Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie
Toon posts:

VB FAQ

Pagina: 1
Acties:
  • 18.847 views

  • Pollewob
  • Registratie: december 2000
  • Niet online

VB FAQ

Welkom in Videokaarten & Beeldschermen! Deze FAQ bevat veel gestelde vragen over de onderwerpen die hier behandeld worden. Het verdient dus de aanbeveling om even de inhoudsopgave te bekijken want jouw vraag kan hier beantwoord zijn.

Inhoudsopgave
«^


Videokaarten
Sites van de bekendste fabrikanten
3Dlabs | Abit | AOpen | Asus | ATi/AMD | Club3D | Elsa | EVGA | Gainward | Gigabyte | Leadtek | Matrox | MSI | nVidia | Powercolor | S3 | Sparkle | XFX/Pine
«^


Terminologie Videoplanken
AGP
Accelerated Graphics Port. Een aansluiting op het moederbord voor videokaarten. AGP 1x en 2x (waar het allemaal mee begon) draaien op 66 MHz met een dataoverdracht van 264 MB/s respectievelijk 528 MB/s. De opvolgers AGP 4X en 8X zijn ondertussen ook geïntroduceerd, die de snelheid weer twee maal verdubbelen tot meer dan 1 gigabyte per seconde voor AGP 4X en 2,1 GB per seconde voor AGP 8X. In praktijk zijn er geen AGP kaarten gemaakt waarbij het verschil tussen AGP 4X en 8X meetbaar was. Normaal gesproken zijn AGP 3.0 (8x) kaarten backwards compatible met AGP 2.0 (4x) sloten. Hetzelfde geld voor AGP 2.0 (4x) kaarten, die werken als het goed is ook in AGP 1.0 (1x/2x) sloten.

AGP Texturing Mode/AGP Aperture Size
Een voordeel van AGP ten opzichte van PCI is de DMA functie. Direct Memory Access zorgt er voor dat data uit het werkgeheugen direct overgezet kan worden in het videogeheugen. Daarnaast zorgt de DIME methode, ook wel bekend als AGP Texturing Mode er voor dat de videokaart gebruik kan maken van het werkgeheugen als videogeheugen. Een deel van het werkgeheugen wordt gebruikt om textures op te slaan die direct beschikbaar zijn voor de videokaart. Deze hoeven dan niet eerst in het videogeheugen gezet te worden zoals bij DMA het geval is. Het gebruik van het werkgeheugen is wel langzamer dan het videogeheugen. Veelgebruikte textures kunnen dan ook het beste in het videogeheugen gezet worden. Het hangt vooral af van de drivers hoe goed dit zal gebeuren. Zelf kun je hier ook invloed op uitoefenen door de AGP Aperture grootte in te stellen. Vergelijkbaar met het virtuele geheugen van windows kun je hier instellen hoeveel MB werkgeheugen de videokaart maximaal mag gebruiken om textures in op te slaan.

Antialiasing
Er zijn twee soorten antialiasing, de spatial en temporal versies. De spatial categorie is weer onder te verdelen in Full-Scene antialiasing (ook wel Supersampling) en Polygon filtering (ook wel Edge antialiasing). Full-Scene antialiasing is momenteel verreweg het populairste dankzij zijn eenvoud. Elke pixel wordt opgedeeld in kleinere pixels (een hogere resolutie dus eigenlijk). De gemiddelde kleur van deze kleinere pixels wordt de kleur van de nieuwe pixel. 2x FSAA betekent dat elke pixel opgedeeld wordt in 2x2 pixels, dus vier in totaal. Dit betekent dan ook dat dit de fill rate met factor 4 verlaagd. Bij 4xFSAA is deze factor 16. Dit betekent ook in dat de buitenste van deze 16 pixels minder zwaar in de kleur vermengd moeten worden dan de binnenste. De PowerVR kaart verhoogt overigens de resolutie van elke tile in plaats van het complete frame. De andere AA vormen worden niet in 3D kaarten gebruikt en worden daarom ook niet besproken.

Bilinear/trilinear/Anisotropic filtering
Deze filter technieken worden gebruikt om textures over 3D objecten heen te plakken. Het verschil in omvang van de 3D objecten en de textures kan namelijk problemen opleveren. Bij bilinear filtering wordt niet alleen naar de dichtstbijzijnde texel gekeken. Ook de kleuren van de vier dichtstbijzijnde texels worden meegenomen in de mengsel van kleurtjes die op de pixel geplakt worden. Nog een oplossing kan gevonden worden in het aanpassen van de texture grootte. In plaats van één grote texture zijn er nu verschillende maten textures waar de videokaart de beste grootte uitzoekt voor ieder object. In combinatie met bilinear filtering levert dit dus mooie beelden op. Dit levert wel weer problemen op bij objecten die van grootte veranderen (wanneer deze de diepte in gaan bijvoorbeeld). Daarvoor is trilinear filtering weer uitgevonden. Deze gebruikt twee verschillende texture groottes die beiden door de bilineare filter gehaald worden. Daarna worden de twee textures gemengd tot een bruikbare kleur pixel. Tot slot wordt er sinds de GeForce4 en ATI Radeon 9700 ook gebruik gemaakt van Anisotropic filtering. De techniek was niet ontzettend gecompliceerd, maar gebruikt wel vreselijk veel geheugenbandbreedte. Anisotropic filtering is vergelijkbaar met trilinear filtering, met dit verschil dat er nog meer verschillende textures gebruikt worden voor elke pixel..

Crossfire
Een techniek van ATi (nu AMD) om met twee of meer videokaarten samen te werken om één beeld te vormen. In het beste geval kan het de prestaties van een videokaart nagenoeg verdubbelen. In het slechtste geval kan de prestatie lager uitpakken dan voor een enkele kaart. Crossfire wordt door ATi/AMD en Intel PCIe chipsets ondersteund. Zie SLI voor nVidia's variant op deze techniek.

Cube Environment Mapping
Deze techniek van NVIDIA berekent zelf hoe de reflectie van bepaalde objecten er uit moet zien. Wanneer je reflectie in een spiegelende bal ziet zal de gereflecteerde wereld er vervormt uit zien.

(Environmental) Bump Mapping
Om hoogteverschillen in textures aan te brengen kan gebruik gemaakt worden van DirectXs bump mapping. Het is mogelijk om dit met meerdere polygonen op te lossen, maar dat kost te veel rekenkracht. Bij bump-mapping gebruikt men voor elke texture een lightmap en een bump map. In de bump map staan de hoogte verschillen van -0,5 tot en met 0,5 voor elke pixel. De lightmap bevat alle lichtbronnen. Aan de hand van deze waardes wordt bepaald welke kleur een pixel precies moet krijgen om een hobbelig effect te krijgen. Twee grafische lagen worden zo over elkaar heen geprojecteerd om een diepte-effect te creeeren.

Fill Rate
De Fill Rate beschrijft het aantal pixels per seconde die door de pipeline heen kan. Tegenwoordig spreken we over megapixels per seconde, wat uiteraard staat voor miljoen pixels per seconde.

Framerate
Het aantal frames (een stil staand beeld) dat per seconde door de videokaart gerenderd kan worden. Het menselijke oog beschouwt 30 frames per seconde als soepel.

GPU
Eén van de latere stappen in de 3D pipeline zijn de transform en lightning stappen. De polygonen krijgen speciale effecten mee en de kleuren worden aangepast aan de juiste lichtinval. Vroeger werd dit gedaan door de processor, maar met de introductie van de Graphics Processor Unit door NVIDIA in de GeForce 256 werd dit overgenomen door de videokaart. De processor heeft daardoor veel meer kracht over voor de rest van zijn functies.

HyperMemory
ATi's technologie waarbij naast (een kleine hoeveelheid) dedicated geheugen op een videokaart, de kaart systeemgeheugen via PCIe erbij leent. De prestaties van Hypermemory liggen dan ook tussen die van dedicated videogeheugen en Shared Memory/UMA, waardoor als performance een issue is, dedicated geheugen absoluut te prefereren is. Op mobile devices speelt wel mee dat dedicated geheugen meer stroom verbruikt en dus batterijleven verkort, maar ook daar kiest een gamer beter niet voor HyperMemory. nVidia's versie van deze technologie heet TurboCache.

HyperZ
NVIDIA kwam met het slimme idee om de Z controle al uit te voeren voordat de informatie door de GPU gegaan is. Hierdoor worden de pixels die niet zichtbaar zijn ook niet voorzien van textures en allerlei effecten. Deze techniek is gebruikt in de GeForce3 en hoger overigens. ATI heeft zijn eigen implementatie hieraan gegeven in de Radeons. De HyperZ technologie (welke al voor de GeForce3 gebruikt werd) werkt als volgt. In een speciaal stukje cache geheugen wordt een gebied van 8*8 pixels opgeslagen. De pixels die niet zichtbaar zijn worden verwijderd, de rest wordt doorgestuurd naar de GPU. Het stukje van 8 bij 8 pixels wordt opgeslagen in een gecomprimeerde vorm, om bandbreedte te kunnen besparen. Dit laatste noemt men bij ATI Z-compression. Tot slot is er de fast Z-clear methode ontwikkeld. Aangezien na elk frame de Z-buffer leeggemaakt moet worden kost dit vrij veel bandbreedte. Bij een resolutie van 1600*1200 in 32 bits kleuren neemt één complete Z-buffer ongeveer 5,5 MB in beslag. Bij een framerate van 60 fps is dit dus 330 MB per seconde. De fast Z-clear feature van de Radeons zorgt er dan ook voor dat het leegmaken van de Z-buffer met ongeveer vijftig maal minder data kan gebeuren. De precieze details hierover wil ATI helaas niet bekend maken.

Integrated Video
In plaats van een losse kaart of zelfs een losse chip, zit alle aansturing voor het videosignaal in de moderbordchipset. Integrated VGA deelt het systeemgeheugen met de CPU, in plaats van eigen videogeheugen te hebben. Hierdoor zijn de prestaties van integrated VGA slecht en omdat het geheugenbandbreedte van de CPU inpikt presteert een CPU ook trager. Toch worden er meer computers met integrated VGA verkocht dan met losse kaarten of onboard chips. Dit heeft te maken met de lage prijs (chipsets met integrated VGA zijn meestal niet duurder dan vergelijkbare chipsets zonder), met de lage eisen van de gemiddelde computergebruiker (niet iedereen is een gamer!), en met het lagere stroomverbruik (vooral in kleine behuizingen en laptops relevant). Bovendien zijn de Linux-drivers voor Intel chipset met integrated VGA uitstekend, waardoor Intel VGA onder Linux verhoudingsgewijs veel beter presteert.

ISA
Industry Standard Architecture. Een legacy busstandaard. De maximale bandbreedte is 16MB/s. Dit wordt eigenlijk sinds 1995 niet meer voor mainstream videokaarten gebruikt. Toch is het het vermelden waard omdat oudere systemen vaak deze kaarten bevatten en in sommige niche-markten (zoals industriele LCD-controllers) ze nog ver voorbij die datum courant blijven. Ook komen veel van de onhebbelijkheden op configuratievlak waar we nu nog mee te maken hebben van de beperkingen van deze oude standaard - denk aan het beperkt aantal IRQ's en DMA's. ISA is uitgebreid in de EISA en VLB standaarden. Als je een computer tegenkomt met een ISA kaart die actief gebruikt wordt, is het aan te bevelen het indien mogelijk door een andere type kaart te vervangen.

Lightspeed Memory Architecture (II)
LMA II is de verzamelnaam van een aantal technieken van NVIDIA om geheugenbandbreedte te besparen. De crossbar-based memory controller is zon techniek, welke de data stroom tussen de GPU en het geheugen controleert en er voor zorgt dat deze optimaal verloopt. Verder behoort ook het Quad Cache Memory caching subsystem hierbij. Deze vier stukjes geheugen werken net als de processors cache geheugen als een tijdelijke, zeer snelle maar kleine opslagplaats voor data. Hier kan de data tijdelijk opgeslagen worden als de toevoer naar het geheugen vol zit. Ook de nieuwe Z-buffer technieken (zie Z-buffer) en Auto pre-charge behoren tot de LMA II. De laatste van dit rijtje waarschuwt het geheugen vooraf dat er data aan zit te komen en hoeveel dit ongeveer is. Het geheugen maakt alvast een plek vrij zodat de data, zodra deze écht aankomt, direct in het geheugen terecht kan.

Multi-buffering
Bij multi-buffering zijn er maximal vier buffers die allemaal een frame opslaan. Terwijl het beeldscherm het eerste frame nog doorgegeven moet krijgen kunnen de drie frames die volgen al gerenderd worden. Hierdoor is de kans op beeldfouten kleiner.

Onboard Video
Niet met integrated video verwarren! In plaats van op een kaart zit de GPU als discrete chip op het moederbord en heeft het eigen videogeheugen. Onboard VGA presteert exact even goed of slecht als een losse kaart met dezelfde GPU en geheugen. Nadeel is natuurlijk dat upgraden niet mogelijk is (tenzij je een aparte kaart erbij neemt). Voordeel is dat onboard video minder ruimte inneemt. Vroeger kwam onboard video veel voor bij OEM systemen, maar in die markt is het door het goedkopere integrated VGA verdrongen. Tegenwoordig zie je onboard VGA eigenlijk alleen terug bij (high-end) laptops met een aparte GPU.

PCI
Peripheral Component Interconnect. Intel introduceerde deze standaard in 1993 als opvolger van de oude ISA-bus. PCI is er in veel maten en snelheden, van 32b 33MHz tot 64b 133MHz. De 'normale' PCI sloten in een huis-tuin-en-keuken-PC zijn 32b, 33MHz sloten en hebben dus een bandbreedte van 133MB/s. Hoewel dit al sinds de laatste jaren van het vorig millennium niet meer voldoende is voor high-end videokaarten worden er nog steeds PCI kaarten gemaakt. Deze zijn iets duurder dan vergelijkbare AGP of PCIe kaarten en presteren slechter, maar zijn bedoeld voor mensen zonder AGP of PCIe sloten, of mensen die een simpele tweede videokaart willen.

PCIe
PCI Express. Een nieuwe busstandaard dat zowel AGP als PCI aan het vervangen is. Hoeveel bandbreedte een slot kan leveren hangt af van hoeveel 'lanes' het ter beschikking heeft. Een PCIe 1.x lane levert 250MB/s. Videokaarten worden meestal voor PCIe 16x ontworpen. Dit levert 4GB/s. In praktijk blijkt dat zelfs de nieuwste videokaarten hooguit 2GB/s gebruiken, dus zijn 8x sloten even geschikt voor videokaarten, ook high-end modellen. Verwarrend is wel dat er een verschil kan zijn tussen de fysieke vorm van een PCIe slot en het aantal lanes dat het heeft. Sloten voor videokaarten zijn altijd fysiek 16x, maar kunnen met alles van 1 tot 16 lanes verbonden worden. Raadpleeg in geval van twijfel de documentatie van je moederbord. In tegenstelling tot bij AGP is het mogelijk om meerdere fysieke PCIe 16x sloten op een moederbord te hebben. Hierdoor is SLI weer mogelijk geworden en heeft ATi het Crossfire techniek ontwikkeld.

Pixel Shaders
De Pixel Shaders hebben ongeveer dezelfde functie als de Vertex Shaders. De Pixel Shaders komen alleen wat later in de pipeline dan de Vertex Shaders. Ondertussen zijn de polygonen al omgezet in pixels met allemaal hun eigen x, y en z waarde, kleurwaarde en texture waarde. De Pixel Shader is in staat om deze informatie te controleren en aan te passen waar nodig.

RAMDAC
De RAMDAC zet het digitale signaal van de videokaart om in een analoge informatiestroom waar de monitor wat mee kan. De RAMDAC wordt dan ook op het laatste moment pas ingezet in het proces van rauwe data naar monitor.

Rendering Pipelines
De rendering pipeline is de hele weg die de informatie door de videokaart aflegt. In zes stappen wordt de informatie verwerkt tot een bruikbaar beeld. Aangezien videokaarten steeds meer worden belast, zijn er meerdere pipelines aanwezig. Dit zorgt er voor dat de Fill Rate (zie fill rate) een stuk hoger wordt.

S3 texture compression
Om geheugenbandbreedte te besparen worden textures gecomprimeerd verstuurd met behulp van de S3TC techniek. De techniek neemt steeds vakjes van 4 texels (pixels van textures), waarbij kleuren van twee van de texels worden opgeslagen. De kleur van de andere twee texels wordt teruggevonden door een soort van gemiddelde te nemen. De kwaliteit van textures gaat hierdoor wel lichtelijk achteruit, zeker als de kleurverschillen erg groot zijn

Shadow Buffers
Sinds de GeForce3 Ti bevatten videokaarten van NVIDIA shadow buffers. Hierin wordt tijdelijk de informatie opgeslagen die verteld welke objecten verlicht worden en in hoeverre dit gebeurt. Via wiskundige berekeningen kan de GPU nu bepalen welke pixel zwart of gedeeltelijk donkerder moet worden om een schaduw effect te creëren.

Shared Memory
Ook wel UMA genoemd. Zie aldaar.

SLI
Scan Line Interleave. Een techniek van 3DFx (nu nVidia) om met twee of meer videokaarten samen te werken om één beeld te vormen. In het beste geval kan het de prestaties van een videokaart nagenoeg verdubbelen. In het slechtste geval kan de prestatie lager uitpakken dan voor een enkele kaart. 3DFx's SLI werkte met twee PCI kaarten die met een SLI kabel verbonden werden, of met twee videocontrollers op een enkele kaart. nVidia's nieuwere versie wordt ondersteund door nVidia en ULi PCIe chipsets. Zie Crossfire voor ATi's variant hierop.

T-buffer
De T-buffer is uitgevonden door 3dfx. Elk frame wordt eerst opgeslagen op de achterste frame buffer, en zodra het voorste buffer naar het scherm gestuurd is wordt deze omgeslagen naar de voorste buffer. Bij T-buffer bevat de achterste buffer meerdere frames. Op deze manier kunnen er allerlei effecten gecreëerd worden. Denk daarbij aan motion blur (frames die in elkaar overlopen) en het wazig maken van de achtergrond. Denk daarbij aan fotos waarop een bepaald persoon scherp in beeld is, maar de achtergrond wazig.

TurboCache
NVidia's variant op HyperMemory. Zie verder daar.

Unified Memory Architecture
UMA, ook wel Shared Memory genoemd, is een mooie marketingterm voor het gebruik van systeemgeheugen voor de videokaart in plaats van een dedicated framebuffer. Omdat systeemgeheugen trager is dan dedicated videogeheugen, en de latencies veel hoger zijn (alles moet via de chipset ipv direct van geheugenchip naar GPU) zijn de prestaties slechter. Zie Integrated Video.

Vertex Shaders
De Vertex Shader is in staat om 128 instructies los te laten op een vertex terwijl deze al door de GPU bewerkt wordt. Een vertex bevat de informatie van een polygoon die de positie, kleur en eventuele effecten omschrijven. Elke polygoon heeft 3 vertices (op elk hoekpunt). Deze eigenschappen zijn normaal door de programmeur alleen mee te geven voordat de data naar de GPU geschreven wordt. Maar door kleine programmaatjes in de Vertex Shaders te laden kan deze daarna nog aangepast worden. Het real-time aanpassen van objecten kan zo erg snel en makkelijk gebeuren zonder de processor erbij te betrekken.

VPU
Visual Processing Unit is de naam die ATI mee heeft gegeven aan de grafische processor (sinds de Radeon 9700 Pro), om zich te kunnen onderscheiden van NVIDIAs GPU.

Z-Buffer
Zoals eerder verteld bevat de Z-Buffer elke pixel met zijn bijbehorende Z-waarde. Wanneer een nieuwe pixel een kleinere Z-waarde heeft (en dus dichterbij de camera staat) zal de oude pixel verdwijnen en vervangen worden voor deze nieuwe. Zodra het complete frame gevuld is wordt de Z-Buffer doorgestuurd naar de GPU voor nog wat extra effecten.

Voor nog meer termen uit de videokaartwereld kan je ook even hier kijken:
- http://www.nvidia.com/page/pg_20010527107687.html
- http://www.futuremark.com/community/hardwarevocabulary/
«^


Welke video-/tv-/capture-/[vul in] kaart heb ik?
• Kijk eens bij apparaatbeheer of hij daar niet al tussenstaat.
• Windows eigen systeeminfo (start > uitvoeren: msinfo32 > onderdelen).
• Er zijn ook verschillende computerdiagnose programma's die je kunnen voorzien van het juiste antwoord. Onder Windows bijvoorbeeld: Unknown Device Identifier, PCIScan, Lavalys' Everest, SiSoft Sandra, Fresh Diagnose, Dr.Hardware etc.. Onder Linux is de lspci instructie standaard aanwezig in de meeste distro's. Gebruik lspci -v om uitgebreide informatie te krijgen. Mac gebruikers kunnen gewoon in de System Profiler kijken.
• Bij veel Pc's worden de PCI Device/Vendor ID's getoond tijdens het booten vlak ná je biosinitialisatie (eventueel inschakelen in de bios). Deze kun je dan vervolgens opzoeken op http://pciids.sourceforge.net/iii/
• Op de meeste kaareten staat een FCC-nummer, deze kan je hier invoeren om achter de fabrikant te komen.
• Gooi alle nummers die op de stickers/print/chips staan eens 1 voor 1 door Google heen.
• Sommige chips hebben logo erop staan. Voor een overzicht van diverse fabrikantlogo's: CME Faq: IC logo's
• Op Plasma Online kun je veelgebruikte chips in computertoepassingen nazoeken middels diverse zoek-/bladerwijzen (fabrikant, type, serienummer, FCC-ID, foto etc.)
Google Images kan handig zijn om gelijk een visuele impressie te krijgen van kaarten.
• Ati of Nvidia? Neem dan eens een kijkje bij Ati's en Nvidia's identificatie pagina's.[/list]Mocht je er dan nog niet uitkomen, open dan een topic met alle relevante informatie, zoals de resultaten van de bovenstaande suggesties, een hele duidelijke beschrijving van de layout van de kaart, nummers die op de belangrijkste chips staan, al dan niet vergezeld van een mooie tekening en/of foto. Hoe meer relevante info jij levert, des te meer handgrepen hebben wij om jou succesvol te kunnen helpen. :)
«^


Welke videokaart moet ik kopen?
Dit is zo ongeveer de meest gestelde vraag in V&B. Er wordt een bedrag genoemd en daar moet een videokaart bijkomen. Wat ook veel gebeurt is dat er 2 of 3 kaarten genoemd worden en verder wordt er geen informatie gegeven. Er zijn een aantal dingen waar je op moet letten als je een videokaart gaat kopen, deze dingen kun je heel goed zelf uitzoeken. Met de search van www.tweakers.net vind je bergen vol reviews van videokaarten. Als je dat eerst doet hoef je waarschijnlijk niet eens topic erover te openen.
Waar je dan wel op moet letten kun je in deze aparte FAQ lezen:

**LET OP** Welke videokaart/monitor moet ik kopen?
«^


Waar haal ik in hemelsnaam drivers voor mijn videokaart vandaan?
Om te beginnen kun je kijken op de site van de fabrikant van je videokaart, moederbord met integrated VGA of laptop. Voor sommige laptops is dat zelfs de enige plek om drivers te vinden.

Reference drivers (werken in beginsel met elke videokaart met merk X chip) :
-3dfx - niet de originele site, wel de originele drivers
=3Dlabs
-ATi/AMD
-Intel
-Matrox
-[URL http://www.nvidia.com/Download/index.aspx?lang=en-us]nVidia[/URL]
-[URL http://www.imgtec.com/Downloads/DocumentDownloads/index.asp?Page=PowerVRDrivers.asp]PowerVR[/URL] - voor de Kyro kaarten
-S3 - niet alleen de nieuwere IGP's en Chrome reeks, ook voor de klassieke PCI chips
-SiS - voor de nieuwere integrated IGP's en de oude losse PCI en AGP "GPU's"
-Via - voor de IGP's
-XGI - ook voor oude Trident drivers

Overig :
-Guru3d - met zowel mirrors van officiele drivers als tweakdrivers en -tools
-Inno3d's legacy driver site - voor bijna alles uit de jaren '90, incl Alliance (AT), Kyro, Number Nine etc.
-Voodoofiles' tweaked 3dfx drivers (negeer de eerste pagina troep, de goede files zitten verderop)

Linux :
Linux support is een verhaal apart, dat te ver gaat om hier uitgebreid te behandelen. Belangrijk is om onderscheid te maken tussen de framebuffer (support daarvoor moet ofwel in de kernel aanwezig zijn danwel in een module aangeleverd te worden) en X (support is in de vorm van een X driver). In de regel zijn de meeste videochips tot op zekere hoogte gesupport door de kernel en X zonder dat je losse drivers nodig hebt. Support op die manier is bijzonder goed voor Intel integrated GPU's. Voor ATi/AMD en nVidia presteren de native drivers niet goed. Zij leveren wel losse closed-source drivers. Ze zijn op de sites van AMD en nVidia te downloaden, maar beter is om ze via de package management systeem van je Linux distro binnen te halen. Zie hiervoor de documentatie van je distro. Heb je een ander merk GPU? Geen nood, er is support voor een enorm scala aan chips. Op deze site kun je videokaart of -chip aan x.org driver koppelen. Als er geen driver bij je chip staat is het nog geen ramp, vaak wil VESA wel werken, al mis je dan veel features van je kaart.

Mocht je hiermee niet verder komen dan kan je dit nog proberen :
-Driverguide (tegenwoordig is registratie nodig, gelukkig is dat simpel en gratis)
-Google

Ben je er nu nog niet uit dan wordt het tijd je zorgen te gaan maken en eventueel een topic te openen :)
«^


Wat zijn de beste drivers voor mijn videokaart?
Dat is heel moeilijk te zeggen, het is eigenlijk een kwestie van uitproberen. Meestal zijn de nieuwste drivers het snelst, ze zijn niet voor niets het nieuwst :)
Houd er ook rekening mee dat de allernieuwste Detonators je wat oudere videokaart niet sneller gaat maken, het heeft erg weinig zin om bijvoorbeeld je TNT1 sneller te laten gaan, 1 of 2% sneller maakt niet uit, het blijft een te oude kaart. Voor de TNT serie zijn de oudere detonators (5.xx) meestal de beste, voor de GeForce 1 en 2 de detonators tot de 3x.xx serie. Voor de GeForce3 en 4 kan je gewoon de laatste paar nieuwe testen en dan de snelste/stabielste nemen.
En kijk ook eens in topics die over je videokaart gaan. In de Radeontopics kan je erg goed zien wat voor drivers op dit moment goed presteren (hoeft ook weer niet te zeggen dat het beste voor jou systeem zijn, dat blijft een kwestie van uitproberen).

Voor een onderlinge vergelijking van de meeste nVidia Detonator drivers kan je [URL http://www.tweakersasylum.com/tapages.php?filnavn=maindet.html]hier[/URL] terecht.
«^


Hoe flash ik de BIOS van mijn Geforce?
Hier kan je een behoorlijk uitgebreide beschrijving vinden van het wat en hoe van het flashen van de BIOS van je GeForce 1 t/m 3 videokaart. Met deze guide kan je je videokaart ook standaard op een hogere snelheid laten lopen (geen oc-tooltjes in Windows meer nodig), pas hiermee wel op dat je geen te hoge waarde instelt, dat is vrij lastig weer te corrigeren. Je hoeft alleen nog maar de juiste BIOS-file te zoeken :)
«^


Help! Mijn 3DMark score is laag man!
Bij de [URL http://service.futuremark.com/servlet/Index?pageid=/orb/index]resultbrowser[/URL] van Futuremark kan je je 3DMark-scores vergelijken met die van andere gebruikers met een vergelijkbaar systeem en dan kan je zien of het wel echt te laag is.
Als ze te laag zijn moet je de volgende dingen doen :
-Installeer de Via 4-in-1 drivers als je een Via chipset hebt, zorg voor andere chipsets dat je (mocht dat nodig zijn) AGP drivers geinstalleerd hebt.
-Defragmenteer je harde schijf voor en na het installeren van 3DMark
-Test het met meerdere drivers, voor nVidia GeForce 3 / 4 kaarten zijn op dit moment de Detonator 40.xx drivers de snelste.
-Zorg dat vsync uitstaat, dit kan meestal in je drivers, lukt dat niet doe het dan met een tweakproggie (zie bovenaan ergens in deze FAQ voor tools)
-Ga wat lopen rotzooien met Tweakproggies om je score wat hoger te krijgen (de hoogste scores op Madonion zijn altijd neergezet met compleet getweakte systeemen, als jij je pc niet tot het maximale wil overclocken zal je nooit zon hoge score halen :) )

Mocht dit nog niet lukken zou ik eerst wat andere benchmarkprogamma's gaan uitproberen voor je een topic opent, 3DMark is namelijk niet heel erg betrouwbaar. Ook als je pc gewoon goed loopt in spellen hoef je je geen zorgen te maken over de lagere 3DMark score.

Er is tegenwoordig een speciaal topic voor vragen over een te lage 3DMark score. Post die vragen dus hier: Help !! Mijn 3dmark score is laag... hoe te verhogen ?.
«^


Ik wil testen hoe snel mijn videokaart is, hoe doe ik dat?
De meest gebruikte benchmarktool is 3DMark. Timedemo's in Quake 3 en Unreal Tournament zijn ook leuke benchmarks. Schrik trouwens niet als je opeens 50 3DMarks meer/minder haalt, het is namelijk een vrij onnauwkeurige benchmark (met een maximale normale afwijking van 3% van de score), het geeft een aardige indicatie van de snelheid van je videokaart en het is handig om te kijken of een tweak die je gedaan hebt gelukt is.
«^


Mijn PC boot niet met mijn nieuwe videokaart...
Blaas als eerst de nieuwe videokaart even goed schoon van stof, en blaas het AGP slot even goed leeg. Druk de videokaart er daarna goed in. Test even of hij boot.

Reset je bios eens. Dit kan je doen door een jumper op je moederbord te gebruiken, de juiste staat wel in je handleiding. Je kunt dit ook doen door de batterij er een tijdje uit te halen.

Ook de opties 'Fastwrites' en 'Sideband Adressing (SBA)' kunnen voor veel problemen zorgen. Schakel deze opties uit (scheelt erg weinig in snelheid) en kijk of het helpt.

Had je eerst een PCI videokaart en nu een AGP of anders om? Dan moet je in je bios instellen dat hij als eerst naar een PCI of AGP kaart gaat zoeken. Want als er ingesteld staat dat hij naar PCI moet zoeken en er zit een AGP in werkt het hoogstwaarschijnlijk niet.

Heb je een VGA onboard? Zorg dat deze disabled staat als je er een losse (PCI/AGP) videokaart in hebt. Dit kun je doen in je bios, het staat meestal onder "integrated perhipals".

Het kan ook zijn dat je voeding het niet trekt. Heb je een redelijk zwakke voeding en een videokaart gekocht die veel neemt? Dan zou ik als eerst maar eens gaan kijken voor een nieuwe voeding.

Verander de AGP aperture size eens. Dit kun je in de bios doen. Het moet ongeveer de helft van je interne geheugen zijn.

Zet de AGP rate in je bios eens wat lager, dus bijvoorbeeld van 8 naar 4 of van 4 naar 2.



Verder kan het ook zijn dat je mobo te oud is voor de videokaart. Nieuwe videokaarten lopen op 1.5v, sommige oudere moederborden ondersteunen dat niet en lopen nog op 3.3v. En als je nog een 3.3v videokaart hebt op een 1.5v moederbord dan boot de pc hoogstwaarschijnlijk ook niet. De voltages die jouw moederbord gebruikt kun je in je handleiding terugvinden, en anders lukt dit wel op de site van de fabrikant.



(1) en (2) De kaart past wel, maar gaat NIET werken!
Daarnaast zijn sommige (oude AGP 4x/2x) kaarten verkeerd gekeyed en gaan daardoor ook niet werken en kunnen je mobo/graka slopen, zie hier

Bovenstaande tabel geeft aan welke combinaties van moederborden en kaarten wel (groen) en niet (rood) gaan werken. (met dank aan euss)

Piept je PC ook tijdens heb opstarten? Zoja, kijk eens in de handleiding van je moederbord wat dit betekent. Meestal verteld het wel wat er aan de hand is.

Gaat de fan van je videokaart wel aan? Extreme warmte van de core van de videokaart doet een PC gemakkelijk crashen. Verder altijd even testen met de kast open als je pc een slechte airflow heeft. Desnoods zet je een kamerkoeler naast je open PC.

Zorg ervoor dat er geen kaart direct onder je AGP slot zit, dit ivm IRQ problemen.

Flash het bios van je mobo eens. Soms word een videokaart eerst niet ondersteund, maar is dit met een latere BIOS versie opgelost. Biossen kun je wel vinden op de site van de fabrikant van je moederbord,

Als het nu nog niet werkt lijkt het er sterk op dat er iets niet meer helemaal correct werkt. Probeer als eerst de videokaart in een andere PC. Werkt de videokaart daar wel probeer eens een ander moederbord in je pc, het kan ook zijn dat je AGP slot stuk is gegaan.

met dank aan Masera voor deze toevoeging :)
«^


Ik krijg foutcode 10, wat doe ik hieraan?
Dit is een redelijk vaakvoorkomend probleem en heeft meestal te maken met een IRQ probleem. Hier is oa. het volgende aan te doen:
Ga met DELETE in bios.
Ga naar PnP/PCI configurations (enter).
Zet Assign IRQ for VGA op ENABLE.
Vervolgens saven met F10.

Inmiddels zijn er heel wat topics geopend over dit probleem, die zijn met de GoT-search te vinden.
«^


Ik heb geen beeld meer als…
Ik heb geen beeld meer als ik nieuwe drivers installeer/resolutie verander/kleurdiepte verander/overig (doorhalen wat niet van toepassing is). Dat is balen, maar misschien is er wat aan te doen :)
Kom je Windows niet meer in dan moet je je videokaartdrivers in de veilige modus weggooien uit apparaatbeheer en eventueel je monitor ook als het niet wil lukken. Krijg je in windows zelf opeens geen beeld meer (bij resolutie veranderen oid) dan ligt dat waarschijnlijk aan de refreshrate van je monitor. Je videokaart kan bijvoorbeeld 120Hz uitsturen terwijl je monitor maar 100Hz ondersteund. Probeer eens te testen of je op 60Hz het probleem ook nog hebt, vrijwel alle monitoren halen met normale resoluties altijd wel 60Hz. Als het op 60Hz zetten niet goed lukt moet je ff je monitor in apparaatbeheer deleten en gewoon met een standaardmonitor gaan werken, dit om te controleren of het aan de instellingen van je monitor ligt. Als je een programma hebt om je resfreshrate op een vaste setting te zetten (nvreffix bijvoorbeeld) dan moet je die even uninstallen om te kijken of het daaraan ligt.
«^


Aperture size :? Wat is dat en hoe groot moet het zijn?
Dit is even simpel gezegd het systeemgeheugen wat de videokaart kan gebruiken als tijdelijke opslag op het moment dat het geheugen op de videokaart vol zit. Over het instellen van het AGP Aperture Size: Zorg er in ieder geval voor dat de AGP Aperture Size niet meer dan de helft van het systeemgeheugen is, verder is het vooral een kwestie van proberen en kijken wat het snelste is (een te lage of te hoge Aperture Size kan iig geen schade aan het systeem aanrichten, dus een beetje proberen kan geen kwaad).

Voor nog een uitleg en wat benchmarks met verschillende AGP Aperture instellingen kan je even hier kijken :)
Zie ook hier, hier en hier

Wat is BNC, wat kan ik ermee en hoe werkt het ?
BNC is de afkorting van British Naval Connector of Bayonet Nut Connector. Op de volgende afbeelding is een BNC-kabel te zien. Aan de ene kant zit een normale D-SUB aansluiting voor op je videokaart en aan het andere uiteinde vind je 5 aansluitingen. R,G,B voor de kleuren (waarbij groen ook voor sync is) en een zwarte en een grijze aansluiting. De zwarte is voor vsync en de grijze voor hsync.



Maar waarom BNC zul je denken? De kleuren zijn mooier en het levert een scherper beeld op (dit is merkbaar vanaf resoluties van 1024x768 en hoger), dit komt doordat de 5 aders los van elkaar lopen en bij de connectoren door een ferrietkern gefilterd worden. Het enige nadeel van BNC is dat windows geen PnP informatie van je monitor vandaan kan halen (daarom ontbreekt ook 1 pin op het plaatje van de D-SUB), heb je een videokaart die dat om 1 of andere vage reden nodig heeft dan kan het wel eens zijn dat je soms geen beeld meer krijgt. Dit komt gelukkig zeer weinig voor, maar denk er eens aan als je ooit wat onverklaarbaars tegenkomt :)
«^


Ik heb een Voodookaart en Windows XP
Windows XP en een Voodookaart is een vrij groot probleem.
Er schijnen wel drivers te zijn, maar daar is ook alles mee gezegd
Sinterklaas kijk hier!! - XP & Voodoo!! staat de meest recente informatie over dit onderwerp.
Mocht dat geen uitkomst bieden is het handig om eens in de volgende topics te kijken :

Klote XP! Klote GL! Klote Voodoo!
voodoo 3/4/5 XP full drivers
3Dfx in windows XP
voodoo 5 5500 in 16 kleuren :s
Eindelijk Voodoo 5 WinXP drivers
-=== Grote Voodoo5 ===- Topic
Xp drivers
XP, Voodoo Banshee en Quake3
Voodoo 2 onder WinXP
Voodoo Banshee, 2, 3, 4 and 5 Drivers For Windows
Voodoo 5 5500 (Tools) installatie onder Windows XP
3dfx petitie | doe mee aub
voodoo3 met winxp?
Hoe kan ik op XP OpenGL laten werken?
[rml][ XP] Voodoo 3 drivers hier![/rml]
Voodoo 5 5000 is sneller dan een asus gf2GTS (hier zijn mensen die een V5 in XP werkend hebben, het kan dus wel :))
Als je dan nog een vraag hebt kan je die het beste in zo'n topic posten, dan is de kans op antwoord het grootst, omdat het ook in de FAQ gelinkt staat.
«^


Hoe klok ik mijn videokaart over?
De meeste videokaarten kun je overklokken met PowerStrip, sommige mensen vinden dit niet fijn werken of willen gewoon een ander tooltje :)
Daarnaast is het raadzaam om ook even in de meuktracker van tweakers te kijken ( http://www.tweakers.net/meuktracker ), daar staan ook altijd een hoop handige tooltjes.
Voor Ati Radeon kaarten kun je ook nog overclocken met een gemodificeerde bios of deze nog verder tweaken, zie daarvoor oa hier.
Met de GoT-search kun je ook veel tools vinden: [search=overclock tool], en anders is er nog [URL http://www.google.nl/search?q=overclock+tool&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=nl&lr=]google[/URL].
«^


Hoe ver kan ik mijn videokaart overklokken?
Dat blijft toch echt een kwestie van uitproberen, telkens een stapje hoger, een tijdje 3DMark testen om te kijken of alles stabiel loopt. Ga je paarse en groene vlekken zien zit het geheugen van je videokaart aardig aan zijn max. en is het slim een stapje lager te gaan. Om te zien of je core aan zijn max zit is wat lastiger, dat is een kwestie van uitproberen, ga met kleine stapjes omhoog, als je systeem crasht tijdens het 3d Marken is het verstandig een stapje terug te doen. Je core overklokken heeft trouwens met nVidia kaarten tot en met de GF2 erg weinig nut, maar daar kom je wel achter tijdens het benchen :). Bij de GeForce 3 en GeForce 4 is de geheugenbandbreedte eindelijk in overeenstemming met wat de core kan hebben.
Het is net als met cpu's, je kan geluk hebben en ver kunnen overklokken of het tegenovergestelde.
«^


TV-Out FAQ
Voor je vragen met betrekking op TV-Out kun je hier kijken: De grote tv-out FAQ
«^



  • Pollewob
  • Registratie: december 2000
  • Niet online
Beeldschermen
Sites van bekendste fabrikanten
Adi | AOC | Belinea | Benq | CTX | Eizo | Hansol | Hyundai | IIyama | LG | LiteON | NEC | Philips | Samsung | Sony | Viewsonic
«^


Beeldkanonnen terminologie
Convergentie
Een witte lijn op het beeldscherm bestaat uit drie gekleurde lijnen: rood, groen en blauw. Bij een perfecte convergentie vallen deze lijnen precies over elkaar, en heb je een strakke witte lijn. Dit stelt echter nogal wat eisen aan het hoogspanningscircuit van de monitor: vooral in hoge resoluties is het moeilijk precies de goede pixels op het beeldscherm op te laten lichten. Misconvergentie komt daarom vooral voor aan de randen van het scherm. Veel misconvergentie maakt het beeld onscherp en onrustig.

Dot pitch
Uitgedrukt in milimeters geeft dit getal aan hoe dicht de gaten van het schaduwmasker bij elkaar staan. Hoe dichter de gaten bij elkaar staan, hoe kleiner de dot pitch en hoe scherper het beeld. Let hier goed op bij het uizoeken van een nieuwe monitor, dit is een belangrijk aspect.

Interlacing
Proces waarmee sommige videokaarten de lijnen van elk veld om-en-om bestrijken, eerst de oneven en daarna de even lijnen. Met interlacing kan de adapter hogere resoluties maken, maar door het vervagen van de kleuren tussen de twee stappen kan het beeld gaan flikkeren. Non-interlaced monitoren slaan geen lijnen over en geven het beste beeld.

Moiré
Moiré komt op alle kleuren-CRT-monitoren voor en is vooral zichtbaar bij fijne rasterpatronen. Het treedt vooral op wanneer de gebruikte resolutie veel groter is dan de resolutie van het "shadow mask" (normaal) of de "aperture grill" (Trinitron) in de monitor. Deze onderdelen zitten tussen elektronenkanon en scherm en zorgen ervoor dat de elektronen steeds op (ongeveer) dezelfde plek op het scherm terechtkomen.
Veel moiré zorgt voor een onrustig beeld en het onscherp weergeven van kleuren en lijnen. Bij ernstige moiré trekken golven over het beeld, vooral in de hoeken. Bij geringe moiré zijn op sommige plaatsen licht gekromde lijnen te zien en is het beeld wat onrustig. Moiré kan altijd weggewerkt worden door de resolutie te verlagen.
Zware moiré duidt op het gebruik van minder hoogwaardige techniek op een te hoge resolutie: dit is bijvoorbeeld het geval bij 19" monitoren die aangepaste 17" techniek gebruiken.

Pixel
Afkorting van picture element. De lichtpunten (dots) waaruit het beeld op het beeldscherm bestaat.

Refresh-rate (verversings-frequentie)
De frequentie waarmee het beeld wordt ververst. Een normale refresh-rate van 60 Hz betekent dat het scherm ongeveer 60 keer per seconde wordt opgebouwd. De meeste mensen krijgen last van hun ogen bij 60Hz, en vinden 75 Hz of zelfs 85 Hz prettiger. Veel hoger dan 85 Hz is vrij zinloos om te gebruiken, omdat je ogen het verschil dan niet meer kunnen waarnemen.

Resolutie
Het aantal pixels in horizontale en verticale richting waaruit een beeld bestaat. Het aantal pixels dat een beeldscherm kan weergeven, bepaalt de schermresolutie van de monitor.

Schaduwmasker
Metalen plaat tussen de elektronenkanonnen en het beeldscherm. De elektronenkanonnen schieten elektronenbundels door gaten in het schaduwmasker om deze met hun doel op de binnenkant van het beeldscherm uit te lijnen.
«^


Er staan allemaal rare vlekken in mijn beeld; hoe krijg ik die weg?
Heb je toevallig magneten in de buurt liggen? De meeste niet-PC speakersets hebben geen afgeschermde magneten, waardoor het beeld vervormt of verkleurt.

Ok, magneten zijn weg, maar de vlekken nog niet.
Duik dan even het menu van je monitor in, of klap het knoppenklepje open en ga op zoek naar de Degauss-functie. Die zorgt ervoor dat je hele buis gedemagnetiseerd wordt. Het beeld zal even trillen, en soms hoor je ook een raar geluid.
Als de vlekken dan nog niet weg zijn is er iets structureel mis, en kun je beter even contact opnemen met de leverancier of de fabrikant.
«^


Hoe kan ik de meest gangbare eigenschappen van een monitor testen?
Dit kun je heel makkelijk doen door dit testprogramma te downloaden en te runnen. Het past op een diskette, dus dit zou je ook makkelijk naar een winkel mee kunnen nemen. Je kunt er op een eenvoudige wijze zaken als convergentie, moiré en resoluties mee testen. :)
Andere handige monitor bench-/testprogramma's naast bovengenoemde Nokia Monitor Tester: DisplayMate, PixPeran en Passmark Monitor Test (tip: http://www.softonic.com/ie/30650/Monitor_Test_Screens en http://www.benchmarkhq.ru/english.html?/be_monitor.html).
«^


Mijn monitor is kapot, kan ik 'm zelf repareren?
Als je niet technisch aangelegd bent, is dit niet aan te raden. In dat geval kun je toch het beste contact opnemen met je leverancier. Met een beetje geluk heb je nog garantie. Wil je wel zelf aan de slag, dan kun je hier een goede hulp aan hebben. Ook voor andere technische wetenswaardigheden omtrent monitoren kun je hier goed terecht. :)
«^


Whaa! Een grote vingerafdruk op de coating van mijn nagelnieuwe monitor!
Bijna elke fabrikant raadt een andere manier van schoonmaken aan. Om er even twee te noemen:
Sony raadt haar gebruikers aan om de monitor met een zachte warm-vochtige doek te reinigen zonder schoonmaakmiddel. (wel eerst ff uitzetten natuurlijk, en niet teveel wate, anders krijg je hetzelfde effect als met Glassex)
iiyama raadt Screen 99 aan, in combinatie met een zachte doek of tissues. Dit is in spuitbus te koop bij bijna elke elektronicaonderdelenwinkel en is coatingvriendelijk.

Gebruik in ieder geval geen Glassex; dat geleidt als de neten; het is vrij agressief (coating!), en het risico bestaat dat het tussen de kast en de buis sijpelt, waardoor je het risico op kortsluiting krijgt.
«^


Dual Monitor FAQ
In dit topic: Misschien tijd voor een dual monitor FAQ? is enorm veel te vinden over Multimonitor dingen. Het is niet de bedoeling dat daar vragen gesteld worden!
«^


Waarom moet ik eigenlijk drivers voor mijn monitor hebben?
Nou.. het moet niet; maar dan weet je besturingssysteem hoever je kan gaan en hoe de monitor optimaal ingesteld kan worden. Heb je een monitor die maar 1024x768@75Hz aankan, en je zet hem op 1600x1200@90Hz, dan gaat in het gunstigste geval alleen je monitor uit.
Maar het kan ook gebeuren dat je je monitor om zeep helpt; dus de driver werkt als een soort extra veiligheidje.
Kan je geen drivers voor je monitor vinden dan kan je gewoon drivers van een andere monitor installeren, houd er wel goed rekening mee dat de monitor waar je de drivers van installeert misschien een hogere refreshrate heeft dan jouwe. Controleer dus altijd of je monitor de refreshrates aankan.
«^


Mini-faqje over TFT's
Wat betekent TFT?
TFT staat voor Thin Film Transistor. De naam komt van het dunne folie wat de verspreiding van de achtergrondverlichting regelt. De toevoeging Transistor komt omdat er heel veel transistors in een TFT scherm zitten. Een andere , minder gebruikte naam , is een LCD scherm. Dit staat voor Liquid Crystal Display.

Wat is nou het voordeel van een TFT scherm tegenover een CRT?

• Met een TFT heb je een enorme hoeveelheid ruimte over. Een klein hoekje in een kamer kan al gauw een computerplek worden. Op bureau's waar eerst een CRT monitor stond heb je nu voldoende ruimte om je armen op het bureablad te leggen.

• Een tft is veel helderder dan een CRT. Dit merk je pas goed als je in een donkere kamer gaat computeren.

• De kleuren zijn veel helderder. De kleuren komen veel beter uit. De kleuren kloppen bij sommige TFT's helaas niet met een CRT.

• Een TFT is veel scherper dan een CRT. Het verschil met een CRT komt echt goed naar boven als je een TFT naast een CRT zet. Wat eens een scherp plaatje leek op de CRT blijkt ineens wazig te zijn.

• Een TFT werkt anders dan een CRT. Een TFT bouwt het scherm met elke refresh niet opnieuw op , maar de TFT verandert alleen de pixels die nodig zijn. Hierdoor zijn flikkeringen niet meer waar te nemen. Wederom is het verschil goed te merken als men de TFT naast een CRT zet. Naast een 60 Hz TFT blijkt een 85 Hz CRT ineens te flikkeren. Ook kan men door het niet flikkeren van het beeldscherm hoofdpijn en moeie ogen voorkomen. Helaas zijn sommige TFT's van lage kwaliteit waardoor de verlichting van de pixels niet constant is en het beeld dus wel knippert.

Welke nadelen zijn er van een TFT scherm tegenover een CRT?

• Veel TFT's hebben een naar effect als er te snel beeldveranderingen worden gevoerd aan het scherm. Dit uit zich in "Ghosting"

• De kleurechtheid is bij sommige TFT's niet zo goed. Dit kan per TFT verschillen. Als je een TFT wilt kopen die goed de kleuren weergeeft kun je hem het beste vergelijken met een CRT. Deze geven in de regel wel de goede kleuren aan.

• Een TFT werkt het best met de resolutie waarvoor het gemaakt is. En spel spelen of een desktop van een lagere resolutie zal er in de meeste gevallen niet uitzien.

Gelden er voor TFT's andere beeldgroottes dan voor CRT's?
Nee , in principe niet. Alleen het effectieve formaat is anders. Bij een TFT word bijna alle 17" gebruikt. Bij een CRT zal dit maar 15,3" zijn. Dit komt door de bolling van een CRT en de onbruikbaarheid van de randen.

DVI of Analoog???
DVI is de zogenaamde digitale input , wat op veel TFT's te vinden is. Het beeld wordt digitaal verzonden. Je hoeft daardoor niets meer in te stellen , want het beeld word dan weergegeven zoals het bedoeld is. Een analoge input is ook op bijna alle TFT's te vinden. Dit is dezelfde ingang die ook op reguliere CRT monitoren ziet. Nadeel is dat het beeld minder scherp kan zijn , kleuren niet 100% kloppen en je zelf dingen moet instellen.

Gaat een TFT sneller kapot dan een CRT?
Ja en nee. De backlight van een TFT is na een aantal gebruiksuren versleten. Dit valt in werkelijkheid nog wel mee , maar toch is het iets om rekening mee te houden. Een CRT gaat dus zeker langer mee. Alleen gaat een CRT na een aantal gebruiksuren ook minder presteren. De CRT word minder scherp en verslijt dus ook. Verschil met de TFT is dat de TFT niet langzaam verslijt of minder scherp word. De helderheid word ineens enorm minder of hij geeft helemaal geen beeld meer.

Wat is ghosting?
Dit is wellicht de meest boeiende vraag als je van gamen houd. Ghosting is een soort smeer effect bij snelle bewegingen. Dit komt doordat de pixels niet snel genoeg van kleur veranderen. Zodra dit het geval is zal een pixel te lang op een kleur blijven staan , terwijl hij moet veranderen in een andere kleur. Met normaal gebruik zoals internetten en word zul je dit niet of nauwlijks merken. Pas als er snel beelden elkaar opvolgen zal je dit kunnen merken. De waarde van de omschakeltijd van pixels (ook wel Response time genoemd) word uitgedrukt in Miliseconden oftwel Ms. Dit lijkt erg weinig , maar meestal zijn de monitoren van 25 Ms > niet geschikt om mee te gamen. Bij elke omschakeltijd hoort een aantal frames per seconde welke de TFT kan weergeven voordat er Ghosting optreed: Deel 1000 door de totale Response time (up en down dus) en je hebt het aantal FPS wat de monitor theoretisch zonder ghosting kan weergeven. Een uitkomst van minimaal 40 beeldjes per seconde is dus aan te raden voor games.

Let er wel op dat als je bijvoorbeeld een TFT van bijvoorbeeld 20 Ms hebt het niet automatisch betekent dat het scherm niet meer dan 50 Fps kan weergeven. Hij geeft het daadwerkelijk weer , alleen is deze keer (mits de omschakeltijd <25Ms is) de omschakeltijd te kort om door het menselijk oog waargenomen te worden. Dit is ook iets om rekening mee te houden met een aankoop. Ga niet op de specificaties van de fabrikant af. Het zal niet de eerste keer zijn dat er iemand "opgelicht" word omdat met een 25 Ms scherm toch enorme ghosting optreed. Probeer reviews te lezen en lees ervaringen van anderen met het scherm. Het beste is om zelf de TFT te testen , want de een is gevoeliger voor minimale hoeveelheden ghosting dan de ander.

Wat betekent contrastverhouding/contrastratio?
De contrastverhouding is een verhoudingsgetal van de helderheid van een pixel ten opzichte van een achtergrond/naburige-pixel. 300:1 is al mooi, maar hoe hoger des te beter. Gemiddelde CRT monitoren zijn meestal 150-200:1 en de betere CRT's halen 300:1. Tegenwoordig is rond 500:1 het mooist.

Merk ik wat van een lage contrastverhouding?
De kleur zwart is bij veel TFT's niet echt zwart. Meer een soort zwart wat licht naar grijs neigt. Ook de kleur wit kan soms tegenvallen. Die kleur kan soms cremekleurig zijn in plaats van echt wit. Bij de overige kleuren zul je het niet gauw merken.

Wat zijn kijkhoeken/viewing angles?
Een kijkhoek is de hoek die je maakt zodat de contrastratio nog maar 10:1 is. Door de fabrikant word dat opgemeten en gezien als de hoek waaronder je normaal kunt werken. Echter is een contrastratio van 10:1 eigenlijk te weinig. Vaak zul je dus niet zo'n grote hoek moeten maken. Dit komt doordat de filters van het TFT scherm het licht recht uit het scherm laat schijnen. Hierdoor krijg je minder licht te zien als je een hoek maakt. De helderheid en dus de contrastratio verlaagt dan.

Wat zijn dode pixels?
Dode pixels zijn pixels die niet meer functioneren. Meestal betreft het niet een pixel maar een subpixel. Dan zal die pixel de kleur niet correct weergeven zodra inbreng van die subpixel nodig is. De hele pixel is pas kapot zodra alle drie subpixels dood zijn. Er zijn ook twee verschillende types dode pixels. De pixel kan continu aan staan , of de pixel kan continu uit staan.

Wat is de ISO 13406-2 norm?
Dit is de norm voor TFT's zodat ze in verschillende klassen ingedeeld kunnen worden. De klassen worden bepaald door het aantal dode pixels. Onderstaand zal het een en ander wel verduidelijken:

Klasse# bright-dot pixels# dark-dot pixels# defecte subpixels
I000
II225
III51550
IV50150500


Wat betekent VESA-standaard?
Zodra een monitor hieraan voldoet kan men die monitor met een VESA standaard ophangen aan de muur. Het is dus een standaard standaard die op meerdere monitors zal passen.

Wat is MVA en IPS?
MVA staat voor Multi Domain en IPS voor dual domain. Het zijn twee verschillende schermtypen. Het ene merk gebruikt IPS en de ander MVA. MVA ziet er op papier beter uit dan IPS , maar maakt niet alle beloftes waar. Het heeft het voordeel sneller te zijn dan IPS. Voor meer diepgaande info kun je bijvoorbeeld hier kijken :)

Waar kan ik mijn TFT testen?
Op monitorsdirect.com staat wel een leuke toolkit. Als je hier klikt ga je er direct naar toe.

Het scrollen gaat nogal schokkerig?
Dat komt vaker voor en de oplossing is om in "Internet Explorer -> Extra -> Internet-opties->Tabblad Geavanceerd" , vloeiend schuiven gebruiken op te zoeken en dan die uit te vinken. Precies het tegenovergestelde waarvoor het bedoeld is dus :)

Waarom hoort er bij een TFT één soort resolutie?
In een TFT zit , in tegenstelling tot een CRT , een vast aantal pixels. Als een scherm 1280x1024 aankan , zullen er ook niet meer dan 1280x1024 pixels inzitten. Het is wel mogelijk om lagere resoluties te draaien. Dit komt door een slimme methode om het beeld van bijvoorbeeld 1024x768 uit te rekken naar 1280x1024. Deze slimme methode heet interpolatie. Deze slimme methode is helaas bij somigge fabrikanten niet erg slim , waardoor het beeld er niet uit ziet zoals het hoort. Bij de meeste fabrikanten ziet dit er wel redelijk uit , maar het word zeker aangeraden altijd de zogenaamde native resolution te draaien.

Hoe werkt zo'n TFT dan precies?
Het principe van een TFT is hetzelfde als een CRT. Het beeld is opgebouwd uit puntjes , de zogenaamde pixels. Bij een TFT met een native resolution van 1280x1024 zullen dit er 1280 horizontaal en 1024 verticaal zijn. Elke afzonderlijke pixel bestaat weer uit 3 subpixels welke de kleuren Rood Groen en Blauw hebben (RGB). Met deze 3 kleuren is het mogelijk miljoenen kleuren weer te geven. De 3 subpixels liggen dicht bij elkaar zodat je niet kunt zien dat de kleur van één pixel op je beeldscherm in feite 3 kleuren zijn. Maar het probleem ligt bij het verlichten van de pixels.
Een TFT heeft geen electronenkanon zoals een CRT , maar een backlight. Deze backlight verlicht een dunne film welke het licht gelijkmatig verdeelt over het hele scherm , zodat het scherm bovenin niet donkerder is als onder het scherm. De hoeveelheid licht die door een sub-pixel gaat word geregeld door een vloeibaar kristal. In een TFT zitten evenveel kristallen als subpixels. Om kleuren te krijgen moeten subpixels meer kunnen dan aan en uit. Ze moeten kunnen dimmen. Hiervoor is het vloeibaar kristal bedoelt. Het vloeibare kristal krijgt een bepaald voltage van een transistor. Door de verandering van Voltage zal het kristal meer of minder licht doorlaten. Dit licht valt vervolgens op de subpixel , welke het witte licht filtert en dan alleen de kleur rood , groen of blauw overhoud.
Om de algemene helderheid te veranderen van alle pixels word een ander systeem gebruikt: Polarisatiefilters.
Polarisatiefilters zijn twee vlakken die voor de pixels en achter het vloeibaar kristal zitten. Deze zijn 90 graden van elkaar gedraait. Als je er een bepaalde spanning opzet wordt deze draaiing minder en zal de helderheid vergroot worden. Als de draaiing is opgeheven zal de maximale helderheid bereikt zijn. Dit alles kan eventueel wat duidelijker worden met dit plaatje:

Bron: PCworld.com

Met dank aan Eth3r3al voor het maken van de TFT-faq.
«^


Ohnee.. Mijn nieuwe TFT scherm heeft een dooie pixel :( :( Garantie?
Het komt jammer genoeg nog regelmatig voor dat een TFT-scherm 1 of meerdere brakke (sub-) pixels bevat. Hoe het zit met de garantie daarop is erg afhankelijk van het merk en model. Duurdere modellen hebben vaak soepelere garantievoorwaardes dan de basismodellen.
Voor informatie over de pixelgarantie kan je het beste even op de site van de betreffende fabrikant kijken, daar staat het altijd wel op. Ook kan je dit als informatiebron gebruiken (Engelstalig), deze is voorzien van zeer veel informatie. Let er wel op dat de informatie in deze tabel van Engelse afkomst is, Nederlandse schermen zouden hiervan kunnen afwijken. Ook zouden de normen inmiddels aangepast kunnen zijn door de fabrikanten.
Anders is het wanneer je zogenaamde ‘0-pixel garantie’ bijkoopt als je de monitor besteld. In dat geval staat niet de fabrikant maar de winkel garant dat je een monitor zonder beeldfouten krijgt. Ook in dit geval zullen er verschillen zijn in de mate van garantie en hoe de monitor omgeruild wordt. Ga de voorwaarden dus altijd na bij de betreffende winkel voor je deze garantie bijkoopt.
«^


Hoe zit het met de grootte van een monitor, hoe wordt alles gemeten?
Bij monitoren wordt de beelddiagonaal gemeten. De hoogte/breedte verhouding is altijd gelijk, dus dan is de beelddiagonaal een logische maat. De diagonaal wordt bijna altijd in inchen uitgedrukt, een inch is 2,54 cm. Vraag me niet waarom het in inchen gedaan wordt, leer er maar mee leven :)

Help! Ik ben opgelicht, mijn 17" monitor is maar iets meer dan 15"!! :'(
Ja, dat kan ik begrijpen, maar je bent niet opgelicht. Een 17" monitor heeft meestal een effectieve/zichtbare beelddiagonaal van 15,3". Dit heeft te maken met de bolling van de beeldbuis aan de zijkanten en vlak bij de zijkanten is de convergentie vaak zo hoog dat het niet verantwoord is deze te gaan gebruiken.
Bij TFT's wordt je niet 'opgelicht'. Ga dus bij het uitzoeken van een nieuwe monitor niet een 17" CRT met een 17" TFT vergelijken maar met een 15" TFT, dat is heel wat eerlijker :)
«^


Wat is jullie ervaring met ...?
Je bent op zoek naar een nieuwe monitor of videokaart, anders was je niet bij dit product terecht gekomen. Het is eigenlijk een beetje vreemd dat je dan iemands ervaringen ermee wilt weten als je al zoveel hebt uitgezocht dat je precies bij 1 iets terecht bent gekomen, het is meer een bevestiging of het toch geen miskoop zal zijn. Gebruik dan even de search of google; als er weinig problemen met betrekking tot dit product zijn dan kun je er wel vanuit gaan dat het goed zit.

Een ervaring is iets persoonlijks. Een gamer heeft bijvoorbeeld weinig baat bij een ultrascherpe CRT, games zien er zelfs beter uit met een monitor die wat waziger is. Veel mensen zijn tevreden met een 19" die 1280 x1024 redelijk scherp kan weergeven, anderen vinden per se dat 1600x1200 op 100 Hz ultrascherp moet zijn.

Voor monitoren en TFT's is het sowieso raadzaam om het gewoon eens met je eigen ogen te gaan bekijken, smaken verschillen enorm; je smaak is moeilijk hier uit te drukken. Vaak is het ook zo dat mensen gewoon niet beter weten omdat ze het simpelweg niet kennen. :)

In ervaringentopics zul je altijd zien dat er reacties geplaatst worden als 'neem die monitor, die heb ik ook en draait al jaren perfect' of erger nog 'nvidia rulezzzzzzzzz 8-) '. Mede omdat deze nietszeggende reacties gewoon niet gewenst zijn en totaal geen waarde kennen, gaan topics als 'Wat zijn de ervaringen met....' in V&B in principe allemaal op slot.

Ook topics met de strekking van 'welke van deze 2 is beter' gaan op slot, de specificaties (refreshrates, dot pitch etc) van beide monitoren of videokaarten kun je zelf op zoeken en vergelijken. Welke van de 2 dus voor jou de beste is kan je dan makkelijk zelf bepalen.
«^


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S20 4G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2020 Hosting door True