Niet helemaal juist. Ping betekent in feite hoe lang een round-trip duurt. Als jij een lagere ping hebt ontvang jij de pakketten van de server eerder. Je krijgt er niet meer, maar je krijgt ze wel sneller binnen. Jouw client kan dus sneller bij de pakketten van de server en zo loop je dus minder achter.
Een tweede punt is dat voor de hitregistratie 33+ fps ook feitelijk nutteloos is. Dit omdat je beeld sneller ververst dan de informatiestroom van de server voor de hitreg. De meeste monitoren zijn 60hz oftewel 60 frames per seconde. Even een paar voorbeelden:
1000:60=16.67ms
1000:75=13.33ms
1000:120=8.3ms
Dus je gemiddelde monitor kan een ping van 17 en niet meer. 75hz is al iets beter met z'n 13 ping en een 120hz kan z'n 8 ping aan. Je gaat alleen nooit meer dan 33.33 ontvangen in BF3. Dat is waarom je om de hoek wordt geschoten. Verder verklaard het ook wat ik zelf al merkte. Als je de Network smoothing factor onder de 33 zet dan krijg je mensen die teleporteren. Ik heb het zelf op 30ish staan omdat teleporteren behoorlijk irritant is. Het blijkt dus ook nog eens totaal nutteloos te zijn als je een fatsoenlijke ping haalt om het onder de 33 te zetten omdat de server het niet refreshed.
Nu generaliseer je het refreshen in het algemeen en neem je aan dat elke vorm van refreshen tegen elkaar weggestreept kan worden. Dat is helaas aardig onjuist.
Het spel krijgt elke x miliseconden een update van de server en verwerkt deze update. Daarnaast stuurt het een update van jouw gegevens zodat de server die kan verwerken.
Vervolgens bepaalt de snelheid van je verbinding, hier "ping" genoemt, hoe snel de updates heen en weer gestuurt worden. Hoe sneller jij de updates kan versturen en verzenden hoe dichter jouw spelsituatie overeenkomt met die van de server.
Wat de client ondertussen ook doet is de gaten tussen updates vullen zodat het spel vloeiend over komt, immers als het beeld enkel zou vernieuwen wanneer je een update krijgt van de server zou dat zeer schokkerig beeld opleveren. Het spel doet dus een aantal aannames en op basis daarvan bouwt het genoeg frames voor een stabiele ervaring, je framerate.
Wat de videokaart doet is beeld uitsturen met een bepaalde frequentie. Elke x miliseconde stuurt het een nieuw beeld naar de monitor toe en de monitor past die wijzigingen toe. Dit hoeft absoluut niet gelijk te lopen met je framerate maar het zou wel de beste ervaring opleveren.
Echter doordat het spel er voor zorgt dat je frames tegen een hogere frequentie kan opbouwen dan dat de server updates stuurt helpt het wel degelijk een hogere framerate te hebben. Immers een hogere framerate zorgt er voor dat jij nauwkeuriger kan mikken, je krijgt meer visuele bevestigingen van jouw eigen bewegingen terug en je ziet nauwkeuriger de andere speler bewegen. Wanneer jij schiet zal dit ook direct door het spel verwerkt worden, hier vind geen vertraging plaats.
Dat is dan ook direct het punt met "hoekjes om gaan", jij ziet de speler nog het hoekje om rennen maar kan hem net op tijd neerschieten. Dit komt doordat je met een hogere framerate beter kan mikken en sneller visuele confirmatie krijgt tijdens het mikken. Vervolgens stuur jij vanwege je lagere ping het pakketje sneller naar de server toe, kan de server snel de controle uitvoeren en vervolgens de confirmatie sturen. Voor de schietende speler werkt dit prima en heeft hij daadwerkelijk voordeel van een hogere framerate.
Dan is er ook nog eens met afstand de domste uitvinding in de geschiedenis van online shooters, lagcompensation. Hoe bedoel je een slechte verbinding compenseren door iedereen in het nadeel stellen is goed?

Zonder lag compensation zou je niet fatsoenlijk kunnen gamen, het is juist een van de meer briljante uitvindingen in de game wereld. Als jij geen lag compensation zou hebben zou jouw game client enkel het beeld updaten als er een pakket van de server binnen komt.
Dan voor BF4. DICE houd vast aan het BF3 model maar ze zouden het verbeteren. Ik zie DICE niet de lagcompensation verwijderen zoals het al niet in BF3 had moeten zitten...
Verbeteren in deze context is dus een hogere tickrate. De vraag is nu hoeveel?
35? Dat is nog steeds waardeloos.
45? Al beter maar zeker niet genoeg?
60? Kijk nu praten we over iets. Alleen betekent dat wel even het dubbele aan serverkracht en bandwith en dat zal ongetwijfeld doorgerekend worden in de kosten van te huren servers. Eigenlijk zijn we dus de zwaar de "lul" omdat BF4 64 spelers ondersteunt waardoor er 64x aantal ticks verzonden moeten worden en ook nog eens voertuigen en dan ook nog eens die bullet physics heeft.

Een hogere tickrate is natuurlijk altijd beter maar de vraag is in hoeverre het echt iets gaat bijdragen aan het spel en de spelervaring. Ik denk dat het zo marginaal gaat zijn in een game zoals Battlefield dat je er niet wakker van hoeft te liggen. Maak je er gewoon niet druk om.
Phuncz schreef op maandag 26 augustus 2013 @ 08:17:
Dit verklaart idd. heel veel, de game zijn netwerkcode is dus volledig afgestemd op de laagste gemene deler, de 30fps van de console en narrowband internet. Beseffen ze wel voor hoeveel frustratie dit heeft gezorgd ?
De netwerk code is niet afgestemd op de laagste gemene deler, de netwerkcode is geoptimaliseerd om op diverse verbindingen een goed resultaat te geven. Hij is niet afgestemd op een framerate van een console, hij is puur afgestemd op de rekenkracht van een server en voornamelijk op de bandbreedte van de server.
Een gemiddelde client met een snelle verbinding kan een grotere hoeveelheid pakketten wel verwerken, echter de server moet een veelvoud van deze pakketten verwerken en daar wringt het hem vaak. Deze servers delen hun verbindingen met vele andere servers aangezien dit gewoon een stukje goedkoper is. Wanneer je een hogere tickrate in stelt worden de eisen aan bandbreedte gewoon een flink stuk hoger waardoor de kosten ook omhoog gaan.
Natuurlijk zouden de developers graag een zo fatsoenlijk mogelijke verbinding regelen, ze beseffen ook hoeveel frustraties zoiets veroorzaakt. Maar aan de andere kant moeten ze ook server kosten laag houden en zorgen dat het voor iedereen speelbaar is.
Is er geen developer's Twitter account die we kunnen spammen met de vraag hoe de tick rate van BF4 is ?
Of gewoon niet zo overdreven reageren. Voordat je dit wist kon je ook prima spelen, waarom zou dat nu niet meer kunnen? Het spel is niet verandert sinds deze kennis beschikbaar is. Sterker nog, dit is iets wat al vele jaren lang speelt in de game wereld. Spellen zoals Quake hadden hier ook mee te maken.
Battlefield 4 zal voor de algehele game ervaring niet veel baad hebben bij een hogere tick rate.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N