Ik zie dat er door de jaren heen, en zeker in het begin van het internationale bestaan, door veel mensen behoorlijk wat waarde werd gehecht aan dit spel. Daarom leek het mij interessant om even de geschiedenis te schetsen die minder bekend is. Deze zal bij velen doen beseffen hoe het komt dat dit spel in 2005 ten onder is gegaan en daarna geen liefdevolle ontwikkeling meer heeft gekregen. Het spel wordt officieel 20 jaar oud, als men het eerste bericht dat gepost werd op de bètawebsite
(bron) (kopie) beschouwt als het startpunt van het ontstaan op 21/11/2003.
Met dank aan titanRose’s spelleider Donan voor het ontdekken van het GameMeca-artikel uit 2003 en de informatie omtrent de R.O.S.E. Online Taiwan-rechtszaak.
Triggersoft was een bedrijf dat van ongeveer 1995 tot en met 2001 computerspellen ontwikkelde voor de Zuid-Koreaanse markt, en onze markt bereikte met de Diablo-kloon Akuma: Demon Spawn rond 1998. Vanaf 2002 kwam het bedrijf grotendeels stil te liggen en was het bezig met een transitie van verpakte computerspellen naar online spellen met de titel Seven Hearts Online. Het bedrijf telde ongeveer 20 werknemers
(bron) (kopie), waarbij iedereen ontwikkelaar was. Zelfs de directeur werkte gewoon mee als ontwikkelaar. Eén van de twee directeuren vertrok in 2002 om carrièregerichte redenen.
(bron) (kopie)
Hier vind je een video van een rondleiding door de kantoren in het jaar 2000:
YouTube: '퇴마전설2' 개발 중이던 트리거소프트 탐방기
De eerste persoon is directeur Kim MoonKue, die zowat de vader is van R.O.S.E. Online. De derde persoon is directeur Jung Musik, die in 2002 vertrok.
De initiële publieke vertoning van Triggersofts nieuwe spel verscheen in een artikel van GameMeca, geschreven op 25/09/2003:
https://gamemeca.com/view.php?gid=45239 (kopie)
Niet veel later volgde de bètawebsite. Deze kan nog steeds deels bezocht worden via het internetarchief:
https://web.archive.org/w...p://www.sevenhearts.co.kr (kopie)
Op 28 oktober 2003 sloot Triggersoft een contract af met Gravity om hun spel uit te geven. Ze hadden meerdere publishers overwogen, maar kozen Gravity vanwege hun ervaring met Ragnarok.
(bron) (kopie) Voor Gravity was dit het eerste spel dat ze van een derde partij zouden uitgeven. Triggersoft werd aan strikte voorwaarden gebonden. Vanaf het tekenen van het contract hadden ze 22 maanden om het spel volledig af te ronden en werden alle fases, zoals gesloten en open bèta’s, contractueel vastgelegd. Bij het niet naleven van deze voorwaarden kon Gravity een wanprestatie vaststellen en een schadevergoeding eisen, financieel of, indien niet mogelijk, in aandelen:
https://contracts.onecle....r.invest.2003.10.28.shtml (kopie deel 1) (kopie deel 2)
In totaal werden er vier gesloten bèta’s uitgegeven. De initiële bèta-uitgaven waren één tot twee weken actief, terwijl de laatste uitgave iets langer dan een maand duurde. Het spel was gedurende de dag alleen tijdens bepaalde uren te spelen. Dit vond plaats van januari tot en met augustus 2004. Enkel spelers die een voldoende niveau hadden behaald, mochten doorgaan naar de volgende bèta.
(bron) (kopie)
In de eerste bèta waren er nog geen klassen; alleen zwaardvechten was mogelijk. De zon scheen voortdurend. Er waren slechts enkele beginnersgebieden beschikbaar, waaronder Adventurer’s Plain, Valley of Luxem Tower, Canyon City of Zant en Breezy Hills.
In de volgende bèta-uitgaven werden klassen en een dag- en nachtcyclus geïntroduceerd. Ook het aanmeldscherm en het karakterselectiescherm werden toegevoegd.
(bron) (kopie)
Daarnaast kwamen er meer missies, omgevingen en vaardigheden bij.
(bron) (kopie) Het transportsysteem werd geïntroduceerd en vijanden konden voortaan vaardigheden gebruiken.
:strip_exif()/f/image/BbAgoHv2byqzMrUazgWQKmDS.jpg?f=fotoalbum_medium)
In september 2004 ging de open bèta voor Zuid-Korea van start, samen met de nieuwe naam R.O.S.E. Online. Vrij plots werd ook de Japanse open bèta aangekondigd. De volgende statistieken werden gedeeld over de Zuid-Koreaanse opening:
"Rose Online had more than 6,000 concurrent users within 30 minutes of opening the server, more than 10,000 at 15:00, and more than 15,000 at 17:00, and as students were dismissed from school in the afternoon, the number of concurrent users began a steeper upward curve, reaching 27,000 by 23:00. In response, Gravity will be adding two more world servers in the coming days."
Er waren veel servers en kanalen om dit op te vangen. Eén van de servers was zelfs uitsluitend toegankelijk voor volwassenen.
(bron) (kopie) De sterachtige omgeving Birth Island werd ontwikkeld om de druk te spreiden door spelers op verschillende startpunten te laten beginnen.
(bron) (kopie) Tijdens deze periode werden ook het Castle Gear-transportsysteem, de Goblin Cave-omgeving en de planeet Luna geïntroduceerd.
(bron) (kopie)
Het spel kreeg veel aandacht en werd op tal van evenementen gepresenteerd. Tijdens een van deze evenementen werden zelfs officiële Choropy- en Moldie-handelswaren uitgedeeld. Bij een ander evenement stond een reusachtig Castle Gear-rekwisiet centraal.
:strip_exif()/f/image/Thb9cLVamxOPA0JJIqUdHLrL.jpg?f=fotoalbum_medium)
Begin 2005 is het moment waarop het voor de meesten hier begon. Op de allereerste dag van het jaar ging de internationale bèta van start. Rond diezelfde periode ging de Koreaanse versie over van bèta naar commerciële vrijgave en kreeg het spel meteen een digitale goederenwinkel.
Kort daarna begon het einde van het spel zoals wij het liefhadden. Gravity had in Zuid-Korea al de reputatie een commercieel agressief bedrijf te zijn. Sommige Seven Hearts Online-recensies bevatten sceptische opmerkingen waarin werd gewaarschuwd dat het spel werd uitgegeven door Gravity, dezelfde uitgever als Ragnarok.
(bron) (kopie) Triggersoft kreeg te maken met een totaal andere bedrijfscultuur en stond onder zware druk van Gravity, vooral door de contractuele voorwaarden waaraan moest worden voldaan.
Zoals velen weten, vond er in mei 2005 een reset plaats in het spel.
(bron) (kopie) Na deze reset was er geen enkele werknemer meer zichtbaar binnen het spel en werden de problemen die men probeerde op te lossen juist versterkt. Dit kwam doordat Triggersoft zijn laatste onafhankelijkheid verloor; Gravity wist volledige controle over Triggersoft te verkrijgen.
May 3, 2005 - Share Transfer Agreement
https://sec.gov/Archives/...5001185/u99886exv4w10.htm (kopie)
Hier eindigt officieel Triggersofts betrokkenheid bij R.O.S.E. Online en kan de verdere ontwikkeling worden beschouwd als Gravity R.O.S.E. Online. Velen van jullie waren hier begrijpelijkerwijs niet mee akkoord, omdat de kwaliteit van het spel alleen maar achteruitging. Ook de Taiwanese uitgever van R.O.S.E. Online was het hier niet mee eens en startte een rechtszaak tegen Gravity. In 2009 won deze uitgever de zaak, omdat Gravity een spel had geleverd dat niet overeenkwam met wat in eerdere versies was gedemonstreerd.
(bron) (kopie)
In 2007 maakte Gravity definitief een einde aan Triggersoft:
"TriggerSoft Corporation went into liquidation in May 2007 and the liquidation was completed in October 2007." - GRAVITY CO., LTD (kopie)
Hier volgt nog wat bijkomende informatie om te tonen hoe groot het spel eigenlijk was, en wat sommige ontwikkelaars later nog hebben gedaan.
Gravity startte een G-Learning-project waarbij R.O.S.E. Online werd gebruikt om wiskundestudie in scholen te stimuleren, zowel in Zuid-Korea als in de Verenigde Staten.
Hoofdprogrammeur Cho Wook-sang begon later zijn eigen studio en ontwikkelde het spel Heva Clonia Online, dat opvallend veel karakteristieken van R.O.S.E. Online had overgenomen.
(bron) (kopie)
Kantoorfoto’s tijdens de ontwikkeling van het spel rond de periode van de vierde bèta, midden 2004.
Het spel kreeg onder Gravity ook enkele manga-uitgaven in 2006.
Een overzicht van alle uitgaven van R.O.S.E. Online.
http://narose.free.fr/forum/g_serveurs.php (kopie)
Voor wie nog steeds niet genoeg heeft gelezen: hier is te zien hoe de grafische platformontwikkelaar zijn tijd besteedde tijdens zijn studententijd, vlak voordat hij in 2002 bij Triggersoft werd aangenomen.
https://forum.dev-osrose.com/viewtopic.php?f=35&t=6082 (kopie)
[
Voor 255% gewijzigd door
Fred op 02-01-2026 17:46
. Reden: correcties en verbeteringen ]