Ik zie dat RobIII dat inmiddels gedaan heeft. Excuses, het was me ontgaan.naam schreef op vrijdag 20 augustus 2010 @ 02:17:
@Snoeikoei,
Verander die naam in de TS nou eensIk heet geen marabunta2048 meer
@JohnGalt, met de opmerking "Ik heb een basic model gebruikt dat ik al had, en heb haar in Zbrush helemaal gepaint." wek je de indruk dat je niet gesculpt hebt maar alleen een oud model van een nieuw kleurtje hebt voorzien (en ik hoop dat je snapt dat dat niet erg eerlijk zou zijn in een character design contest). Ik kan me de reactie van DarkBlue daarom voorstellen; de uitleg die je daarna gaf verandert de zaak natuurlijk wel. Had je die meteen gegeven dan had DarkBlue denk ik ook anders gereageerd.
Ik hoop dat je je bedenkt en lekker blijft meedoen.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Wat een overtrokken reactie.
Ik vind de reactie van Dark Blue niet zo vreemd gezien jouw eerdere post. Technisch gezien heeft ze gelijk, en niemand weet hoe gedetailleerd het model precies is wat je hergebruikt hebt. Dat valt niet af te lezen uit je post, ookal heb je ervaring met Zbrush.
Had het even aangegeven in je eerdere post dat je een heel basic model opnieuw gebruikt hebt, en het even in de groep gegooid of het een probleem was, en niemand had het waarschijnlijk een probleem gevonden.
Kun je net zo goed ook textures verbieden. Want een texture fotograferen, importeren en seamless maken kost je al veel meer tijd dan zo'n basemesh.
De ophef gaat over het feit dat hij de regels overtreden heeft.Yanik schreef op vrijdag 20 augustus 2010 @ 10:29:
Ik snap de ophef helemaal niet. Het eindresultaat is toch het belangrijkst?
Kun je net zo goed ook textures verbieden. Want een texture fotograferen, importeren en seamless maken kost je al veel meer tijd dan zo'n basemesh.
Een van de regels is duidelijk, je mag geen materiaal gebruiken wat je voor de start van de contest al gemaakt hebt, zodat je niet gelijk een grote voorsprong hebt. Hetzelfde geld voor materiaal dat je niet zelf gemaakt hebt.
Dat het hem maar 15 minuten kost om zo'n basis model te maken maakt dan niet uit, het model dat hij gebruikt heeft had hij immers al liggen. Volgens de regels had hij dan gewoon even 15 minuten moeten besteden om een nieuw model te maken.
[Edit]
Hier ook mijn eerste hersenspinsel:

klikbaar
Ik heb een leuke scene in m'n hoofd, maar was er nog niet helemaal over uit wat voor een character er in moest komen, ben wat gaan krabbelen en ik denk dat ik voor de 2e ga, maar dan met rugzak en ik zit nog te twijfelen over een hoed, maar dat zie ik wel in de scene zelf.
[ Voor 20% gewijzigd door Spike_wolf op 20-08-2010 10:58 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Volgens mij komt die "ophef" vooral door de formulering van JohnGalt en is er inderdaad niet zoveel aan de hand als eerst leek.Yanik schreef op vrijdag 20 augustus 2010 @ 10:29:
Ik snap de ophef helemaal niet. Het eindresultaat is toch het belangrijkst?
Kun je net zo goed ook textures verbieden. Want een texture fotograferen, importeren en seamless maken kost je al veel meer tijd dan zo'n basemesh.
Natuurlijk is het vooral het eindresultaat dat telt. Maar bij een contest is het gewoon eerlijk dat iedereen vergelijkbare startcondities heeft. Niet iedereen heeft een uitgebreide library base meshes enzo.
Stel dat de volgende contest "Bos" als onderwerp heeft. Dan is het niet eerlijk als iedereen zelf een bos gaat zitten tekenen / modelen en er 1 een heel fotorealistisch bos neerzet met een plugin. Ook is het niet de bedoeling dat er dan mensen bomen gaan hergebruiken die ze veel eerder gemaakt hebben dan de contest; het geeft ze gewoon een oneerlijk voordeel.
Bij een character design contest is het op vergelijkbare manier niet eerlijk als iemand een gedetailleerd mensmodel gebruikt, er een lik verf en een pruik opzet en inlevert.
Voor de een is een basic model low-poly, zonder enige details. Voor een ander is een basic model een tamelijk gedetailleerd model zonder haar en kleur. JohnGalt gaf eerst alleen aan dat het een basic model was, niet HOE basic. Het wekte de indruk dat dat wat hij liet zien, voor hem basic was, hij had het model alleen gepaint.
Inmiddels mag duidelijk zijn dat zijn basic model echt heel basic was en er in het getoonde resultaat al heel veel werk zit. Dan ben ik het met hem eens dat er helemaal geen sprake is van een oneerlijk voordeel aan de start en dan is er niks aan de hand. Maar dat kon Dark Blue niet weten en volgens mij was haar opmerking dus ook niet onterecht.
Misverstand uit de wereld, iedereen happy hopelijk?
PS textures verbieden? Wat heeft dat ermee te maken? Zolang die textures maar gemaakt zijn voor de contest is er toch niks aan de hand?
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Probleem met deze contest is dat er zoveel characters door mn hoofd heen schieten, ik weet gewoon niet wat ik moet kiezen
Dit is RAGNOR, de barbaar met een licht gevoel voor stijl.
In mijn ogen is het alleen het eindresultaat dat telt, hoe je daar komt is onbelangrijk. Uit sommige reacties lijkt het alsof de tijd die iemand er in steekt net zo belangrijk is als het eindresultaat.SnoeiKoei schreef op vrijdag 20 augustus 2010 @ 11:04:
[...]
Volgens mij komt die "ophef" vooral door de formulering van JohnGalt en is er inderdaad niet zoveel aan de hand als eerst leek.
Natuurlijk is het vooral het eindresultaat dat telt. Maar bij een contest is het gewoon eerlijk dat iedereen vergelijkbare startcondities heeft. Niet iedereen heeft een uitgebreide library base meshes enzo.
....
PS textures verbieden? Wat heeft dat ermee te maken? Zolang die textures maar gemaakt zijn voor de contest is er toch niks aan de hand?
Misschien had ik mijn vergelijking met textures wat beter uit moeten leggen.
Ik bedoel er mee te zeggen dat een base mesh vergelijkbaar is met het gebruik van textures, zoals 3dtotal/mayang. Het is een steuntje in de rug om dichter bij je doel te komen. Niet iedereen hier schiet/tekent zelf zijn eigen textures, toch gebruiken sommigen het. Een basemesh is een klein steuntje in de rug net als het natekenen van zo'n tekenpop, het gebruiken van brushes, het gebruiken van rendertechnieken etc...
Meneer Galt geeft nergens aan dat hij het zelf heeft gemaakt. Hij zegt alleen dat ie deze mesh al had. Zbrushcentral staat gevuld met dit soort basemeshes. Betekend dit dat je wel oude door iemand anders gemaakte werken mag gebruiken?"Gebruik geen oude door jou zelf gemaakte werken."
Zoals je kunt lezen ben ik het niet eens met de regels, maar goed dat is mijn mening. Laten we verder gaan.
@ Spikewolf
Nummer 2 vind ik ook het best. Ziet er een beetje uit als een on diet versie van Tomb Raider's Lara Croft. Leuk getekend!
Uiteraard moet het wel eerlijk blijven en kun je moeilijk half afgemaakte werkjes van vroeger toe gaan staan, maar dingen als een base mesh, een vage schets die je ooit nog eens gemaakt hebt en kans ziet om er in deze contest wat leuks van te maken, fotowerk dat ineens een hoger doel krijgt, dat zou imo best moeten mogen.
Het is niet dat er grote geldprijzen van af hangen en het is ook niet zo dat de contests altijd vol staan met finals, dus iedere deelnemer is er weer 1 denk ik zo, laten we ze nou niet gaan wegjagen en laten we er met zn allen gewoon een leuk leerervaring van maken.
Precies. Deze competities zijn bedoeld als leerervaring voor jezelf. Iedereen levert werk op een ander niveau, je hoofddoel moet daarom niet zijn om je te meten met anderen, maar om te kijken hoe jij jezelf het best kunt verbeteren. Deze competities(en alle anderen) zijn een meting tegen jezelf.DapperKonijntje schreef op vrijdag 20 augustus 2010 @ 13:04:
Om me ook maar even in de discussie te mengen, ik vind dat we best wat soepeltjes met de regels om kunnen gaan, ik weet niet hoe het met de rest zit, maar ik doe mee om er weer wat van te leren en gewoon plezier te hebben, het zal me een braadworst wezen of ik win of niet.
Uiteraard moet het wel eerlijk blijven en kun je moeilijk half afgemaakte werkjes van vroeger toe gaan staan, maar dingen als een base mesh, een vage schets die je ooit nog eens gemaakt hebt en kans ziet om er in deze contest wat leuks van te maken, fotowerk dat ineens een hoger doel krijgt, dat zou imo best moeten mogen.
Het is niet dat er grote geldprijzen van af hangen en het is ook niet zo dat de contests altijd vol staan met finals, dus iedere deelnemer is er weer 1 denk ik zo, laten we ze nou niet gaan wegjagen en laten we er met zn allen gewoon een leuk leerervaring van maken.
Wat voor Galt werk is van 15 minuten kost het een ander een dag. Zijn focus(wat hij wil overwinnen/leren) lag niet op het maken van een simpele vrouw, maar hij wou proberen emoties over te brengen met zijn karakter.
@ Dapperkonijntje
Ik vind de linker pectoral(borst), te groot vergeleken met zijn rechter. De scheidingslijn mag iets meer naar rechts(van ons standpunt). Ook lijken zijn abs scheef. Waarom heb je hem die haarkleur gegeven?
Ik vat die regel zo op: geen oud werk inzenden als nieuw werk. Dus dat je gewoon een oude render pakt en die hier post als inzending.
[ Voor 40% gewijzigd door Giant87 op 20-08-2010 14:01 ]
Toch zal het misschien herkenbaar zijn dat wanneer je ergens ontzettend veel vrije tijd in stopt en er vervolgens wordt gezegd dat je dit nooit zo snel had kunnen doen zonder vals te spelen, je daarmee op je teentjes bent getrapt.
Het was gewoon niet slim geformuleerd door DarkBlue en schoot bij mij totaal in het verkeerde keelgat. Ze had even verder kunnen vragen. Toch wil ik wel mijn excuses maken voor mijn overhaaste tegenreactie, al is het goed dat deze discussie is losgebarsten.
Wat te denken van bijvoorbeeld textures die je eerst van het internet haalt om vervolgens verder te bewerken? Of shaders die met de renderers meekomen?
Ik weet wel dat ik aan die twee punten alleen al meer werk heb dan het maken van zo'n standaard model.
Er zitten nog tal van fouten in, wat ik vaak doe is eerst globaal de kleuren invullen en daarna wat nauwer letten op anatomie, die borst had ik inderdaad al gezien.Yanik schreef op vrijdag 20 augustus 2010 @ 13:55:
[...]
@ Dapperkonijntje
Ik vind de linker pectoral(borst), te groot vergeleken met zijn rechter. De scheidingslijn mag iets meer naar rechts(van ons standpunt). Ook lijken zijn abs scheef. Waarom heb je hem die haarkleur gegeven?
En die kleur, tja waarom niet, lang leve de lol denk ik hehe.
aangezien de foto's die hij gebruikte voor iedereen beschikbaar waren en elk van de foto's op zichzelf en zonder grote aanpassingen geen rol speelde was het gebruik van die stock's goed te rechtvaardigen. had hij die foto's los en misschien alleen licht bewerkt ingestuurd, dan was dat natuurlijk onacceptabel (naast dat hij er nooit de contest mee had kunnen winnen).
__
heb het zelf nog erg druk met andere dingetjes (en dat terwijl ik eigenlijk nog vakantie heb
De regel is er m.i. vooral om ervoor te zorgen dat iedereen lekker actief meedoet, en niet zomaar oud werk (al dan niet eventjes snel bewerkt) neerplempt om zo mee te doen.JohnGalt schreef op vrijdag 20 augustus 2010 @ 14:03:
Ik heb misschien een beetje overtrokken gereageerd en onnodige ophef gecreëerd.
Toch zal het misschien herkenbaar zijn dat wanneer je ergens ontzettend veel vrije tijd in stopt en er vervolgens wordt gezegd dat je dit nooit zo snel had kunnen doen zonder vals te spelen, je daarmee op je teentjes bent getrapt.
Het was gewoon niet slim geformuleerd door DarkBlue en schoot bij mij totaal in het verkeerde keelgat. Ze had even verder kunnen vragen. Toch wil ik wel mijn excuses maken voor mijn overhaaste tegenreactie, al is het goed dat deze discussie is losgebarsten.
Wat te denken van bijvoorbeeld textures die je eerst van het internet haalt om vervolgens verder te bewerken? Of shaders die met de renderers meekomen?
Ik weet wel dat ik aan die twee punten alleen al meer werk heb dan het maken van zo'n standaard model.
Als je dat een beetje in het achterhoofd houdt, moet je zelf al wel aanvoelen wat wel en niet acceptabel is.
Een texture hier en daar die je van een cd'tje trekt lijkt me geen probleem, zolang het je werk niet overheerst. Als jij een character maakt die een volledige wapenuitrusting van een bepaald materiaal heeft, en dat materiaal is nu net niet door jezelf gemaakt/getextured, tja......
Een shader of plugin wat bij een grafisch/3d-pakket/renderer zit lijkt me ook geen probleem, dat zijn tools die je tot je beschikking hebt. Als het werk duidelijk erg afhankelijk is daarvan, en minder van de creativiteit en skills van de maker, zal dat ook zo beoordeeld worden (neem ik aan).
Overigens vond ik niet zo heel veel mis aan de reactie van Dark Blue, gezien de post van jouw waar ze op reageerde, al is duidelijk dat deze bij jou niet goed viel. Aan de andere kant is dat ook welbegrijpelijk als je er veel werk in hebt gestoken, en je je wellicht (een tikje naïef) van geen kwaad bewust bent.
[ Voor 18% gewijzigd door Zamorano op 20-08-2010 14:35 ]
Waarom maak je dat model dan niet even snel zelf, als het toch net zo snel gepiept is als het opzoeken van iets op teh interwebz?JohnGalt schreef op vrijdag 20 augustus 2010 @ 14:03:
Ik weet wel dat ik aan die twee punten alleen al meer werk heb dan het maken van zo'n standaard model.
Niet om het een of ander, ik kan daar de logica gewoon niet echt in vinden
Dat zit wel Schnorr.
Ik kan wel overnieuw beginnen, maar aangezien het Zbrush model over de low poly heen gemaakt is die ik al had liggen, is dat blijkbaar een probleem. Ik kan het wel overnieuw maken, maar dan kan ik het Zbrush model ook overnieuw maken. Daar heb ik geen tijd voor en geen zin in, zeker omdat ik erg blij was met het resultaat tot nu toe.
Zou ik ook niet doen... zie het gewoon als een reminder dat je, geheel volgens de regels zoals weergegeven in de startpost, gedonder krijgt met recyclingJohnGalt schreef op vrijdag 20 augustus 2010 @ 15:30:
Ik heb dat low poly model ook zelf gemaakt, maar die had ik al wel liggen. Dat is het punt.
Ik kan wel overnieuw beginnen, maar aangezien het Zbrush model over de low poly heen gemaakt is die ik al had liggen, is dat blijkbaar een probleem. Ik kan het wel overnieuw maken, maar dan kan ik het Zbrush model ook overnieuw maken. Daar heb ik geen tijd voor en geen zin in, zeker omdat ik erg blij was met het resultaat tot nu toe.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Desondanks wel jammer dat dat voor jou betekent dat je voor nu gestopt bent. Maar, niet getreurd, je kunt inderdaad, alsnog met een verse scene beginnen, of het onderwerp eens over een hele andere boeg gooien. 2D, storytelling, sculpting, storyboarding.
Laat het je niet ontmoedigen!
Bozozo: Ik kwam wel deze tegen:


De rest van de plaatjes wordt al gauw fijn voor de zwakke maag
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs

Nog steeds geen echte oren gemaakt though. De edgeflow is wel een stuk verbeterd. Ook een hoop rommel weggewerkt, waardoor ik nu nog maar 2 tri's overheb (bij de oogleden).
Ik vind haar alleen nogal zielloos, maar dat komt hopelijk nog goed met een leuke texture en een bos haar. Nu nog een verhaal erbij bedenken... ik dacht eraan om haar een huge ass litteken te geven, en een setje armor. Dan is het een meisje wiens ouders zijn vermoord bij een overval in de middeleeuwen, en die wraak heeft gezworen op de boef die het gedaan heeft
Neem je highres model, gebruik de retopology tools om er een nieuwe lowpoly basemesh van te maken, projecteer je highres model op je lowpoly basemesh en gooi je initieel gebruikte mesh gewoon weg. Ook een kwartiertje werk, maar je kunt dan wel gewoon verdergaan met waar je gebleven bent zonder al je sculptwerk opnieuw te doen. Dit lijkt mij wel een acceptabele oplossing, in je uiteindelijke werk heb je dan enkel nieuwe elementen gebruikt, geheel volgens de regels.JohnGalt schreef op vrijdag 20 augustus 2010 @ 15:30:
Ik heb dat low poly model ook zelf gemaakt, maar die had ik al wel liggen. Dat is het punt.
Ik kan wel overnieuw beginnen, maar aangezien het Zbrush model over de low poly heen gemaakt is die ik al had liggen, is dat blijkbaar een probleem. Ik kan het wel overnieuw maken, maar dan kan ik het Zbrush model ook overnieuw maken. Daar heb ik geen tijd voor en geen zin in, zeker omdat ik erg blij was met het resultaat tot nu toe.

Wat vinden jullie van de grootte en plaatsing?
Verwijderd
ik ben nu met een tutorial bezig over mensen tekenen nu wil ik best een poging wagen om met jouw hoofd erbij bij het te herhalen en zo de les (nog een paar keer) te doen dan hier proberen uit te leggen
(je zei dat er wat niet 100% klopte)
met de assumptie dat dit een platte side view render is zijn er wel enkele dingen over te zeggen
ander zie ik graag nog een echte side render om het als nog te proberen of met de volgende updates als je hier wijs uit kan maken:
bodem oor 15 pixels te hoog en zou onder een lichte hoek geplaats moeten worden (25 of 75 graden denk ik moelijk met text uit te leggen hoe je meet)
de hoogte zou kunnen komen door dat er geen hoek aan wezig en dat als je hem draait dat het bovenste deel dan wat zakt
bodem neus 30 pixels te laag maar de hoek is juist
midden lippen 20 pixels te laag en zou een lichtere hoek als de neus kunnen gebruiken
ogen komen dan ook automatisch hoger en zouden iets dieper mogen 15H en 20D pix.
(tutorial is over anatomisch correct en ben pas bij basis shedel )
maar hoopte hierdoor zelf beter inzichten te krijgen
dus het is niet negatief bedoeld want op het moment maak ik het je nog lang niet na !
aleen de wiskundig rechte lijnen lukken netjes
des gewenst probeer ik er anders een mini tutorial (gimp multilayer + text ) van te maken (zo moet ik nog meer over de tut nadenken )
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 22-08-2010 11:03 ]


Ik ben er nu wel tevreden over... tijd om te unwrappen! Commentaar is nog steeds welkom natuurlijk.
[ Voor 17% gewijzigd door Bozozo op 22-08-2010 11:48 ]
Verwijderd
ik ga ook met jouw sideview aan de slag want er was nog wat kleine dingen, (vorm hoofd )
maarja helehoop regels welke zonder visueele uitleg (voor mij) verder moelijk word
en dat het gewoon werkt door aan zulke regels te houden is ook weer motiverend
het is allemaal erg klein maar je ziet wel dat ons brein dat er toch wel allemaal uitpikt.
update wip omdat ik er anders zelf gek van word.
kijken of je hier wat mee kan ben wel beniewt naar hoe het er dan uit zou zien als het anatomisch klopt

er sloop hier al een fout in bij de neus is de blauwe lijn de correctie van de groene
(maar dat weet ik nog niet zeker fout overgenomen waarsch)
zal nog wel later updaten maar nu ff pauze hoop dat je zelf beetje uit al die lijnen komt ik ben ->
nou de tutorial erna gelijk bijgepakt en hij had em ook eerst wat fout voorgedaan in deze
hier de updates inclusief hals en nek

en vervolgens geroteerd zoals de as /nek op rest van het lichaam zit ?
( maar dat leer ik zelf in de volgende tutorials nog wel) as was wel belangrijk ofzo

let wel ik heb dus als enige info gebruikt voor dit shema de hoogte van het hoofd
(had bij de eerste comment gewoon vierkant om jouw hoofd getekend )
[ Voor 75% gewijzigd door Verwijderd op 22-08-2010 18:21 . Reden: update(s) plaatje ]
Verwijderd
het gaat hier dus denk ik meer om plaats bepalling maar hoe of wat dat leer ik hopelijk nog wel
je hoofd was in de breede wel maar 1 hoofd of zelfs kleiner dat lijkt me voorals nog niet geheel kloppen.
maar ik kan het mis hebben hoor maar dat hoor je vanzelf als ik weer verder ben (je image was gewoon een verborgen layer rest aleen op de tutorial gelet)
kwam er dus ook echt op einde achter dat ik em gemirrored als gedaan had
ik had ook al aangegeven dat dit meer een oefening extra was zodat ik die tutorials beter onthou dan dat ik hier iemand de les probeer te lezen !
Om dat schema te begrijpen moet je ook de onderliggende weetjes kennen: http://www.alienthink.com
Zet er maar alvast een hele hoop tijd voor opzij!
Die as is trouwens een voorbereiding op het tekenen in drie dimensies. Je kan er later beter de herkenningspunten op het gezicht mee (onder)verdelen.
[ Voor 15% gewijzigd door Stukfruit op 22-08-2010 20:04 ]
Dat zit wel Schnorr.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verwijderd
daar heeft ie al dik 2,5 uur gratis staan (eerste 13 zijn compleet rest is een preview)
voor het geld hoef je het iig niet te laten liggen dat is echt een schijntje
zoals anderen al gemerkt hadden was ik met die tutorials bezig.
je merkt wel dat die jongen in het begin en af en toe wat foutjes zelf maakt maarja ik zou het zelf niet kunnen uitleggen zo.
de ultieme test zou natuurlijk zijn of een persoon als ik met 2 linker teken handen een echte tekening kan maken zonder hulpstukken naast potlood en gum. maar dan zijn we wel weer ff verder
Ik ben begonnen met texturen. Hiermee heb ik niet veel ervaring, dus tips en commentaar zijn meer dan welkom!
Maar goed, zelf ben ik ook nog niet erg ver gevorderd, gewoon nog wat meer ideeschetsen, dit keer allemaal reptiel-doodles...

@ Bozozo: Qua textures heb ik niet meer kennis of ervaring dan jij, dus ik kan niet veel meer doen dan mijn eerste reactie geven: pas op met bump, voordat je het weet heeft een 3D-model een sinaasappelhuidje. Kijk maar eens naar mensen om je heen, rimpeltjes enzo zijn van meters afstand zichtbaar maar geen "noise map" op de huid.
[ Voor 34% gewijzigd door SnoeiKoei op 25-08-2010 10:06 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
de volgende contest ga ik proberen in 3D te werken met Blender. Totaal onbekend met 3D dus wordt lekker klooien
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ik ben ook nog niet verder gegaan omdat ik gewoon even niet weet wat voor character te maken. Te veel idëeen = veel keuze!
Staart vreemde hoek, idd... dat komt anders in het model, thnx.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verder wel een tof ... euh .... monster trouwens.
[ Voor 7% gewijzigd door Zamorano op 25-08-2010 13:15 ]
"Grappig" en "slome bruut", die fatale beoordelingen maken zijn meeste slachtoffers ookBozozo schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 13:27:
Ik vind de combinatie van boven- en onderlijf wel onlogisch. Zulke poten verwacht je bij een snelle jager (zo'n killer dino), niet bij een slome bruut. Het ziet er wel grappig uit natuurlijk
Ik neem je opmerking over het onderlichaam mee tijdens het modelleren!
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
"Mom"?Zamorano schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 15:03:
Ik ben ook wel benieuwd ter 'ere' van wie de tattoo op zijn bovenarm is.
Eerlijk geen idee nog.
[ Voor 6% gewijzigd door SnoeiKoei op 25-08-2010 16:45 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"

Groovy baby
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Grrrrrr #$^%#@^:(
Ik heb tijdens de vorige contest ook enorm lopen modderen met Hair&Fur en kreeg toen een aantal hele waardevolle tips:Bozozo schreef op donderdag 26 augustus 2010 @ 15:51:
AAAah ik wordt echt knettergek van dat hair&fur. Echt onmogelijk om dat ding te laten doen wat je wilt, hoe netjes je je splines ook aanlegt. Bovendien crasht Max steeds, en soms rendert hij de haar pass ineens niet.
Grrrrrr #$^%#@^:(
Yanik in "\[2D/3D] GFX Contest 4: Sprookjes"
D-rez in "\[2D/3D] GFX Contest 4: Sprookjes"
SnoeiKoei in "\[2D/3D] GFX Contest 4: Sprookjes" <- vergeet scanline niet uit te vinken!
Btw, het helpt als je 3ds max gebruikt en rendert met mental ray want daar zijn die tips volledig op van toepassing
[ Voor 7% gewijzigd door SnoeiKoei op 26-08-2010 16:28 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Helaas heb ik nog steeds ruzie met het 'styling' gedeelte van hair & fur. Ik zou het liefst gebruik maken van splines (dus de modifier op splines ipv geometry) maar dat heeft ook weer nadelen (zoals geen density map kunnen maken). Wel goede bezigheidstherapie dit.
Edit: lang haar wil nog niet erg lukken. Voorlopig wordt dit het:

Edit2: toch maar lang haar gemaakt. Dit keer met de modifier op spline guides ipv op een surface. Max blijft zo veel stabieler en je hebt veel meer controle

Rendertijd anderhalf uur
Ik ben benieuwd wat jullie ervan vinden!
[ Voor 39% gewijzigd door Bozozo op 27-08-2010 20:13 ]
Ik ben een beetje aan het modelen geslagen:

Gaat nog niet hard maar het begin is er.
[ Voor 69% gewijzigd door SnoeiKoei op 27-08-2010 22:35 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"

Feedback op proporties zou handig zijn, heb nu niet dagelijks een baby vast ofzo
Ja dat haar is echt een ramp qua anti-aliasing. Dit is gerenderd op 4-64x, en nog zie je kartels. Ik denk dat ik het haar maar een beetje ga bijwerken in Photoshop, want met nóg hogere AA worden de rendertijden me te gortig.SnoeiKoei schreef op vrijdag 27 augustus 2010 @ 22:26:
Oeh dat wordt al tof Bozozo! Met wat hogere antialiasing zal het er vast nog beter uit zien maar dit wordt al aardig realistisch.
@Schuey: Een goed begin! Ik denk wel dat je de botten wat minder gedefinieerd moet maken; baby's hebben nogal wat onderhuids vet.
Verwijderd
Netjes!Schuey schreef op zaterdag 28 augustus 2010 @ 00:56:
Zo, gisteravond begonnen aan de base mesh voor wat ik wil gaan maken
[afbeelding]
Feedback op proporties zou handig zijn, heb nu niet dagelijks een baby vast ofzo
Een baby maken is aardig lastig i.v.m. de vage proporties maar dit zit er erg netjes uit!
De oren lijken wel wat ver naar achteren te zitten, daardoor is de kaaklijn ook iets te lang.
Topology is ook erg netjes!
edit
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 28-08-2010 11:26 ]
Vettig maken ga ik ook doen ja, dat wordt straks ook allemaal in Zbrush geregeld, ga nu de basemesh verder afmaken vanavond en morgen. Daarna maar eens een zut Zbrush tutorials opzoeken
Het moet overigens uiteindelijk een cherub worden, maar ik dacht dat beginnen met een baby wel een goede keuze zou zijn, dat denk ik nog steeds

klikbaar
Ik ben naar een wat realistischere stijl gegaan, de vorige stijl bleek voor mij moeilijk te reproduceren in andere poses
Ik ben er zo redelijk tevreden mee, nu eens met wat kleur gaan gooien en kijken hoe ik de scene die ik in m'n hoofd heb ga uitwerken zonder het mezelf te moeilijk te maken..
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Ziet er netjes uit. 2 kleine aanmerkingen: haar shirt heeft wel heel erg veel knoopjes en haar nek lijkt me wat dik in vergelijking met haar verder slanke lichaam.Spike_wolf schreef op maandag 30 augustus 2010 @ 10:36:
Weer een WIP aan mijn kant:
[afbeelding]
klikbaar
Ik ben naar een wat realistischere stijl gegaan, de vorige stijl bleek voor mij moeilijk te reproduceren in andere poses
Ik ben er zo redelijk tevreden mee, nu eens met wat kleur gaan gooien en kijken hoe ik de scene die ik in m'n hoofd heb ga uitwerken zonder het mezelf te moeilijk te maken..
Ja die knoopjes ben ik wat te enthousiast mee geweest iddZamorano schreef op maandag 30 augustus 2010 @ 10:42:
[...]
Ziet er netjes uit. 2 kleine aanmerkingen: haar shirt heeft wel heel erg veel knoopjes en haar nek lijkt me wat dik in vergelijking met haar verder slanke lichaam.
En die nek heb je gelijk in, ga ik wat aan doen
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram

Nu een sloot aan zbrush tutorials doen en die stuff opzuigen als een spons, en dan eind van de week gaan sculpten
Mooi getekend hoor, maar over cliché gesprokenZamorano schreef op maandag 30 augustus 2010 @ 10:57:
Zelf ben ik er nog niet helemaal uit wat ik ga doen voor de contest. Gisteren maar even wat geschetst. Ik denk dat ik nog 2 of 3 ideëen op virtueel papier ga zetten, en dan besluit welke ik ga uitwerken.
[afbeelding]
@Schuey: netjes! Ga je na sculpten ook riggen?
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Tuurlijk. Zo cliché als de pest, maar dat was van tevoren eigenlijk ook een beetje het plan.SnoeiKoei schreef op dinsdag 31 augustus 2010 @ 08:21:
[...]
Mooi getekend hoor, maar over cliché gesprokenFantasy chick met bijna niks om het lijf en hoge hakken... Hoge hakken, bij het vechten? Blote buik / benen / armen terwijl iedere kerel in zulke omstandigheden hoogstens zijn gezicht ongepantserd heeft?
No flame intended maar je ziet dit vaak bij fantasy art en ik verbaas me er iedere keer weer over.
@Schuey: netjes! Ga je na sculpten ook riggen?
Dit soort art is gewoon een excuus om halfnaakte vrouwen te tekenen. Commerciëel ook ongetwijfeld veel interessanter dan vrouwen in volledige armor.
Neemt niet weg dat ik overweeg om haar nog verder 'aan te kleden'.
Ik wil eigenlijk een vrouwelijke character uitwerken, dus ik ga er waarschijnlijk nog een paar doen voor ik wat uitwerk.
Als het cliché bewust opgezocht wordt zie ik de humor er ook wel weer van in hoorZamorano schreef op dinsdag 31 augustus 2010 @ 09:45:
[...]
Tuurlijk. Zo cliché als de pest, maar dat was van tevoren eigenlijk ook een beetje het plan.
Dit soort art is gewoon een excuus om halfnaakte vrouwen te tekenen. Commerciëel ook ongetwijfeld veel interessanter dan vrouwen in volledige armor.
Neemt niet weg dat ik overweeg om haar nog verder 'aan te kleden'.
Ik wil eigenlijk een vrouwelijke character uitwerken, dus ik ga er waarschijnlijk nog een paar doen voor ik wat uitwerk.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ik probeer de haardikte te controleren maar dat lukt niet. Volgens mij moet ik de p_shader_replacer op de een of andere manier toevoegen (zie hier) maar er staat nergens hoe dat moet in 3DMax.
Help?
Volgens mij heb je die shader replacer helemaal niet nodig in max. In je hair&fur object settings heb je een hoofdstuk "material" ofzo; daar staat een slot waar je een shader in kwijt kunt en daar prop je gewoon die puppet fur shader.Bozozo schreef op dinsdag 31 augustus 2010 @ 12:06:
@SnoeiKnoei of iemand anders met ervaring met de hairTK shader:
Ik probeer de haardikte te controleren maar dat lukt niet. Volgens mij moet ik de p_shader_replacer op de een of andere manier toevoegen (zie hier) maar er staat nergens hoe dat moet in 3DMax.
Help?
Helemaal paraat heb ik het niet meer en ik kan het hier niet controleren maar daar ergens zit het. Ik geloof dat ik de shader eerst in een material editor slot heb gezet en daarna naar dat shader slot in de hair&fur settings heb gesleept.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Hoe gaat het met je monster?
[ Voor 26% gewijzigd door Schuey op 31-08-2010 20:02 ]
Gaat niet hard
Hoe dan ook wil ik dit afmaken, het is een zeer leerzaam project.
[ Voor 8% gewijzigd door SnoeiKoei op 02-09-2010 13:21 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Die is gelukkig van deze afhankelijk dus dat scheelt
Verwijderd
Grote lijnen liggen nu wel aardig vast denk ik, vind alleen het hoofd nog wat te baby achtig, moet net ietsjes ouder worden denk ik.

To do:
Hoofd afmaken
Onderarmen + handen detailleren
Bovenbenen anatomisch beetje goedkrijgen en onderbenen + voetjes detailleren.
Textures jeuj
Rig!
Daarna
Vleugels en haar mesh
Daarna, basemesh van deze pakken, en er een demon cherub van bakken als ik tijd over heb
[ Voor 32% gewijzigd door Schuey op 13-09-2010 07:24 ]
Mijn klant is tot nu toe erg tevreden. De dunne armpjes geeft een lieve sfeer mee en heb ik zo gelaten. De oren naar boven verhuist. Ik ben nog niet tevreden maar dit is het resultaat van een avondje tekenen. De lijnen staan in vector. Het inkleurwerk is photoshop. Een document van 1 x 1 meter in 300 dpi.
Voor wie het nog niet wist, het ontwerp is gebaseerd op het wapen van Schiedam. het komt waarschijnlijk op 10.000 gummetjes te staan, als de opdracht door gaat.
Zoals gezegd, heb ik er nog werk aan. Toch wil ik jullie mijn proces tot zover niet onthouden.
Dan heb je Uncanny Sally nog niet gezien. Die bewijst dat zelfs ogen iets niet minder eng hoeven te maken
Bron.
[ Voor 6% gewijzigd door Stukfruit op 16-09-2010 00:06 ]
Dat zit wel Schnorr.
Verder heb je hem zeker leuk neergezet in het wapen.
Gaat dit al richting final, of ga je hem op een andere manier uitwerken (speciaal voor de contest)?
[ Voor 40% gewijzigd door RoyK op 16-09-2010 08:30 ]
Verwijderd
heb even een vraagje, mensen die hier hun 3d modellen maken, werken jullie in de branch of doen jullie het puur als hobby. als het als hobby is omdat je geen werk kon vinden of je eigen werk niet wil opgeven. dit geld eigenlijk ook voor de 2d mensen ik wil altijd graag het verhaal achter de tekenaar weten.
Gisteravond en vandaag heb ik een uur of wat zitten modelleren... resultaat:
Geen final van mij deze contest, ik heb gewoon echt geen tijd om eraan te werken
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Misschien dat ik er komende week nog wat aan doe, misschien ook niet.
Mooi trouwens Bozozo!
[ Voor 16% gewijzigd door RoyK op 23-09-2010 23:18 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
True...D-rez schreef op donderdag 30 september 2010 @ 08:51:
ik ben bang dat het weer een povere bedoening gaat zijn qua aantal inzendingen.
Straks hebben we 1 inzending, waarvan de maker zichzelf geen punten mag geven...
"En de winnaar is, met nul punten, [username]!"
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Misschien dat ik vanavond snel iets in elkaar flans met alleen het bovenlichaam erop.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Goed punt. Aan de andere kant, minder zal het niet worden.SnoeiKoei schreef op donderdag 30 september 2010 @ 18:55:
Deze contest was bij voorbaat al 2 weken langer dan de oorspronkelijke opzet was, ivm vakantie... Afgelopen weken was er nauwelijks activiteit, het lijkt me stug dat dat ineens verandert als er nog 2 weken bijkomen.
Ben het wel met D-rez eens dat een contest eigenlijk gewoon een stuk korter moet zijn om het écht boeiend te houden.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Just my 2 cents...
Dat ben ik niet helemaal met je eens.Stalllone schreef op vrijdag 01 oktober 2010 @ 00:09:
Tijd heeft niks te maken met de contestEr gaat echt niet meer animo komen als je het korter of langer maakt.
Meer animo wellicht niet, maar wel meer mensen die een final inleveren.
Je begint vaak enthousiast, maar omdat je nog veel tijd hebt stel je er verder aan werken uit, waarna er niets van komt omdat je andere dingen te doen hebt of gewoon geen tijd/zin meer.
Of je begint helemaal niet omdat je nog zoveel tijd hebt, en het simpelweg vergeet.
Volgens mij zijn dit wel verreweg de belangrijkste redenen waarom mensen niet meedoen of afhaken. Het heeft bar weinig te maken met de contestregels en beschikbare tijd maar meer met het aantal gemotiveerde deelnemers. Hoe dit op te lossen, geen idee (afgezien van sponsoring en prijzen, maar dat vergt nog veel meer inzet en tijd van de organisatie)Zamorano schreef op vrijdag 01 oktober 2010 @ 09:35:
[...]
Je begint vaak enthousiast, maar omdat je nog veel tijd hebt stel je er verder aan werken uit, waarna er niets van komt omdat je andere dingen te doen hebt of gewoon geen tijd/zin meer.
Of je begint helemaal niet omdat je nog zoveel tijd hebt, en het simpelweg vergeet.