Dat zit wel Schnorr.
Other VM Drivers - If you are running another virtualization technology on your system such as VirtualBox or VMWare, you may need to unload the driver for that virtual machine hosting software before running an accelerated emulator.
Chris Smith - How does the hardware acceleration affect other virtualization software (VirtualBox)? The guide says we need to "unload" them. I'm not clear what that means. Do I need to uninstall VirtualBox? Is it possible to keep it on my machine but not use them at the same time?
10:50 PM
Xavier Ducrohet - +Chris Smith if you don't use them at the same time you should be fine.
10:57 PM
Chris Smith - Awesome thanks, you should make that more clear in the docs though, I was worried!
Het is trouwens wel wat werk om uit te vogelen zeg.. Zo staat er bij mij in de SDK manager (na de update) bv. *geen* system image voor x86 in de lijst.
De Intel Hardware Accelerated Execution Manager was daarentegen wel te vinden en te installeren, dus ik heb nu even daar mijn hoop op gevestigd. Misschien worden de extra opties voor de images zichtbaar zodra dat allemaal werkt?
Je moet trouwens ook een cpu hebben die Hyper-V ondersteunt. Als je cpu niet op de volgende lijst staat met een "yes" erachter, dan heb je pech: http://ark.intel.com/VTList.aspx
Ook moet je in je bios de ondersteuning voor deze feature eerst aanzetten, anders krijg je bij het uitvoeren van die hardware accelerated execution manager een foutmelding.
* Stukfruit gaat zometeen dus even voor het eerst in vijf jaar het bios weer eens bekijken...
Edit: oh, voor de mensen die geen ervaring hebben met het foutloos aanzetten van Hyper-V: http://www.shnake.com/blog/?p=419
Oa. de Execute Disable-optie moet blijkbaar op enabled staan (dus DEP zal dan uit staan).
[ Voor 11% gewijzigd door Stukfruit op 21-03-2012 23:53 ]
Dat zit wel Schnorr.
Deze ondersteund dus alleen 2.3.3... Zojuist even getest met mijn spel en het was inderdaad aanmerkelijk sneller in de emulatie.
Ik draai overigens ook regelmatig een VM in VirtualBox, zolang deze niet aanstaat geeft dit inderdaad geen problemen.
Aantal andere dingen die me opvielen bij de nieuwe SDK:
* er is weer het nodige depricated gemaakt
* actionbarsherlock wou niet meer compilen zonder codefix (protected -> public)
* ik moest een clean all doen om mijn libraries in sync te krijgen
Verder ziet het er tot nu toe goed uit
[ Voor 10% gewijzigd door Py. op 21-03-2012 23:56 ]
Wat me trouwens in de release notes opviel is dat *alle* libs die nu onder de libs-directory staan automatisch zouden worden meegenomen door ADT, dus als je daar (net zoals ik tot nu toe) een paar loze libs in hebt staan dan is het een goed idee om die er eerst even uit te gooien.
Edit: nog even die Intel system image geprobeerd zonder Hyper-V. Dat is inderdaad al een klein beetje sneller. Kan nog beter, maar ieder beetje is mooi meegenomen. Sommige dingen werken alleen niet erg goed. Nine-patches laten soms bv. tekenfouten zien en advertenties van Admob zijn gewoon te zien, ondanks het gebruik van de testmode.
[ Voor 24% gewijzigd door Stukfruit op 22-03-2012 00:44 ]
Dat zit wel Schnorr.
Anoniem: 18507
Anoniem: 18507
Clean all had ik al gedaan. Probleem zit in hier
Jar files zaten in /libAdded feature to automatically setup JAR dependencies. Any .jar files in the /libs folder are added to the build configuration (similar to how the Ant build system works). Also, .jar files needed by library projects are also automatically added to projects that depend on those library projects.
Voordeel is nu wel dat projects nu ook de libraries overnemen in de /libs folder van een gekoppeld Android library project.
Falling down is how we grow. Staying down is how we die. --Brian Vaszily
Zolang je overal dips ipv pixels en altijd schaalbare layouts gebruikt (dus geen AbsoluteLayout) dan is het best simpel
En als je wat ingewikkeldere interfaces wil maken aan de hand van bv. een mockup die je in Photoshop hebt opgezet dan zijn er ook best veel mogelijkheden, zoals het gebruik van nine patches en LayerDrawable's (layer-list in xml). Bij dat laatste is het alleen wel aan te raden om 32 bpp te gebruiken voor je activity (bij versies lager dan Gingerbread is het nog standaard 16 bpp, wat je niet de werkelijk opgegeven kleuren geeft en alpha blending lelijk maakt).
Verder kan je natuurlijk veel afkijken uit de SDK demo, maar wat vooral belangrijk is is dat je *vooraf* bedenkt wat je wil maken en het dan pas gaat uitwerken. Anders ga je al snel zitten prutsen en raak je het overzicht kwijt zodra je xml-bestanden voor de interface wat complexer worden.
Dat zit wel Schnorr.
Trouwens, zojuist de nieuwe SDK tools en x86 image geinstalleerd (inc de intel driver voor virtualisatie, Intel Core2 Duo P8700 wordt ondersteund), maar ik word noch warm noch koud van 't resultaat. Voor m'n gevoel is de emulator nog niet echt veel sneller geworden. Als ik bijv op de menu knop druk, zie ik niet echt een soepele animatie zoals op m'n phone.
[ Voor 28% gewijzigd door falcon4ever op 22-03-2012 01:41 ]
Ik zal binnenkort op een rustige dag weer eens een poging doen en de tips helpen me zeker.
Falling down is how we grow. Staying down is how we die. --Brian Vaszily
Is ook goed omdat je zo de zaak gescheiden houdt van je code (wat daardoor weer mooier en duidelijker kan blijven).
Zolang je naast dat vorige hierboven ook onthoudt dat je LinearLayout's moet gebruiken om doelloos widgets onder of naast elkaar te stapelen en RelativeLayout's als je echt iets wil uitlijnen (kan zelfs op de baseline van een tekst) of specifiek naast of onder een andere widget wil hebben, dan komt alles al snel goed

Als je een voorbeeld hebt dat je wil maken dan mag je dat gerust hier posten trouwens. Altijd goed om wat kennis heen en weer te laten gaan voor het (beter) maken van goede interfaces
Dat zit wel Schnorr.
Ah, ik begrijp het al. Alles met WebView's werkt niet onder de x86 system image.Stukfruit schreef op donderdag 22 maart 2012 @ 00:10:
Sommige dingen werken alleen niet erg goed. Nine-patches laten soms bv. tekenfouten zien en advertenties van Admob zijn gewoon te zien, ondanks het gebruik van de testmode.
Nouja, het werkt wel, maar erg brak en crasht razendsnel. Sommige advertenties van bepaalde bedrijven laten zelfs de boel keer op keer opnieuw opstarten dankzij de brakke WebView (en blijkbaar ook brakke advertentiecode die in een loop blijft proberen om de gecrashte WebView opnieuw aan te maken zonder te stoppen).
Dus als je advertenties in je app hebt zitten dan is het erg onverstandig om x86 te gebruiken. En daarmee wordt het ook gelijk volledig nutteloos. Zucht.
Dat zit wel Schnorr.
De enige oplossing die ik tot nu toe gevonden heb ik het subproject te ontkoppelen en de source folders te linken in mijn hoofd project.
Ik had problemen met het toevoegen van een extra project (waar ik mijn gedeelde code in heb staan) aan mijn hoofd project. Dat is dus geen jar file.
Anoniem: 18507
Het library project moet ingesteld staan als Android library project het andere project moet dit als library toevoegen. Dit moet gebeuren in Eclipse bij de Android tab i.p.v. Java Build Path.Jegorex schreef op donderdag 22 maart 2012 @ 21:13:
Dat had ik ook al gelezen, maar dat gaat over jar libraries.
Ik had problemen met het toevoegen van een extra project (waar ik mijn gedeelde code in heb staan) aan mijn hoofd project. Dat is dus geen jar file.
Project.properties van het library project moet ingesteld hebben: android.library=true
En in de gebruikers moet het verwijzen naar de folder van het library project: android.library.reference.1=../LibraryProject
Ik zat de hele tijd in de Java Build Path tab te zoeken.
Een android:onClick="dezeFunctie" in je xml
of
button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
dezeFunctie();
}
});
Ik ben zelf bekend met Java dus ben een actionListener gewend wat ongeveer op dat tweede lijkt maar dan een stuk onduidelijker! Is er geen kortere mogelijkheid voor?
HOI.
HOI.

Mjah, uiteindelijk merk je in praktijk dat het toch veel soepeler & beter is om de code op een echt toestel te testen.. De emulator is leuk en aardig, maar op een echt toestel merk je pas goed de look & feel van je app, alsmede het feit of je app vloeiend loopt of juist totaal niet.Jegorex schreef op woensdag 04 april 2012 @ 14:45:
Omdat ongeveer 93% van de Android telefoons Android 2.2 of hoger heeft dacht ik OpenGL 2.0 voor mijn nieuwe project te gebruiken...
[afbeelding]
Vooral bij games/simulaties (ik neem aan dat je daar OpenGL 2.0 voor gebruikt) is usability en soepelheid van je app een erg belangrijk punt, dus ik kan me ergens wel voorstellen dat ze OpenGL 2.0 niet in de emulator inbouwen..
[...]
Today we’re thrilled to announce several significant improvements to the emulator, including a dramatic performance upgrade and support for a broader range of hardware features, notably sensors and multi-finger input.
Added GPU Support
The system image we’re shipping today has built-in GPU support (Android 4.0.4). With Android’s growing reliance on using the GPU to improve performance, the difference is significant. In the video below, the emulator is still interpreting ARM instructions; the performance boost is the effect of putting the GPU to work.
As a bonus, since we’re now supporting OpenGL ES 2.0, your OpenGL games can now run inside the emulator.
[...]
Meer info op de gelinkte pagina.
[ Voor 6% gewijzigd door Py. op 09-04-2012 20:48 ]
* Stukfruit gaat het straks meteen testen.. dit voelt een beetje als een cadeautje op sinterklaasavond
Dat zit wel Schnorr.
Vooral met een kleurverloop is het probleem goed te zien. De boel wordt gewoon geconverteerd naar 16 bpp ipv 24 of 32 bpp, zoals gevraagd via de oproep hierboven, terwijl dit onder vorige versies van Android niet het geval was. Waarom werkt dit niet meer in 4.0.3?
Op Stackoverflow zijn er ook meerdere mensen die hier over klagen en wordt de suggestie gewekt dat het probleem zich alleen zou voordoen in de brakke 4.0.3-image, die uberhaupt niet bepaald een prijs mag winnen qua stabiliteit, maar nergens wordt vermeld of dit ook echt het geval is.
Zijn hier misschien mensen die het met 4.0.3 op een fysiek apparaat hebben getest en kunnen bevestigen dat het alleen in de emulator zo lelijk is?
Dat zit wel Schnorr.
Misschien kun je even verduidelijken wat je bedoeld en wat je wilt bereiken. Als je de Android sourcecode heb kun je daar redelijk makkelijk de camera interfacing code in vinden, maar of dit is wat je zoekt?
Via Grepcode natuurlijkdhhdante schreef op dinsdag 24 april 2012 @ 14:07:
Weet iemand hoe ik het makkelijkst/snelst aan de code met camera functionaliteit uit ICS kan komen?
http://grepcode.com/proje...m.google.android/android/
Veel handiger dan alles downloaden!
Dat zit wel Schnorr.
Ik had ook al een pakketje gedownload van AOKP, volgens mij staat daar hetzelfde in: https://github.com/AOKP/packages_apps_Camera
Maar nu moet ik er wel uitkomen ( hopelijk
Wat is er handig aan om de source in een webinterface te bekijken zonder een fatsoenlijke searchfunctie?Stukfruit schreef op dinsdag 24 april 2012 @ 15:07:
[...]
Via Grepcode natuurlijk
http://grepcode.com/proje...m.google.android/android/
Veel handiger dan alles downloaden!
Nouje, ieder z'n ding zal i kmaar zeggen
Dan doe ik nog liever zelf een grep...
Maar dit is handiger.
* Stukfruit was trouwens ook ooit een webinterface-hater totdat hij eens wat meer begon rond te klikken en er bij sommige interfaces de meerwaarde van begon in te zien...
Dat zit wel Schnorr.
Soms is een web-based code browser best briuikbaar, dat geef ik toe, maar dan gebruik ik liever OpenGrok, die ik echt een stuk prettiger vind werken:)Stukfruit schreef op dinsdag 24 april 2012 @ 19:33:
Als je het echt moet gebruiken dan kom je er vanzelf achter dat het heel nuttig kan zijn. En natuurlijk, je kan zelf de code downloaden, zelf greppen, zelf branches uitkiezen, zelf branches switchen, zelf na het greppen naar de bijbehorende mappen met code zoeken (of doorklikken als je een IDE gebruikt), enzovoorts.
Maar dit is handiger.
* Stukfruit was trouwens ook ooit een webinterface-hater totdat hij eens wat meer begon rond te klikken en er bij sommige interfaces de meerwaarde van begon in te zien...
nu kom ik op 2 dingen:
http://www.androidworld.n...droid-de-benodigde-tools/ ->java-taal
en
http://developer.android....iews/hello-tabwidget.html ->andere taal?
Wat is het verschil in beide talen en zijn er meer/minder mogelijkheden met de eerste link?
Die "Andere taal" is xml en wordt gebruikt voor de GUI/Layout van je app. Voor het echte programmeerwerk moet je inderdaad java gebruiken.ruby01 schreef op maandag 07 mei 2012 @ 19:19:
Ik overweeg om eens te beginnen (ik heb al basiskennis java) met android-programmeren,
nu kom ik op 2 dingen:
http://www.androidworld.n...droid-de-benodigde-tools/ ->java-taal
en
http://developer.android....iews/hello-tabwidget.html ->andere taal?
Wat is het verschil in beide talen en zijn er meer/minder mogelijkheden met de eerste link?
[ Voor 12% gewijzigd door Lorem_Ipsum op 07-05-2012 19:21 ]
Maar inderdaad, Java + XML wordt normaliter gebruikt voor Android applicaties.
Welnee joh, is niets stom aan. Kan me best voorstellen dat het er verwarrend uitziet als je net begint met Android-ontwikkeling en alles er omheenruby01 schreef op maandag 07 mei 2012 @ 20:11:
ok, bedankt voor de reactie en sorry voor de stomme vraag
XML wordt hier dus gebruikt voor de layout/GUI van je app. Je kan alles ook in code opbouwen, maar dat wil je doorgaans niet. Wat je wel eens kan willen is een XML-element in Java-code manipuleren. Dus stel je hebt een <LinearLayout> in je XML-bestand, die kan je in je Java-code gewoon ophalen en er dingen aan wijzigen. Verschillende talen, maar uitwisselbare elementen als het ware.
[ Voor 38% gewijzigd door jacobras op 07-05-2012 21:04 ]
Mijn laatste (grote) reviews: Medal of Honor (VR), Half-Life: Alyx (VR)
Verder werkt layouts maken in XML best wel goed hoor. Je hebt er ook een (imho) simplistische layout designer bij waarin je een hoop kunt doen. In XML kun je dan wat zaken aanpassen zodat het er allemaal goed uitziet. Daarna kun je in Java eventuele feedback geven in je layout door R te gebruiken, maar voor zover ik weet staat dat allemaal netjes uitgelegd in de Android SDK reference en tutorials.
Zijn er overigens ook al mensen bezig geweest met de S-Pen SDK nu Samsung die leuke wedstrijd heeft uitgeschreven? Ik heb al wel wat ideeën voor een leuke app en game, maar goed het is voor mij alweer een tijdje geleden dat ik iets met Android heb gedaan om ontwikkelvlak.
Ik gebruik Ubuntu 11.10 en Eclipse met de ADT plugin en die combinatie maakt het toch best wel erg eenvoudig om een app te maken en draaien (simpelweg mijn hannspad via USB naar laptop en dan "run" doen om te draaien). Zelf kom ik uit de hoek van Python dus ik heb de basisprincipes van OOP al aardig onder de knie. XML is ook goed te doen en ik heb zojuist mijn eerste, doch simpele, dice-generator gemaakt. Rol een X aantal dobbelstenen met een X aantal kanten en laat het resultaat aan de gebruiker zien.
So far, so good, alleen heb ik geen idee hoe nu verder te gaan. Het uiteindelijke doel is simpele games/programmatjes te schrijven, maar voor nu zoek ik dus projectjes om nog eens flink te oefenen en de library's onder de knie te krijgen.
Hoe pakken de medetweakers dit aan? Hebben jullie altijd concrete ideen bij het begin? Een opdracht voor werk bijvoorbeeld, of wordt er gebruik gemaakt van tutorials e.d.? Ik ben wel benieuwd.
Tot zover ben ik trouwens ook wel erg tevreden over de snelheid en het gemak van het opzetten van een applicatie!
Is this question retorical? No? Then what is the point of retorical questions?
Hoewel dat iets overversimpeld is
Om libraries onder de knie te krijgen doe je ook gewoon net als anders. Even snel een testprojectje maken en spelen met de API voor de library. Denk je te weten hoe het allemaal in elkaar zit en werkt het goed in de test, dan gebruik je het voor het echte werk.
En nooit zomaar wat aanprutsen en denken "het komt later wel goed", want dat komt het niet. Altijd eerst uitwerken. Zeker ook voor zoiets als de interface: eerst mockup maken in Photoshop (of GIMP, etc), daarna uitwerken. Dan maak je je leven een stuk simpeler omdat je dan niet meer hoeft te gokken (of honderd keer opnieuw compilen voor om bv. een knop netjes uitgelijnd te krijgen) hoe alles in elkaar moet passen.
Dat zit wel Schnorr.
Anoniem: 241683
Anders krijg je alleen maar halve apps die net niets kunnen.
En met stukfruit ^ over de voorbereiding
Ook tips voor de zin "Begin met een leuk idee"?Anoniem: 241683 schreef op vrijdag 11 mei 2012 @ 08:33:
Begin met een leuk idee
Anders krijg je alleen maar halve apps die net niets kunnen.
En met stukfruit ^ over de voorbereiding
Mockup in Photoshop of GIMP ofzo? Daar heb ik nog nooit van gehoord, dat is bij mij stap 2 altijd.Stukfruit schreef op vrijdag 11 mei 2012 @ 00:01:
En nooit zomaar wat aanprutsen en denken "het komt later wel goed", want dat komt het niet. Altijd eerst uitwerken. Zeker ook voor zoiets als de interface: eerst mockup maken in Photoshop (of GIMP, etc), daarna uitwerken.
Ik maak eerst de Mockup in een aparte tool ervoor (Balsamiq ofzo, in mijn geval Axure RP), en dan pas met een Photoshop programma aan de slag.
Mockup != Photoshop.
Wat jij bedoelt is een (ruwere) schets. Dat kan idd met het spul van Balsamiq (ik begrijp de verwarring na het zien van die pagina), wat inderdaad stap twee is: het ding op papier zetten

Dat zit wel Schnorr.
Anoniem: 296939 in "Post hier je eigen Android App!"
Even vooraf: het gaat hier om iemand met (relatief) weinig gebruikers die snel aan de slag wil voor (waarschijnlijk) weinig kosten. Waar haal je een Duitser vandaan die gratis voor je werkt? (op diensten zoals GetLocalization na).
Speciaal voor alle mensen die nog niet met GT om kunnen gaan:
Handleiding: lokaliseren met Google Translate |
Zoals ik al eerder eens schreef moet je leren omgaan met GT. Als je niet de standaard vertalingen pakt, de vertaalopties, vertaalgeheugen en de al bestaande vertalingen van andere mensen gebruikt dan kan je er prima mee uit de voeten. Daarnaast is er nog het allerbelangrijkste: je moet "lokaliseren", niet vertalen!! (vertalen doe je per woord).
En dat laatste begint bij je brontekst.
Het voorbeeld uit het topic van de link hierboven, "rooted Gingerbread phone", gaat altijd problemen geven. Een machinale vertaling weet niet dat Gingerbread een productnaam is. Gelukkig weet je zelf heel goed waar je zelfgeschreven tekst over gaat en is dit een van de punten waarbij je Google Translate moet helpen door zelf het woord terug te plaatsen. In GT kun je dit doen door een woord aan te klikken en de juiste variant te kiezen. In GT Toolkit vul je het gewoon zelf in. Dit soort termen kan je met GT heel simpel terugvinden door de originele variant aan te klikken, waardoor de (tot op dit punt) onbekende en onjuiste vertaling in de andere taal oplicht.
Daarna gaan we door naar "rooted". Dit woord is met deze constructie (als in "rooted phone") en in de beschikbare context alleen mogelijk in de Engelse taal en is een verbastering van "root", wat in dit geval net als Gingerbread niet meer dan een naam is. Een accountnaam op unix-systemen, om precies te zijn, die is ontstaan doordat het weer zo'n typisch Engelse term is (root of all problems, root of this, root of that, etc - oftewel: de basis van iets, het basisaccount van het systeem). Ook hier geldt dat je dit niet *kan* vertalen, want er bestaat helemaal geen andere naam voor. Daarom moet je voor zulke woorden zoeken naar een benadering of omschrijving die zo dicht mogelijk in de buurt komt van de Engelse term.
Uiteindelijk komt het erop neer dat je met iets als "rooted Gingerbread phone" in je brontekst al helemaal fout zat en dus eigenlijk "root account of a Gingerbread phone" of "root account on a Gingerbread phone" had moeten schrijven, terwijl er nog veel meer mogelijkheden zijn wanneer je (in de brontekst, dus de tekst die vertaald moet worden) de context eromheen wijzigt.
Als je bewust je teksten op deze manier schrijft en na de automatische vertaling alle woorden nog even naloopt om te kijken of de constructies redelijk in elkaar lijken te zitten en alle namen en andere bijzondere termen terugplaatst dan is Google Translate (of eigenlijk liever met Google Translate Toolkit, wat handiger is) prima te gebruiken voor de lokalisering van je teksten. Wanneer je je werk goed doet zullen de meeste gebruikers zelfs denken dat je een zgn "native speaker" van de betreffende taal bent...
Mocht je na het lezen van deze reactie nog steeds denken dat Google Translate (Toolkit) niet geschikt is, dan heb je het nog nooit echt geprobeerd en mis je een hoop. Dat is jammer, want als je weet hoe je het moet gebruiken dan is het echt een briljant stuk gereedschap waarmee je op een enkele dag je complete app inclusief omschrijvingen naar een hele berg andere talen kan omzetten zonder dat het je iets kost.
Verder is het trouwens natuurlijk altijd verstandig om er een woordenboek of encyclopedie (voor de speciale termen) voor de betreffende taal bij te houden (je kan beiden op het interwebs vinden) zodat je de betekenis van een woord waarvan je niet helemaal zeker bent op kan zoeken, maar dat doet een professionele vertaler vast ook wel eens. Het punt is in ieder geval dat GT(T) je enorm veel op weg kan helpen naar een erg goede vertaling. Misschien niet perfect, maar zeker wel heel goed leesbaar zonder te vervallen in de zgn "Babelfish'ms".
Dus houd svp op met het gooien van die stereotype situaties, want na het voldoen aan de hierboven genoemde en simpele set met voorwaarden heb je daar geen last van.
Dus.
Dat zit wel Schnorr.
Dus bedankt voor de tip, maar doe de volgende keer niet of iedereen die dit niet weet achterlijk is...
Anoniem: 296939
Als je je app op een forum tentoonstelt, kan je daar vragen als er mensen zijn die de moeite willen doen om hem te vertalen. Ik heb dit ooit eens gedaan met een app die op XDA stond.
Google Translate kan dus wel een goede hulp zijn maar ik zou je vertalingen toch nog eens laten nalezen door een Duitstalige...
Verder: probeer het eens met Engels als brontaal ipv Nederlands.
Dat zit wel Schnorr.
Anoniem: 296939
Engels als brontaal instellen heeft inderdaad impact op de performance
Daarnet nam ik trouwens even een kijkje in de Developer Console, maar dit deed ik per ongeluk in de incognito-mode van Chrome. Nadat ik dit deed viel het me op dat er opeens een oranje labeltje rechts bovenaan in de hoek stond, met daarin iets over of ik mezelf wilde aanmelden voor een preview.
"Preview?" Nieuwsgierig als ik ben klikte ik dus door... en kreeg het volgende te zien:

Geen idee of ik dit per ongeluk te zien kreeg (zonder incognito mode zie ik het labeltje niet), maar het klinkt interessant:
Aan de intropagina te zien lijkt het meer Jellybean-erig te worden."It features a new look and feel, improved publishing experience, and auto-translations. You'll need to be already registered as a Google Play developer to sign up."
* Stukfruit is volgens Google nu "among the next to try the new Google Play Developer Console" en zou binnenkort een nieuwe link moeten zien verschijnen
Edit: ah kijk, er zijn ook al screenshots van te vinden:

Bron: http://www.androidpolice....console-beta-coming-soon/
[ Voor 11% gewijzigd door Stukfruit op 01-07-2012 18:17 ]
Dat zit wel Schnorr.
Misschien toch maar eens uitproberen
Ik kreeg de pagina in jouw eerste screenshot te zien en vervolgens moet je je developer email adres invullen om kans te maken binnenkort een uitnodiging te krijgen.
Nu is het afwachten.
Je kan nl niet je project exporteren met de merger aan
Volgens de auteur (ben de link even kwijt) is het 12 juli opgelost en zou het binnenkort ergens in een tussentijdse update voor ADT moeten worden doorgevoerd, maar goed.. "zou", "als", daar heb je als serieuze ontwikkelaar natuurlijk weinig aan.
Maar goed. Toch fijn dat het er eindelijk aan zit te komen. Met libraries die op libraries steunen begon het toch behoorlijk complex te worden om zelf al die activity's en permissies toe te voegen in het hoofdproject

Dat zit wel Schnorr.
De eerste vraag gaat over reflectie, dit pattern heb ik of niet onthouden of nooit gebruikt, maar het is me gelukt om een wrapper class te maken voor NumberPicker welke bestaat vanaf Android 3.0, een alternatieve library wordt geladen als de versie lager is dan 3.0. Ik zit nu met een vraag over deze wrapper class, op het moment heb ik enkel de methoden die ik zelf aanroep voorzien van een wrapper methode, is dit good practice of is het "de regel" om voor alle methoden een wrapper alternatief te schrijven.
ps. Meerdere vragen kunnen volgen.
Waarom deze wrapper dan die library niet extend: op het moment dat doe, is de verwijzing naar de wrapper indirect ook een verwijzing naar de library die niet bestaat. Nu bestaat de verwijzing pas op het moment dat de wrapper wordt gecreerd, dit is na de API level check.
Overigens heb ik deze handleiding als voorbeeld gebruikt.
Mocht je vanuit een app bitmaps willen doorsturen naar een pc dan doe je dat natuurlijk via een netwerkverbinding. Of nog makkelijker: zet ze ergens op internet en maak gebruik van standaard API's om ze op de pc weer in te lezen. Waarom zou je het wiel opnieuw uitvinden als je toch al gebruik moet maken van een netwerkverbinding...
En als je het echt perse moeilijk en direct wil doen dan kan je gewoon de rauwe data uit de bitmap halen en de rest is standaard werk met (bluetooth?) sockets ed.
Dat zit wel Schnorr.
Het viel mij daarnet opeens op dat het oranje knopje bovenaan de pagina een andere tekst had, dus ik klikte er snel op. En wauw... dat is echt een enorme verbetering!
Nog niet alles is klaar, zo ontbreekt bv. de profielpagina en wat andere dingen, maar wat er is is erg goed. Echt een stuk overzichtelijker. En het dansende robotje bij het laden bovenaan de pagina is
Dat zit wel Schnorr.
Mijn laatste (grote) reviews: Medal of Honor (VR), Half-Life: Alyx (VR)

Hij springt bij een volgend bezoek trouwens ook steeds weer terug op de normale variant, dus het is echt letterlijk een preview...
Dat zit wel Schnorr.
Dat zit wel Schnorr.
Hm? Voor zover ik weet kunnen voorlopig helaas alleen top developers reageren op reacties. Jammer, want dat is eigenlijk de enige vernieuwing in de developer console waar ik op zit te wachten.Stukfruit schreef op woensdag 17 oktober 2012 @ 09:29:
Ik zag laatst ergens dat een niet-"top" developer kon reageren op commentaar van gebruikers.. wtf?
Mijn laatste (grote) reviews: Medal of Honor (VR), Half-Life: Alyx (VR)
Google Play: Triple Town (eerst even doorklikken naar reviewpagina).
Is in dit geval wel een Editors' Choice, maar de vorige waarbij ik dit zag was het afaik niet.
Dat zit wel Schnorr.
Het heeft mij maar liefst een hele keer geholpen om contact op te nemen met een gebruiker die klachten had. Maar deze persoon probeerde me ook op andere manieren te bereiken, dus G+ hielp daardoor eigenlijk weinig.
De rest van de reviews bestaat uit mensen die zo goed als allemaal de mogelijkheid om te reageren via hun G+-profiel uitgeschakeld hebben staan, dus het grote wachten is helaas nog steeds op de optie om direct via de Play Store te reageren.
Dat zit wel Schnorr.
Wanneer er op een navigatie link uit de menudrawer geklikt wordt, dan moet het content_frame gedeelte waarin al een fragment of viewpager zat vervangen worden door een ander fragment of viewpager. Of zie ik dit verkeerd?

Dat zit wel Schnorr.
Indien je je afvraagt wat een best practice is ('moet' klinkt weer zo overdreven verplicht, doe wat handig/praktisch is voor jezelf!): ik geef zelf de voorkeur aan het scheiden van schermen op basis van activity met daarin 1..n fragments of 1 layout indien die op elk formaat device hetzelfde is. Voor elke herbruikbare interactieve layout gebruik ik fragments die weer gekoppeld zijn aan de bijbehorende activity. Het liefst koppel je zo min mogelijk ivm. onderhoudbaarheid van je code, dus liever 3-4 activities voor je views dan alles samengeklonterd in 1. Je Drawermenu code kun je als het goed is hergebruiken in al je activities.
Als voorbeeld van fragments hergebruiken: je zou voor een tablet layout je lijst weer kunnen geven in het linker blok en deze via een viewpager swipe-baar maken rechts. Voor je telefoon layout gebruik je dan alleen de viewpager ivm. het ruimtegebrek.
Zoiets dus (let niet op de vormgeving, deze app krijgt binnenkort een layout/holo makeover
en telefoon layout:
Ik meende dat er een google I/O presentatie op youtube stond hoe Google dit toepastte in de destijds nieuwe market/Play app waarbij een scherm uit meerdere fragments bestond, ook in telefoon-layout, maar die kan ik zo snel niet meer vinden.
[ Voor 3% gewijzigd door Py. op 26-02-2013 20:07 ]
Maar dank voor de respons, ik kan idd ook voor elke menu knop vanuit de drawer een activity maken, alleen vraag ik me af of dat wel zo fijn werkt. Je klikt dan nl op een menudrawer item en dan wordt die overlapt door een nieuwe activity met weer exact dezelfde menudrawer code. Schuift de drawer dan wel eerst dicht en opent de nieuwe activity dan wel netjes. Ik betwijfel het. Ik denk ook dat het per library verschillend zal werken, ik gebruik momenteel die van simonvt (menudrawer) ipv die van jfeinstein (slidingmenu).
Maar gelukkig heb ik mn baas zo ver gekregen dat ik samen met hem de mockups mocht herontwerpen, waardoor er nu geen drawer meer is, we gebruiken nu een uitgebreidere spinner. Nu wordt het leven een stuk eenvoudiger, maar ik ben nog steeds geinteresseerd in oplossingen met die drawer. De library examples laten mi net even te weinig zien.
Anoniem: 84021
Zo was ik eerst bijvoorbeeld verbaasd dat ik bij Android ZELF de onclick actie moest schrijven. Zo'n listener maken en knopjes declareren...
Het was even uitzoeken en is nu nog maar een kwestie van een paar regeltjes toevoegen en het knopje werkt.
Maar nu wilde ik bijvoorbeeld vanuit mijn main activity in een nieuwe activity voor instellingen (gewoon een nieuw scherm/form of hoe je het wilt noemen) bepaalde checkbox waarden uitlezen, maar ook hiervoor moet je eerst hele dingen programmeren voordat het werkt, anders crasht het gewoon.
Hier ben ik nu mee bezig.
Maar klopt het dat dit gewoon nog best omslachtig is? Of ligt het gewoon aan mij? Ik heb wel alles zelf uit interesse geleerd, en ben heel nieuw op het gebied van Android. Ik heb geen opleiding of zo op het gebied van programmeren.
Ik ben gewoon benieuwd, anders moet ik zelf gewoon nog meer leren.
Stukje uit mijn Settings-klasse:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
| private static SharedPreferences sp; public static void init(Activity c) { sp = c.getPreferences(Context.MODE_PRIVATE); } public static String getString(String key) { return sp.getString(key, ""); } public static void putString(String key, String value) { SharedPreferences.Editor edit = sp.edit(); edit.putString(key, value); edit.commit(); } |
[ Voor 1% gewijzigd door Daos op 16-05-2013 17:49 . Reden: onRestart vergeten ]
Anoniem: 84021
Bedankt! Was al bezig met de SharedPreferences manier, dus dit stukje code kan ik goed gebruiken!Daos schreef op donderdag 16 mei 2013 @ 17:39:
Vanuit mijn SettingsActivity schrijf ik naar de SharedPreferences van de MainActivity. De MainActivity leest deze SharedPreferences in de onCreate. Het lezen/schrijven van/naar de SharedPreferences zit in een aparte klasse met de naam Settings. In de onCreate van mijn MainActivity moet ik wel eerst Settings.init(this); aanroepen.
Stukje uit mijn Settings-klasse:
Java:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 private static SharedPreferences sp; public static void init(Activity c) { sp = c.getPreferences(Context.MODE_PRIVATE); } public static String getString(String key) { return sp.getString(key, ""); } public static void putString(String key, String value) { SharedPreferences.Editor edit = sp.edit(); edit.putString(key, value); edit.commit(); }
* In project properties (bij het project) -> java build path -> order and export -> selecteer Android private libraries.
* Vervolgens "Android Tools -> Fix Project Properties" en "Project -> Clean"
Ik kan al een tijdje reageren op gebruikers. En ik ben geen topontwikkelaarjacobras schreef op woensdag 17 oktober 2012 @ 15:35:
[...]
Hm? Voor zover ik weet kunnen voorlopig helaas alleen top developers reageren op reacties. Jammer, want dat is eigenlijk de enige vernieuwing in de developer console waar ik op zit te wachten.
Ja, ik kan er inmiddels ook al een tijdje gebruik van maken, was een post van vorig jaar hé ;-)reemprive schreef op vrijdag 24 mei 2013 @ 07:23:
[...]
Ik kan al een tijdje reageren op gebruikers. En ik ben geen topontwikkelaar
Die optie moet je aanvragen. Heb ik meteen na het zien van de presentatie gedaan, kan niet wachten tot ik toegang heb! Aanvragen kan via formulier, link staat in je developer dashboard onder Services en API's, onderaan de pagina.reemprive schreef op vrijdag 24 mei 2013 @ 07:23:
Wat wel jammer is aan de nieuwe console is dat ik als tip krijg om mijn strings.xml te vertalen naar Russisch en ik in de presentatie de mogelijkheid zag dit direct door te zetten naar een vertaalbureau. Die optie lijkt alleen niet beschikbaar. Dat vond ik wel een handige feature.
Mijn laatste (grote) reviews: Medal of Honor (VR), Half-Life: Alyx (VR)