Playstation 3 - PSN ID: Sw0pDiller | XBOX360 Premium - Gamertag: ZakkeWasser | DELL New Studio 17 laptop
Er is geen discussie nodig, het was iets wat ik constateerde.boe2 schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 13:45:
En jullie verwachten een discussie te voeren? Iedere keer iemand jullie contradicteert komen jullie met dat soort holle uitspraken ipv er op in te gaan
Gesprek met Phil Harrison:
Xbox One: ready to launch? An audience with Phil Harrison
It is still, eighteen months into his latest role, a little odd to find Phil Harrison at Xbox. He joined Sony before PlayStation even existed in September 1992 to start its European game publishing business, played a vital role in launching the transformative console and went on to become president of SCE Worldwide Studios. He was Mr PlayStation until his departure from Sony in February 2008 – it felt like the end of an era.
It must be stranger still for Harrison. Having launched three PlayStations (and PSP), his job at Xbox is to do battle with the empire – and the firstparty studio system – that he helped build. Times change, and of course plenty has changed for Xbox One in the last few months. It’s clear Harrison isn’t looking back – he’s laser-focused on the impending console launch, and here, he answers some difficult questions with an unflinching, steely gaze. He’s been here before, and knows exactly how to deal with the problems Xbox One has faced. Microsoft was able to change course a little before launch where PS3 could not; with Harrison at the helm, it has recruited a leader with unique, enviable industry experience.
Have you been reading all of the feedback you get online from websites and communities like NeoGAF? How do you react to it?
I get asked that question quite a bit and my first reaction is that I love the fact that our fans care about the industry and they care about what we do and how we do it. I think it’s a relatively small number of people compared to the hundreds of millions of people who will eventually touch and experience Xbox One. But yeah, they’re important and we love that conversation. And with social media and other direct channels of communication you get the good, the bad and the ugly – all feedback is great feedback.
Now that those features that were originally announced have been stripped away, how long before they are reintroduced?
So there has been some change in our engineering priorities as you would expect, but we don’t have any change to our fundamental vision which is that the world is going to be a digital place. We have incorporated some of the important benefits of disc-based games, mainly sharing and trading games, but that doesn’t dull or change our digital vision. We just reordered our priorities a little bit. We have a very significant engineering team – some of the smartest people I’ve ever worked with – who are very focused on launch right now. But as soon as we get past launch then there are some really exciting things that are on the way.
So all of the features that you originally announced, are they going to be coming back?
It’s all there – they’re all there now.
So the console you’re launching this Christmas is a temporary thing, essentially. It’ll eventually evolve to be the console you announced in May?
I’m happy to re-state this – all that we have changed is our DRM policy on disc-based games. We include disc-based games as part of our system whereas previously it was a cloud-based licensing system. But all the benefits of being able to download a game digitally, then go to your friends’ house and log in as you, that content goes with you. That’s there.
We’ve had developer feedback that suggests there’s a little still to be decided with title updates and cross platform play, can you give us some detail on that?
Yes, title updates are free, we don’t charge for it on 360 and we won’t charge for it on Xbox One. There are certain technical requirements that some of the content has to be certified but it’s a streamlined process.
So you do have to go through Microsoft certification?
That’s standard as far as I can tell for any platform. Actually let me just clarify that – where the executable is being changed, definitely.
Sony are allowing uncertified servers for PS4, which allow for cross-platform play. We’ve had free-to-play game developers tell us that Microsoft is not allowing that, so they can’t release their game cross platform. Is that right?
I would happily connect them with somebody in our development support team and they can explain exactly what they need, but I don’t have the answer to that.
How are you helping indies to be seen and heard on Xbox One? Are you investing in these games, and how are you ensuring that you get these games on your platform, because Sony has put its marker down on that territory.
So the ID@Xbox program is self publishing – so that allows developers to be completely in control of their creativity and completely in control of their vision for the game – subject to what you would expect in terms of decency and extremes of content. We want developers to literally take their brains through their fingers straight onto the screen and out into the world. We want it to be frictionless.
Microsoft Studios – as a firstparty – has and will continue to invest directly in game development talent where we think we can help bring that game to pour platform and we have done that for many years. And we’ll continue to do that for many years. The ID@Xbox program is true self-publishing, all the power of the machine, the developer has total control, all the power of the cloud all the power of Xbox Live, all of the capabilities of Kinect, and we’re really looking forward to that activity. And maybe we’re taking a slightly different approach to other platforms but we think this is the best approach to getting the most developers and the best games on the platform.
Xbox One right now is very much the football-and-guns blockbuster games console, how are you going to be pushing the indie games on the console? Are indie games secondary?
I think the important thing to recognise with Xbox One is that games are games are games. We don’t actually make a distinction between the size of the game, who the publisher is, who the creator is – the platform itself will allow the best games to come to the top. Either through what we’re doing in the store in terms of trending and what’s hot and what your friends are playing and what the community is playing. Or games that we spotlight ourselves because we think they’re great examples of a particular platform feature or they have some unique creativity to them, so we can easily shine a big spotlight on a game and help connect it with the widest possible audience.
I would also say that we’ve built into the platform the tools to allow the players to control the virality of the game as well. So GameDVR is the platform feature which records gameplay onto Xbox One. Upload is the way in which you edit and share clips with your friends. And so either amongst your friends or publicly across Xbox Live you can take a magical gameplay moment, you can augment it with Kinect voice and video, you can become your own television broadcaster from your living room and you can distribute that to the rest of the world. So we’re putting virality in the hands of the players. So when you get a video from me, for example, but you don’t already own that game and you think it’s a really interesting game, you can press a button and it takes you straight to the Xbox One marketplace where you can download that game. So those virality tools connect games with gamers and connect developers with the widest possible audience. And that’s really powerful – no platform’s been able to do that before.
What about further down the line – are you looking into AR/Google Glass-type technology and VR? Every show we go to there’s a huge queue for Oculus Rift, and developers love it…
We wouldn’t make any specific announcements here but we’ve put USB 3.0 ports on Xbox One for a reason, which is that we want high bandwidth communication with other accessory or companion devices.
Can you foresee a point at which Microsoft releases that kind of hardware itself?
I’m not going to speculate but we definitely designed the platform to extend over time.
Right now all of the debate is around PS4 and Xbox One, but what are your thoughts on Steam Box? Do you see it as a contender?
I know Valve and really respect what Valve does, they’re a great pioneer in this industry so I’m really excited to see what they’re doing. I don’t know enough about what they’re actually doing to comment but it does help prove that the centre of gravity for the best videogame experiences is the living room. The biggest TV in the house, very powerful CPU/GPU, that’s our strategy, and the fact that another competitor’s validating our strategy is fine. It’s all good.
Ik wist zelf niet eens dat er ook AI rondloopt in de map zelfRespawn on Titanfall and breaking free of Call Of Duty’s ‘spawn-die-spawn-die loop’
Word spread fast. Titanfall was demoed at August’s Gamescom show and, by day two, players were queuing for up to eight hours for a single 15-minute game, because once you play it you want to tell people about it. Titanfall is a mechanised and rocket-propelled anecdote generator, a meme with an Xbox One controller, a six-on-six multiplayer shootout where every moment is worth recounting, from the time you racked up a 20-man killing streak fighting alongside your own AI-controlled mecha to the moment an enemy Titan gunned down your armoured suit and you ejected straight onto the killer’s hull. Titanfall’s systems seem purpose-built to make stories happen.
“There were three core mechanics we wanted,” explains producer Drew McCoy. “Mobility, survivability and scale. Once the Titans started to come in you naturally started to get this longer lifespan, and even if you get destroyed you can eject and keep living. A lot can happen in a single life.”
Living is easy in Titanfall. Certainly a shotgun to the chest will drop a Pilot in one hit, but Pilots are so mobile and the maps so large that there’s always a way out of any compromising shootout. Every Pilot has an anti-Titan weapon, a double jump, gravity-defying footwear, and a cloaking system that’s especially effective against a Titan’s optics when making a break across open ground. Rack up enough kills or just wait long enough and you’ll call in a customised Titan of your own, effectively wrapping your pilot in a tank costume and adding an extra life to your current spawn. Those are all the tools Titanfall needs to break free of the Call Of Duty spawn-die-spawn-die loop.
“It’s not boom-you’re-dead, boom-you’re-dead,” says McCoy. “Because you move so fast, it’s not about who [aims quickest]; it’s about who outmanoeuvres the other. I think it’s a response to the fact that we’re all getting older and our reaction times aren’t what they used to be. I want to hop into a game and not feel like every 14-year-old is going to dominate me. I want a fighting chance and I don’t want to feel I’m screwed if I didn’t get in on the first week.”
Such survivability should prohibit large bodycounts but Titanfall’s maps are target-rich environments, populated by dozens of AI soldiers run by Microsoft’s dedicated servers. All of them put up a decent enough fight to be trouble, but they’re thick and flimsy enough to be worth fewer points than a Pilot or Titan kill. “AI grunts keep that quick time-to-kill feedback loop,” says McCoy. “When you can kill three guys in eight seconds, that’s good – but when you’re on the other side of that, it’s not. If you run into a group of AI [units] you can take them out, and you still have that gameplay loop of doing things, achieving things, killing people.”
Respawn rejects the word ‘bot’ for its AI units, but like all bots, Titanfall’s grunts are terrible in concept – a legion of semi-coordinated goons – except here, they work so well that Titanfall wouldn’t be Titanfall without them. “They’re not bots,” says McCoy. “They’re not meant as a human replacement. They’re a different class of people. Pilots are these super-awesome soldiers that have the gear to do double jumps, the weapons to take down Titans, but the AI are the low-level guys that are always on the ground – they’re not double-jumping and they’re really weak, but the purpose they serve design-wise is multifaceted. They show new players where to go. And once they start fighting, they’re usually fighting other AI because all the experienced players are fighting on walls and rooftops. New players start getting kills on AI, when usually in multiplayer games they’re getting completely whacked.”
Mobility, survivability and scale are Respawn’s buzzwords but players leaving EA’s booth at Gamescom were more inclined to mention how the game feels. Titanfall doesn’t play like other modern shooters; when asked for influences McCoy mentions Quake, Tribes, Doom and Street Fighter. “Tribes for motion,” he says, “Doom and Street Fighter for Titan combat. I loved rocket-jumping, learning routes in Unreal Tournament team maps, the grapple in Tribes: Vengeance; I loved figuring out what the physics was like and how I could use it to my advantage. I think a lot of games have narrowed things down to your reaction times – who can pull the trigger faster? – and we want to open it up a bit.
“Doom is actually where some of the Titan combat came from. That dance you did, strafing back-and-forth with rocket launchers; you felt like you could actually evade their fire. Titans can fire a slow [missile barrage] by holding the trigger, and that’s actually a fighting game inspiration. Like in Street Fighter, if you throw a fireball you can force your opponent to jump over them and do another move to take them out.”
This is zoning in an FPS. While Pilots zip around with their sticky boots and jetpacks, Titans play a slower, more tactical game of move and counter-move. “Maybe you’re really good at moving around the level, timing your Vortex to block their fire then dashing at a Titan, reading your opponent’s tells. It feels like a fighting game,” says McCoy.
It feels different and new, the way Modern Warfare felt in 2007 and no major console shooter has felt since. Our story goes like this: we spawn and rush forward, moving ahead of the AI grunts and breaking off from our five teammates to climb the tower in the centre of the Angel City map. This is a mission torn from the campaign, a plot-driven deathmatch where the enemies are real players, and from that vantage point we can pick off grunts two or three at a time while firing on Pilots still too attached to the ground beneath their feet.
It’s enough to call in our first Titan, deployed in front of the tower where we hand control over to the AI and set it to Guard mode, halting the Pilots trying to scale our high spot. When one finally makes it onto the roof with a shotgun it’s time to bail, leaping straight into the waiting Titan and rampaging across the map, gunning down enemy Pilots right up to the point when they’re forced to evacuate from the map on their last remaining spawn for a massive XP bonus. Ten minutes, one spawn. It’s possible in Titanfall.
“It’s [those stories] that matter,” says McCoy, when asked about the buzz from the show. “Who cares what rendering features we have or dynamic audio generation? Who cares? Did you have fun? Did you know what you were doing? Did you learn something new? That’s what matters. We’re never going to be telling you, ‘We have this many levels, this many guns and this is our player count’. Numbers aren’t something we care about. We just want everyone to have fun. Our game designers went nuts, like, ‘What do we want?’ And the answer was: ‘We want everything!’”
Leuk verzonnen en ben benieuwd hoe dat uitpakt. In het kort is het dus zo dat de spelers allemaal pilots zijn en titans kunnen opvragen en dat er wat AI rondloopt die ervoor zorgt dat je de juiste kant oploopt (of in ieder geval de n00bs laat zien waar ze moeten zijn. Jij kunt echter ook AI afschieten en AI schiet voornamelijk andere AI af. Lijkt me wel interessant om te zien dat ook de mensen onderaan de ranglijst toch ook kills halen en ook plezier aan de game kunnen beleven zonder elke minuut dood te gaan dus.
Plus dat ze voornamelijk willen dat je fun hebt met de game. Wat dus ook aangeeft dat ze waarschijnlijk niet in zullen gaan op de hele resolutie-discussie.
Interessant stuk over hoe ze de physics informatie hebben verzameld en hoe het is veranderd ten opzichte van Forza 4. Ben benieuwd hoe het aanvoelt.Turn 10 on why Forza Motorsport 5′s physics are ‘impossible on last-generation hardware’
Turn 10 Studio’s creative director Dan Greenawalt will talk about the brutal, complicated maths that underlie Forza’s handling model for days, if that’s what it takes to prove the necessity of next-generation hardware for making Forza Motorsport 5 work. “The things we’re doing in physics now are simply impossible on last-generation hardware,” he says. “The amount of power to do the calculations we’re doing was just not available, and we didn’t have the knowhow as an industry to do some of the things we’re now doing.”
Greenawalt offers an example: “We did good suspension in Forza 4, but there was more to be done. We’re adding open-wheel [cars] in Forza 5, like the 1976 Ferrari and McLaren from the movie Rush, so we wanted to reinvestigate what it takes to do a race suspension model, and that benefits all our cars. Now we have more accurate movement as we’re doing a reverse-kinematic model. Basically we’ve measured all movement – the length of the swingarm, the length of the A-arm – we have all that modelled.”
“Tyres,” Greenawalt says, with a full stop. Forza 4 simulated tyre flex using variables ported directly into the game from Pirelli’s own test data, but Greenawalt wanted more.
“I was asking Pirelli, ‘These tyre curves you have, this data… how are you isolating camber from wear from pressure and so on?’” he says. “Pirelli’s take was, ‘We don’t and [you can’t]’. So we found a new partner for Forza 5: Calspan. Calspan is not a name that anybody knows, unless you’re an engineer. The testing that Pirelli was doing on their tyres is called Calspan testing; that’s what all the tyre manufacturers use. [Calspan’s] take was different to Pirelli. It said, ‘We’ll need palettes of tyres,’ so we bought palettes of tyres and sent them to Calspan and [it] did two weeks of testing – morning, noon and night – isolating these variables. We now know things about Pirelli tyres that Pirelli doesn’t know about Pirelli tyres. () We know things about Toyo and Yokohama that are going to help write the textbooks in two or three years.”
Greenawalt only mentions Forza’s most conspicuous competitor when he doesn’t mention it – Gran Turismo 6 uses Yokohama tyres and physics powered by a current-generation processor.
“I don’t know about their physics engine,” he says. “But this is a new physics model that wouldn’t have been possible in the last generation, and not just on Xbox 360. We just didn’t have the power to run all of these isolated variables. We made changes to the aerodynamics, we made changes to the mass block – there are a lot of changes that came in – but it’s the tyres where we’re not just on the cutting edge of racing simulation, we’re on the cutting edge of tyre science.”
But for all the millions invested in handling models and tyre flex, it’s not maths that separates Microsoft’s Gran Turismo from Sony’s Gran Turismo; it’s the push to change, to let players play their way and to exploit new ideas as much as new technology. Polyphony Digital’s Gamescom panel showcased a game of escalating complexity worn as a badge of honour, while Turn 10’s Forza 5 demonstration was about explaining a game that’s playable by anyone, any way.
The massive multidiscipline Forza 4 career has been replaced with 42 90-minute mini-careers, each built around a specific class. The Sport Compact category opens up into a series of campaigns – Modern Hot Hatch, Early Sport Compact, Modern Sport Compact – and lets players take them on in any order, as long as they have the car for it.
You’ll start in a mid-range sports car rather than a Ford Focus, but you can step up or down the classes at will so long as you have the cash for it. Every car is fully articulated and those million-polygon models can be explored in firstperson with an intro from Top Gear’s presenters, detailing the differences between an STi and a GTi or framing it in the history of motorsport, movies or automotive design.
“No matter where you go in the game, you get money and XP and level up,” Greenawalt says. “Whether you’re a five-year-old or a 35-year-old race car mechanic, whether in splitscreen or Free Play, multiplayer, singleplayer… we value everyone’s time equally. I don’t ever want to try to fit someone into a cookie-cutter mould, to say, ‘Oh, you’re not into simulation – get out of here’. I believe that’s poor design. Are there arcade games and sim games? No, there are just poor designers. I believe a good designer can come in and we can have excellent physics and we can have that depth, but if you don’t get it, don’t even worry about it.”
But what about being on the cutting edge of physics? What about a once-impossible degree of variable handling? What about writing the textbook on tyres? What does it mean for the player in a racing game made unique by the chance to play how you like?
“It means a car comes to life,” Greenawalt says. “It’s just more alive. And that’s what Forza is about. We want to bring physics that a race car driver can appreciate and put it in the hands of a five-year-old.”
En wederom melden ze dat het ze gaat om een geweldige racegame te maken, geen racesimulator. Iets wat sommigen ook nog wel eens willen vergeten.
Ik vind 300 man personeel eigenlijk nog best veel. Maar goed, een dergelijke game kan ook wel veel man gebruiken. Verder ben ik nog wel benieuwd of het virus een soort zombie-virus is of gewoon een dodelijk virus. Heb zelf namelijk weinig zin om weer tegen monsters te vechten.Tom Clancy’s The Division: how Ubisoft Massive is making next-gen’s hottest prospect
Don’t let the name deceive you: Ubisoft Massive isn’t an enormous studio. The Swedish developer of E3 2013’s biggest surprise numbers just 300 people. Naturally, as a modern Ubisoft project The Division will ultimately be made in co-development with the publisher’s global network of studios. For the moment, though, fewer than 300 people (15 of the team are working on a secret project) are making one of the next generation’s most exciting prospects. That is, by modern standards, a tiny team. Studio MD David Polfeldt knows that this is a bold ambition – and maybe a crazy one.
“I guess that’s me putting my head in the guillotine a bit, because it’s contradictory to what everyone else thinks,” he tells us. “I want to put it forward as a theory, and maybe as a challenge to ourselves and other studios: are we sure we need 800 people? What if we say we can make it with 300? How much more efficient would we have to be? It’s entirely possible. That’s what I’m saying.”
That drive for efficiency has not dulled the scale or ambition of this online RPG shooter, nor its production values. Its E3 video reveal was, like so many other trailers at this year’s show, a tech demo of next-gen graphical effects – of volumetric and HDR lighting, of water, lit smoke, particle effects and reflections. There was a sense of pace and drama too: the demo was three minutes in before the first bullet was fired. “Almost everybody [else] started with big explosions,” Polfeldt notes. “We thought before E3 that this was going to be necessary with this generation: people are going to expect sensitive drama, and build up. I think a big part of our success was that we expected people to be smart, to have the patience to wait for the first bullet. That made us stand out at E3 much more than we expected.”
Stand out they did, to the extent that Hideo Kojima was at Ubisoft’s booth within minutes of the E3 doors opening, asking to see The Division, telling the team afterwards it was “so good it makes me want to quit my job”. () That, Polfeldt believes, isn’t a comment on the way Metal Gear Solid V is being made, but on how it’s been presented. “I think what he means is we paid attention to the narrative: ‘Ah, that is my strength. I’m good at that, good at allowing people time.’ The way his game was announced was like nobody trusted that. ‘Skip all those parts, go to action, action, action, and that’s a good announcement.’ For me that was a really important moment where I thought, yeah, we made the right choice.”
That focus on the narrative was especially important because Massive wasn’t just going up against the raft of other next-gen games with guns at E3 2013, but also internally, against the other Tom Clancy games from which it has to differentiate itself. The solution came from the real world – first from Presidential Directive 51, the US Federal Emergency Management Agency’s plan for the restoration of society after a disaster; then came Operation Dark Winter, a 2001 simulation of a bioterrorist attack on the US, and Massive had the differentiator it needed. “Clancy units traditionally stop the threat from happening,” Martin Hultberg, head of communications, says. “We thought, well, why don’t we take it a little bit further and enter a mid-crisis situation where something did happen and nobody managed to stop it? Then, as events unfold, someone has to take care of it. That would be The Division.”
The game begins three weeks after the outbreak of a disease: it’s a smart setup that positions the game somewhere between traditional Clancy fare and post-apocalyptic works like The Last Of Us or Fallout. New York is in chaos, but there’s still a semblance of order and hope. It’s up to the player to turn things around, hence the game’s tagline: what will it take to save what remains?
With the change of focus comes a new challenge in open-world game design. In a post-apocalyptic setting, the damage has already been done; the world is fixed. Here, the virus is spreading, and with it disorder. The Division’s New York, then, will change as the game progresses, with unattended parts of the map slipping further into chaos. Hultberg refers to the first gameplay video, in which The Division dispatches an opposing force that has taken over a police station before freeing cops trapped in their own cells. “When you reach the police station, it might be in a different state than it is when I get there,” Hultberg explains. “There might be an assault ongoing, and you help police fight off the attackers and get different information. That’s one way of using dynamic events to tell slightly different story beats.” It’s a vague example, admittedly, but Massive is keeping things as close to its chest as possible.
In fact, game director Ryan Barnard prizes secrecy to such an extent that he’s already worrying about upsetting Ubisoft’s marketing teams. He is, however, quick to dismiss the suggestion that The Division’s police stations will play the role of Assassin’s Creed’s viewpoints or Far Cry 3’s radio towers – central points that, when unlocked, afford a fuller view of the surrounding area, a recurring theme in Ubisoft’s open worlds. “That’s a proven formula for open-world games and it’s very fun, but we are doing something different,” he says. “We have a truly emergent layer – there will be an element of New York, as its own character, its own entity, breaking. For that to happen it has to be individual for you, individual for me, and it has to be real.”
Your group will discover or become aware of events that require your attention at several spots in the world, and New York will change and shift based on the choices you make. Barnard speaks not of quests, but of threads, that different players will discover in different orders and with the city around them in different states of collapse.
They won’t do so alone. This has been designed from the ground up as a multiplayer game, and it says much that Barnard’s career has been spent mostly in the MMOG space, with stints on EverQuest, Dark Age Of Camelot and Warhammer Online. It’s telling, too, that prior to its unveiling The Division’s internal codename was ‘Rogue’, after the World Of Warcraft class. The MMOG influence has been dialled back as development has progressed, but its legacy remains in crafting, trading, skills – switchable on the fly from a menu in your agent’s wristwatch, the only real piece of Clancy tech to be shown off so far – and its offering of both PvE and PvP. Barnard says that the latter might just be Massive’s “silver bullet”; the former will use a matchmaking system powered by the studio’s obsessive focus on metrics.
“We’re tracking tonnes of stuff for the player,” Barnard says. “Are you someone who likes to PvP? Are you someone who doesn’t PvP at all? Do you craft, do you do group activities? That will all be known, so when you go to join a group it’ll not only fit you by who’s available around your level but also by preferences. We’re putting players together that have similar interests.”
Metrics are used in the design process too, finessing cover placements and lines of sight, plus weapon balance and feel. That requires iteration, which takes time. New features have to be designed, coded, added to the next build and then tested. “Even if it takes me three hours to code it up, we’re looking at a week or so of latency just from ID to first testable prototype,” says associate lead tech programmer Carl Johan Lejdfors. “And by that time I’ve forgotten what I did, and my boss has forgotten what he asked for.”
Not any more. Thanks to Snowdrop, Massive’s new engine, The Division has been up and running since a few days into production. When we’re shown the engine in action, a single click brings up a loading screen and a cascade of command line windows. Within seconds we’re in the game, picking up a 360 controller and moving the agent from the E3 demo around New York, ready to test the feature that’s just been added. Now that three-hour project can be implemented in the morning, tested in a multiplayer session with colleagues over lunch, and finessed in the afternoon.
The entire engine is node-based, meaning that the work done by all departments looks the same – a tangled spaghetti of connecting blocks of data that can, in theory at least, be read by anyone on the project. The coding has already been done, so where once a jump mechanic would require a coder, designer, artist and animator, now it’s the work of a single content creator, who need only ask for access to the relevant nodes. Having a live engine reduces time; the nodes reduce the number of people required. Suddenly Polfeldt’s goal of making a next-gen game with 300 people seems a little less fanciful.
The Snowdrop engine isn’t just designed to increase efficiency, of course, and a closer look at the engine doing its work in realtime is perhaps the most engaging showcase for new console graphics hardware that we’ve seen so far. The undisputed highlight for us is a demonstration of The Division’s destructibility, which sees an agent dropped into a car park full of obstructions made of different materials, ready to be shot. Tiny splinters erupt from a wooden door; a slatted fence breaks up in chunks. Half a clip is unleashed on a sheet of corrugated metal, and when we examine its other side, we see a dent from every single bullet. Next to go is a wall of tiles, the gradual breakdown of which will thrill anyone who’s ever taken a hammer and chisel to a bathroom wall.
The undisputed highlight, however, is the destruction of a police car. Siren lights pop and shatter one by one. Every bullet leaves a hole. Shoot out a tyre and there’s a visible puff of air, the car’s balance shifting appropriately. After a decade of shooting static objects until they catch fire and blow up, it’s this – perhaps more than the engine and certainly more than the E3 competition’s explosions and particle showers – that is most obviously next-generation content.
Massive has spent its time under Ubisoft playing the support role, working first on Assassin’s Creed: Revelations, then on Far Cry 3’s multiplayer component. Now it is the lead studio, and not just on this project. It is showing the entire industry that next-gen development doesn’t need to be more expensive, that more can be done with less if you have the right tools for the job. “The fact that The Division got noticed is a healthy sign, and I think the message is not hard for other developers to understand,” Polfeldt says.
“You can do that. You can slow it down, trust the gamer to be smart, build it up and work with emotions.” Engines like Snowdrop may solve some of the industry’s problems with scale, but in a broader sense it seems that the key to next-gen success lies in treating the player with respect. And, as we stand on the brink of a new generation, that’s an encouraging sign indeed.
En ik wil wel zien hoe die engine nou eigenlijk eruit ziet op next-gen. De laatste paar alinea geven me in ieder geval genoeg redenen om deze titel de komende tijd wat beter in de gaten te houden
Voor de verandering maar weer eens echte interviews met relevante media en leuke nieuwtjes erin
Misschien wat lange post, maar wel informatief imo
[ Voor 4% gewijzigd door Martinspire op 23-10-2013 14:22 ]
PSN: Finally_Chris
Voor mij draag jij niets bij aan de discussie, het zijn statements zonder onderbouwing, en daar reageer ik op. Daar geef ik argumenten voor, maar omdat ik geen voorbeelden wil opzoeken (posts doorspitten) moet je met capslock je mening geven?boe2 schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 13:45:
En jullie verwachten een discussie te voeren? Iedere keer iemand jullie contradicteert komen jullie met dat soort holle uitspraken ipv er op in te gaan
Jullie twee dragen echt NIETS bij aan de discussie. Gewoon "nietes!" roepen op iedere statement die niet in jullie gedachtenlijn ligt en lege oneliners spuiten ipv argumenten geven wanneer mensen erom vragen.
Als je dan reageert alsof Grave zijn mening er niet toedoet omdat iedereen vindt dat hij onzin roept is dan een goed voorbeeld van pot verwijt ketel waar ik je op wijs.

Verwijderd
jaswopdark schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 13:47:
[...]
Kunnen we weer verder met zeuren over de belichtingverschillen tussen RYSE en Killzone? ohnee dat geeft ook gezever...
killzone facial (laatste build)

ryse (laatste build)

killzone :

ryse :

ter vergelijk, crysis 3 PC (1920 x 1080 high) :

bron : http://gearnuke.com/facia...fall-vs-ryse-vs-crysis-3/
Ryse en killzone liggen aardig dicht bij mekaar, maar geef dan voordeel aan ryse puur op de gezichten gefocused. Maar echt nipt gevolgd door killzone, en dat blijf ik voor een 1st person shooter heel knap vinden
Tax the rich, feed the poor 'Til there are no rich no more!!!
Tax the rich, feed the poor 'Til there are no rich no more!!!
Ik vind Crysis ook echt enig inderdaad, heel leuk.v8power67 schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 14:19:
Denk dat crysis de enigste is echt ingame, rest is in engine dus cutscenes etc.
Cogitationis poenam nemo patitur
Heeft dat misschien te maken met het feit dat het beeld net als in real life bij Ryse wordt gefocust?portie schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 14:23:
Verschil tussen Ryse en Killzone is toch vooral dat bij Ryse de personen er haarscherp uitzien en de achtergrond voornamelijk blur is en bij Killzone de volledige achtergrond ook haarscherp is? Waardoor er bij Killzone er grafisch minder aandacht is besteed aan de personen.
Cogitationis poenam nemo patitur
De achtergrond bij de eerste screenshot van Killzone wil ik nou niet echt haarscherp noemen?portie schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 14:23:
Verschil tussen Ryse en Killzone is toch vooral dat bij Ryse de personen er haarscherp uitzien en de achtergrond voornamelijk blur is en bij Killzone de volledige achtergrond ook haarscherp is? Waardoor er bij Killzone er grafisch minder aandacht is besteed aan de personen.
xbox live / psn / steam / nintendo id: phusebox | iRacing
Dat kan inderdaad, voor een game als Ryse waar de combat beperkt wordt tot zwaard tot zwaard is het logisch dat je de focus zo laat. Bij een game als Killzone heb ik toch liever dat de game er goed en scherp uitziet voor de combat over grote afstand.Bullet NL schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 14:24:
[...]
Heeft dat misschien te maken met het feit dat het beeld net als in real life bij Ryse wordt gefocust?
Ze zien er daarom beiden prachtig uit op hun eigen manier.
Verwijderd
Heb ryse overigens zelf gespeeld (laatste build), het ziet er inderdaad geweldig uit
Verwijderd
Dat heet depth of field, en zit ook in killzone, maar minder extreem.Bullet NL schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 14:24:
[...]
Heeft dat misschien te maken met het feit dat het beeld net als in real life bij Ryse wordt gefocust?
Ik krijg persoonlijk ook het idee dat DOF alleen zin heeft in cutscenes, anders kan je heel veel moeite gaan doen om de juiste focus depth te vinden.
cutscenes worden meestal gewoon door de game engine gerenderd.v8power67 schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 14:19:
Denk dat crysis de enigste is echt ingame, rest is in engine dus cutscenes etc.
Maar goed, nu afwachten hoe zich dit verhoud in de Xbox tegen de Playstation...
Cogitationis poenam nemo patitur
Ja tuurlijk is gewoon dezelfde engine, maar dan met meer AA enz. Ze halen vaak in cutscenes net effe een paar trucjes uit zodat het er strakker uitziet. Maar ik weet niet of ze dat hier ook doen, ze zeiden alles is inengine maar dat zijn de gran turismo trailers ook maar ingame ziet er niet zo uit.Verwijderd schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 14:27:
[...]
[...]
cutscenes worden meestal gewoon door de game engine gerenderd.
Dus vandaar dat ik beetje sceptisch ben erover, zit wel heel veel detail in de gezichten en in een battle is alles van wat meer afstand dus zie je dat niet eens, denk dat er daarom gewoon LOD's gebruikt worden.
Nee minder zeker niet, maar aangezien het 2 compleet andere games zijn is het moeilijk vergelijken. Zou je beter kunnen doen met bv een nieuwe uncharted als die komt, beide advanture games, en beide 3rd person.Bullet NL schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 14:31:
Denk dus wel dat we de conclusie kunnen gaan trekken dat op basis van de net geplaatste screens Ryse niet minder is dan Killzone.
Maar goed, nu afwachten hoe zich dit verhoud in de Xbox tegen de Playstation...
[ Voor 42% gewijzigd door v8power67 op 23-10-2013 14:34 ]
Tax the rich, feed the poor 'Til there are no rich no more!!!
https://twitter.com/ScottLowe/status/392417250751180800
Let ook op het woordje gecaptured trouwens, dat is dus geen bevestiging dat het ook echt native 1080p is.
xbox live / psn / steam / nintendo id: phusebox | iRacing
Een game als ghosts is gewoon grafisch niet zwaar en kan makkelijk 1080p/60fps doen op een next gen als de xbox one.
Mensen die echt denken dat zelfs dit niet haalbaar is op xbone hopen er teveel op vrees ik.
Als zelfs een cod geen native 1080P kan doen op een next gen met die graphics dan is het beste dat beide consoles uitgesteld worden....
Tax the rich, feed the poor 'Til there are no rich no more!!!
Verwijderd
http://www.digitaltrends....between-hdtv-resolutions/
10 ft is 3mGenerally speaking, if you sit more than 10 feet away from your TV, and your display isn’t bigger than 50 inches diagonally, you won’t be able to tell the difference between 720 and 1080.
grafiekje :

gemiddelde tv maat is 33 inch aldus de BBC uit een onderzoek van september dit jaar :
Television screens have doubled in size in the last 10 years, new figures have revealed.
The average TV set is now 33in wide, with technology experts predicting that one third of screens will be "jumbo sized" by the end of the decade.
[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 23-10-2013 15:07 ]
Voor gamen zit ik anderhalve meter vanaf een 42 inch, dus dat moet wel zichtbaar zijn.
Verwijderd
Is dat nog prettig? Ik heb mijn 42" ook als game monitor willen gebruiken bij de PC maar had juist het probleem dat ik niet alles in een oogopslag kon zien. En mijn K/D ratio in BF3 was al 1/24 of zo maar dat werd er toen helemaal niet beter op.bram1984 schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:08:
Denk dat die grafiek inderdaad voornamelijk slaat op video. Hoewel ik aan een MKV torrent wel duidelijk kan zien of 'ie 720p of 1080p is.
Voor gamen zit ik anderhalve meter vanaf een 42 inch, dus dat moet wel zichtbaar zijn.
Dat is wel ERG dicht voor een 42". Zet daar nog een salontafel tussen en er kan niemand meer langs.bram1984 schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:08:
Denk dat die grafiek inderdaad voornamelijk slaat op video. Hoewel ik aan een MKV torrent wel duidelijk kan zien of 'ie 720p of 1080p is.
Voor gamen zit ik anderhalve meter vanaf een 42 inch, dus dat moet wel zichtbaar zijn.
*edit* gaat hier verdomd snel

[ Voor 3% gewijzigd door boe2 op 23-10-2013 15:15 ]
'Multiple exclamation marks,' he went on, shaking his head, 'are a sure sign of a diseased mind.' - Pratchett.
idd, dat grafiekje gaat puur over de output resolutie.arnoutzw schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:07:
Er is een groot verschil tussen 720p vs 1080p in games en 720p vs 1080p in videocontent. Aliasing etc
Mechwarrior Online: Flapdrol
Verwijderd
eens, echter 720p met goede upscaling en aliasing zou dus ook volgens jou dat beter moeten zijn dan 1080p zonder op een afstand van 3m van een 42inch tv?arnoutzw schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:07:
Er is een groot verschil tussen 720p vs 1080p in games en 720p vs 1080p in videocontent. Aliasing etc
In het geval van Bram logisch dat je het verschil ziet, op mijn 24inch waar ik 50cm vanaf zit zie ik het ook op mijn PC, op de bank 2.5m van de 37inch af wordt het al een stuk lastiger, zeker als je midden in een spel zit.
Misschien heb ik een bril nodig hoor, maar ik vind Ryse en Killzone er op die vergelijking mooier uitzien dan Crisis 3. Waarbij Ryse het weer wint van Killzone kwa gezichts animaties.Verwijderd schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 14:08:
[...]
ja
killzone facial (laatste build)
[afbeelding]
ryse (laatste build)
[afbeelding]
killzone :
[afbeelding]
ryse :
[afbeelding]
ter vergelijk, crysis 3 PC (1920 x 1080 high) :
[afbeelding]
bron : http://gearnuke.com/facia...fall-vs-ryse-vs-crysis-3/
“bet your technical analysis didn’t see this sh*t coming”
Ziet er alemaal zeer vet uit behalve die vrouwelijke killzone pic. Maar helaas zegt dit dus niks over het verschil tussen de grafishe mogelijkheden tussen xbone en PS4. Dit kan je pas doen met dezelfde game en dezelfde engine.Verwijderd schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 14:08:
ja
killzone facial (laatste build)
ryse (laatste build)
Je kan toch ook niet een auto uit GTA (op 360) vergelijken met een auto uit MAFIA (op PS3) en daaruit concluderen dat één van de twee consoles beter is? De hele desingkeuze van beide games zijn anders en het is roepen in de ruimte. Gelukkig geeft het de xbots op diverse fora weer even een stevige dosis goed xbone nieuws, met een lange neus naar de ps4.
Nogmaals: niemand ontkent dat de xbone slechte GFX zal hebben en ik snap dat het xbox kamp alles uit de kast trekt om het loerende gevaar te ontkennen. Maar vergelijk dan de ingame gezichten van dezelfde game op verschillende platformen. Nu doe je appels en peren. Beide heerlijk maar je mag en kan ze niet vergelijken.
Daarom juist is een eventueel resolutie of IQ verschil in een game als COD/battlefield zo interresant en belangrijk.
Playstation 3 - PSN ID: Sw0pDiller | XBOX360 Premium - Gamertag: ZakkeWasser | DELL New Studio 17 laptop
Er hoeft ook niemand langs. Dit is mijn gamehoek op zolder. Als je erlangs loopt dan knal je tegen de verwarming en het raam aan. Prima te doen en bewust de grote er neer gezet.boe2 schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:14:
[...]
Dat is wel ERG dicht voor een 42". Zet daar nog een salontafel tussen en er kan niemand meer langs.
*edit* gaat hier verdomd snel
Plaatje voor het idee: https://mvoilg.blu.livefi...g/foto%20kopie.JPG?psid=1
Ik heb nu overigens een game hoesje onder de achterkant van de TV voet gelegd, zodat de TV exact mijn kant op wijst qua kijkhoek. Echt perfect nu.
[ Voor 11% gewijzigd door bram1984 op 23-10-2013 15:36 ]

Ze vergeten erbij te zetten dat je voor de onderste blurry pic ook nog 100 euro meer betaald.
Playstation 3 - PSN ID: Sw0pDiller | XBOX360 Premium - Gamertag: ZakkeWasser | DELL New Studio 17 laptop
Mijn god, jij bent echt op oorlogspad heswopdark schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:35:
[afbeelding]
Ze vergeten erbij te zetten dat je voor de onderste blurry pic ook nog 100 euro meer betaald.

'Multiple exclamation marks,' he went on, shaking his head, 'are a sure sign of a diseased mind.' - Pratchett.
Verwijderd
Ik wacht lekker nog een paar weken voor ik mezelf een mening vorm. Een beetje photoshopper kan een beeld verneuken en anderen nemen het dan (graag) voor waar aan.swopdark schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:35:
[afbeelding]
Ze vergeten erbij te zetten dat je voor de onderste blurry pic ook nog 100 euro meer betaald.
PSN: Finally_Chris
Ja dat klopt, is een plaatje van Neogaf.bram1984 schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:37:
Huh? Die bovenste is toch scherper of ligt dat aan mij?
Alleen de vergelijking is ook niet helemaal goed.
Onderste plaatje is 1080p ->720p -> 1080p geconvert, ja vind je het gek dat het dan blurry wordt

Computer says no
Trouwens wat zou mij het overigens ook boeien hoe of wat de andere console doet. Ik heb voor degeen die ik heb gekozen voor de exclusives gekozen, iemand anders zal zijn eigen redenen hebben. Zoals GFX etc, enkel is het voor mij nog altijd Gameplay > GFX.
PSN: Alvanosa
Ja de bovenste is scherper, alsook opvallend dat deze "propaganda" officieel probeert te lijken maar niet eens van MS afkomstig is. Schoolvoorbeeldje FUD die bepaalde mensen hier maar al te graag als feit verkondigenbram1984 schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:37:
Huh? Die bovenste is toch scherper of ligt dat aan mij?
*edit* verspreid door neogaf, waarom verbaast me dat al lang niet meer? Hoeveel dieper kunnen ze nog zinken

[ Voor 16% gewijzigd door boe2 op 23-10-2013 15:42 ]
'Multiple exclamation marks,' he went on, shaking his head, 'are a sure sign of a diseased mind.' - Pratchett.
Wat een fanboy geneuzel.swopdark schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:35:
[afbeelding]
Ze vergeten erbij te zetten dat je voor de onderste blurry pic ook nog 100 euro meer betaald.
Zet er dan ook even een bronvermelding bij hee. Nu dacht ik eerst serieus dat het van MS afkomstig was.swopdark schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:35:
[afbeelding]
Ze vergeten erbij te zetten dat je voor de onderste blurry pic ook nog 100 euro meer betaald.
Verwijderd
Ik vind het altijd weer jammer dat mensen last van tunnelvisie hebben en er slecht van slapen als een console die ze, om wat voor reden dan ook, niet willen hebben ook gewoon mooie plaatjes kan leveren.
Dat valt reuze mee, ik denk dat beide fijne apparaten worden met mooie games, waarbij me een meer aanspreekt, maar ik de ander zeker niet veel minder vind.Verwijderd schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:42:
[...]
Ik vind het altijd weer jammer dat mensen last van tunnelvisie hebben en er slecht van slapen als een console die ze, om wat voor reden dan ook, niet willen hebben ook gewoon mooie plaatjes kan leveren.
Alleen zo'n Neogaf plaatjes/gifs etc zijn puur om wat te trollen naar mijn mening.
Verwijderd
Ik bedoel ook niet iedereen. Maar vanaf het begin van de topics over de nextgen zijn er mensen die de andere console het licht niet in de ogen gunt en ik snap werkelijk niet wat het uit maakt dat er meer consoles op de markt komen dan degene die die mensen als voorkeur hebt. Voer voor psychologen.Xgar schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:47:
[...]
Dat valt reuze mee, ik denk dat beide fijne apparaten worden met mooie games, waarbij me een meer aanspreekt, maar ik de ander zeker niet veel minder vind.
Alleen zo'n Neogaf plaatjes/gifs etc zijn puur om wat te trollen naar mijn mening.
Wel raar beleid van microsoft dan aangezien het op de Vita en dus waarschijnlijk ook PS4 gratis is

Deze komt inderdaad van Neogaf en nee zij verspreiden hem niet, dat doe ik...boe2 schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:40:
Ja de bovenste is scherper, alsook opvallend dat deze "propaganda" officieel probeert te lijken maar niet eens van MS afkomstig is. Schoolvoorbeeldje FUD die bepaalde mensen hier maar al te graag als feit verkondigen
*edit* verspreid door neogaf, waarom verbaast me dat al lang niet meer? Hoeveel dieper kunnen ze nog zinken
Wat een lange teentje heb jij zeg?
Playstation 3 - PSN ID: Sw0pDiller | XBOX360 Premium - Gamertag: ZakkeWasser | DELL New Studio 17 laptop
Super toch, kan je meer detail leggen in de 720p. Zoals je toen kon zien tussen die Ryse van 900p en 1080pswopdark schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:50:
[...]
Deze komt inderdaad van Neogaf en nee zij verspreiden hem niet, dat doe ik...In het licht van het laatste hot news vind ik hem erg passend
Wat een lange teentje heb jij zeg?Penello zelf geeft aan dat je bij geupscalede beelden geen verschil zal zien tussen 720p geupscaled en 1080p native.

Whahaha lol
oja... de xbox aanhagners hebben reeds stevig wat sites te bezoeken om wat nuance aan te brengen in het "nieuws" van de dag:
http://www.thesixthaxis.com/2013/10/...p-on-xbox-one/
http://www.justpushstart.com/2013/10...tion-xbox-one/
http://www.gamepur.com/news/12532-ti...-comment-.html
http://games.hdblog.it/2013/10/23/ca...playstation-4/
http://www.viciojuegos.com/noticia/C...tation-4/33232
http://www.psu.com/interstitial.html...l-run-at-1080p
http://www.eurogamer.pt/articles/201...e-1080p-na-ps4
http://multiplayer.it/notizie/124665...station-4.html
http://www.playm.de/2013/10/call-of-...ox-one-119296/
http://www.everyeye.it/multi/notizia...ation-4_173512
http://polygamia.pl/Polygamia/1,1071...ielczosci.html
http://www.metronieuws.nl/plus/call-...FAJ0mcOFEmxTw/
http://www.pu.nl/artikelen/nieuws/ca...p-op-xbox-one/
http://inthegame.nl/nieuws/gerucht-c...-slechts-720p/
http://xboxone.gaming-universe.de/ne...-auf-720p.html
http://blogocio.net/rumor-titanfall-...-one-no-71897/
http://www.everyeye.it/multi/notizia...box-one_173523
[ Voor 91% gewijzigd door swopdark op 23-10-2013 15:54 ]
Playstation 3 - PSN ID: Sw0pDiller | XBOX360 Premium - Gamertag: ZakkeWasser | DELL New Studio 17 laptop
Lijkt me niet? Ik bedoel: Skype op de PS4 en Vita is gratis (weliswaar een minder uitgebreide versie, maar dan nog). Neem aan dat dit ook een troll is.
Verwijderd
Lijkt mij niet. A) mega jpeg artifacts, microsoft zou nooit iets met deze kwaliteit online gooien... B) je ziet duidelijk dat de afbeelding erin is geshopt, en C) als het niet op microsoft.com is gehost, dan is ermee geknoeid.
Kunnen mensen nu een keer ophouden met het verspreiden van zinloze photoshops en teruggaan naar de feiten?
Gelukkig is het basisschoolniveau Engels typerend voor de posters die dit soort posters maken
xbox live / psn / steam / nintendo id: phusebox | iRacing
Ehm de afbeelding is wel gephotoshopt, maar op xbox.com/facts staat het er wel degelijk zo op.Verwijderd schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:54:
[...]
Lijkt mij niet. A) mega jpeg artifacts, microsoft zou nooit iets met deze kwaliteit online gooien... B) je ziet duidelijk dat de afbeelding erin is geshopt, en C) als het niet op microsoft.com is gehost, dan is ermee geknoeid.
[ Voor 11% gewijzigd door Alvanosa op 23-10-2013 15:55 ]
PSN: Alvanosa
Communiceer met Xbox Live Gold-vrienden via berichten of Skype.
Met de Xbox One en een Xbox Live Gold-lidmaatschap kun je Skype gebruiken voor gesproken chats met alle ondersteunde platforms. Als Skype niet wordt ondersteund (zoals op de Xbox 360), kun je nog steeds zien welke vrienden online zijn, en ze berichten sturen.
Gamertag: VAS taijyn….. Those who know not, that they are not.
Whaaha ik zie het nu pas jah! geweldig! Sorry hoor maar ik lig echt helemaal dubbel van al die plaatjes op gaf...Phusebox schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:54:
Gelukkig is het basisschoolniveau Engels typerend voor de posters die dit soort posters maken
Playstation 3 - PSN ID: Sw0pDiller | XBOX360 Premium - Gamertag: ZakkeWasser | DELL New Studio 17 laptop
Ligt het aan mij of doet geen enkele link die je hier post het nog? Even random 4 links geprobeerd en allemaal een foutmelding? Wat een nutteloze discussie hier weer.swopdark schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:52:
[afbeelding]
Whahaha lol
oja... de xbox aanhagners hebben reeds stevig wat sites te bezoeken om wat nuance aan te brengen in het "nieuws" van de dag:
http://www.thesixthaxis.com/2013/10/...p-on-xbox-one/
http://www.justpushstart.com/2013/10...tion-xbox-one/
http://www.gamepur.com/news/12532-ti...-comment-.html
http://games.hdblog.it/2013/10/23/ca...playstation-4/
http://www.viciojuegos.com/noticia/C...tation-4/33232
http://www.psu.com/interstitial.html...l-run-at-1080p
http://www.eurogamer.pt/articles/201...e-1080p-na-ps4
http://multiplayer.it/notizie/124665...station-4.html
http://www.playm.de/2013/10/call-of-...ox-one-119296/
http://www.everyeye.it/multi/notizia...ation-4_173512
http://polygamia.pl/Polygamia/1,1071...ielczosci.html
http://www.metronieuws.nl/plus/call-...FAJ0mcOFEmxTw/
http://www.pu.nl/artikelen/nieuws/ca...p-op-xbox-one/
http://inthegame.nl/nieuws/gerucht-c...-slechts-720p/
http://xboxone.gaming-universe.de/ne...-auf-720p.html
http://blogocio.net/rumor-titanfall-...-one-no-71897/
http://www.everyeye.it/multi/notizia...box-one_173523
Blijkbaar is een onbevestigd gerucht van een resolutie belangrijker dan een bevestigd verhaal dat er nog steeds met P2P wordt gewerkt in de grootste FPS exclusive launchtitel

[ Voor 7% gewijzigd door uchiha tijntje op 23-10-2013 16:03 ]
Gamertag: VAS taijyn….. Those who know not, that they are not.
Verwijderd
Ligt niet aan jou. De humor heeft de pagina's doen crashen.uchiha tijntje schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:57:
[...]
Ligt het aan mij of doet geen enkele link die je hier post het nog? Even random 4 links geprobeerd en allemaal een foutmelding?
Het engels klopt toch gewoon? Ik neem aan dat je 'farther' aanduidt? Verder inderdaad wel basischoolniveau Photoshop.Phusebox schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:54:
[...]
Gelukkig is het basisschoolniveau Engels typerend voor de posters die dit soort posters maken
http://www.quickanddirtyt...ar/further-versus-farther Klopt dus welk-city schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:58:
[...]
Het engels klopt toch gewoon? Ik neem aan dat je 'farther' aanduidt? Verder inderdaad wel basischoolniveau Photoshop.
Waanzinnig. In de voormiddag nog bij hoog en laag ontkennen dat valse xbox rumors bewust als waarheid gebracht worden en dan de posts van de laatste twee uur, een nieuw absoluut dieptepuntuchiha tijntje schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:55:
Ga zo door, dan kan dit waardeloze topic eindelijk eens voorgoed op slot
'Multiple exclamation marks,' he went on, shaking his head, 'are a sure sign of a diseased mind.' - Pratchett.
Verwijderd
ongelooflijk, ik plaats een vergelijk (van een andere website en zet de bron er notabene bij) met spellen die met launch uitkomen op beide consoles en de grafische kwaliteit op beiden (ook nog op verzoek uit een andere topicpost), en jij komt met quotes als "het loerende gevaar", seriously?swopdark schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:31:
[...]
Ziet er alemaal zeer vet uit behalve die vrouwelijke killzone pic. Maar helaas zegt dit dus niks over het verschil tussen de grafishe mogelijkheden tussen xbone en PS4. Dit kan je pas doen met dezelfde game en dezelfde engine.
Je kan toch ook niet een auto uit GTA (op 360) vergelijken met een auto uit MAFIA (op PS3) en daaruit concluderen dat één van de twee consoles beter is? De hele desingkeuze van beide games zijn anders en het is roepen in de ruimte. Gelukkig geeft het de xbots op diverse fora weer even een stevige dosis goed xbone nieuws, met een lange neus naar de ps4.
Nogmaals: niemand ontkent dat de xbone slechte GFX zal hebben en ik snap dat het xbox kamp alles uit de kast trekt om het loerende gevaar te ontkennen. Maar vergelijk dan de ingame gezichten van dezelfde game op verschillende platformen. Nu doe je appels en peren. Beide heerlijk maar je mag en kan ze niet vergelijken.
Daarom juist is een eventueel resolutie of IQ verschil in een game als COD/battlefield zo interresant en belangrijk.

tip: het is maar een gameconsole, je leven hangt er niet vanaf, er gaat niemand dood als iemand anders een xbox one of PS4 koopt of allebei
boe2 schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 16:00:
[...]
Waanzinnig. In de voormiddag nog bij hoog en laag ontkennen dat valse xbox rumors bewust als waarheid gebracht worden en dan de posts van de laatste twee uur, een nieuw absoluut dieptepunt

Tweakers kan nu idd gewoon in het rijtje ala Neogaf
Correctie: een combinatie tussen P2P en dedi's. Laten we nu rustig afwachten hoe het gaat werken. Ik kan me niet herinneren dat Killzone titels online slecht gingen door een slechte connectie o.i.d.uchiha tijntje schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 15:57:
[...]
Ligt het aan mij of doet geen enkele link die je hier post het nog? Even random 4 links geprobeerd en allemaal een foutmelding? Wat een nutteloze discussie hier weer.
Blijkbaar is een onbevestigd gerucht van een resolutie belangrijker dan een bevestigd verhaal dat er nog steeds met P2P wordt gewerkt in de grootste FPS exclusive launchtitel
En afwachten... Daar ben ik helemaal voor, maar dan moet dat van twee kanten komen
[ Voor 63% gewijzigd door uchiha tijntje op 23-10-2013 16:20 ]
Gamertag: VAS taijyn….. Those who know not, that they are not.
“bet your technical analysis didn’t see this sh*t coming”
Video output in 1080p doet de huidige generatie ook...
xbox live / psn / steam / nintendo id: phusebox | iRacing
wellicht een goede regel om in het bericht ook aan te geven of het bevestigd is etc... Je doet het voorkomen als feit, wat op dit moment niet te controleren is....
Gamertag: VAS taijyn….. Those who know not, that they are not.
Verwijderd
Het is nog net geen neogaf hier.
[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 23-10-2013 16:34 ]
Okay, in dat geval heeft een auto ook 1 wiel ja.uchiha tijntje schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 16:14:
Nee geen correctie. Wat ik zeg klopt. Wellicht wel een aanvulling
En afwachten... Daar ben ik helemaal voor, maar dan moet dat van twee kanten komenwaarom hier afwachten, maar op andere onbevestigde verhalen meteen inspringen (niet persoonlijk naar jou, maar in het algemeen voor dit topic)
Video output heeft niks, maar dan ook niks met de resolutie van de game zelf te maken. Een DVD speler met HDMI kan ook met 1080p video outputten.
[ Voor 33% gewijzigd door bram1984 op 23-10-2013 16:42 ]
“bet your technical analysis didn’t see this sh*t coming”
Moet er geen topic in HK gemaakt worden ofzo, waar iedereen elkaar kan afmaken?Verwijderd schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 16:30:
Waar gaat het heen met dit topic... Waar is het extra strenge beleid.
Het is nog net geen neogaf hier.
Lijkt me opzich wel leuk om een topic te hebben waar alleen maar geflamed wordt over de ps4 en de xbox one
Lijkt me overigens verstandiger om dit topic compleet van mening te strippen en alleen nog maar feiten te melden. Dit geneuzel leid echt nergens toe... (het meeste van het subjectieve kan je toch pas na de launchdate controleren)
Haha zou wel mooi zijn, gewoon een ultiem troll topic ja, maar wel met respect enzo.Rub3s schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 16:47:
[...]
Moet er geen topic in HK gemaakt worden ofzo, waar iedereen elkaar kan afmaken?![]()
Lijkt me opzich wel leuk om een topic te hebben waar alleen maar geflamed wordt over de ps4 en de xbox one![]()
Lijkt me overigens verstandiger om dit topic compleet van mening te strippen en alleen nog maar feiten te melden. Dit geneuzel leid echt nergens toe... (het meeste van het subjectieve kan je toch pas na de launchdate controleren)
Verwijderd
Zolang mensen (vage) geruchten consequent als feit blijven zien haalt dat weinig uit.Rub3s schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 16:47:
[...]
Moet er geen topic in HK gemaakt worden ofzo, waar iedereen elkaar kan afmaken?![]()
Lijkt me opzich wel leuk om een topic te hebben waar alleen maar geflamed wordt over de ps4 en de xbox one![]()
Lijkt me overigens verstandiger om dit topic compleet van mening te strippen en alleen nog maar feiten te melden. Dit geneuzel leid echt nergens toe... (het meeste van het subjectieve kan je toch pas na de launchdate controleren)
Wel leuk idee voor zo'n internet-social onderzoek, reguleert een troll-rage-fest zichzelf?Rub3s schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 16:47:
[...]
Moet er geen topic in HK gemaakt worden ofzo, waar iedereen elkaar kan afmaken?![]()
Lijkt me opzich wel leuk om een topic te hebben waar alleen maar geflamed wordt over de ps4 en de xbox one
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
“bet your technical analysis didn’t see this sh*t coming”
Kan ik niet openen. Kun je quoten?zwembroek schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 16:55:
En wat denken we hier van?
http://www.videogamer.com...s4_says_resi_creator.html?
Verwijderd
The assumed and widely discussed performance advantage the PS4 has over the Xbox One isn't actually a thing any more, Resident Evil and The Evil Within creator Shinji Mikami has told Edge.
Wat mij opvalt, dit is weer een 'developer bij naam' die dus zegt dat ze gelijk zijn, dat is afaik al nummer 3. Koijma en Carmack zeiden dit ook al. (alle 3 zijn ze cross-platform, het is geen 'kampjespraat').zwembroek schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 16:55:
En wat denken we hier van?
http://www.videogamer.com...s4_says_resi_creator.html?
Dat klinkt wel anders dan al die 'trusted sources in development' die juist anders zeggen.
edit, tekst uit de bron (die weer naar Edge magezine linkt)
“We only need one console. Why do I have to make two versions of a game? And when Xbox One was first announced it had lower specs than PS4, but now they’re almost identical.
“So either will do.”
[ Voor 20% gewijzigd door SinergyX op 23-10-2013 17:15 ]
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Je hebt gelijk, het verschil zoals je terecht schijft zijn dit geen no-name geruchten maar feitelijke quotes van ontwikkelaars. En inderdaad, ze spreken alle drie over zo goed als gelijkwaardig.SinergyX schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 17:12:
[...]
Wat mij opvalt, dit is weer een 'developer bij naam' die dus zegt dat ze gelijk zijn, dat is afaik al nummer 3. Koijma en Carmack zeiden dit ook al. (alle 3 zijn ze cross-platform, het is geen 'kampjespraat').
Dat klinkt wel anders dan al die 'trusted sources in development' die juist anders zeggen.
Cogitationis poenam nemo patitur
Onzin. Die geheugenlimitatie kwam door de current-gen consoles. Op de current-gen is er wel ruimte voor wapens in DLC.Asgaro schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 12:13:
Om op de CoD engine voort te gaan: zo was er begin dit jaar eens een artikel: waarom kon BF3 wel vele wapens extra meeleveren als DLC, terwijl bij CoD games ze nauwelijks wapens meegeven. Dit was blijkbaar een limitatie van de engine. Meerbepaald een beperkingsprobleem betreffende memory.
Waarom pakken ze dit dan niet aan door een grondige code rewrite?
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Any more? Legt hij ook uit waar dit aan ligt of is dat alles wat er staat?Verwijderd schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 17:05:
[...]
The assumed and widely discussed performance advantage the PS4 has over the Xbox One isn't actually a thing any more, Resident Evil and The Evil Within creator Shinji Mikami has told Edge.
Verwijderd
By James Orry (@VGJames) On 23rd Oct, 2013 at 3:45pm
The assumed and widely discussed performance advantage the PS4 has over the Xbox One isn't actually a thing any more, Resident Evil and The Evil Within creator Shinji Mikami has told Edge.
"We only need one console. Why do I have to make two versions of a game?" said Mikami. "And when Xbox One was first announced it had lower specs than PS4, but now they're almost identical.
"So either will do."
This does go some way to support the message that Microsoft has been trying to get across for several months now.
The Evil Within is expected to launch next year for PS4, Xbox One, PC, PS3 and Xbox 360.
VideoGamer.com Analysis
Whilst it would be good news for Xbox if its performance capabilities have been increased to be more in line with the PS4, Mikami doesn't offer any evidence to back his claim.
Source: Edge magazine via TSA
Wat?SinergyX schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 17:12:
Wat mij opvalt, dit is weer een 'developer bij naam' die dus zegt dat ze gelijk zijn, dat is afaik al nummer 3. Koijma en Carmack zeiden dit ook al. (alle 3 zijn ze cross-platform, het is geen 'kampjespraat').
"And when Xbox One was first announced it had lower specs than PS4, but now they’re almost identical."
De Xbone is op magische wijze 50% krachtiger geworden

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Het zou ook erg dom zijn om te zeggen dat Xbox gewoon een mindere console heeft, gaat allemaal om de sales.witeken schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 17:56:
[...]
Wat?
"And when Xbox One was first announced it had lower specs than PS4, but now they’re almost identical."
De Xbone is op magische wijze 50% krachtiger geworden?
Nee, de PS4 is overkill, vermoedelijk net als met de PS3 gaan developers er niet alles uithalen... Zelfde verhaal als in het verleden dus. Kortom, steeds meer developers laten het optekenen, er gaat nagenoeg geen verschil zijn tussen beide. Het kracht verschil is vooral theoretisch.witeken schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 17:56:
[...]
Wat?
"And when Xbox One was first announced it had lower specs than PS4, but now they’re almost identical."
De Xbone is op magische wijze 50% krachtiger geworden?
Cogitationis poenam nemo patitur
Verwijderd
Moet niet gekker worden
lol.Verwijderd schreef op woensdag 23 oktober 2013 @ 18:03:
vage bronnen, indie devs en mensen op neoGaf hebben gelijk als de PS4 krachtiger is, maar nu 3 gerenommeerde 3rd party devs zeggen dat het verschil in output gelijk of niet noemenswaardig is (wat al langer van diverse kanten naar voren komt, zelfs van Sony en MS zelf) gaat het om de sales en is het niet waar, en dan anderen beschuldigen van oogkleppen.......
Moet niet gekker worden
Dit topic is gesloten.
Extra streng beleid
De sfeer verpesten, uitlokken of op de man spelen kan zeer snel tot een ban op Tweakers leiden. U bent gewaarschuwd.
Problemen in het topic? Rapporteer het door een Topic Report aan te maken. Reageer zelf niet op herriemakers!