[Blender] Het Blender vragentopic

Pagina: 1 ... 6 7 Laatste
Acties:
  • 40.190 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Onderwerpen


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aegis3d
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 30-05 08:37
Als je iets dupliceert dat al een key heeft dan schiet alles weer terug.
Iets dupliceren met een animatie gaat dus vrij lastig.
Misschien werkt dit:
Parent ze allemaal aan 1 empty (empty's vind ik handige handvaten) :P
En ga die empty key-en, nu zouden alle vliegtuigen dezelfde animatie moeten maken..
Verwijder wel eerst de keys die je op het vliegtuig hebt gezet! (ipo curve editor, select all, remove, check daarna nog ff de action editor, en als die niet leeg is, remove daar ook alles.. )
Edit: je kan van de verschillende objecten die je vliegtuig vormen 1 object maken als je ctrl + j gebruikt, is misschien wat handiger ;)
(@ achtbaanfreak: ik heb idd een q6600, OC'ed @ 3 gig.)

[ Voor 16% gewijzigd door aegis3d op 27-04-2008 17:50 ]

In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Hmm, ik heb even met een simpel blokje geprobeerd om te dupliceren en of hij dan blijft staan.
Als ik een key heb ingevoerd gebeurt hetzelfde als bij mijn vliegtuig, als ik de key in het ipo scherm heb weggehaald blijft het andere blok echter vrolijk staan.

Dus ik weer bij de romp van het vliegtuig de keys weggehaald, dupliceren en nog steeds valt hij weg.
Ook bij alle componenten heb ik de keys weggehaald. Iemand die weet wat ik nu nog fout doe?

(joinen gaat niet werken, MediaMonkey reageert op ctrl-j :P )
Ik wil ook de wielen enzo kunnen inklappen, dus dan vind ik joinen onhandig. Het zou wel kunnen met bones maar vind het eigenlijk makkelijker om gewoon het object zelf te kunnen pakken :) .

Ook dat met die empty is voor mij niet zo goed geschikt, ik heb namelijk 3 landingsbanen te voorzien van vliegtuigen :P .

Iig bedankt voor het meedenken :).

Edit: Ik heb nu per vliegtuig een empty aangemaakt en het vliegtuig eraan geparent, nu werkt het wel :*) .

[ Voor 15% gewijzigd door -j-k- op 28-04-2008 09:05 ]

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 28-05 15:12
aegis3d schreef op zaterdag 26 april 2008 @ 21:01:
Ik heb net ubuntu geinstalleerd, en meteen blender geprobeerd, en, WOW!
Het renderen gaat nu ineens asociaal snel :P, veel sneller dan in vista.
En toen ik ook nog threads op 4 zette (quadcore hier :) ) was de rendertijd van de defauld scene gewoon instant _/-\o_
Je kan beter meer threads aanzetten dan je cores hebt. Test maar eens hiermee: http://www.eofw.org/bench/ en laat ons ff het resultaat weten..

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Ik heb een bank gemaakt, maar ik heb het volgende probleem: bij de cirkels zie je dat de texture niet vloeiend overloopt. Het is een seamless texture die ik gemaakt heb met The Gimp. De reden dat hij niet vloeiend overloopt is denk ik omdat de texture "afgekapt" wordt en vervolgens weer van voren af aan gebruikt wordt. Het is een seamless texture die kubisch gemapped is. Met UV-mapping is dit niet handig op te lossen, omdat je dan alle faces precies tegen elkaar aan moet leggen (kan misschien wel, maar kost veel moeite). Iemand enig idee hoe je de texture vloeiend kunt maken?

Afbeeldingslocatie: http://i25.tinypic.com/14dezc0.jpg

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Jogai schreef op maandag 28 april 2008 @ 09:45:
[...]

Je kan beter meer threads aanzetten dan je cores hebt. Test maar eens hiermee: http://www.eofw.org/bench/ en laat ons ff het resultaat weten..
Ik heb die benchmark niet gedaan, maar mijn ervaring op m'n C2D is dat 2 threads per core het snelst is :)
(4 threads in totaal dus, itt de 2 die op een C2D worden ingesteld met het "auto"-icoontje)
Jack Walsh schreef op zondag 04 mei 2008 @ 23:18:
Ik heb een bank gemaakt, maar ik heb het volgende probleem: bij de cirkels zie je dat de texture niet vloeiend overloopt. Het is een seamless texture die ik gemaakt heb met The Gimp. De reden dat hij niet vloeiend overloopt is denk ik omdat de texture "afgekapt" wordt en vervolgens weer van voren af aan gebruikt wordt. Het is een seamless texture die kubisch gemapped is. Met UV-mapping is dit niet handig op te lossen, omdat je dan alle faces precies tegen elkaar aan moet leggen (kan misschien wel, maar kost veel moeite). Iemand enig idee hoe je de texture vloeiend kunt maken?

[afbeelding]
Ik begrijp je niet helemaal: gebruik je de automatische generatie van texture coordinaten (bv. box), of heb je de texture coordinaten zelf ingesteld via een andere methode?

Je kan een heel eind komen door LSCM te gebruiken. Als je je edges goed markeerd dan hoef je daarna ook niet veel meer aan elkaar te knopen. Gaat het fout? Dan maak je binnen een paar seconden een hele nieuwe layout :)

Verder kan je die randen oa. nog oplossen door ze te blenden dmv meerdere sets met texture coordinaten, maar dat is echt veel te veel werk voor een model als dit. Ik zou het bij LSCM houden.

[ Voor 0% gewijzigd door Stukfruit op 05-05-2008 00:46 . Reden: Ik type als een Zuid-Afrikaan op speed ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Stukfruit schreef op maandag 05 mei 2008 @ 00:45:
Ik begrijp je niet helemaal: gebruik je de automatische generatie van texture coordinaten (bv. box), of heb je de texture coordinaten zelf ingesteld via een andere methode?
De coordinaten worden automatisch door blender ingesteld denk ik. De instellingen voor de texture zijn: Orco en Cube.
Je kan een heel eind komen door LSCM te gebruiken. Als je je edges goed markeerd dan hoef je daarna ook niet veel meer aan elkaar te knopen. Gaat het fout? Dan maak je binnen een paar seconden een hele nieuwe layout :)
Ik zie nergens de optie "LSCM Unwrap" staan. Er staat wel "Unwrap", "Cube Projection", tot en met "Unwrap (smart projections)", maar LSCM staat er niet bij.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Oke, dan kan je dus idd beter LSCM gaan gebruiken :)

Zoals op de pagina staat waar ik naar linkte, moet je dan:
• Naar edit mode gaan
• Zorgen dat "Draw Seams" aan staat (F9, helemaal rechts onderaan in knoppenbalk van paneel "Mesh Tools More")
• Edge select mode (Ctrl+Tab+2) gebruiken
• Selecteer een paar edges* en druk op Ctrl+E, kies voor "Mark Seam". De edges zijn nu gekleurd.
• Je bent nog steeds in edit mode: druk op "A" om alle polygonen te selecteren (of dubbel als er maar een deel geselecteerd wordt)
• Split je view in tweeen (rechtermuisknop op een rand, "Split Area" kiezen) en maak van het view ernaast een "UV/Image Editor" via het view-menu.
• Gooi je muis weer boven het 3d view met je model en de polygonen nog geselecteerd, en druk op "U" en kies daarna voor "Unwrap (smart projections)" (dat is dus LSCM). Je ziet nu meteen in de image editor de texture coordinaten verschijnen (een 2d mesh).
• Door vertices in je image editor vast te "pinnen" (met "P", zie ook de menu opties) kan je live de unwrap wijzigen wanneer "Live Unwrap Transform" onder het menu "UV" aan staat.

Het kost misschien even een half uurtje om door te krijgen, maar nadat je het doorhebt unwrap je "simpele" modellen als die bank binnen een minuut en (mits je de goede edges kiest tijdens het markeren) zijn de resultaten *veel* beter dan die automatische coordinaten die je via cube/sphere/etc. krijgt :) Je kan zelf regelen waar de randen komen. Voor je bank zou je ze er dus achter/onderaan kunnen gooien.

* Het markeren van de edges is iets waar je even mee moet spelen. Probeer verschillende loops uit en je ziet vanzelf wat wel en niet werkt voor het automatische unwrappen.

De instructies hierboven zijn trouwens nagelopen met de Peach release van Blender (waar nu een RC3 van te vinden is op www.blender.org ). Als je nog een oudere versie gebruikt zal je nog even wat heen en weer moeten switchen tussen de uv edit en gewone edit mode, geloof ik. In de Peach release is de uv edit mode verwijderd en geintegreerd in de normale edit mode.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Stukfruit schreef op maandag 05 mei 2008 @ 15:23:
Oke, dan kan je dus idd beter LSCM gaan gebruiken :)
Dat vind ik toch vreemd, want dat betekent dat Blender aangrenzende faces niet automatisch bij elkaar houdt wanneer er een texture over een object geplaatst wordt. Misschien klopt er iets niet met mijn model.

edit: Het rare is dat een door blender gegenereerd texture (hier clouds, voronoi crackle) het wel goed doet en geen lijnen heeft:
Afbeeldingslocatie: http://i30.tinypic.com/70idrm.jpg
Het kost misschien even een half uurtje om door te krijgen, maar nadat je het doorhebt unwrap je "simpele" modellen als die bank binnen een minuut en (mits je de goede edges kiest tijdens het markeren) zijn de resultaten *veel* beter dan die automatische coordinaten die je via cube/sphere/etc. krijgt :) Je kan zelf regelen waar de randen komen. Voor je bank zou je ze er dus achter/onderaan kunnen gooien.
Het fatsoenlijk unwrappen van de bank gaat me niet lukken. Ik gebruik deze methode wel voor volgende objecten.

[ Voor 9% gewijzigd door Salvatron op 05-05-2008 21:25 ]

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Jack Walsh schreef op maandag 05 mei 2008 @ 21:15:
Dat vind ik toch vreemd, want dat betekent dat Blender aangrenzende faces niet automatisch bij elkaar houdt wanneer er een texture over een object geplaatst wordt. Misschien klopt er iets niet met mijn model.
Er wordt dan ook niet veel gedaan met hulp van de polygonen :) om het wat beter te begrijpen: wanneer je automatische texture coordinaten gebruikt, dan worden deze gegenereerd aan de hand van de primitief die je opgeeft.

Een kubus zorgt er dus voor dat de coordinaten vanaf alle zijden van een kubus worden geprojecteerd, en zo gaat dat ook met andere primitieven die beschikbaar zijn. In het geval van de kubus krijg je daarom 6 zijden met "randjes" daartussen.
Ik noem het nu heel fout primitieven maar ik vind het wat makkelijker uit te leggen op die manier. Wiskundig heeft het niets met de primitieve objecten in Blender te maken.
Het rare is dat een door blender gegenereerd texture (hier clouds, voronoi crackle) het wel goed doet en geen lijnen heeft
Dat is helemaal niet zo vreemd want precies de ingebouwde textures die je opnoemt zijn zgn procedurele textures. Ook wel bekend als 3d textures. Omdat deze 3d zijn heb je ook geen last van randen. Dat in tegenstelling tot 2d textures die "over" je model heen geplakt worden (3d textures gaan er dwars doorheen ipv er overheen).
Het fatsoenlijk unwrappen van de bank gaat me niet lukken. Ik gebruik deze methode wel voor volgende objecten.
Succes! Ik zou het zeker wel eens leren hoor, het is echt een supermethode vergeleken met hoe het eerst moest (alles handmatig instellen) :)

[ Voor 3% gewijzigd door Stukfruit op 05-05-2008 22:05 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 23:25
Waarom kan Blender geen UV aanmaken aan de hand van de mapping van een procedural? Als de procedural nou een textuur aanmaakt met steeds een uniek gekleurde pixel, dan kan blender toch kijken waar een bepaalde pixel op het model zit, en zo een hele UV-map genereren? Of krijg je dan een chaotische UV waar je als mens niks van snapt?

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Kun je met Radiosity ook normal-textures gebruiken, of heb je daar gewone lampen voor nodig? Volgens deze site moet je daar gewone lampen voor hebben: http://www.blender.org/documentation/htmlI/x9072.html

En wat heeft Radiosity voor zin, want als je toch gewone lampen moet gebruiken waarom zou je dan nog radiosity gebruiken?
En kun je radiosity ook goed in animaties gebruiken?

Moet je trouwens ook nog op de button "Replace Meshes" klikken nadat je de radiosity via "Go" hebt laten uitrekenen?

[ Voor 20% gewijzigd door Salvatron op 10-05-2008 14:07 ]

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 28-05 15:12
De nieuwe blender is uit:
Even een vertaling van de nieuwe functies:
  • Huid en haar:
    Sneller en mooier renderen met minder geheugengebruik.
  • Particle system:
    Helemaal opnieuw geschreven voor betere controle over haar, betere natuurlijke nabootsing en zelfs explosies!
  • Plaatjes kijken:
    Nieuwe stabiele en snelle browser.
  • Kleding simulatie:
    Dmv een modifier kun je nu kleding van een mesh maken. Volledige controle dmv interactie met andere objecten en controleerbare krachten.
  • Glossy reflecties:
    Glossiness factor te gebruiken. Voor ruigheid van het materiaal, te zien aan weerkaatsing en breking van het licht.
  • App AO
    Snelle manier om een licht voor een complete scene te simuleren. Wat minder zichtbare gedeelten zijn donkerder.
  • Render voorbakken:
    Normal, displacement, transparency; je kan het nu allemaal in je model bakken.
  • Mesh deform modifier:
    Globaal of precies een mesh vervormen, het kan nu allemaal.
  • Physics c&b
    Alle physics gebruiken nu 1 systeeem voor caching & baking.

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Heb weer even een vraagje, soms gaat middenin een filmpje namelijk alles op 2 keer zo licht.
Dit heb ik nou al een paar keer gehad, volgens mij altijd bij ffmpeg met h.264. Het komt er dus op neer dat de eerste 4 seconden gewoon zo zijn als ze moeten zijn. Echter daarna "gaat er een extra lamp aan" en ziet het er gewoon niet netjes uit. Iemand die weet hoe ik dit goed kan krijgen?

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gnuitenjong
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-06-2023

Gnuitenjong

Check:www.lowlands .oma-g.com!

Ik heb ook een vraagje over Blender: Ik heb met MakeHuman een figuur gemaakt die ik in Blender heb geimporteerd als .obj. Vervolgens heb ik deze getextured (met UV mapping) en ook dit is redelijk gelukt. (Het resultaat is niet heel mooi, maar dat is niet zo belangrijk).
Nu probeer ik het projectje op te slaan, maar wanneer ik deze op een andere computer open is de figuur niet meer getextured, omdat het plaatje van de textures er niet bij zit of iets in die richting. Hoe krijg ik het nou voor elkaar dat de figuur daadwerkelijk die kleuren aanneemt, zodat ik de opdracht ook ergens anders kan openen en naar iemand kan toe mailen, zodat hij hem ook kan bekijken met texture?
Ik heb al geprobeerd het probleem te googlen, maar ik kan niet vinden wat ik zoek. Ik heb al wat dingen zelf geprobeerd (render image/animation) en ben uberhaupt zo ver gekomen aan de hand van een tutorial, maar ook deze helpt me niet verder. Ik gebruik Blender 2.45. Wie kan me vertellen wat ik vergeet? :/

[CM] Flightcase Mod


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 23:25
Gnuitenjong schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 18:25:
Ik heb ook een vraagje over Blender: Ik heb met MakeHuman een figuur gemaakt die ik in Blender heb geimporteerd als .obj. Vervolgens heb ik deze getextured (met UV mapping) en ook dit is redelijk gelukt. (Het resultaat is niet heel mooi, maar dat is niet zo belangrijk).
Nu probeer ik het projectje op te slaan, maar wanneer ik deze op een andere computer open is de figuur niet meer getextured, omdat het plaatje van de textures er niet bij zit of iets in die richting. Hoe krijg ik het nou voor elkaar dat de figuur daadwerkelijk die kleuren aanneemt, zodat ik de opdracht ook ergens anders kan openen en naar iemand kan toe mailen, zodat hij hem ook kan bekijken met texture?
Ik heb al geprobeerd het probleem te googlen, maar ik kan niet vinden wat ik zoek. Ik heb al wat dingen zelf geprobeerd (render image/animation) en ben uberhaupt zo ver gekomen aan de hand van een tutorial, maar ook deze helpt me niet verder. Ik gebruik Blender 2.45. Wie kan me vertellen wat ik vergeet? :/
Ergens bij file oid staat een optie om het bestand te 'packen'.. Dan include hij dus ook alle externe bestanden zoals textures.

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gnuitenjong
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-06-2023

Gnuitenjong

Check:www.lowlands .oma-g.com!

link0007 schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 19:01:
[...]

Ergens bij file oid staat een optie om het bestand te 'packen'.. Dan include hij dus ook alle externe bestanden zoals textures.
Ja, dat was inderdaad wat ik bedoelde, zo iets simpels maar ik zit er al veel te lang naar te zoeken :D
Thanks ^^

[CM] Flightcase Mod


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Ik heb een (best wel noob) vraag, maar ik vroeg me af of je in blender, in de 3d windows/space, ook naar voren kan bewegen. Want via control+scroll wheel en shift+scrollwheel kan je naar boven, beneden, links en rechts bewegen. Maar ik heb nooit een manier ontdekt om voorwaarts/achterwaarts te bewegen. Ik weet dat je ongeveer hetzelfde effect kan bereiken met in en uitzoomen, maar het vervelende aan inzoomen om dichter bij een object te komen is dat je op een gegeven moment maximaal zit ingezoomd. Wil je dan dichterbij komen moet je eerst je view 90° naar beneden draaien, dan via shift+scroll wheel richting het object bewegen en dan je view weer 90° omhoog bewegen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 28-05 15:12
Ik snap je vraag niet helemaal. In- en uit-zoomen doe je met gewoon scrollen neem ik aan? Want bij mij zit daar geen limiet op. Zit je wel in orthogonal mode (NUM5)? Ander moet je dat even proberen.

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 23:25
Jogai schreef op woensdag 23 juli 2008 @ 08:45:
Ik snap je vraag niet helemaal. In- en uit-zoomen doe je met gewoon scrollen neem ik aan? Want bij mij zit daar geen limiet op. Zit je wel in orthogonal mode (NUM5)? Ander moet je dat even proberen.
Maar verder is het bijna onmogelijk om fatsoenlijk je viewport camera naar voren te bewegen.. Je kan vanuit camera view 'rondvliegen', of met de .DEL knop op een voorwerp centreren, maar dat zijn omwegen.

De viewport camera controls werken gewoon kut.. Ff met je viewport cam door een net gemaakt huisje navigeren is bijvoorbeeld onmogelijk.

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 28-05 15:12
Ok, maar dan helpt deze wel:
Afbeeldingslocatie: http://www.gearthhacks.com/blog/wp-content/uploads/2008/02/spacenavigator.jpg

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 23:25
Onzin. Er moet gewoon een fatsoenlijke besturing zijn.. Daar hoor je geen externe apparaten voor nodig te hebben.

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 28-05 15:12
Klopt, daarom presenteer ik het als hulpmiddel. Anders had ik wel gezegd dat je deze moet kopen.

[ Voor 40% gewijzigd door Jogai op 25-07-2008 00:03 ]

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
link0007 schreef op donderdag 24 juli 2008 @ 22:03:
[...]


Maar verder is het bijna onmogelijk om fatsoenlijk je viewport camera naar voren te bewegen.. Je kan vanuit camera view 'rondvliegen', of met de .DEL knop op een voorwerp centreren, maar dat zijn omwegen.

De viewport camera controls werken gewoon kut.. Ff met je viewport cam door een net gemaakt huisje navigeren is bijvoorbeeld onmogelijk.
Is het dan niks om de shift+f combinatie te gebruiken, of had je die al afgesabeld? :P

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 23:25
l102212 schreef op zondag 03 augustus 2008 @ 08:51:
[...]


Is het dan niks om de shift+f combinatie te gebruiken, of had je die al afgesabeld? :P
Die is ook verrot idd :+

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Heb je de optie om het rotatiepunt (wat ook het zoompunt is) te centreren rond geselecteerde objecten al geprobeerd?

(werkt net als in Silo, erg lekker)

[ Voor 16% gewijzigd door Stukfruit op 04-08-2008 11:23 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 23:25
Stukfruit schreef op maandag 04 augustus 2008 @ 11:22:
Heb je de optie om het rotatiepunt (wat ook het zoompunt is) te centreren rond geselecteerde objecten al geprobeerd?

(werkt net als in Silo, erg lekker)
Is dat de c knop of de numpad-delete? (heb al een tijdje geen 3D gefröbel meer gedaan)

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
link0007 schreef op maandag 04 augustus 2008 @ 11:54:
[...]


Is dat de c knop of de numpad-delete? (heb al een tijdje geen 3D gefröbel meer gedaan)
Ik heb het even geprobeerd, volgens mij bedoelt hij de numpad delete.
Werkt wel handig vind ik trouwens. Normaal moest ik altijd even in twee aanzichten bijstellen, waarna het rotatiepunt ook verschoof alleen dit gaat sneller :) .

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Nee, dit, in de preferences :)

Afbeeldingslocatie: http://xs230.xs.to/xs230/08321/blensel832.png

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 23:25
Ah dat, ja dat staat standaard aan hier :)

Werkt nog steeds niet goed hoor.. Probeer maar eens in een indoor-scene te navigeren!

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Even een vraagje:
Ik zit de laatste tijd wat met Deadline te rommelen. Daarbij kan je met de gratis licentie 2 slaves (binnen je eigen netwerk) aansturen die dan voor je gaan renderen. Deadline regelt hierbij de verdeling van de frames over de computers en als output krijg ik dus video's van 50 frames (zelf in te stellen) lang. Weet iemand een handige manier om al die verschillende filmpjes aan elkaar te knopen? Ik weet dat je het zelf met de sequence editor in Blender kan doen, maar dat vind ik weer wat teveel werk. Een programmaatje of een script in Blender zou ik erg handig vinden :) .

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 28-05 15:12
http://virtualdub.sourceforge.net/
File -> open : 1e bestand
File -> append: 2e bestand

Ik gebruik naar volle tevredenheid farmerjoe. Cross-platform, blender-integratie en web gui voor het bijhouden van de jobs. Onbeperkt aantal render-nodes. Renderd losse plaatjes dus je hebt nog maximale controle.

[ Voor 4% gewijzigd door Jogai op 04-08-2008 21:11 ]

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Jogai schreef op maandag 04 augustus 2008 @ 21:10:
http://virtualdub.sourceforge.net/
File -> open : 1e bestand
File -> append: 2e bestand

Ik gebruik naar volle tevredenheid farmerjoe. Cross-platform, blender-integratie en web gui voor het bijhouden van de jobs. Onbeperkt aantal render-nodes. Renderd losse plaatjes dus je hebt nog maximale controle.
Bedankt voor de tips :) . Dat farmerjoe klinkt veelbelovend iig. Voor het samenstellen van de filmpjes zoek ik eigenlijk nog even verder naar een programma dat op basis van de naam van de filmpjes (alfabetisch) er 1 film van knutselt.

Gebruik je trouwens nog een goed programma om al je losse plaatjes tot een film te smeden?

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aegis3d
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 30-05 08:37
Virtualdub kan dat erg goed
Open het eerste plaatje, en vink "open linked files" (o.i.d.) aan. Dan opend hij meteen alle plaatjes als filmpje. Nu hoef je hem alleen nog maar als .avi op te slaan.
Maar blender kan ook gewoon avi's renderen inplaats van alleen maar losse afbeeldingen hoor ;)

In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
aegis3d schreef op maandag 04 augustus 2008 @ 22:09:
Virtualdub kan dat erg goed
Open het eerste plaatje, en vink "open linked files" (o.i.d.) aan. Dan opend hij meteen alle plaatjes als filmpje. Nu hoef je hem alleen nog maar als .avi op te slaan.
Maar blender kan ook gewoon avi's renderen inplaats van alleen maar losse afbeeldingen hoor ;)
Okee dankjewel :) . Dat Blender ook filmpjes kan renderen wist ik al wel hoor :P . Ik wil een beetje knutselen met een kleine renderfarm en om daarbij de verschillen in eindtijd klein te houden was mijn bedoeling losse filmpjes van 50 frames te renderen (of losse plaatjes).

Iig bedankt voor die tip van Virtualdub

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 28-05 15:12
Award voor blender:
Afbeeldingslocatie: http://www.infoworld.com/richmedia/upload/UI/image/2008/8/BOSSIE_Slide_Blender.jpg

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Flying Dutchman
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 22-05 20:15
Heeft iemand ervaring met de boeken van Tony Mullen? Ik ken de basics van blender ondertussen wel een beetje (hoewel ik daar ook ongetwijfeld nog bij kan leren) en ik ben voornamelijk geinteresseerd in de boeken Bounce, Tumble and Splash! en/of Introducing Character Animation. Kent iemand deze boeken en zijn ze het geld waard?

The Flying Dutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • roy-t
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 21-05 10:52
Mijn eerste render :)

Deels een tutorial, deels gekloot :P.

Afbeeldingslocatie: http://i36.tinypic.com/2a4sold.jpg

Achja ik ben er trots op :).

[ Voor 4% gewijzigd door roy-t op 06-09-2008 20:47 ]

~ Mijn prog blog!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
roy-t schreef op zaterdag 06 september 2008 @ 20:47:
Mijn eerste render :)

Deels een tutorial, deels gekloot :P.

[afbeelding]

Achja ik ben er trots op :).
Je weet dat je met F3 de render kan opslaan? In de "Scene" Tab kies je dan het uitvoertype.
Die tutorial heb ik ook als begin gedaan, alleen dan met dennenbomen erbij :P .

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • roy-t
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 21-05 10:52
l102212 schreef op zondag 07 september 2008 @ 12:14:
[...]


Je weet dat je met F3 de render kan opslaan? In de "Scene" Tab kies je dan het uitvoertype.
Die tutorial heb ik ook als begin gedaan, alleen dan met dennenbomen erbij :P .
Ah dat is wat handiger inderdaad, had nog niet naar die opties gekeken.

Verder kon ik opzich ook de dennebomen er wel bij maken maar daar kwamen (behalve texturing) geen nieuwe technieken in voor, dus toen ben ik maar mijn sneeuwman gaan texturen :).

~ Mijn prog blog!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Je kan je spul ook nog apart opslaan vanuit de "Render Result" (via de image editor).

Dat zit wel Schnorr.


  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Net zoals in deze post vraag ik me af hoe je Blender een texture in object mode kan laten weergeven. Beetje jammer dat hij de oplossing niet in z'n post heeft gezet :P .

Vimeo, YouTube


  • Charango
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 31-05 12:00
l102212 schreef op woensdag 10 september 2008 @ 17:51:
Net zoals in deze post vraag ik me af hoe je Blender een texture in object mode kan laten weergeven.
In het "view properties"-scherm is er een "Solid Tex" knop, die moet ingedrukt zijn (shortcut: Shift T). Of je kan de viewport shading op "Textured" zetten (in het menu met het kubus-icoon, rechts van de object mode/edit mode dropdown). Mocht het niet direct werken, dan kan je je object unwrappen (in edit mode, u-toets).

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Solid Tex is idd erg handig als je niet alleen je textures maar ook gelijktijdig de belichting van je object wil zien zodat duidelijk blijft hoe je object gevormd is. Imho een stuk handiger dan hoe het in oudere versies moest (textured mode).

Dat zit wel Schnorr.


  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Charango schreef op woensdag 10 september 2008 @ 18:09:
[...]


In het "view properties"-scherm is er een "Solid Tex" knop, die moet ingedrukt zijn (shortcut: Shift T). Of je kan de viewport shading op "Textured" zetten (in het menu met het kubus-icoon, rechts van de object mode/edit mode dropdown). Mocht het niet direct werken, dan kan je je object unwrappen (in edit mode, u-toets).
Hmm, hij heeft er niet zo'n zin in volgens mij.
Met SolidTex aan, draw type = solid.
Afbeeldingslocatie: http://i335.photobucket.com/albums/m476/l102212/1.jpg

Met SolidTex aan, draw type = textured.
Afbeeldingslocatie: http://i335.photobucket.com/albums/m476/l102212/textured.jpg

Ook unwrappen heeft geen effect.

Vimeo, YouTube


  • Charango
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 31-05 12:00
Heb je tijdens het unwrappen de gewenste texture geselecteerd in het UV/Image Editor-venster?

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
En staat de optie om Blender te vertellen waar hij z'n texture coordinaten vandaan moet halen op 'uv'?

Dat zit wel Schnorr.


  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Charango schreef op woensdag 10 september 2008 @ 19:53:
[...]


Heb je tijdens het unwrappen de gewenste texture geselecteerd in het UV/Image Editor-venster?
Nee, dat niet. Bedoel je dat ik hem eigenlijk gewoon als UV texture moet inpassen?
Zou dat dan ook betekenen dat ik bijvoorbeeld een "magic"texture zoals die in Blender zit niet al kan zien zonder renderen?

Edit: Nu ik het plaatje als image laad in de UV/Image Editor lukt het wel gewoon om met Draw Type = Textured in de workspace de afbeelding te zien. Ik had echter de indruk dat je ook normale textures zonder UV in de workspace kon laten zien, miss dat iemand daar nog antwoord op weet?

[ Voor 25% gewijzigd door -j-k- op 10-09-2008 20:50 ]

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-04 12:45
Ik heb toch maar eens blender geinstalleerd.
Maar is het normaal dat je in de windows balk beneden 2x blender logo ziet staan?
1 is blender zelf
2 is een dos window met een python window, het rare is dat ik python geinstalleerd heb (2.6) maar dat ie niet compatible is.

Kan ik gewoon blender gebruiken of is dit python echt super belangrijk of alleen maar een plugin?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aegis3d
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 30-05 08:37
Er start ook altijd een console op, dat is normaal.
En hoe bedoel je niet ocmpatible met 2,6?

In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Dat is geen "dos window", en ook geen "python window", maar gewoon een standaard console die door alle programma's in Windows aangemaakt kan worden. De meeste programma's doen dit alleen niet omdat het meestal niet nuttig is in een grafische omgeving. Er is wel eens gesproken over het verwijderen van dit extra venster en de meldingen die er in te zien zijn te integreren in de eigen omgeving van Blender, maar dat is tot op vandaag helaas nog niet echt gelukt (blijkbaar door te weinig interesse van de developers).

Of Python belangrijk voor je is hangt af van welke scripts je gebruikt. Sommige scripts hebben afaik een complete installatie van Python nodig, maar de meesten zouden moeten werken met alleen de meegeleverde "mini-Python".

Blender gebruikt op het moment trouwens nog Python 2.5, vandaar de boodschap dat hij jouw versie (2.6) niet kan gebruiken. Mocht het je storen, of de volledige functionaliteit van Python nodig hebben, dan kan je 2.5 zonder problemen naast 2.6 installeren :) (afaik, maar met 2.4 en 2.5 werkte het perfect, dus ik neem aan dat het tussen 2.5 en 2.6 hetzelfde is).

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-04 12:45
Ok goed om te weten dat dit normaal is.
Jeetje wat werkt dit anders dan bijv. 3dsmax ik heb al moeite om gewoon iets te creeeren :'(
Maar men beweerd (de blender gebruiker) dat als de interface gewend bent niks anders meer wilt.
Ben benieuwd.... Toch maar even wat tutorials zoeken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StephanL
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-05 21:05
dreamwalker schreef op maandag 20 oktober 2008 @ 10:10:
Ok goed om te weten dat dit normaal is.
Jeetje wat werkt dit anders dan bijv. 3dsmax ik heb al moeite om gewoon iets te creeeren :'(
Maar men beweerd (de blender gebruiker) dat als de interface gewend bent niks anders meer wilt.
Ben benieuwd.... Toch maar even wat tutorials zoeken.
Ik ben geen 3D man. Ik houd het bij programmeren, maar Blender zit best goed in elkaar, in het begin gaat het langzaam, maar je zal er steeds sneller mee leren werken. Zoals gezegd ben geen 3d man, dus nooit wat afgemaakt in Blender

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Wie last heeft van lange rendertijden in Blender kan misschien de octree-resolution aanpassen. Standaard staat ie op 128, maar als je hem op 512 zet rendert Blender enorm veel sneller en zo te zien heeft dit geen effect op het plaatje dat eruit komt. Wel gebruikt Blender volgens mij dan meer geheugen.
De octree-resolutie kun je instellen op het tabblad "Render" naast de "sky" & "premul" & "key"-buttons, onder Xparts en Yparts.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Het heeft idd geen effect op de render die er uit komt rollen, het is alleen een intern hulpje. De octree zorgt ervoor dat je scene in (3d)blokken wordt "gehakt", waardoor er soms grote delen van de scene weggelaten kunnen worden tijdens het doen van de berekeningen. Dat is ook de reden waarom er bij een hogere resolutie iets meer geheugen wordt gebruikt: meer blokken! :)

De resolutie omhoog zetten is trouwens alleen nuttig wanneer je scene ook echt genoeg (vertex/poly)data heeft. Een theepot op een plane zal bijvoorbeeld weinig tot geen voordeel hebben van een hogere resolutie.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Stukfruit schreef op vrijdag 12 december 2008 @ 16:33:
De resolutie omhoog zetten is trouwens alleen nuttig wanneer je scene ook echt genoeg (vertex/poly)data heeft. Een theepot op een plane zal bijvoorbeeld weinig tot geen voordeel hebben van een hogere resolutie.
Mijn auto voor de 3d-contest heeft er in ieder geval wel heel veel baat bij. Normaal duurt het renderen bijv. iets van 10 minuten, maar met een hogere octree-waarde duurt het nog maar 1min40sec.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Sorry, ik heb het verkeerd uitgelegd :) wat ik bedoelde is dat een of een paar kleine objecten met weinig polygonen (jouw auto is al veel ingewikkelder dan ik bedoelde), al dan niet in of op een groot object, er niet veel baat bij zullen hebben. Probeer maar eens uit met een lege scene en alleen een kubus, als je die rendert met een res. van 512 dan duurt het minstens 3x zo lang :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 23:25
yep. wat is eigenlijk aan te raden voor curves? worden die ook omgezet in polygonen? Ik heb voor mijn horloge de octree op 512 staan, want anders schiet het niet echt op... maar aan de andere kant vind ik het dom dat de pc ze om zou zetten in polygonen, aangezien het helemaal niet nodig is.

Maar de kracht van nurbs/beziers vind ik sowieso wat matig in blender.. vooral curves zijn lastig om iets moois mee te maken in 3D. met nurbs kan je iig nog in 3D werken.

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Wanneer ik in Blender 2 vlakken (bijvoorbeeld een grasveld en de weg die daarover loopt) boven elkaar maak heb ik last van het volgende:
Als de camera dichtbij is gaat dit prima, alleen wanneer de camera verder weg gaat om een overzicht te geven gaan de vlakken "knipperen". Dit gaat met zwarte flitsen op het punt waar ze samenvallen.

Hier een voorbeeldje:
De goede: dit is met de camera redelijk dichtbij en op 35mm
Afbeeldingslocatie: http://i335.photobucket.com/albums/m476/l102212/goed.jpg
Nu waar het fout gaat: camera redelijk ver weg zoals het zou zijn bij een overzicht over het project, en nu op 150mm.
Afbeeldingslocatie: http://i335.photobucket.com/albums/m476/l102212/fout.jpg
De scene bestaat uit een vlak van het grasveld en een wand. De wand is 1m dik en de vlakken staan dus 1m van elkaar vandaan. Even voor het idee: de breedte van de zandweg is 4m.

Weet iemand een manier om dit te voorkomen? Is het hier echt nodig om met de knife tool het buitenste vlak van de wand bij te snijden, of kan het makkelijker?

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Heb je misschien ook een test/voorbeeldbestand waarin dit voorkomt? Normaal komen dit soort problemen door bv. misbruik van de zbuffer, maar het is me hier niet helemaal duidelijk wat er gebeurt. Hier kan ik gewoon objecten voor elkaar plaatsen en zelfs met rare instellingen gaat dat nog goed.



@link0007:

Sorry, ik had je post niet gezien. Voor zover ik weet worden curves ook omgezet in polygonen, maar dat weet ik niet zeker (dan zou ik de code erbij moeten pakken, maar dat duurt me nu even te lang :) ik kan me iig herinneren dat het wel zo was).

Curves kan je trouwens ook in 3d gebruiken he? :) Met de "3d" optie in de opties.

Het schijnt trouwens dat er flink gewerkt aan het vernieuwen van de ondersteuning voor NURBS, zie ook dit topic.

Zelf ben ik trouwens van mening dat je voor het betere NURBS-werk beter een programma als MOI kan gebruiken. Niet gratis, wel veel sneller in het gebruik :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
@ stukfruit: heb even een hoop spul uit m'n scene gegooid en alleen de wegen en wanden laten staan. Moet namelijk morgen het filmpje presenteren en dan is het niet leuk als iemand met hetzelfde aankomt :P .
Het treedt nog steeds op bij de wanden, hopelijk zie je er wat aan af. bedankt voor je hulp :) .
Ik heb het bestand hier geüpload.

Het effect is hetzelfde als wanneer ik een kubus maak, daarna een vlak maak die dezelfde hoogte heeft als de bovenkant van de kubus, en het vlak samen laat vallen met de bovenkant van de kubus.

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Oke, je mag het bestand weer offline halen voordat iemand ermee aan de haal gaat ;)

Het is duidelijk, je doet precies wat ik al aangaf in m'n vorige reactie :)
Afbeeldingslocatie: http://s5.tinypic.com/9liccz.jpg

Wat je hier hebt gedaan is "clipping start" op 0.0 zetten en end op een hele grote waarde. Clipping start is de dichtstbijzijnde plane van het frustum waar je doorheen kijkt met je camera en wordt gebruikt om de "ruimte" voor de zbuffer mee te berekenen. Er is teveel over te vertellen, en wikipedia oid zal het vast veel beter uitleggen dan ik hier in het kort kan, maar het komt op het volgende neer:

- Het verschil tussen de start en end waardes moet altijd zo klein mogelijk zijn
- Zet de startwaarde het liefst op 1.0 of hoger. Met lager dan dat vermoord je de precisie van je zbuffer en krijg je deze flikker-effecten (het programma "weet" dan niet meer wat voor of achter ligt)

De oplossing is daarom simpel: zet 'm op 1.0 :) (in jouw geval kan 0.1 ook nog wel, maar goed, je kan het beter meteen goed doen ;) )

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Ha, das mooi :D . Hartstikke bedankt, ik ga hem ff opnieuw renderen voor de desbetreffende frames.
Duidelijk uitgelegd ook, dankjewel.

Ik zat steeds al die wegen te verhogen, maarja 't is toch een beetje raar als je weg 1 m boven maaiveld hangt ;)

Hier staat inmiddels het eindresultaat, kijkt een stuk rustiger nu.

[Vimeo: http://www.vimeo.com/3672997]

[ Voor 49% gewijzigd door -j-k- op 16-03-2009 18:50 ]

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 23:25
Stukfruit schreef op zondag 15 maart 2009 @ 11:28:
Heb je misschien ook een test/voorbeeldbestand waarin dit voorkomt? Normaal komen dit soort problemen door bv. misbruik van de zbuffer, maar het is me hier niet helemaal duidelijk wat er gebeurt. Hier kan ik gewoon objecten voor elkaar plaatsen en zelfs met rare instellingen gaat dat nog goed.



@link0007:

Sorry, ik had je post niet gezien. Voor zover ik weet worden curves ook omgezet in polygonen, maar dat weet ik niet zeker (dan zou ik de code erbij moeten pakken, maar dat duurt me nu even te lang :) ik kan me iig herinneren dat het wel zo was).

Curves kan je trouwens ook in 3d gebruiken he? :) Met de "3d" optie in de opties.

Het schijnt trouwens dat er flink gewerkt aan het vernieuwen van de ondersteuning voor NURBS, zie ook dit topic.

Zelf ben ik trouwens van mening dat je voor het betere NURBS-werk beter een programma als MOI kan gebruiken. Niet gratis, wel veel sneller in het gebruik :)
Ja goed, maar het is niet echt 3D :+ Je kan namelijk geen sphere maken met curves, en al helemaal geen mens ofzo. Dat is wel jammer, want daar zou je echt leuke dingen mee kunnen :)

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Daar zijn ze in Blender ook niet voor bedoeld :) ben het wel met je eens dat het leuk zou zijn, maar goed.. je kan niet alles hebben :) (en al helemaal niet voor deze prijs)

En mensen maken met NURBS? Brr... lang leve het tablet en sculptmode! :P

[ Voor 29% gewijzigd door Stukfruit op 16-03-2009 07:07 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
@-j-k-: Ziet er goed uit! :)

(late reactie omdat het filmpje pas was toegevoegd na het tijdstip van de laatste reactie in dit topic, waardoor het niet opviel).



Blender 2.5 (ontwikkelversie) begint er trouwens best anders uit te zien :D
Afbeeldingslocatie: http://i44.tinypic.com/4kyb6q.jpg

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Stukfruit schreef op vrijdag 10 april 2009 @ 00:26:
@-j-k-: Ziet er goed uit! :)

(late reactie omdat het filmpje pas was toegevoegd na het tijdstip van de laatste reactie in dit topic, waardoor het niet opviel).



Blender 2.5 (ontwikkelversie) begint er trouwens best anders uit te zien :D
[afbeelding]
Ziet er inderdaad een stuk anders uit :P . Betekent het nu ook dat het buttons window van onderaan naar rechts verhuist? Dat zou wel mooi zijn imo, met een breedbeeldscherm heb je dan wat meer hoogte in je 3d view.

Het schermpje wat in je screenshot geopend is laat alleen maar die pop-ups zien die ik altijd per ongeluk oproep :) .

Ik dacht van laat ik het topic maar niet kicken met alleen maar een filmpje :)

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Dat kan je zelf uitmaken :) als jij hem zoals eerst onderaan je scherm en horizontaal wil hebben, dan kan dat nog steeds :)

Zelf vind ik verticaal inderdaad ook wat handiger omdat je dan meer ruimte overhoudt voor andere dingen (als je breedbeeld gebruikt) en het "voelt" wat beter bij het scrollen door de opties.

Het is ook echt geweldig dat je zo goed als alle dingen die je in die screenshot ziet kan animeren.. Het enige dat je hoeft te doen is op "I" te drukken, en dan kan je de variabele die aan de widget hangt animeren :) (dus ook dat "Name" labeltje dat groen is (groen=keyframe)).

Oh, en je kan ook nog via Python de interface uitbreiden / veranderen...

Maar goed, terug naar de vragen, het duurt nog minstens een half jaar voordat 2.5 echt bruikbaar gaat zijn :P

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Ik zit me nou al een paar dagen af te vragen hoe je een trein in Blender zou moeten animeren.
2 assen die een bezier-curve volgen, dat lukt natuurlijk wel.
Het probleem is dat het treinstel aan 1 van de 2 assen "geparent" moet worden en de richting van de ene as naar de andere moet hebben.
Ik heb al wat met armatures zitten knoeien maar het lukt me maar niet om die juiste richting erin te krijgen.

Iemand een goed idee hiervoor? :)

[ Voor 3% gewijzigd door -j-k- op 22-04-2009 12:33 ]

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Copy Location / Rotation constraint? :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Dat betekent dat hij gewoon dezelfde locatie en rotatie van 1 van de assen pakt toch?
Die gaat dus mooi niet op omdat het treinstel niet dezelfde rotatie moet hebben als 1 van de assen, maar de rotatie van de assen ten opzichte van elkaar.

Misschien begrijp ik je verkeerd hoor, ben niet echt bekend met constraints :) .

[ Voor 14% gewijzigd door -j-k- op 22-04-2009 13:20 ]

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Oef.. ik dacht dat zoiets heel makkelijk zou zijn, maar dat valt erg tegen!

Je kan het idd doen met een path curve, een armature met bones en voor iedere bone een treinstel eraan vast, maar dan blijven alle wagons (op de voorste na) allemaal kaarsrecht achter de eerste wagon hangen, zodat ze idd allemaal vrolijk uit de bocht van de curve vliegen...

Hmm, hier moet ik even over nadenken :)

Ik denk alvast dat de oplossing iets te maken zal hebben met het gebruik van Python en de script constraint, of misschien mbv de Rigid Body Joint constraint (met dan voor het voorste treinstel een Follow Path constraint)...

@Edit: Ha, ik bedenk me net iets waarmee het misschien heel makkelijk gaat worden om een treintje met losse treinstellen achter elkaar te animeren langs een spoor, zonder gebruik te maken van bovenstaande! Ik zal het vanavond of morgenochtend even uitproberen en hier posten als het lukt :)

[ Voor 28% gewijzigd door Stukfruit op 23-04-2009 20:07 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Gelukkig dat het niet zo eenvoudig blijkt, ging al bijna aan m'n beperkte blender skills twijfelen :P .
Ik wacht je resultaat wel af. Alvast erg bedankt voor het meedenken.

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Nou, ik kon niet stappen, ik kon niet slapen, dus ik had eindelijk wat tijd, waaruit hier alvast wat resultaten:

• Rigid body constraints heb ik nog niet eerder gebruikt in Blender, maar het lijkt er op dat je daarvoor nog steeds de game engine moet draaien en daarna alles via de "Record Game Physics to IPO" moet bakken naar IPO curves. Niet bepaald flexibel, zeker niet voor zware scenes. Het steeds opnieuw bakken is ook totaal niet flexibel te noemen. Dat is dus geen optie (imho). Hopelijk wordt dat nog eens zoals het is in programma's als Maya.

• Spelen met de speed-IPO en hiermee voor iedere wagon op iedere path curve apart de locatie bepalen. Het nadeel hiervan is dat je alles meerdere keren moet animeren. Dat zou misschien nog via drivers oid te beteren zijn maar ik geloof er niet echt in omdat het niet flexibel genoeg klinkt.

• Python script. Via de text editor in Blender kan je vanuit het bestandsmenu automatisch een voorbeeldscript laten maken voor gebruik als scripted constraint. Op zich een leuke optie, maar de API voor de curves is totaal niet nuttig te noemen en je zal er in deze situatie een wiskundeknobbel voor nodig hebben om daar echt wat mee te kunnen. Nu kan je wel zelf een hoop gaan scripten.. alleen.. ik ben een liefhebber van het gebruik van de tools die al beschikbaar zijn. Hoe minder overbodige scripts hoe beter (scheelt bugs waar je achteraan moet).

• De oplossing die ik in m'n vorige reactie als laatst bedacht leek te hebben maakte gebruik van het particle systeem in Blender. Tja, ik had het me zo mooi in gedachten voorgesteld, maar weer bleek dat dit niet echt flexibel was. Ik heb er trouwens wel een geweldige vervanger mee gevonden voor Maya Paint Effects! (en daarna kwam ik er via BlenderNation achter dat daar al een tutorial voor bestond omdat iemand anders dat idee ook al had gehad, ach..).

• Nu ben ik weer terug bij af met een simpele path curve en een setje bones, waarmee ik door een geweldige ingeving toen ik buiten was (buiten een rondje lopen is goed voor frisse gedachtes!) opeens een heel eind verder kwam. Sterker nog, het werkt al bijna. Met wat trucjes loopt de hele slinger van bones nu netjes alsof het een echte trein met wagons er achteraan is, het is stabiel en het is erg flexibel omdat het treinstel in realtime met de curve meeloopt wanneer je die laatste wijzigt. Echt ideaal dus!

Maar.. Ja, er is altijd een maar :P De wagonnetjes lopen nog niet helemaal lekker. Dat probleem ga ik vandaag (of morgen) oplossen en daarna pleur ik een voorbeeldbestandje en een kleine tutorial online voor de mensen die de rig willen ontleden voor eigen gebruik :)

Hopelijk heb je nog heel even geduld, de trein heeft een beetje vertraging maar als het aan mij ligt komt ie er zeker wel ;)

* Stukfruit vindt het wel een leuke uitdaging :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Zo je maakt er wel werk van zeg :P . Ik heb de trein niet op dit moment nodig dus geduld heb ik genoeg.
Het leek me gewoon wel handig om dat te kunnen voor in een volgend project wellicht :) .
Ik had ook al eerder een vliegtuig gemodelleerd en toen het 3e jaarsproject er was kon ik bij dat filmpje mooi een vliegtuig erin plakken :) .
Ik hoop dat je eruit komt :P .

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Ik heb het volgende probleem in Blender:
Afbeeldingslocatie: http://i40.tinypic.com/70upoj.jpg

De frames van de ramen worden niet goed gerenderd. Het lijkt alsof de z-coördinaten niet goed gerenderd worden. Iemand enig idee hoe dit op te lossen?

edit: uitschakelen van textures lijkt te werken.

[ Voor 21% gewijzigd door Salvatron op 18-05-2009 18:42 ]

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Is dit niet hetzelfde wat ik ook had, met die zbuffer? Hoe staan je clipping start en clipping end waardes van je camera? Stukfruit in "[Blender] Het Blender vragentopic"

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

-j-k- schreef op maandag 18 mei 2009 @ 18:58:
Is dit niet hetzelfde wat ik ook had, met die zbuffer? Hoe staan je clipping start en clipping end waardes van je camera? Stukfruit in "[Blender] Het Blender vragentopic"
Ik denk niet dat het hetzelfde is, want het aanpassen van de clipping-waardes helpt niet. Echter is het probleem al opgelost, als ik de textures weghaal dan rendert Blender goed. Het heeft wat met de cloud-textures te maken, als die eroverheen komen dan ontstaan er rare effecten.

[ Voor 9% gewijzigd door Salvatron op 18-05-2009 19:16 ]

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Ik heb blender weer eens uit de kast getrokken en heb de volgende vraag. Heeft blender een functie waarmee hij de helft van de vertex van een mesh verwijderd? Ik heb namelijk een ridder gemaakt met erg veel vertex die niet nodig zijn en dat vertraagd het renderen aanzienlijk.

[ Voor 3% gewijzigd door achtbaanfreak op 03-07-2009 17:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 28-05 15:12
achtbaanfreak schreef op vrijdag 03 juli 2009 @ 16:50:
Ik heb blender weer eens uit de kast getrokken en heb de volgende vraag. Heeft blender een functie waarmee hij de helft van de vertex van een mesh verwijderd? Ik heb namelijk een ridder gemaakt met erg veel vertex die niet nodig zijn en dat vertraagd het renderen aanzienlijk.
Misschien even decimeren. Decimate modifier op toepassen, zie:
http://wiki.blender.org/i...l/Modifiers/Mesh/Decimate

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Ik wil een animatie maken voor een film over een evenement. Weet iemand waar een tutorial is waar je Blender kunt gebruiken om een animatie te maken waarin het plaatje 2D lijkt, zoals in een pennestreek-afbeelding, of clip-art? En dan met lijnen en zwart-wit?
of: http://www.geocities.com/...gton/images/BushPen6j.JPG
of: http://drawsketch.about.c...y/blgal_loftus_maying.htm

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Freestyle (renderer die met Blender te gebruiken is) is daar geloof ik perfect voor :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Freestyle geeft denk ik te weinig controle over waar de pennenstreken precies zitten, maar ik zal het nog verder uitzoeken.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 28-05 15:12
Spruit 11 schreef op woensdag 29 juli 2009 @ 18:04:
Freestyle geeft denk ik te weinig controle over waar de pennenstreken precies zitten, maar ik zal het nog verder uitzoeken.
Misschien dat je met shaders het juiste effect bereikt.

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 320951

Geen idee of iemand nog op dit topic gaat kijken, maar kan het altijd proberen.

Ik heb via een tutorial een mooi klein vuurtje gemaakt. De combinatie van de particles en de node systeem van blender ziet het vuurtje er vrij goed uit. Nu heb ik dat vuurtje geïmporteerd naar een andere blender file. Alles werkt zoals het hoort te werken maar de node-settings krijg ik maar niet over getakeld naar mijn nieuwe file. Ik kan wel de tutorial opnieuw uitvoeren maar als er een copy-paste functie is dan zou ik het graag weten.

Bedankt alvast!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Werkt de append or link functie uit het file-menu dan niet?

[ Voor 65% gewijzigd door Stukfruit op 16-10-2009 01:30 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 320951

Misshien doe ik het helemaal fout maar ik heb dus het volgende gedaan. Ik heb in "vuur.blend" een object "vuur" zitten. "vuur" maakt gebruik van particles. Met de node-systeem heb ik er een realistische vuur van gemaakt.

In het blenderfile "fakkel.blend" heb ik append or link functie gebruikt. Ik heb object "vuur" geïmporteerd, de particles en alles werkt maar de node-functie die het realistisch maakt is niet mee gegaan.

Ik ben er nog niet uit, ik blijf door googlen en wachten op antwoord tot ik het weet :P

Bedankt voor je reactie!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 28-05 15:12
Je nodes moeten gegroepeerd zijn in je originele file. Dan kan je via de node tree de group vinden, en die importeren:
zie: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=107960

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Als je nodes voor een materiaal gebruikt dan kan je ze ook via deze binnenslepen.

Standaard wordt het nergens aan toegewezen, maar je zal hem dan terug kunnen vinden in je lijst met materialen, waar dan ook de nodes worden gebruikt zoals in het originele bestand.

Wat Jogai zegt kan ook en is zelfs heel erg aan te raden, maar dan wel het liefst icm de link-functie (standaard staat deze niet aan), omdat je dan heel simpel een archief kan aanmaken van externe objecten en materialen. Die kan je dan bewerken zonder een zware scene met alles er in te moeten openen. Erg handig.

En het zou inderdaad best kunnen dat je voor de composite nodes alleen met groepen kan werken, maar dat weet ik niet uit m'n hoofd.

[ Voor 5% gewijzigd door Stukfruit op 16-10-2009 12:40 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Ik heb blender weer eens uit de mottenballen gehaald. Ik ben bezig met het maken van zo'n domino baan. Dit doe ik via de GE. Als ik ze zo heb staan en ik druk op P, dan vallen ze met een redelijk normale snelheid om. Selectereer ik in het Game menu "Record Game Physics to IPO", druk op P en daarna op alt+a dan vallen ze ineens tergend langzaam om. Opzich snap ik wel waarom dit gebeurd. De GE produceert zo'n 60 FPS. Zeg dat de stenen in 3 seconden omvallen -> 3*60 = 180 Frames. In blender zelf staat de framerate standaard op 25 FPS. 180/25 ~ 7 seconden. Duurt dus veel langer. Dit kan ik natuurlijk oplossen door de framerate in blender naar 60 te zetten. Alleen denk ik niet dat .avi files deze framerate aankunnen. Ook duurt het renderen dan onnodig lang (omdat je 60 FPS gaat uitrekenen, waar 25 FPS voldoen). Ik vraag me dus af of een andere manier is om de snelheid van het omvallen te verhogen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Ik heb die optie nog nooit gebruikt, maar je kan de f-curves* toch schalen na het opnemen van de physics?
* ik noem ze nu f-curves omdat ze in Blender 2.6 zo zullen heten, maar in 2.4x zijn het natuurlijk eigenlijk nog ouderwetsche ipo curves.

Je zou ook nog even kunnen wachten met het spelen met rigid body physics in Blender. Er wordt namelijk gewerkt aan een rigid body modifier (oa. omdat ze het voor Durian ook nodig hebben), wat inhoudt dat je in Blender 2.6 de opname-optie niet meer nodig zal hebben. Dat zal veel makkelijker in het gebruik zijn en je profiteert dan ook nog eens van de nieuwe cache die veel beter is in 2.5/2.6.

Ik zou in ieder geval niet gaan prutsen met de instellingen voor je video, dat gaat 100% zeker problemen geven.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Oke, het schalen van f/IPO-curves is idd een optie. Ik had het even snel geprobeerd, maar toen gingen de blokjes "in elkaar vallen". Het kwam er op neer dat blokje één gedeeltelijk in blokje 2 viel omdat ik de afstand tussen blokje 1 en 2 door dat schalen ook kleiner had gemaakt. Althans dat denk ik. In ieder geval vielen ze in elkaar.
Maar mag ik vragen of jij voor het blender institute ofzo werkt? Je hebt wel erg veel kennis van zaken als ik het zo lees.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Haha, was dat maar waar ;) Ben gewoon een enthousiaste hobbyist die goed de mailing lists, rss, blog-planets, svn en natuurlijk de code zelf in de gaten houdt :)

Je kan in die ipo space trouwens inzoomen he? Dan zal je zien dat er nog wel wat ruimte tussen de blokjes blijft zitten. Er wordt niet gewerkt met hele getallen dus er blijft altijd wel iets over.

Ik geloof trouwens dat er ergens een script oid was om de opgenomen curves op te schonen, maar zoals ik al zei gebruik ik dat spul nooit dus ik kan je daarom helaas niet vertellen hoe en waar.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Oke, als ik nog een keer tegen het probleem oploop, dan ga ik wel curves verkleinen. Met wat proberen kan ik waarschijnlijk wel heel wat verhelpen. In iedergeval bedank!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Ah, dat was een erg domme uitspraak van me:
Afbeeldingslocatie: http://i35.tinypic.com/2zpnyuh.jpg

Dit is dan 2.5, maar dezelfde functie zit ook in 2.4x :P

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Oke, ik heb nog even gekeken, maar het schalen van f-curves is geen optie omdat je dan bij elke steen die curves moet gaan schalen en ze dan allemaal weer goed moet positioneren in je scherm enzo, maar bij het bekijken van een domino filmpje kwam ik toevallig wel de oplossing tegen.
- When recording game physics to IPO, make sure the game engine frame rate (default is 60) is the same as your project frame rate! You can use Ctrl-Alt-Shift-P to record at project frame rate. To set the BGE frame rate manually you have to use python, sorry.
Ik heb het even getest en Ctrl+Alt+Shift+P zorgt ervoor dat de dominostenen wel op normale snelheid vallen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Ik heb net ff nog een tutorial doorgekeken over domino stenen. Als je de physics to IPO's hebt gedaan, staan ook in de NLA editor overal diamantjes. Als je deze schaalt met 0,4 (~25/60) vallen de dominostenen niet meer tergend langzaam, maar gewoon op de snelheid van de game engine, maar wel met 25 fps.
Je project naar 60 fps zetten is trouwens ook een goede oplossing. Ik dacht dat .AVI dat niet aankon, maar AVI Jpeg kan dit gewoon hebben. VLC kan het gewoon openen en youtube doet er ook niet moeilijk over. Het enige nadeel is dat je render tijd gigantisch lang wordt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Je kan ook instellen of hij elk frame moet renderen he. Standaard rendert hij natuurlijk elk frame maar je kan bijboorbeeld een interval van 2 frames instellen. Dan rendert hij 1-3-5 ... Staat onder de grote Anim knop en het vakje heet step.

Je zit dan natuurlijk nog wel met het probleem dat het een geheel getal moet zijn :z

[ Voor 15% gewijzigd door -j-k- op 30-10-2009 21:30 ]

Vimeo, YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Tja, het is niet ideaal idd :)

Voor alle liefhebbers van de mesh functies in Silo: er wordt al heel lang gewerkt aan (ongeveer) hetzelfde voor Blender. Dit houdt in dat Blender een veel betere tool wordt om objecten te bewerken, misschien zelfs zo ver dat het Silo van de troon zal kunnen stoten (ook qua workflow, dankzij Blender 2.6).

Maar om dit allemaal voor elkaar te krijgen zal het wel bugvrij moeten zijn en moet er getest worden! Wie helpt er mee?

http://www.blender.org/de...t-projects/mesh-overhaul/
http://bmeshblender.wordp...9/11/04/call-for-testing/

Dit is misschien wat spammerig, maar persoonlijk heb ik het echt helemaal gehad met Nevercenter en hun attitude.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Ik zou graag willen testen, maar 2.49b draait hier momenteel niet eens stabiel, dus om nou een unstable versie erop te gaan zetten lijkt me momenteel niet zo'n actie.

Maar ik had ook nog een vraagje. Ik wil graag in een animatie een lamp "aanzetten". Dus dat hij in frame 1000 nog geen licht geeft, en in frame 1200 volledig licht geeft (en dat de hoeveelheid licht dan geleidelijk toeneemt). Kan iemand me vertellen hoe dat moet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -j-k-
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 10-05 10:10
Dat kan gewoon door de lamp te selecteren, naar lamp buttons gaan, en keyframes in te stellen voor energy :)
(dus eerst naar gewenste frame, energy instellen, i drukken en energy selecteren, enz)

[ Voor 5% gewijzigd door -j-k- op 06-11-2009 21:20 . Reden: zo'n hoofdletter i lijkt toch wel op een L ]

Vimeo, YouTube

Pagina: 1 ... 6 7 Laatste