Ik zie dat er redelijk wat waarde door veel mensen gehecht werd aan dit spel door de jaren heen en in het begin van het internationale bestaan. Ik dacht hierbij even de geschiedenis te schetsen die niet zo bekend is. Deze zal bij velen doen realiseren hoe dat het komt dat dit spel in 2005 ten onder is gegaan en geen liefdevolle ontwikkeling meer kreeg. Het spel wordt officieel 20 jaar als je het eerste bericht gepost op de bèta website
(bron) (kopie) beschouwd als de start van het ontstaan op 21/11/2003.
Met dank aan titanRose's spelleider Donan voor het ontdekken van het GameMeca 2003 artikel en de informatie omtrent de R.O.S.E. Online Taiwan rechtszaak.
Triggersoft was een bedrijf dat van ongeveer 1995 tot en met 2001 computer spellen ontwikkelde voor de Zuid Koreaanse markt, en onze markt bereikt had met de Diablo kloon Akuma: Demon Spawn omtrent 1998. Vanaf 2002 is het bedrijf grotendeels stil gegaan en was het bezig met een transitie van verpakte computer spellen naar online spellen met de titel Seven Hearts. Het volledige personeelsbestand werd omgegooid in deze periode. Het bedrijf telde ongeveer 20 werknemers
(bron) (kopie), waarbij iedereen een ontwikkelaar was. Zelfs de directeur was gewoon een ontwikkelaar. Eén van de twee directeuren vertrok in 2002 voor zowel persoonlijke als carrière gerichte redenen.
(bron) (kopie)
Hier vind je een video van een rondleiding doorheen de kantoren in het jaar 2000:
YouTube: '퇴마전설2' 개발 중이던 트리거소프트 탐방기
De eerste persoon is directeur Kim MoonKue die zowat de vader is van R.O.S.E. Online. De derde persoon is de directeur Jung Musik die vertrokken was in 2002.
De eerste publiekelijke vertoning van Triggersoft hun nieuwe spel genaamd Seven Hearts kwam in een artikel van GameMeca geschreven op 25/09/2003:
https://gamemeca.com/view.php?gid=45239 (kopie)
Niet iets langer hier op volgde de bèta website. Deze kan je nog altijd deels bezoeken op het internet archief:
https://web.archive.org/w...p://www.sevenhearts.co.kr (kopie)
Op 28 oktober 2003 had Triggersoft een contract afgesloten met Gravity om hun spel uit te geven. Ze hadden enkele publishers overwogen maar hadden Gravity gekozen vanwege hun ervaring met Ragnorak.
(bron) (kopie) Voor Gravity was dit het eerste spel dat ze gingen uitgeven van derde partij. Triggersoft werd vastgebonden aan bepaalde voorwaarden. Zo hadden ze vanaf het sluiten van het contract 22 maanden om het spel volledig af te krijgen en werd elke periode zoals de gesloten en de open bèta uitgaven vastgelegd. Bij het niet voldoen aan deze voorwaarden kon Gravity een niet voldoen aan voorwaarden constateren en een schadevergoeding eisen. Dit financieel of indien niet mogelijk, in aandelen:
https://contracts.onecle....r.invest.2003.10.28.shtml (kopie deel 1) (kopie deel 2)
In totaal werden er vier gesloten bèta's uitgegeven. Elke bèta was actief voor één tot twee weken, waarbij het spel voor een bepaalde tijd open was doorheen de dag. Dit werd gedaan van januari tot en met augustus 2004. Enkel als je een voldoende niveau behaald had, mocht je door gaan naar de volgende bèta.
(bron) (kopie)
In de eerste bèta had je geen klassen. Er was enkel maar zwaardvechten mogelijk. De zon scheen altijd. De beginnersomgevingen Adventurer's Plain, Valley of Luxem Tower, Canyon City of Zant en Breezy Hills waren beschikbaar.
In de volgende bèta uitgaven werden klassen en een dag- en nachtcyclus geïntroduceerd. Het aanmeldscherm en karakter selectiescherm werd ook toegevoegd.
(bron) (kopie)
Ook kwamen er meer missies, omgevingen en vaardigheden.
(bron) (kopie) Het transportsysteem werd geïntroduceerd. Vijanden konden nu vaardigheden gebruiken. De laatste bèta bracht de verandering van naam naar R.O.S.E. Online met zich mee.
In september 2004 kwam er de open bèta voor Zuid Korea, en heel plots werd de Japanese open bèta aangekondigd. De volgende statistieken werden meegedeeld met de wereld omtrent de Zuid Koreaanse opening:
"Rose Online had more than 6,000 concurrent users within 30 minutes of opening the server, more than 10,000 at 15:00, and more than 15,000 at 17:00, and as students were dismissed from school in the afternoon, the number of concurrent users began a steeper upward curve, reaching 27,000 by 23:00. In response, Gravity will be adding two more world servers in the coming days."
Ze hadden vele servers en kanalen om dit op te vangen. Eén van hun servers was zelfs enkel maar toegestaan voor volwassenen.
(bron) (kopie) De sterachtige omgeving Birth Island werd ontwikkeld om het knelpunt op te vangen door iedereen op een ander punt te laten starten in het spel.
(bron) (kopie) Tijdens deze periode werd het Castle Gear transportsysteem, de Goblin Cave omgeving en de planeet Luna geïntroduceerd.
(bron) (kopie)
Het spel kreeg heel veel aandacht en werd op vele evenementen in het licht gebracht. Op een bepaald evenement werd er zelfs officiële Choropy en Moldie handelswaren uitgedeeld. Een ander evenement had dan weer een reusachtige Castle Gear rekwisiet.
In het begin van 2005 is waar het voor de meeste hier van start ging. Precies op de eerste dag van het jaar opende de internationale bèta. Rond deze tijd ging de Koreaanse versie van het spel over van de bèta naar de commerciële uitgave en kreeg deze per direct al een winkel met digitale goederen.
Kort hier na ervaren we het einde van het spel zoals we dat geliefd waren. Gravity had in Zuid Korea al een reputatie als een commercieel agressief bedrijf te zijn. Bepaalde Seven Hearts recensiepagina's laten sceptische commentaren zien van mensen dat ze moeten oppassen omdat het een spel is uitgegeven door Gravity, dezelfde ontwikkelaar van Ragnorak.
(bron) (kopie) Triggersoft had nu te maken met een heel andere bedrijfscultuur en stond redelijk onder druk door Gravity, voornamelijk vanwege die contractvoorwaarden waar ze aan moesten voldoen.
Zoals velen van jullie weten was er in mei 2005 een reset gebeurt in het spel.
(bron) (kopie) Na deze reset was er helemaal niets meer te bespeuren van enige werknemer binnen het spel, en werden de problemen die de reset moesten oplossen enkel maar geamplificeerd. Dit komt omdat Triggersoft hun laatste onafhankelijkheid verloren had. Gravity had volledige controle over Triggersoft weten te bekomen:
May 3, 2005 - Share Transfer Agreement
https://sec.gov/Archives/...5001185/u99886exv4w10.htm (kopie)
Hier stopt officieel Triggersoft R.O.S.E. Online, en de verdere ontwikkeling kan nu beschouwd worden als Gravity R.O.S.E. Online. Velen van jullie waren hier logischerwijs niet akkoord mee omdat de kwaliteit van het spel enkel maar achteruit ging. De uitgever van R.O.S.E. Online Taiwan was hier idem niet akkoord mee en was een rechtzaak tegen Gravity begonnen. In 2009 heeft deze uitgever de rechtzaak gewonnen omdat Gravity hun een spel geleverd hadden wat niet reflecteerde op het spel wat gedemonstreerd werd in de internationale versie van R.O.S.E. Online.
(bron) (kopie)
In 2007 heeft Gravity het bedrijf Triggersoft ten einde gebracht, alhoewel het voor de meerderheid al ter zielen was gegaan in 2005:
"TriggerSoft Corporation went into liquidation in May 2007 and the liquidation was completed in October 2007." - GRAVITY CO., LTD (kopie)
Hier nog wat bijkomende informatie om te laten zien hoe groot het spel eigenlijk was. En wat sommige van de ontwikkelaars later nog hebben gedaan.
Gravity heeft een "G-Learning" project gestart waarbij R.O.S.E. Online gebruikt werd om het studeren van wiskunde in scholen te stimuleren. Zowel in Zuid Korea als in De Verenigde Staten van Amerika.
Hoofdprogrammeur Cho Wook-sang is later zijn eigen studio begonnen met het spel Heva Online wat ontzettend veel karakteristieke van R.O.S.E. Online had meegenomen.
(bron) (kopie)
Kantoorfoto's tijdens de ontwikkeling van het spel rond de periode van de vierde bèta in het midden van 2004.
Het spel heeft mogen genieten van enkele manga uitgaven onder Gravity in 2006.
Een lijst met alle uitgaven van R.O.S.E. Online.
http://narose.free.fr/forum/g_serveurs.php (kopie)
Voor diegene die nog steeds niet genoeg hebben gelezen kunnen hier zien hoe de grafische platform ontwikkelaar zijn tijd gespendeerd heeft in zijn studentenjaren net voor hij aangenomen werd door Triggersoft in 2002.
http://forum.dev-osrose.com/viewtopic.php?f=35&t=6082 (kopie)
[
Voor 255% gewijzigd door
fredddd op 04-01-2024 18:54
]