerd. Dat kan je dan kunstmatig oppompen, het verandert niets gunstigs aan de simulatie, behalve dat je dan dus voor iedere inwoner twee identieke kopieën hebt rondlopen die op dezelfde plek wonen, dezelfde routes nemen en op dezelfde plek werken.
[...]
Klopt, maar dat is dan ook een probleem van de complexiteit van de simulatie in vergelijking met de beschikbare rekenkracht. Of je moet complexiteit gaan inleveren, iets wat Cities Skylines juist redelijk subliem doet, of je moet een knappe Xeon of een klein rekencluster gaan gebruiken voor je rekenwerk.
Ik vind het juist ontzettend indrukwekkend tot op welk niveau Skylines iedere inwoner simuleert, het laatste dat je dan wilt is toch nog weer water bij de wijn doen. Je kunt dan de aantallen wel gaan oppompen, maar de simulatie wordt er niet realistischer van als er setjes van drie identieke mensen op iedere verdieping wonen. Je belazert alleen jezelf.
Dat de game daardoor in balans is, vind ik ook prima, maar voor mijn gevoel klopt er gewoon geen hond van (ook al klopt het wel met het aantal voertuigen op de weg).
Dat een bedrijf of gebouw evenveel cims bevat als dat erin zijn gereden/lopen is prima, maar dat stookt nog steeds niet met de werkelijkheid.
Het is alsof je vliegtuigen ziet vliegen met maar 5 man erin en toch is het een 747. De simulatie zal best kloppen, maar het aantal is toch wat laag. Ik zou er geen problemen mee hebben als elke cim 4 of 9 fake inwoners bevat.
Verwijderd
Dat is toch wat ik al suggereerde?TeK schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 16:35:
Uhh nou bv door per 1 gesimuleerde inwoner een 3 toe te voegen aan het aantal inwoners ?
Het is weleens verfrissend iemand te zien erkennen dat hij er misschien naast zat op Tweakers. Dat is weer eens wat andersEdit :
Na beetje zoeken kwam ik op http://simnation.tv/citie...s-skylines-simnation-lab/ waar je ziet dat er 1 huis is met 14inwoners en idd precies 14inwoners ook in de stad, dus misschien heb je wel gelijk...
Eigenlijk was ik opzoek naar iets wat mijn theorie bewijst, maar uhhhh when i'm wrong i'm wrong
Verwijderd
Dat hebben ze dus niet, hoe hard je dat ook graag roept. Er is helemaal niets omlaag gedrukt, het is juist niet omhoog gedrukt. Dat er naar je smaak niet genoeg mensen in een gebouw wonen doet daar weinig aan af.Martinspire schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 16:50:
Dat elke cim zijn ding doet vind ik prima, maar ze hebben nu kunstmatig de aantallen omlaag gedrukt (tenopzichte wat de gebouwen moeten laten zien)
Maar goed, je kunt jezelf prima belazeren met de eerder genoemde mod, dus het is een beetje een non-discussie. Je kunt, indien je groep vijf hebt afgemaakt, ook gewoon de aantallen mentaal vermenigvuldigen met een factor 5 of 10.
Dat er een ghost van een sim is betekent natuurlijk nog niet dat hij perse op dezelfde plek werkt als de sim die hij ghost, al zou dat natuurlijk wel makkelijker te programmeren zijn.Verwijderd schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 16:58:
[...]
Dat is toch wat ik al suggereerde?Dan heb je dus drie perfect identieke bewoners die op dezelfde plek wonen, reizen en werken. Als je twee magische bewoners bij iedere gesimuleerde bewoner optelt is dat namelijk precies waar het op neerkomt - die ene telt voor drie. Het is dus alsof ze met drie man samengeplakt de snelweg over gaan
![]()
[...]
Het is weleens verfrissend iemand te zien erkennen dat hij er misschien naast zat op Tweakers. Dat is weer eens wat anders
Tsja als je iets fout hebt dan heb je het fout, zou niet weten waarom ik dat niet toe zou geven
Verwijderd
Natuurlijk wel, want drie sims zijn dan één en die ene telt voor drie. Als dat niet het geval is ben je toch weer meer aan het simuleren. Die tweede en derde sim cim zijn geen gesimuleerde entiteiten, ze zijn perfecte en directe kopieën van die eerste en doen dus automatisch wat de eerste doet.TeK schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 17:04:
Dat er een ghost van een sim is betekent natuurlijk nog niet dat hij perse op dezelfde plek werkt als de sim die hij ghost, al zou dat natuurlijk wel makkelijker te programmeren zijn.
Ik weet niet hoe ik dit duidelijker uit kan leggen.
Dat hebben ze wel. Tel het aantal verdiepingen maar eens en deel dat door het aantal inwoners wat er zogezegt zou wonen. Dat klopt gewoon niet met wat daar zou moeten wonen. Dus ja, ze hebben het aangepast aan de capaciteit van het wegennet icm de berekeningen van de minimumsysteemeisen.Verwijderd schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 17:03:
[...]
Dat hebben ze dus niet, hoe hard je dat ook graag roept. Er is helemaal niets omlaag gedrukt, het is juist niet omhoog gedrukt. Dat er naar je smaak niet genoeg mensen in een gebouw wonen doet daar weinig aan af.
Wat een kutargument, maar bedankt voor je suggestieMaar goed, je kunt jezelf prima belazeren met de eerder genoemde mod, dus het is een beetje een non-discussie. Je kunt, indien je groep vijf hebt afgemaakt, ook gewoon de aantallen mentaal vermenigvuldigen met een factor 5 of 10.
Verwijderd
Je hoeft niet boos op ons te worden dat jij er naast zitMartinspire schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 17:10:
Wat een kutargument, maar bedankt voor je suggestie
Jij geeft aan dat je de huidige simulatie perfect vindt. Ik geef aan dat ik dat niet vindt en nou ben ik ineens de boosdoener? De huidige mods doen het ook niet goed dus en je groep 5 opmerking is gewoon kinderachtig.Verwijderd schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 17:13:
[...]
Je hoeft niet boos op ons te worden dat jij er naast zitWat wil je nu eigenlijk precies? De aantallen zijn niet goed genoeg voor jou, dus er is aangegeven hoe je die met een mod kunt aanpassen. Of wil je alleen maar zeuren?
Verwijderd
Ik heb zoiets nooit beweerd, het tegendeel zelfs.Martinspire schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 17:15:
Jij geeft aan dat je de huidige simulatie perfect vindt.
Niet zo snel op de teentjes getrapt zijn, dat je dat als een persoonlijke aanval opvat in plaats van als advies ligt bij jezelf. Inmiddels draagt deze discussie niets meer bij aan dit topic, dus je mag van mij het laatste woord hebben en dan is het wel weer mooi geweest.De huidige mods doen het ook niet goed dus en je groep 5 opmerking is gewoon kinderachtig.
Wow! Die mappen zijn echt tof. Thanksw00t00w schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 00:51:
[...]
Mijn met afstand favoriete map-bouwer is Zakerias: heeft onder andere een aantal prachtig vormgegeven, oer-Hollandse maps met een kustlijn, rivieren en een licht glooiend landschap. Ook MrMiyagi maakt mooie maps, deels gebaseerd op Tolkien's Middle Earth.
Tenzij er 1 daadwerkelijk gesimuleerd wordt en overal naartoe gaat en de andere 2 alleen een job asigned krijgen maar niet daadwerkelijk erheen reizen om het transportnetwerk deel niet teveel te belasten.Verwijderd schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 17:10:
[...]
Natuurlijk wel, want drie sims zijn dan één en die ene telt voor drie. Als dat niet het geval is ben je toch weer meer aan het simuleren. Die tweede en derde sim cim zijn geen gesimuleerde entiteiten, ze zijn perfecte en directe kopieën van die eerste en doen dus automatisch wat de eerste doet.
Ik weet niet hoe ik dit duidelijker uit kan leggen.
Sorrie dat ik er toch nog ff op terug kom, maar heb het gevoel dat ik het toch even duidelijker moet uitleggen met wat ik zie als een ghost citizen.
Waarbij ik al aangegeven heb dat ik niet zeker weet hoe ze het wel/niet gedaan hebben en dat er behoorlijke kans aanwezig is dat je helemaal gelijk hebt.
Waar je in ieder geval gelijk in hebt is dat de discussie de verkeerde kant opgaat, dus ook ik zal verder mijn mond hier over houden
Prachtig!JoepW schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 12:43:
Hier een korte video impressie (sorry voor het slechte camera werk) van mijn landje "Achterland".
[video]
Ik zag ook dat ik een paar bruggen moet verhogen om de schepen er ook echt onderdoor te laten varen. Helaas varen die 'idioten' dan overigens nog steeds door de pijlers heen.
Dikke fik gisteren, geen brandweerauto te bekennen natuurlijk:

Autovrije zondag :):

Zelfs de NS komt hier! Nu hopen dat ze hier wel op tijd zijn..

Recreatie voor de sims:

Nu maar eens kijken hoe we verder groeien:
Verwijderd
Dat is knap gemaakt dat filmpje. Screenshots zien van je stad is leuk, maar dat is nóg leuker!
@Nakebod: Dat gaat letterlijk een hele verademing zijn voor je bewoners :-)
Doet me denken aan het overkappingsproject van de Antwerpse ring, alleen gaat dat nog tientallen jaren aanslepen door politieke onwil, corruptie en vriendjespolitiek. Ik zie dat veel mensen de autosnelwegen gebruiken in de stad. Ik probeer dat altijd tot een minimum te beperken, omdat ik het eerder zie als intercity of inter-region vervoer. Zie ik het dan verkeerd en moeten ze in het spel ook binnenin de stad gebruikt worden? Bij Cities XXL deed ik dat wel, recht door de stad trekken, maar je terrein is dan ook wel kaal en je hebt niet de X aansluitingen en vooraf aangelegde wegen en rails zoals hier.
@Lof102: Ik vind jou stad een voorbeeld van moderne urbanisatie. Alles lijkt zo gepland tot in de kleinste details. Massaal veel capaciteit voor vervoer, zonder rust en natuur uit het oog te verliezen met woon- & werkkernen die tussen het groen verdeeld liggen \(^_^)/
Echt zoiets wat je voorlopig enkel in UAE of Azië ziet, bij de volledig from scratch ontwikkelde steden van deze eeuw.
In mijn stad zitten we nog in de vorige eeuw qua planning...
Het verkeer in Pollutard Park zat uiteindelijk muurvast ondanks de hele sloop en heropbouw (>_<#)p
De 3 lanes highway als rotonde kreeg de massa niet verwerkt. En op dit screenshot valt het nog mee. Een beetje later en het was overal trucks en autos die zelfs begonnen te despawnen.
Nu kun je enkel nog via de snelweg de zone in (of via kleinere straten), maar niet meer via de avenues uit het nieuwe stadsdeel en het centrum. Dat zijn one-way exits geworden.
Eerst heb ik het verkeer met traffic manager geregeld, maar 3 lanen werden al snel te weinig. De gele streep staat hier nog fout ^^"

Nu zijn er dat dus 6. Richting centrum loopt het niet meer vast.
De rotonde heb ik ook moeten upgraden naar 6 one way lanen avenues met de nodige aanpassingen aan signalisatie.

De eindsituatie nadat het spel zijn pathfinding heeft aangepast: vlot verkeer, zonder stilstaan

En dan voor de sfeer: een random ochtend en avond shot


Dat was het dan voor de flauwe screenshots ;-)
Als je gewoon wordt aan zo'n nieuwe filter valt het reuze mee. Ik had er in het begin wat moeite mee.
Dit vind ik zelf eigenlijk erg geslaagd:


Het staat in het midden van de centrale rotonde in het nieuwe stadsdeel, bereikbaar via een tunnel vanuit de achterliggende wijken. Rond de cathedraal is alles opgevuld met dirtpaths en bomen, om er park-allures aan te geven. Welke richting je ook uitgaat, het gebouw blijft prominent aanwezig in het zicht.
Verwijderd
Zijn er al NS-treinen voor Skylines? Ik had toevallig gister nog gekeken, maar kon niets vinden.Lof102 schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 20:34:
Zelfs de NS komt hier! Nu hopen dat ze hier wel op tijd zijn..
[afbeelding]
http://steamcommunity.com...446114634&searchtext=VIRM
The above message has been encrypted using a quadruple ROT13-algorithm. --- Bad grammar makes me sic.
Egocentrix1 is me voor, maar dit is de trein die er bij mij inzit.Verwijderd schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 21:46:
[...]
Zijn er al NS-treinen voor Skylines? Ik had toevallig gister nog gekeken, maar kon niets vinden.
Verwijderd
Die auto's zijn goed gedaan, deze trein vind ik niet overtuigen. Het is fijn dat iemand er mee bezig isEgocentrix1 schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 22:01:
Zeker wel! Ik heb in elk geval al een VIRM gezien, en een zooi Nederlandse ambulance/brandweer. Van andere treinen weet ik nog niks.
http://steamcommunity.com...446114634&searchtext=VIRM
http://steamcommunity.com...filedetails/?id=446114634 <-- heb ik zelf ook rond rijden ziet er super uit.Verwijderd schreef op vrijdag 29 mei 2015 @ 22:13:
[...]
Die auto's zijn goed gedaan, deze trein vind ik niet overtuigen. Het is fijn dat iemand er mee bezig is
Edit: hoort deze ook bij
[ Voor 12% gewijzigd door SMD007 op 30-05-2015 00:07 ]
Mijn PoE Shop Guild Leader van: Tweakers of Wraeclast ToW Guild regels Discord: https://discord.gg/ZjDh3yq
Verwijderd
Dat is dezelfdeSMD007 schreef op zaterdag 30 mei 2015 @ 00:06:
http://steamcommunity.com...filedetails/?id=446114634 <-- heb ik zelf ook rond rijden ziet er super uit.
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 30-05-2015 00:34 ]
Je laatste shot is echt heel erg mooi.
Dat oplopende puntige. Daar is over nagedacht.
dat vind ik in het echt ook altijd zo tof. Als je een stad nadert via een aanvoersweg (trein of auto), en van ver zie je de in de smog hangende vormen van de hoge gebouwen al opdoemen.
Vaak liggen die gebouwen niet eens dichtbij elkaar, maar ze spelen wel een soort spel met elkaar, wat vaak tot prachtige vormen leidt.
Op zo'n moment ben ik ook moeilijk aan te spreken. Ik zit vooral naar buiten te kijken.
Soms een bepaalde golf, of de bekende klok, of in jouw geval een digitale equalizer output.
Dat plaatje kan ik dan ook echt lang naar kijken. Het klopt gewoon.
Je ziet het wel enigszins als je van bepaalde richtingen R'dam of A'dam tegemoet rijdt, en bij DH natuurlijk zo ongeveer van Prins Claus. Vooral dat stuk voordat je de boog onderdoorgaat vind ik tof.
Treinrails, emplacement en paar oude industrie en wat grotere kantoren van gelijke hoogte met soms een uitstekertje links, Rechts een muur met lieve huisjes erachter, en in the mean time de skyline met de hoogtsen recht voor je raap.,Kweenie...zag er altijd erg stoer uit.
Voor de imposantere lines die van veel verder al beginnen met spelen moet je uiteraard in grotere steden zijn. Ik kan daar echt naar staren.
Edit: Kwam deze net tegen:
http://steamcommunity.com...?id=410535198&searchtext=
Soort van "Make historical" uit de oude SC's.
[ Voor 5% gewijzigd door HMC op 30-05-2015 10:41 ]
Eat the bugs, live in a pod
Ik dacht dat deze al besproken was hier, schijnbaar nietHMC schreef op zaterdag 30 mei 2015 @ 06:41:
Edit: Kwam deze net tegen:
http://steamcommunity.com...?id=410535198&searchtext=
Soort van "Make historical" uit de oude SC's.
Persoonlijk dacht ik genoeg te hebben aan de highrise ban, maar ik denk dat het misschien toch wel interessant is omdat je zo highrise naast lvl2 of what ever kan hebben binnen een zone
Verwijderd
Misschien wel. Mis soms (zeker in de hoogtij dagen, toen het hier echt snel ging) soms een pagina.TeK schreef op zaterdag 30 mei 2015 @ 11:36:
[...]
Ik dacht dat deze al besproken was hier, schijnbaar niet
Persoonlijk dacht ik genoeg te hebben aan de highrise ban, maar ik denk dat het misschien toch wel interessant is omdat je zo highrise naast lvl2 of what ever kan hebben binnen een zone
Ik had 'em nog niet gezien. Toch wel handig toch?
Voo mij sprong hij eruit tijdens een sessietje "zoeken naar nieuwe dingen" vanmorgen.
Eat the bugs, live in a pod
Ja nee ik heb beetje terug gekeken en zie hem inderdaad niet zo 1 2 3, maar dat was de reden dat ik hem zelf niet eerder gelinkt had omdat ik dacht dat hij al keer langs gewaggeld wasHMC schreef op zaterdag 30 mei 2015 @ 12:29:
[...]
Misschien wel. Mis soms (zeker in de hoogtij dagen, toen het hier echt snel ging) soms een pagina.
Ik had 'em nog niet gezien. Toch wel handig toch?
Voo mij sprong hij eruit tijdens een sessietje "zoeken naar nieuwe dingen" vanmorgen.
Eat the bugs, live in a pod
Ja juist ik woont hier in een dorpie en je hebt hier echt flats vlak naast lage woningen enzo, dat is zo wel wat makkelijker te doen jaHMC schreef op zaterdag 30 mei 2015 @ 12:52:
Met een beetje SC3 gepriegel van "gebouwtje gaat op/niet de goeie/neerhalen" kan je hiermee wel mooi dat effect bereiken van 4 (of zo) dezelfde woontorens naast elkaar in een wat lager bebouwde buurt, waar ik het eerder over had, en wat jij nu ook aanhaalt.
Maar het wordt eigenlijk een beetje te gek al die mods, kan door de haren de hond niet meer zien zeg maar.
Laat staan dat ik nog weet welke stad ik met welke mods/assets heb gemaakt, daar moet toch een handiger systeem voor komen, dat als je een stad laad dat hij automatisch(indien aangevinkt) de mods en assets laad waarmee je die stad gemaakt hebt ofzoiets en dan vooral beter uitgewerkt dan wat ik nu zeg
Daar vond ik vanmorgen deze voor:
Mods panel. Er is er ook 1 voor de assets, maar als ik het goed begrijp is dit alles in 1
http://steamcommunity.com...3&searchtext=assets+panel
Heb ik echter nog niet kunnen testen.
[ Voor 15% gewijzigd door HMC op 30-05-2015 16:44 ]
Eat the bugs, live in a pod
Ja ik had de orginele versie vroegah voor 1.1, maar hij is goed maar net niet uitgebreid genoeg naar mijn smaakHMC schreef op zaterdag 30 mei 2015 @ 16:43:
Had ik er ook bij moeten zetten. Mijn fout.
Daar vond ik vanmorgen deze voor:
Mods panel. Er is er ook 1 voor de assets, maar als ik het goed begrijp is dit alles in 1
http://steamcommunity.com...3&searchtext=assets+panel
Heb ik echter nog niet kunnen testen.
Zoals hier:

En hier:

Stukje van veraf:

Probleem met veel inwoners, dringen bij de havens:

Nieuw suburbia:

En stukje van de kantoren tussen de snelwegen in:
In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube
Ik gebruik deze mod op een iets andere manier: geen highrise ban (die policy krijgt volgens mij voorrang boven deze mod), maar ik stel met deze mod het maximale level voor het gehele district in op 4 voor residential en 2 voor commercial en offices. Omdat de instelling voor individuele gebouwen voorrang krijgt boven de districts-instellingen kun je heel makkelijk waar gewenst kleine clustertjes hoogbouw creëeren, puur door selectief gebouwen toe te staan wel door te groeien tot het maximale level.TeK schreef op zaterdag 30 mei 2015 @ 11:36:
[...]
Ik dacht dat deze al besproken was hier, schijnbaar niet
Persoonlijk dacht ik genoeg te hebben aan de highrise ban, maar ik denk dat het misschien toch wel interessant is omdat je zo highrise naast lvl2 of what ever kan hebben binnen een zone
Ik heb trouwens vandaag voor het eerst een beetje met de Asset Editor gespeeld. Voor de goede orde, ik vind het hartstikke lovenswaardig van CO om een editor bij te voegen, en tuurlijk moet je er even wat handigheid in krijgen, maar man, man, wat een gepiel en gepruts om alles precies zo te krijgen als je in gedachten hebt! Op zich is het in elkaar klikken van een asset - in mijn geval een parkje - erg leuk om te doen, maar het is het bij vlagen bijna zenuwslopend pietje-precies (stiekem misschien wel spannender dan het spel zelf). Bovendien is de Bulldoze-tool is, net als in het spel zelf, soms wat overenthousiast - wil je één prop weghalen en hou je per ongeluk de muisknop een microseconde te lang ingedrukt, dan vaag je meteen alles in de directe omgeving mee weg (heb dat in-game vaak met viaducten).
Maar de ellende begint pas goed als je asset klaar is. Een ingame icoontje? Vergeet het maar: kan op dit moment alleen via een omslachtige omweg welke als bonus ook nog eens 4.5MB aan je asset toevoegt. Wil je nog even snel iets aanpassen omdat iets hebt vergeten of een property fout hebt ingesteld (had mijn park per ongeluk als station ingesteld - kon hem alleen maar aan een spoorlijn koppelen
---
Ik houd het voor gezien met deze. Weet nu teveel door jullie input, en filmpjes en nadenken en zo.
Deze valt niet meer te redden.
Ik ga ff paar uurtjes aan tweede werken.
Meer planning en zo, met de kennis die we hebben opgedaan.
Een vaarwel plaatje dan:

Edit: Errmmm...valt me op dat New Game grijs is en ik die niet kan kiezen.
Wat is dit?
Edit at studid me: Ik had alle maps uitgezet tijd geleden, in de gedachte dat ik met mijn eerste forever door zou blijven klooien.
D'OH!
Nevermind mijn domme reactie dus.
[ Voor 21% gewijzigd door HMC op 30-05-2015 21:12 ]
Eat the bugs, live in a pod
Hier kun je ook de Building Eyedropper Tool voor gebruiken: gewoon growables copy-pasten (zolang ze maar van hetzelfde type en level zijn) in plaats van duimen draaien en hopen dat eindelijk een keer het gewenste gebouw spawned. Misschien een beetje een goedkope methode, maar het is ideaal om wat meer variatie te forceren, en het is enorm handig bij bouwen van mooi gebalanceerde skylines.HMC schreef op zaterdag 30 mei 2015 @ 12:52:
Met een beetje SC3 gepriegel van "gebouwtje gaat op/niet de goeie/neerhalen" kan je hiermee wel mooi dat effect bereiken van 4 (of zo) dezelfde woontorens naast elkaar in een wat lager bebouwde buurt, waar ik het eerder over had, en wat jij nu ook aanhaalt.
---
Ooohh...yummy.w00t00w schreef op zaterdag 30 mei 2015 @ 21:11:
[...]
Hier kun je ook de Building Eyedropper Tool voor gebruiken: gewoon growables copy-pasten (zolang ze maar van hetzelfde type en level zijn) in plaats van duimen draaien en hopen dat eindelijk een keer het gewenste gebouw spawned. Misschien een beetje een goedkope methode, maar het is ideaal om wat meer variatie te forceren, en het is enorm handig bij bouwen van mooi gebalanceerde skylines.
Thanks, die had ik nog niet gezien.
Edit:
Merk wel dat het begin erg gelimiteerd is, als je al bijna alles kon bouwen in je grote stad van voorheen.
Ben geneigd om alles maar te "available from start" te maken, maar nee, ik ga het nog een keer spelen zoals het bedoeld is.
Edit 2: Ik denk dat het eerste deel van deze tweede stad VOLLEDIG afgebroken...ermm...ik bedoel gerevitaliseerd zal worden als ik een beetje eenmaal meer dingen heb vrijgespeeld.
[ Voor 24% gewijzigd door HMC op 31-05-2015 07:35 ]
Eat the bugs, live in a pod
Na mijn eerste stad heb ik er 1 gespeeld met all unlocked en moet zeggen dat beviel me zo goed dat ik tot nu toe al mijn steden met all unlocked ben begonnen.HMC schreef op zaterdag 30 mei 2015 @ 21:12:
[...]
Edit:
Merk wel dat het begin erg gelimiteerd is, als je al bijna alles kon bouwen in je grote stad van voorheen.
Ben geneigd om alles maar te "available from start" te maken, maar nee, ik ga het nog een keer spelen zoals het bedoeld is.
Edit 2: Ik denk dat het eerste deel van deze tweede stad VOLLEDIG afgebroken...ermm...ik bedoel gerevitaliseerd zal worden als ik een beetje eenmaal meer dingen heb vrijgespeeld.
Je moet alleen heel goed opletten dat je voorzichtig zoned, want als je gelijk begint met een hele hoop high residential zet je jezelf aardig op voor deathwaves
1 van de redenen dat ik bij allemaal all unlocked gebruik is omdat ik meerdere steden(mappen) tegelijk speel.
Nouja niet tegelijk, maar ene avond es 2 uurtjes aan die dan nog ff uurtje aan een ander en de volgende avond weer aan andere map enz. (zo ben ik al 3dagen bezig land te veroveren op de zee op 1 map)
En dan is het toch wel zo makkelijk dat je overal iig wel hetzelfde kan bouwen en niet teveel in de war raakt
Een andere reden is omdat ik eigenlijk altijd wel meeste van te voren in ieder geval grotendeels in mijn hoofd al uitwerk waar ik wat ongeveer wil hebben, vaak zelfs terwijl ik niet ingame ben.
Dus als je dan de game opstart en je gelijk je plan kan uitwerken is dat wel zo fijn.
Ik merk ook dat ik juist opnieuw begin zodra mijn stad rond de 100k zit en geld geen enkel probleem meer is.
Heb je in het begin dan wel geld problemen ?emnich schreef op zondag 31 mei 2015 @ 09:25:
Ik vind het juist wel leuk dat je op het begin niet alles kan bouwen wat je wilt. Je moet dan concessies doen waardoor je toch een ander gedeelte krijgt dan je zelf zou bouwen.
Ik merk ook dat ik juist opnieuw begin zodra mijn stad rond de 100k zit en geld geen enkel probleem meer is.
Als je met all unlocked begint willen de citizens al gelijk alle healt/death/fire/police services hebben en als je er dan nog een leuk uniek gebouwtje bij zet dan moet je tenminste nog even moeite doen om in de plus te komen met al die onkosten die je direct hebt, wat ik wel een leuke uitdaging vind.
Verwijderd
Natuurlijk kun je natuurlijk het een en ander oplossen door met belastingen te spelen en budgetten te beperken, maar mijn cims betalen max 9% belasting en service zijn nooit onder 100% gefinancierd.
In Blueberry Coast betalen ze ondertussen 4% belasting.
Agreed. Ik vind het ook leuker, vandaar dat ik de "urge" heb weten te weerstaan.emnich schreef op zondag 31 mei 2015 @ 09:25:
Ik vind het juist wel leuk dat je op het begin niet alles kan bouwen wat je wilt. Je moet dan concessies doen waardoor je toch een ander gedeelte krijgt dan je zelf zou bouwen.
Inderdaad concessies doen.
Er komt na een uurtje van spelen wel een periode dat je moet sparen vor het volgende buurtje.
Zoals Hoshimaru zegt. Maar lenen doe ik niet aan.
Dus niet zozeer geldproblemen, maar geen bakken met geld om uit te geven.
Dat is op zich ook alleen maar leuk, want je leert je stad beter kennen doordat je het langzaam opbouwt.
Maar, zoals ik zei, gaat dat eerste gedeelte zeker wel vervangen worden als andere wegentypes en hoogbouw en offices en what-not vrijgespeeld zijn.
Want het ziet er als je het slim/efficient doet (IMO) in het begin erg SC2013 uit.
En dat ga ik er zo snel mogelijk uitslopen.
Edit: @Hoshimaru: In het begin kan budget voor scholen en medical center echt wel drastisch omlaag. Slechts voor capaciteit die toch bij lange na niet gehaald wordt. Moet je wel goed in de gaten houden.
[ Voor 11% gewijzigd door HMC op 31-05-2015 10:47 ]
Eat the bugs, live in a pod
Het gaat overigens niet alleen om het geld, je moet andere keuzes maken als je nog niet alle services hebt en bouwt daardoor anders. In een later stadium zal je dat vaak herbouwen maar dan zit je toch nog met dingen uit het verleden die je in moet passen (of je moet alles plat gooien).
Zodra alles unlocked is en het verkeer goed geregeld is, is er voor mij niet zo veel uitdaging meer.
Misschien moet ik misschien meer toe naar het mooi maken van de stad zoals jullie doen...
Alles nog wel steeds op 2 tiles.
[ Voor 4% gewijzigd door HMC op 31-05-2015 10:50 ]
Eat the bugs, live in a pod
Daarna komt het verbouwen naar hoe je het wilt, alleen heb je als je er een beetje over nagedacht hebt wel alvast een iets betere structuur op kunnen bouwen en eventuele plekken voor unique gebouwen of bv stations wel al beter in kunt schatten omdat je ze alvast neer kan zetten en op pauze te zetten.
Als je ze dan al hebt staan heb je vervolgens ook een mooi beeld van hoe je dingen eromheen wilt hebben zodat het er mooi uitziet.
Maarja ik hou dan ook vooral van de planning die ik dus vaak buiten de game al zo ver mogelijk uitdenk en dan uit wil voeren en kijken of het werkt.
Misschien in hard mode spelen?emnich schreef op zondag 31 mei 2015 @ 10:47:
Op het begin heb ik inderdaad vaak geld problemen en sluit ik maximale leningen af. De geld problemen mogen van mij overigens nog wel wat groter worden want overall is de game te makkelijk (althans het financiële aspect).
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Sapphire R9 290 & i5 4460.
[ Voor 17% gewijzigd door SleepyPanda op 31-05-2015 14:24 ]
Verwijderd
Voor de goede orde: ik heb meteen alles 'unlocked', maar zaken als een universiteit etc. bouw ik niet direct. Vind het ook niet echt realistisch om een universiteit te hebben op 3.000 inwoners ;-)
Zowiezo is het een slecht idee om al gelijk scholen neer te zetten, je gaat zat unskilled workers nodig hebben.Verwijderd schreef op zondag 31 mei 2015 @ 14:45:
Geldproblemen heb ik eigenlijk nooit.. gewoon langzaam groeien, vaak zit ik binnen de eerste 1.000 tot 2.000 inwoners al op winst. Langzaam voorzieningen opschroeven, taxes wat omhoog.. (ze beginnen vanzelf te zeuren als het teveel is ;-) ). Zit nu rond de 11% tax. Wanneer het straks wat groter wordt en de centen meer en meer binnen komen, dan schroef ik langzaam verder naar beneden (wel zo fijn voor de cims ;-) .
Voor de goede orde: ik heb meteen alles 'unlocked', maar zaken als een universiteit etc. bouw ik niet direct. Vind het ook niet echt realistisch om een universiteit te hebben op 3.000 inwoners ;-)
Dat is 1 van de lastigere dingen in het spel het hebben van genoeg unskilled terwijl je zo laag mogeljk aantal unemployed hebt.
Met meer dan 8% unemployed zullen hoog opgeleiden vrij snel de lage banen vullen, maar als je het probeert te voorkomen dat hoog opgeleide de laag opgeleide banen moeten bezetten dan heb je heel veel mensen nodig die nooit naar school gaan, die hadron collider monument vind ik dan ook maar niks.
Zowoezi gebruik ik geen monuments meer sinds eerste stad want dat is gewoon te overpowered/unbalanced imo.
Hier de ingang vanaf de snelweg naar een nieuwe woonwijk. inkomend en uitgaand verkeer zijn compleet gescheiden van elkaar.

Hier mijn industriegebied. ook hier heb ik het inkomende verkeer en uitgaande verkeer helemaal gescheiden, maar heb ik het wel verdeeld over een paar delen.

Vind deze intersection zelf erg geslaagd
https://www.flickr.com/photos/tosemime/
Bah ik kan er maar slecht tegen om zulke screenshots te zien, dan heb ik weer gevoel van ja nu moet ik daar in mijn map ook eens naar kijken om het weer wat mooier te maken....Tosemime schreef op zondag 31 mei 2015 @ 23:12:
Nog een paar plaatjes van mijn stad. Vind het altijd leuk om te experimenteren met verkeer.
Hier de ingang vanaf de snelweg naar een nieuwe woonwijk. inkomend en uitgaand verkeer zijn compleet gescheiden van elkaar.
[afbeelding]
Hier mijn industriegebied. ook hier heb ik het inkomende verkeer en uitgaande verkeer helemaal gescheiden, maar heb ik het wel verdeeld over een paar delen.
[afbeelding]
Vind deze intersection zelf erg geslaagd![]()
[afbeelding]
Met andere woorden, weer leuk gedaan hoor
Enigste wat ik mij afvraag is of het verstandig is om 3havens aan 1straat te leggen, ik heb best wel eens dat ik zo'n haven gebied bouw met meerdere havens bij elkaar, maar dan wel met ieder zijn eigen in/output.
Verwijderd
Verplicht je je cims via de snelwegen van de ene plek naar de andere te gaan, zoals in Fluxburgh?
Alles loopt zo vlot en soepel. Eigenlijk zou ik best ook eens zo'n stad bouwen, met duidelijk gedefinieerde buurten zoals hier te zien is. Dat lijkt allemaal zo efficiënt ivm een lappendeken van vanalles en nog wat ;-)
Ik denk dat het toch tijd wordt om een selectie te maken bij Visu... Zijn gebouwen zijn soms ridicuul hoog.
Die naald in m'n stad kwam er nadat een metrostation had bijgebouwd. No shit... Deze week alles van Visu wegdoen en eens terug één voor één bekijken wat ik wil. Dan denk je de monstertorens niet te hebben gedownload. Niet dus


Eentje is niet erg, maar stel je voor dat er ineens 10 van die dingen staan
Hier ben ik wel aan de grens voor high density gekomen. Ik overgaan naar low density en steeds kleinere huisjes forceren door met dirt paths te spelen. Op die heuvels ga ik waarschijnlijk dirtroads gebruiken en hier en daar een huisje of een bosbouw bedrijfje:
@hoshimaru: Ik volg de youtube serie van Fluxburgh ook en dat is wel een goeie bron van inspiratie. Ik heb deze stad dan ook zo gemaakt dat elke wijk een eigen aansluiting op de snelweg heeft, zodat je ze inderdaad verplicht om de snelweg te gebruiken. Ik merkte bij mijn andere steden, die ook meer een lappendeken waren
@tek: ik heb nog geen problemen ondervonden met de havens zo dicht bij elkaar. Maar het zou kunnen dat het nog drukker wordt, dan moet ik misschien wat anders verzinnen
https://www.flickr.com/photos/tosemime/
Appart ik heb vaak dat 1 zo'n weggetje als jij gebruikt daar met een kruising vlak na derde haven bij mij al 1 haven eigenlijk niet aankunnen.Tosemime schreef op zondag 31 mei 2015 @ 23:39:
@tek: ik heb nog geen problemen ondervonden met de havens zo dicht bij elkaar. Maar het zou kunnen dat het nog drukker wordt, dan moet ik misschien wat anders verzinnen
Speel jij op 1x speed ? Zou het kunnen dat op 3x speed het verkeer sneller in de soep loopt rond een haven/cargo station ?
Of im/exporteer jij dus danig weinig of wat ?
Ik speel bijna altijd op 1x speed ja, maar ik kan me niet voorstellen dat dat iets uitmaakt voor de doorstroming van het verkeer. Het zijn wel allemaal éénrichtings wegen die gelijk naar de snelweg worden geleid, dat zal ook wel helpen.TeK schreef op zondag 31 mei 2015 @ 23:52:
[...]
Appart ik heb vaak dat 1 zo'n weggetje als jij gebruikt daar met een kruising vlak na derde haven bij mij al 1 haven eigenlijk niet aankunnen.
Speel jij op 1x speed ? Zou het kunnen dat op 3x speed het verkeer sneller in de soep loopt rond een haven/cargo station ?
Of im/exporteer jij dus danig weinig of wat ?
https://www.flickr.com/photos/tosemime/
Ziet er mooi uitTosemime schreef op zondag 31 mei 2015 @ 23:12:
Nog een paar plaatjes van mijn stad. Vind het altijd leuk om te experimenteren met verkeer.
Hier de ingang vanaf de snelweg naar een nieuwe woonwijk. inkomend en uitgaand verkeer zijn compleet gescheiden van elkaar.
[afbeelding]
Hier mijn industriegebied. ook hier heb ik het inkomende verkeer en uitgaande verkeer helemaal gescheiden, maar heb ik het wel verdeeld over een paar delen.
[afbeelding]
Vind deze intersection zelf erg geslaagd![]()
[afbeelding]
Krijg je geen problemen met de dekking van servicegebouwen door in- en uitgaand verkeer te scheiden? Ik neem aan dat je bijna overal eenrichtingsverkeer hebt.
Ik zie dat je binnen de stad nog veel snelwegen bovengronds hebt. In mijn nieuwe steden ben ik bezig de hoofdaders zo veel mogelijk ondergronds weg te werken, zodat je een schoner beeld krijgt. Wat ik wel enigszins raar vind is dat cims het niet leuk vinden dat je tunnels onder hun huizen aanlegt. Het bulldozen van ondergrondse wegdelen is ook niet altijd even gemakkelijk als er veel bebouwing boven staat.
Verwijderd
Ja, dat is een probleem, al krijg je vanzelf wat handigheid in het toevoegen van handige shortcuts en andere manieren om het gebied toch uit te breiden.Bee.nl schreef op maandag 01 juni 2015 @ 00:17:
Krijg je geen problemen met de dekking van servicegebouwen door in- en uitgaand verkeer te scheiden? Ik neem aan dat je bijna overal eenrichtingsverkeer hebt.
Al weet ik niet of het in de praktijk ook zoveel scheelt. Hoewel de dekking volgens de grafiek niet optimaal is, kan bijvoorbeeld de brandweer via een bijna directe route aanrijden.
Dat leek me algemeen bekend, een ziekenwagen crossed rustig naar de andere kant van de stad ondanks dat daar ook een ziekenhuis staat e.d.
edit:
Daarbij heb je in dit spel meer dan genoeg budget om overal services neer te knallen om gebouwen te laten upgraden als je dat wilt.
[ Voor 26% gewijzigd door TeK op 01-06-2015 00:56 ]
Verwijderd
Dat lijkt toch niet het hele verhaal. Bij éénrichtingswegen toont Skylines wel degelijk alleen een groene dekking in de richting van die weg en niet de andere kant op, maar bewoners zijn wel in alle richtingen blij. Happy/upgrade, daadwerkelijke service en wat een service aangeeft qua groen gebied lijken dus drie dingen te zijn.TeK schreef op maandag 01 juni 2015 @ 00:48:
Die dekking is puur voor happy/upgrade invloed, niet voor wat ze daadwerkelijk "servicen".
Ik ben wel eens vergeten om een ziekenhuis in een nieuwe wijk neer te zetten.Verwijderd schreef op maandag 01 juni 2015 @ 01:07:
[...]
Dat lijkt toch niet het hele verhaal. Bij éénrichtingswegen toont Skylines wel degelijk alleen een groene dekking in de richting van die weg en niet de andere kant op, maar bewoners zijn wel in alle richtingen blij. Happy/upgrade, daadwerkelijke service en wat een service aangeeft qua groen gebied lijken dus drie dingen te zijn.
Maar ziekenwagens kwamen gewoon vanaf andere kant van de stad daar de zieken verzorgen (voornamelijk 1 gebouwtje wat last had van geluidsoverlast).
Ik heb het gelijk even getest, een zooi eenrichtings verkeer gemaakt en daarna aan einde een ziekenhuis gezet en je hebt helemaal gelijk dat de smiles gewoon tegen het verkeer ingaan dus dat er meer aan de hand is heb je zeker gelijk in.
Vraag me nu dus zeer af waarom er 3 (er vanuit gaande dat er niet nog een verstopte factor ergens rondzweeft) verschillende factoren zijn en hoe elke precies werkt.
Als de weergave slechts verkeerd weergeeft heb ik in ieder geval aardig wat redundancy herhaaldelijk ingebouwd in al mijn steden, kwa budget is dat zeker geen probleem, maar er zijn plekken waar ik dan maar een extra service heb neergelegd puur om het overal groen te hebben terwijl ik er eigenlijk liever een park of huis neer had gezet.
Edit :
Omg http://steamcommunity.com...?id=450635180&searchtext= nu nog een mod die bepaalde vehicles binnen een bepaalde zone houd, iemand die al gevonden (zou ook leuk zijn voor racetracks bv) ?
[ Voor 7% gewijzigd door TeK op 01-06-2015 08:51 ]
Het zijn 2 passagier lijnen en 3 goederen stations. Ik denk dat ik vanavond eens probeer die van elkaar te scheiden. en/of de passagiers lijen ook van de buitenwereld afsluit. Misschien dat dat een oplossing bied.
[ Voor 13% gewijzigd door SMD007 op 01-06-2015 10:28 ]
Mijn PoE Shop Guild Leader van: Tweakers of Wraeclast ToW Guild regels Discord: https://discord.gg/ZjDh3yq
Verstandigste is maar 1 station aan de buitenlijn die staat naast een ander station van de binnenlijn, of via bepaalde station assets (en ik geloof tegenwoordig ook een modfunctie van traffic++) een dubbel spoor stationt, om zo er voor te zorgen dat passengers van intercity maar bij 1 stationtrack daarvan aankomt en zorg ervoor dat die aan een kleine aftakking zit zodat de goederentreinen daar langs kunnen zonder probleem.SMD007 schreef op maandag 01 juni 2015 @ 10:26:
Nou mijn stad is ook weer lekker om zeep. Ik heb 2 spoorlijnen 1tje gescheiden van de buitenwereld daar rijden zowel passagier als goederentreinen op die doet het prima en 1 spoorlijn die op de buitenwereld is aangesloten waar ik expres heel weinig (5 stuks) stations op heb aangesloten. Dit werkte prima totdat mijn stad boven de 140k inwoners groeide ipv 20 treinen oid op dat spoor staan er nu wel 200 en dus allemaal heerlijk in de file hierdoor worden goederen te laat afgeleverd en sta ik dus plots met mijn inkomsten in de -. Gelukkig heb ik nog 12miljoen op de rekening staan, maar blijf het vaag vinden het dat al die tijd prima werkt en plots de treinen niet meer despawnen.
Het zijn 2 passagier lijnen en 3 goederen stations. Ik denk dat ik vanavond eens probeer die van elkaar te scheiden. en/of de passagiers lijnen ook van de buitenwereld afsluit. Misschien dat dat een oplossing bied.
Jammer genoeg helpt ook dat soms niet in bepaalde mappen (vraag me niet precies welke, ik heb het iig in 1 van mijn eingen maps gehad).
En inderdaad probeer vracht en passenger zoveel mogelijk van elkaar te scheiden voor beste flow
Het probleem ligt bij het feit dat elke trein het einde van de map als een station ziet en daar stil staat voor een tijdje om alle passengers te laten "uitstappen".
Overigens is deze bug in het oog bij de devs.
Mijn PoE Shop Guild Leader van: Tweakers of Wraeclast ToW Guild regels Discord: https://discord.gg/ZjDh3yq
Aka You.SuCK or less confronting JoeZuCK. Played Return to castle Wolfenstein on a professional level and was within Team Netherlands. Steam: joezuck | PSN: JoeZuCK
Het moeten kunnen met deze mod. heb hem zelf niet draaien, maar benieuwd naar je bevindingen als je hem gaat gebruiken.Verwijderd schreef op zaterdag 30 mei 2015 @ 12:16:
Moet zeggen dat ik bij de NS-trein wel "de achterkant" mis.. wacht nog wel even, alvorens ik 'm download. Een andere vraag: ik heb nu andere bussen, alleen komen de standaard bussen van Cities ook nog tevoorschijn. Is er een manier om dat uit te zetten? Vind het meer touringcars dan stad-/streekbussen.
- leeg -
Die kadootjes zijn dus, (zoals al eerder gesteld) gewoon direct vrij te gebruiken.
Ik laat highways nu wat meer over het water lopen waar er geen ramps nodig zijn.
Spaart ruimte en ziet er tof uit.
Eat the bugs, live in a pod
Nog een paar shots gemaakt. (Ja, ik weet, show off, en niet een szo speciaal
Eerste highrises

Treinenzooi dor midden van stad. (de reden dat ik deze stad opgegeven heb)

Edge of town. Miami Beach style

Zaken en toeristen langs de snelweg (bomen waren helaas op)

Toeristengebied. Hier is de stad begonnen, vooral met industrie. Die verdwijnt steeds meer.

Misschien toch nog maar ff doorgaan.
[ Voor 17% gewijzigd door HMC op 01-06-2015 14:53 ]
Eat the bugs, live in a pod
Verwijderd
Knap gedaan die snelweg in het eerste screenshot, met zo'n verschillende hoogte en boompjes. Dat geeft er zo'n persoonlijke touch aan. Er is trouwens veel groen in je stad ... en rails (O.o). Worden al die sporen effectie gebruikt?
M'n inwoners hebben nu pas toegang tot de goederentrein:

Directe snelweg verbinding en niks anders: Roll-in/Roll-out ;-)
Best efficiënt zonder verkeersophopingen in de stad om naar het station te gaan. Door het ondergronds te laten lopen spaar ik nog wat terrein om erboven nog industry of offices te zonen.
Ik ben dan van een hoop vrachtverkeer af.
Heb ik ook met mijn terminalVerwijderd schreef op maandag 01 juni 2015 @ 16:40:
Speel je in die Atomic Lake map?
Knap gedaan die snelweg in het eerste screenshot, met zo'n verschillende hoogte en boompjes. Dat geeft er zo'n persoonlijke touch aan. Er is trouwens veel groen in je stad ... en rails (O.o). Worden al die sporen effectie gebruikt?
M'n inwoners hebben nu pas toegang tot de goederentrein:
[afbeelding]
Directe snelweg verbinding en niks anders: Roll-in/Roll-out ;-)
Best efficiënt zonder verkeersophopingen in de stad om naar het station te gaan. Door het ondergronds te laten lopen spaar ik nog wat terrein om erboven nog industry of offices te zonen.
Aka You.SuCK or less confronting JoeZuCK. Played Return to castle Wolfenstein on a professional level and was within Team Netherlands. Steam: joezuck | PSN: JoeZuCK
Verwijderd
Yup. Links & rechts staan deze assets:InF.Inc schreef op maandag 01 juni 2015 @ 17:40:
[...]
Heb ik ook met mijn terminalDit is toch 1 terminal met een zooi ploppable assets?
- http://steamcommunity.com...filedetails/?id=419894140
- http://steamcommunity.com...filedetails/?id=419822855
Die van de Harbour Pack VIP of zoiets heb ik nog niet bekeken.
Niet zo moelijk toch, de grondwaarde gaat omhoog als iets in de buurt is ongeacht de bereikbaarheid.Verwijderd schreef op maandag 01 juni 2015 @ 01:07:
[...]
Dat lijkt toch niet het hele verhaal. Bij éénrichtingswegen toont Skylines wel degelijk alleen een groene dekking in de richting van die weg en niet de andere kant op, maar bewoners zijn wel in alle richtingen blij. Happy/upgrade, daadwerkelijke service en wat een service aangeeft qua groen gebied lijken dus drie dingen te zijn.
Grondwaarde omhoog is happiness.
Wellicht dat service ook gewoon telt omdat het in de straal ligt, nadeel van onbereikbaarheid is huis brand af of cim gaat dood.
Hoe dan ook zorgt dat wanneer je een park in de buurt hebt de grondwaarde in de buurt stijgt, of je er nu ver voor moet rijden is bijzaak.
Only fools are enslaved by time and space.
Het werd wel wat beter, maar bleef hopeloos.
Tweede maar weer aangepakt. Nog vrij standaard, want net aan de 7000 dus net aan hoogbouw toe.
Leuke rijtjeshuizen, op z'n USA/hill billy....

Mijn eerste tunnel. Bijna als cheaten. Werkt erg goed.

Al deze moeite om te kunnen beginnen met een echte stad te bouwen.

WTF? Ok, Hier gaat het spel helemaal in de soep. Eerste keer voor mij.
Eat the bugs, live in a pod
The above message has been encrypted using a quadruple ROT13-algorithm. --- Bad grammar makes me sic.
Vannacht ook voor eerst tunnel gebouwt toevalligHMC schreef op maandag 01 juni 2015 @ 20:06:
Mijn eerste tunnel. Bijna als cheaten. Werkt erg goed.
[afbeelding]
WTF? Ok, Hier gaat het spel helemaal in de soep. Eerste keer voor mij.
[afbeelding]
Zal later vannacht zelf eens screens posten van mijn nieuwe transport hub projectje waarin ik die gebruik
Is een bug door komt uit de no pilars mod, zodra je 1 keer overlap hebt aangeklikt (daar staat ie bij jouw zelfs nog op op dit moment) dan kunnen zones overlappen, meestal gaat het goed, maar af en toe heb je opeens zone plekjes bovenop wegen of los van wegen.
Kwestie van zelf opletten wat je zoned
Deze deed mij het spel sluiten in disbelief. (ook is het ineens al weer 1 uur)
Ik zie niet hoe dit door een modded asset komt. Ik weet niet eens of die bestaan.
Wordt afbreken morgen en gewoon negeren dat het ooit gebeurd is.
Edit: @Tek. Hm, Je zou zomaar gelijk kunnen hebben, want die no lillars mod heb ik juiist voor het eerst aangezet vandaag. Altijd al gehad, maar nooit aan zeg maar.
Interessant.
Vraag me dan wel af of als ik die mod weer uitzet of ik mijn stad nog kan draaien.
[ Voor 28% gewijzigd door HMC op 01-06-2015 20:23 ]
Eat the bugs, live in a pod
Of gewoon opletten met overlap uit no pilars zoals ik al zijHMC schreef op maandag 01 juni 2015 @ 20:16:
Modded asset? Die zijn er niet lijkt mij. Ik heb zooi asserts en een paar mods. Vrij standaard mods zelfs.
Deze deed mij het spel sluiten in disbelief. (ook is het ineens al weer 1 uur)
Ik zie niet hoe dit door een modded asset komt. Ik weet niet eens of die bestaan.
Wordt afbreken morgen en gewoon negeren dat het ooit gebeurd is.
Maar blijkbaar is dit een bekende bug van NoPillars, dus daar heb je je antwoord
[ Voor 11% gewijzigd door Egocentrix op 01-06-2015 20:24 ]
The above message has been encrypted using a quadruple ROT13-algorithm. --- Bad grammar makes me sic.
UT99: "You Suck!"TeK schreef op maandag 01 juni 2015 @ 20:23:
[...]
Of gewoon opletten met overlap uit no pilars zoals ik al zij
Helemaal gelijk waarschijnlijk.
Die mod gaat weer uit.
Eat the bugs, live in a pod
De mod zelf vind ik wel heel fijn, zo vaak geklooi met dat ik pilaren net 2meter verder wil hebben dan dat ze kunnen.HMC schreef op maandag 01 juni 2015 @ 20:27:
[...]
UT99: "You Suck!"
Helemaal gelijk waarschijnlijk.
Die mod gaat weer uit.
Je moet alleen jezelf gewoon even aanleren overlap weer uit te zetten
Zoals gezegd, voor het eerst aangezet vandaag, nog niet gebruikt.
Dacht 'em nodig te hebben voor snelweg "on top of" snelweg.
Daar is 'ie voor.
Zie het morgen wel.
Tanx voor de input.
Eat the bugs, live in a pod
Verwijderd
Bijkomend nadeel is dat ik merkte dat die mod van 16:9 of 16:10 uitgaat. Bij een 4:3-scherm staan de knoppen bijna buiten beeld.TeK schreef op maandag 01 juni 2015 @ 20:29:
Je moet alleen jezelf gewoon even aanleren overlap weer uit te zetten
Qua functionaliteit wel een erg fijne mod.
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 01-06-2015 21:41 ]

Probleem is wel dat het lijkt dat zelfs een rivier eb en vloed heeft. De huisjes willen dus nog wel eens sporadisch onderlopen. Vaag probleem. Ik heb om dit voor elkaar te krijgen ook meer een baai gemaakt want in een snel stromende rivier werkte deze assets niet.
Na mijn eerste 'mega' stad wou ik nu alles wat meer als een echte regio maken met dorpjes en andere thema dingen en niet alles vol gooien.
Verwijderd
De water physics zijn vrij complex, dus een rivier heeft niet altijd één niveau. Net als echte rivierenUtoka schreef op maandag 01 juni 2015 @ 21:57:
Probleem is wel dat het lijkt dat zelfs een rivier eb en vloed heeft. De huisjes willen dus nog wel eens sporadisch onderlopen. Vaag probleem.
ja maakt het alleen wel lastiger om in een snel stromende rivier iets te doen en veel assets zijn hier niet zo goed op berekend.Verwijderd schreef op maandag 01 juni 2015 @ 21:58:
[...]
De water physics zijn vrij complex, dus een rivier heeft niet altijd één niveau. Net als echte rivieren
Ook nog geprobeerd of een dam zou werken maar hier word het ook niet stabieler van.
op 21:9 werkt het gelukkig wel ook goedVerwijderd schreef op maandag 01 juni 2015 @ 21:41:
[...]
Bijkomend nadeel is dat ik merkte dat die mod van 16:9 of 16:10 uitgaat. Bij een 4:3-scherm staan de knoppen bijna buiten beeld.
Qua functionaliteit wel een erg fijne mod.
In mijn beleving gaat het water niet heel hard op en neer, maar als je de grond aanpast dan kan je wel tijdelijk extra golven veroorzaken.Utoka schreef op maandag 01 juni 2015 @ 21:57:
Vanavond de hele avond bezig geweest om de volgende screen shot te maken en veel zoeken van assets.
[afbeelding]
Probleem is wel dat het lijkt dat zelfs een rivier eb en vloed heeft. De huisjes willen dus nog wel eens sporadisch onderlopen. Vaag probleem. Ik heb om dit voor elkaar te krijgen ook meer een baai gemaakt want in een snel stromende rivier werkte deze assets niet.
Na mijn eerste 'mega' stad wou ik nu alles wat meer als een echte regio maken met dorpjes en andere thema dingen en niet alles vol gooien.
Baal er namelijk juist van dat ik in een deel van mijn map geen eb en vloed kan veroorzaken
https://steamcommunity.co...filedetails/?id=453244764
Taurus erg goed gemaakt .. containerwagons ook. Maar say what? Asset editor?
Aka You.SuCK or less confronting JoeZuCK. Played Return to castle Wolfenstein on a professional level and was within Team Netherlands. Steam: joezuck | PSN: JoeZuCK
Verwijderd
Het staat in de comments.InF.Inc schreef op maandag 01 juni 2015 @ 23:24:
Taurus erg goed gemaakt .. containerwagons ook. Maar say what? Asset editor?
Die Taurus is standaard CSL asset.InF.Inc schreef op maandag 01 juni 2015 @ 23:24:
Ik vroeg hem (ben JoeZuCK), maar ik snap er nog niks van. Ik de Asset editor watte?
https://steamcommunity.co...filedetails/?id=453244764
Taurus erg goed gemaakt .. containerwagons ook. Maar say what? Asset editor?









Edit :
Oeps dat is miss paar screenshots teveel, maar het geeft wel redelijk de opbouw weer
[ Voor 6% gewijzigd door TeK op 02-06-2015 07:13 ]
There's no need to kneel, I'm a very democratic sort of lord.
Dit topic is gesloten.
![]()
Dit topic is bedoeld om het over het spel te hebben, niet om te vergelijken waar hij het goedkoopste is of om te melden dat je je key binnen hebt.
Deze post legt uit hoe je je eigen regio kan importeren in de game
Er zijn nog genoeg gebruikers die een datalimiet hebben (omdat ze de site via mobiel checken) of een relatief lage internet snelheid hebben. Overweeg dus om een linkje naar het album te plaatsen in plaats van alles te embedden.