in het Insert Key menu (i) zie ik geen energy staan. Ik gebruik versie 2.49b
Ah bedankt, ik vat het al. Ik zit op i te drukken in de 3d window, maar het moet in de button window. Heel erg bedankt!
achtbaanfreak, 2.5/2.6 is in veel gevallen juist stabieler dan 2.4x
(en je kan *alles* animeren zonder die rare halfwaartse methodes uit 2.4x
)
Bij mij werkte bijvoorbeeld de sculptmode totaal niet in 2.4x (bijna crashend zelfs), terwijl het in 2.5 heel goed werkt. De speciale sculpt-branch waar nu aan gewerkt wordt is zelfs *heel* erg goed. Waar ik eerst maar een paar honderd duizend polygonen kon sculpten en ik al snel de fan in m'n laptop hoorde waaien, kan ik met de code uit die nieuwe branch een paar miljoen polygonen sculpten zonder dat de fan op hol slaat.
Het sculpten in Blender 2.5 / sculpt branch begint nu ook echt een beetje ZBrushy/Mudboxy aan te voelen, zeker met de clay brush
Bij mij werkte bijvoorbeeld de sculptmode totaal niet in 2.4x (bijna crashend zelfs), terwijl het in 2.5 heel goed werkt. De speciale sculpt-branch waar nu aan gewerkt wordt is zelfs *heel* erg goed. Waar ik eerst maar een paar honderd duizend polygonen kon sculpten en ik al snel de fan in m'n laptop hoorde waaien, kan ik met de code uit die nieuwe branch een paar miljoen polygonen sculpten zonder dat de fan op hol slaat.
Het sculpten in Blender 2.5 / sculpt branch begint nu ook echt een beetje ZBrushy/Mudboxy aan te voelen, zeker met de clay brush
[ Voor 70% gewijzigd door Stukfruit op 07-11-2009 02:33 ]
Dat zit wel Schnorr.
2.6? zijn ze al zover?
Voor 2.5 wordt de hele codebase overhoop gehaald, dus je kan er van op aan dat de programmeerfouten een stuk verminderd zijn, dus waarschijnlijk is hij een stuk stabieler.
Voor 2.5 wordt de hele codebase overhoop gehaald, dus je kan er van op aan dat de programmeerfouten een stuk verminderd zijn, dus waarschijnlijk is hij een stuk stabieler.
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
2.5 is sinds kort de "beta"-serie. De uiteindelijke (stabiele) release gaat nu 2.6 meekrijgen als versienummer 
In de 2.5-beta serie, waarvan waarschijnlijk over twee weken de eerste komt, zal ook nog met iedere release een belangrijke grote feature worden toegevoegd. BMesh is daar heel misschien ook onderdeel van, afaik (uit m'n hoofd: beta3?).
Gisteren is er trouwens ook eindelijk een svn branch aangemaakt voor de rigid body physics waar ik het een tijdje terug over had in dit topic. Dat wordt de zoveelste grote nieuwe feature
Het is ook wat stabieler omdat er nu heel wat meer code hergebruikt wordt. Zo moest je voor Blender 2.4x nog zelf alle interface-code netjes uitlijnen mbv OpenGL en was het echt een puinhoop, maar dat is nu een stuk verbeterd met de nieuwe layout-code. Het is zelfs makkelijk om de property-panelen aan te passen naar eigen smaak! (wat trouwens vanuit de editor in Blender zelf kan.. je hoeft Blender niet opnieuw op te starten)
In de 2.5-beta serie, waarvan waarschijnlijk over twee weken de eerste komt, zal ook nog met iedere release een belangrijke grote feature worden toegevoegd. BMesh is daar heel misschien ook onderdeel van, afaik (uit m'n hoofd: beta3?).
Gisteren is er trouwens ook eindelijk een svn branch aangemaakt voor de rigid body physics waar ik het een tijdje terug over had in dit topic. Dat wordt de zoveelste grote nieuwe feature
Het is ook wat stabieler omdat er nu heel wat meer code hergebruikt wordt. Zo moest je voor Blender 2.4x nog zelf alle interface-code netjes uitlijnen mbv OpenGL en was het echt een puinhoop, maar dat is nu een stuk verbeterd met de nieuwe layout-code. Het is zelfs makkelijk om de property-panelen aan te passen naar eigen smaak! (wat trouwens vanuit de editor in Blender zelf kan.. je hoeft Blender niet opnieuw op te starten)
Dat zit wel Schnorr.
@-j-k-:
Geen idee of je het bestand nog wil hebben, maar ik kwam daarnet m'n treinrig tegen die ik aan het begin van dit jaar gemaakt had om een vraag van jou mee te beantwoorden. Ik had deze nog niet gepost omdat hij nog niet af was, en ook niet meer gaat komen, maar ik denk dat er zo ook wel genoeg informatie inzit om er wat leuks mee te doen
Een paar notes die ik erbij had opgeschreven:
• Alleen aan de eerste wagon zit een "pole vector" (zie oranje empty in screenshot hieronder). Dit is een IK constraint die ervoor zorgt dat een wagon rechtop blijft staan en geen last heeft van de eigenaardigheden van curves (wat in Blender 2.5 trouwens ook opgelost is). Met behulp van deze pole vector kan je ook iedere wagon apart "besturen", wat erg handig kan zijn als je bijvoorbeeld je trein over een wankel bruggetje laat rijden en alle wagons apart van elkaar moeten wiebelen. Om het compleet te krijgen moeten deze dingen ook nog toegevoegd worden aan de andere wagons.
• De bones in de armature moeten eigenlijk 180 graden gedraaid worden zodat de IK solver alle bones mee kan trekken (deze snap ik even niet meer helemaal, maar het stond in de notes, dus het was vast belangrijk
).
• Eigenlijk zouden de empties op de beginpunten van de bones moeten staan (met copy location constraint?)
Ik weet nog dat ik erg veel verschillende methodes heb geprobeerd en dat dit een van de weinigen was waar iets nuttigs mee te doen is, maar.. Ik moet er ook bij vertellen dat met de komst van Blender 2.5/2.6 er een hoop nieuwe mogelijkheden bij zijn gekomen. Scripten is nu veel simpeler en zou gebruikt kunnen worden om de rig wat mooier te maken (in het gebruik en qua opbouw). Verder is er in 2.5/2.6 ook nog Spline-IK, wat op dit moment nog even alleen voor flexibele objecten bedoeld is, maar in de nabije toekomst misschien ook voor dingen als kettingen en treinen (maar dan wel een hele simpele, zonder controle over hoe iedere wagon rijdt).
Het bestand kan geopend worden in Blender 2.4x + 2.5 en na het openen kan je meteen zien hoe het werkt door G in te drukken (wel je muis boven het 3d venster houden) en daarna de muis naar links/rechts te bewegen. Die beweging is ook te animeren, waardoor de trein dus langs de hele (gesloten) curve rijdt
Voor vragen: stel ze gerust, maar ik kan niet garanderen of ik na zo'n lange tijd nog weet hoe het allemaal precies in elkaar zat
Ik weet iig nog wel dat de rig nog lang niet perfect is.
En natuurlijk nog even een screenshotje om het compleet te maken:

Dat blok is dus een wagon
Download.
Geen idee of je het bestand nog wil hebben, maar ik kwam daarnet m'n treinrig tegen die ik aan het begin van dit jaar gemaakt had om een vraag van jou mee te beantwoorden. Ik had deze nog niet gepost omdat hij nog niet af was, en ook niet meer gaat komen, maar ik denk dat er zo ook wel genoeg informatie inzit om er wat leuks mee te doen
Een paar notes die ik erbij had opgeschreven:
• Alleen aan de eerste wagon zit een "pole vector" (zie oranje empty in screenshot hieronder). Dit is een IK constraint die ervoor zorgt dat een wagon rechtop blijft staan en geen last heeft van de eigenaardigheden van curves (wat in Blender 2.5 trouwens ook opgelost is). Met behulp van deze pole vector kan je ook iedere wagon apart "besturen", wat erg handig kan zijn als je bijvoorbeeld je trein over een wankel bruggetje laat rijden en alle wagons apart van elkaar moeten wiebelen. Om het compleet te krijgen moeten deze dingen ook nog toegevoegd worden aan de andere wagons.
• De bones in de armature moeten eigenlijk 180 graden gedraaid worden zodat de IK solver alle bones mee kan trekken (deze snap ik even niet meer helemaal, maar het stond in de notes, dus het was vast belangrijk
• Eigenlijk zouden de empties op de beginpunten van de bones moeten staan (met copy location constraint?)
Ik weet nog dat ik erg veel verschillende methodes heb geprobeerd en dat dit een van de weinigen was waar iets nuttigs mee te doen is, maar.. Ik moet er ook bij vertellen dat met de komst van Blender 2.5/2.6 er een hoop nieuwe mogelijkheden bij zijn gekomen. Scripten is nu veel simpeler en zou gebruikt kunnen worden om de rig wat mooier te maken (in het gebruik en qua opbouw). Verder is er in 2.5/2.6 ook nog Spline-IK, wat op dit moment nog even alleen voor flexibele objecten bedoeld is, maar in de nabije toekomst misschien ook voor dingen als kettingen en treinen (maar dan wel een hele simpele, zonder controle over hoe iedere wagon rijdt).
Het bestand kan geopend worden in Blender 2.4x + 2.5 en na het openen kan je meteen zien hoe het werkt door G in te drukken (wel je muis boven het 3d venster houden) en daarna de muis naar links/rechts te bewegen. Die beweging is ook te animeren, waardoor de trein dus langs de hele (gesloten) curve rijdt
Voor vragen: stel ze gerust, maar ik kan niet garanderen of ik na zo'n lange tijd nog weet hoe het allemaal precies in elkaar zat
En natuurlijk nog even een screenshotje om het compleet te maken:

Dat blok is dus een wagon
Download.
Dat zit wel Schnorr.
Bedankt voor het posten
Ik vind het nog een beetje lastig om te zien hoe het nou precies in elkaar zit, vooral het feit dat een bone met beide kanten langs het pad gaat snap ik nog niet helemaal.
Die IK constraint die je gebruikt zie ik standaard er niet bijstaan, heb je die nou zelf gescript?
Ik moet er iig nog maar eens goed naar kijken
Lijkt het je niks om er een tutorial van te maken, heb je een primeur denk ik
Edit: Je vond jezelf nog steeds een normale gebruiker die alles gewoon goed in de gaten hield ?
Die IK constraint die je gebruikt zie ik standaard er niet bijstaan, heb je die nou zelf gescript?
Ik moet er iig nog maar eens goed naar kijken
Lijkt het je niks om er een tutorial van te maken, heb je een primeur denk ik
Edit: Je vond jezelf nog steeds een normale gebruiker die alles gewoon goed in de gaten hield ?
[ Voor 14% gewijzigd door -j-k- op 09-11-2009 20:22 ]
Iedere bone gebruikt een eigen IK constraint (met een voorgedefinieerde lengte van 1 bone in de solver) en samen met de empties blijft alles "vast" aan het pad zitten 
Als je een bone selecteert en onder de object buttons kijkt, dan zie je de solver vanzelf staan. Als je zelf een IK solver wil toevoegen dan moet je eerst even naar pose mode toegaan voordat deze zichtbaar wordt in het constraints-menu.
En een tutorial? Pfoe, daar vraag je wat
Misschien als 2.6 klaar is, dan kan het gelijk een tutorial worden voor een verbeterde rig. Deze versie gedraagt zich nogal spastisch als je er per ongeluk iets verkeerds mee doet
dat kan beter!
Ik heb trouwens niets gescript hier. Al het gebruikte zit standaard in Blender ingebouwd
Misschien helpt het als je de constraints stuk voor stuk even uitzet? Dan kan je wat beter zien hoe alles ongeveer in elkaar zit. Afaik moesten de empties ook nog eens netjes uitgelijnd worden om het geheel te laten werken (jaja, rocket science is bijna nog makkelijker
)
Als je een bone selecteert en onder de object buttons kijkt, dan zie je de solver vanzelf staan. Als je zelf een IK solver wil toevoegen dan moet je eerst even naar pose mode toegaan voordat deze zichtbaar wordt in het constraints-menu.
En een tutorial? Pfoe, daar vraag je wat
Ik heb trouwens niets gescript hier. Al het gebruikte zit standaard in Blender ingebouwd
Misschien helpt het als je de constraints stuk voor stuk even uitzet? Dan kan je wat beter zien hoe alles ongeveer in elkaar zit. Afaik moesten de empties ook nog eens netjes uitgelijnd worden om het geheel te laten werken (jaja, rocket science is bijna nog makkelijker
Nouja, redelijk normaal-j-k- schreef op maandag 09 november 2009 @ 20:09:
Edit: Je vond jezelf nog steeds een normale gebruiker die alles gewoon goed in de gaten hield ?

Dat zit wel Schnorr.
Ik heb weer eens een vraagje. Ik ben bezig een stoomtrein idee in blender te maken. De wielen en aandrijfstangen wil ik via een armature laten bewegen. Ook moet hij natuurlijk stoom/rook uitblazen. Elke keer als de wielen een rondje draaien moet hij dus een "pufje" stoom uitblazen. De rook wordt gemaakt via particles met een material en texture. Kan ik dan dit "pufje" op een of andere manier koppelen aan de animatie van de armature?
Het koppelen van het pufje aan de animatie van de armature zou mogelijk moeten zijn dmv een driver, maar ik vrees dat je voor het activeren van het pufje (ie. het maken van een nieuwe instantie van de pufje-particles?) wat Python nodig gaat hebben. Misschien in de vorm van een PyDriver, maar ik kan je niet vertellen of dat gaat werken omdat ik dit nooit heb gebruikt.
Dat zit wel Schnorr.
Een paar dagen geleden wilde ik weer eens met Blender bezig. Dus ik naar de website om de nieuwste versie te downloaden (officiele nieuwste release is blijkbaar 2.49b). Helaas heb ik onder Linux (Ubuntu 8.04) het probleem dat de menu's niet reageren (of na lange tijd een halve seconde open staan en dan gelijk weer dichtklappen). Als Blender fullscreen opgestart wordt is het probleem weg (maar fullscreen werken is geen optie voor mij, dat vind ik zo onhandig). Zijn er anderen die dit probleem herkennen? Mensen die weten of het opgelost is in nieuwere versies?
Hoe zit het met de release planning voor 2.5 en 2.6? Deze zijn momenteel nog allebei unstable neem ik aan? Had even een paar posts boven me moeten lezen. Versie 2.5 is dus een beta serie die binnen een week of twee te verwachten valt. Uiteindelijk wordt het gereleased als 2.6.
Hoe zit het met de release planning voor 2.5 en 2.6? Deze zijn momenteel nog allebei unstable neem ik aan? Had even een paar posts boven me moeten lezen. Versie 2.5 is dus een beta serie die binnen een week of twee te verwachten valt. Uiteindelijk wordt het gereleased als 2.6.
[ Voor 11% gewijzigd door The Flying Dutchman op 13-11-2009 08:41 ]
The Flying Dutchman
@The Flying Dutchman:
Welke grafische kaart / gpu + driver gebruik je? Verder nog enige bijzonderheden? (gebruik van een compositor?)
Het probleem waarbij de menu's "geanimeerd" lijken (heeeeeel langzaam) is bekend en komt vaak voor bij het spul van ATi en afaik ook wat onboard chips. Meestal ligt het aan de geleverde implementatie van OpenGL die verschrikkelijk brak is.
Maar..... Je voelt hem al aankomen ja?
In Blender 2.5/2.6 zijn er drie (jawel, dat is 3!!) verschillende mogelijkheden waarop de interface getekend kan worden. Als het met de standaard ingestelde methode niet lukt, dan zou je de 2e kunnen proberen, en als die niet goed gaat, dan is er altijd nog de laatste fallback die altijd zou moeten werken, ongeacht de grafische kaart die je gebruikt. Hoewel het er met alle methodes hetzelfde uitziet, is het per "lagere" methode wel wat minder ideaal omdat het bij ingewikkelde schermen wat langzamer zal zijn, maar het is natuurlijk stukken beter dan iedere keer te moeten wachten tot de boel weer reageert 

Van 2.5 komen trouwen een beta0, beta1 en beta2. Op dit moment komt het BMesh-project waar hier eerder over werd gesproken misschien in beta2 terecht. Versie 2.6 zou gelijktijdig uit kunnen komen met de release van Sintel, de film van het Blender Instituut die eerder bekend stond als "Durian". Dit zal afaik over een maand of 8 zijn.
Welke grafische kaart / gpu + driver gebruik je? Verder nog enige bijzonderheden? (gebruik van een compositor?)
Het probleem waarbij de menu's "geanimeerd" lijken (heeeeeel langzaam) is bekend en komt vaak voor bij het spul van ATi en afaik ook wat onboard chips. Meestal ligt het aan de geleverde implementatie van OpenGL die verschrikkelijk brak is.
Maar..... Je voelt hem al aankomen ja?

Van 2.5 komen trouwen een beta0, beta1 en beta2. Op dit moment komt het BMesh-project waar hier eerder over werd gesproken misschien in beta2 terecht. Versie 2.6 zou gelijktijdig uit kunnen komen met de release van Sintel, de film van het Blender Instituut die eerder bekend stond als "Durian". Dit zal afaik over een maand of 8 zijn.
[ Voor 6% gewijzigd door Stukfruit op 13-11-2009 12:41 ]
Dat zit wel Schnorr.
Ik gebruik een ATI grafische kaart en ik gebruik een driver die onder NDA ligt. Ook gebruik ik inderdaad compositing (met wat standaard in Ubuntu 8.04 zit). Zojuist even geprobeert compositing uit te zetten en nu werken de menu's gewoon zoals het hoort.Stukfruit schreef op vrijdag 13 november 2009 @ 12:37:
@The Flying Dutchman:
Welke grafische kaart / gpu + driver gebruik je? Verder nog enige bijzonderheden? (gebruik van een compositor?)
Het probleem waarbij de menu's "geanimeerd" lijken (heeeeeel langzaam) is bekend en komt vaak voor bij het spul van ATi en afaik ook wat onboard chips. Meestal ligt het aan de geleverde implementatie van OpenGL die verschrikkelijk brak is.
Maar..... Je voelt hem al aankomen ja?In Blender 2.5/2.6 zijn er drie (jawel, dat is 3!!) verschillende mogelijkheden waarop de interface getekend kan worden. Als het met de standaard ingestelde methode niet lukt, dan zou je de 2e kunnen proberen, en als die niet goed gaat, dan is er altijd nog de laatste fallback die altijd zou moeten werken, ongeacht de grafische kaart die je gebruikt. Hoewel het er met alle methodes hetzelfde uitziet, is het per "lagere" methode wel wat minder ideaal omdat het bij ingewikkelde schermen wat langzamer zal zijn, maar het is natuurlijk stukken beter dan iedere keer te moeten wachten tot de boel weer reageert
[afbeelding]
Van 2.5 komen trouwen een beta0, beta1 en beta2. Op dit moment komt het BMesh-project waar hier eerder over werd gesproken misschien in beta2 terecht. Versie 2.6 zou gelijktijdig uit kunnen komen met de release van Sintel, de film van het Blender Instituut die eerder bekend stond als "Durian". Dit zal afaik over een maand of 8 zijn.
Zelf programmeer ik ook in OpenGL en op zich is de performance prima onder Linux, ook kom ik eigenlijk geen bugs tegen in de OpenGL drivers van AMD. Mijn programmaatjes werken ook allemaal prima terwijl compositing aan staat. Probleem met Ati is dat ze 2-3 jaar geleden erg slechte OpenGL drivers uitbrachten en dat alle programma's dus voor nVidia optimaliseerden (en gebruikt maakten van nVidia only OpenGL extensies). Ik zag op de website van Blender dat de rendering back-end (voor de GUI) al zo'n 10 jaar oud is en dat er aan een nieuwe wordt gewerkt voor versie 2.50. Ik ben dan ook geneigt om de schuld even bij Blender te leggen
Voor nu even compositing uit zetten dus en het werkt goed. Zodra de 2.50 beta uit is zal ik die proberen! (ik neem aan dat als je momenteel 2.50 wilt proberen je vanaf source moet builden?)
The Flying Dutchman
Je kan verschillende builds van Blender 2.5 downloaden op http://www.graphicall.org/builds/
.
Dat je geen bugs tegenkomt betekent dat je dan waarschijnlijk niet de specifieke functies (en combinaties van) gebruikt om beperkte delen van het scherm te hertekenen (in het geval van 2.4x is dat oa. voor de menu's)
Ik ben er zelf ook erg vaak tegenaan gelopen met m'n eigen programmeerprutsels. Voor spellen is OpenGL onder de meeste implementaties wel bruikbaar, maar met sommige functies die niet (zoveel) voor spellen gebruikt worden is het soms huilen met de pet op.
Uit ervaring (10 jaar lang) kan ik je iig vertellen dat het probleem niet perse bij Blender ligt. Het kan wel anders, 2.5 bewijst dat, maar het is dan niet in alle situaties ideaal. En bij het maken van zoiets wil je toch wel het beste eruit halen. Jij als programmeur weet vast ook wel hoe zoiets gaat
De code voor de interface van 2.5/2.6 is idd volledig opnieuw geschreven
Om het uit te proberen moet je inderdaad zelf de code compilen, maar als je geluk hebt kan je inderdaad ook een testbuild op www.graphicall.org vinden. Maar als die niet te vinden is voor jouw systeem dan zou je het alsnog kunnen proberen hoor. Als je zelf al programmeert en met build-systemen om kan gaan, dan is het niet zo heel erg moeilijk om Blender aan te draaien. Ik doe m'n eigen builds voor Windows en na een enkele setup kan je bijna iedere dag zonder problemen svn leegtrekken (svn update) en de build-tools hun werk laten doen.
Voor het bouwen van Blender kan je kiezen uit (afaik) vier verschillende systemen, waaronder native Makefiles, CMake en Scons. Onder Windows is CMake de beste keuze en onder Linux zijn Scons en CMake beiden erg goed te noemen.
Uit ervaring (10 jaar lang) kan ik je iig vertellen dat het probleem niet perse bij Blender ligt. Het kan wel anders, 2.5 bewijst dat, maar het is dan niet in alle situaties ideaal. En bij het maken van zoiets wil je toch wel het beste eruit halen. Jij als programmeur weet vast ook wel hoe zoiets gaat
De code voor de interface van 2.5/2.6 is idd volledig opnieuw geschreven
Om het uit te proberen moet je inderdaad zelf de code compilen, maar als je geluk hebt kan je inderdaad ook een testbuild op www.graphicall.org vinden. Maar als die niet te vinden is voor jouw systeem dan zou je het alsnog kunnen proberen hoor. Als je zelf al programmeert en met build-systemen om kan gaan, dan is het niet zo heel erg moeilijk om Blender aan te draaien. Ik doe m'n eigen builds voor Windows en na een enkele setup kan je bijna iedere dag zonder problemen svn leegtrekken (svn update) en de build-tools hun werk laten doen.
Voor het bouwen van Blender kan je kiezen uit (afaik) vier verschillende systemen, waaronder native Makefiles, CMake en Scons. Onder Windows is CMake de beste keuze en onder Linux zijn Scons en CMake beiden erg goed te noemen.
[ Voor 0% gewijzigd door Stukfruit op 13-11-2009 13:39 . Reden: -j-k- was me voor met de opmerking over GraphicAll :$ ]
Dat zit wel Schnorr.
Je hebt wel gelijk in dat ik alleen bepaalde functies van OpenGL gebruik. Dat zou er wel wat mee te maken kunnen hebben dat ik geen bugs tegenkom. Ik gebruik eigenlijk alleen OpenGL 3.2 forward compatible / core profile spul. Dus niets van het oude fixed function gebeuren. Ik kan me voorstellen dat voor een oude GUI als die van Blender hele andere functies worden gebruikt inderdaad.Stukfruit schreef op vrijdag 13 november 2009 @ 13:39:
Dat je geen bugs tegenkomt betekent dat je dan waarschijnlijk niet de specifieke functies (en combinaties van) gebruikt om beperkte delen van het scherm te hertekenen (in het geval van 2.4x is dat oa. voor de menu's)Ik ben er zelf ook erg vaak tegenaan gelopen met m'n eigen programmeerprutsels. Voor spellen is OpenGL onder de meeste implementaties wel bruikbaar, maar met sommige functies die niet (zoveel) voor spellen gebruikt worden is het soms huilen met de pet op.
Uit ervaring (10 jaar lang) kan ik je iig vertellen dat het probleem niet perse bij Blender ligt. Het kan wel anders, 2.5 bewijst dat, maar het is dan niet in alle situaties ideaal. En bij het maken van zoiets wil je toch wel het beste eruit halen. Jij als programmeur weet vast ook wel hoe zoiets gaat
De code voor de interface van 2.5/2.6 is idd volledig opnieuw geschreven
Om het uit te proberen moet je inderdaad zelf de code compilen, maar als je geluk hebt kan je inderdaad ook een testbuild op www.graphicall.org vinden. Maar als die niet te vinden is voor jouw systeem dan zou je het alsnog kunnen proberen hoor. Als je zelf al programmeert en met build-systemen om kan gaan, dan is het niet zo heel erg moeilijk om Blender aan te draaien. Ik doe m'n eigen builds voor Windows en na een enkele setup kan je bijna iedere dag zonder problemen svn leegtrekken (svn update) en de build-tools hun werk laten doen.
Voor het bouwen van Blender kan je kiezen uit (afaik) vier verschillende systemen, waaronder native Makefiles, CMake en Scons. Onder Windows is CMake de beste keuze en onder Linux zijn Scons en CMake beiden erg goed te noemen.
Ik herinner me een topic over Blender op het OpenGL forum. Even opgezocht (http://www.opengl.org/dis...&Number=251448#Post251448) en daaruit blijkt wel dat de code die Blender tot nog toe gebruikt redelijk antiek is (en ik denk dat de bug die ik met compositing ondervond voortkomt uit het schrijven naar de frontbuffer door blender). Ook blijkt uit dat topic dat men voor 2.50 blijkbaar aan moderne code werkt. Ik verwacht dan ook dat 2.50 een stuk beter zal draaien op de verschillende hardware en geen problemen meer zal hebben met compositing.
Wat dat betreft kijk ik in ieder geval uit naar Blender 2.50. Misschien probeer ik het binnenkort wel even vanaf source (is inderdaad geen probleem, ik heb alleen niet altijd zin om dingen te compilen
Top overigens hoe er aan Blender gewerkt wordt. Ik denk dat het één van de beste open source projecten is die er bestaan. Misschien is het wel leuk om zelf eens wat bij te dragen aan de ontwikkeling ervan.
edit:
Even zo'n build gedownload, maar na het aanmaken van een stuk of 10 symbolic linkjes omdat de shared lib versies van de build niet overeen kwamen met de lib versies op mijn systeem ben ik er maar even mee gestopt. Misschien toch handiger om zelf te compilen (als de juist libs dan wel gevonden worden tenminste...).
Even zo'n build gedownload, maar na het aanmaken van een stuk of 10 symbolic linkjes omdat de shared lib versies van de build niet overeen kwamen met de lib versies op mijn systeem ben ik er maar even mee gestopt. Misschien toch handiger om zelf te compilen (als de juist libs dan wel gevonden worden tenminste...).
[ Voor 4% gewijzigd door The Flying Dutchman op 13-11-2009 14:48 ]
The Flying Dutchman
Nou, het gaat er vooral om dat er een hele gui isThe Flying Dutchman schreef op vrijdag 13 november 2009 @ 14:34:
Je hebt wel gelijk in dat ik alleen bepaalde functies van OpenGL gebruik. Dat zou er wel wat mee te maken kunnen hebben dat ik geen bugs tegenkom. Ik gebruik eigenlijk alleen OpenGL 3.2 forward compatible / core profile spul. Dus niets van het oude fixed function gebeuren. Ik kan me voorstellen dat voor een oude GUI als die van Blender hele andere functies worden gebruikt inderdaad.
Gelukkig zijn er nu de FBO's. Die dingen zijn echt hemels vergeleken met de oude methodes
Klopt, de oude code was antiek. Zo werd immediate mode bijvoorbeeld misbruikt om alles (alles!) te tekenen. Vroeger kon dat nog, maar tegenwoordig is alleen al de overhead van alle functieaanroepen al veel te groot (als een van de problemen). Maar zoals je in de screenshot hierboven zag zit in 2.5/2.6 ook een optie om VBO's te gebruiken, dus dat is ook een stuk verbeterdIk herinner me een topic over Blender op het OpenGL forum. Even opgezocht (http://www.opengl.org/dis...&Number=251448#Post251448) en daaruit blijkt wel dat de code die Blender tot nog toe gebruikt redelijk antiek is (en ik denk dat de bug die ik met compositing ondervond voortkomt uit het schrijven naar de frontbuffer door blender). Ook blijkt uit dat topic dat men voor 2.50 blijkbaar aan moderne code werkt. Ik verwacht dan ook dat 2.50 een stuk beter zal draaien op de verschillende hardware en geen problemen meer zal hebben met compositing.
Die composite-problemen zijn idd een gevolg van het gebruik van de front buffer.
Dat topic is trouwens alweer heel erg oud want in de tussentijd is er erg veel aan verbeterd. In Januari was 2.5 nog niet eens bruikbaar
Absoluut! Ik heb ook al een paar kleine patches afgeleverd, en hoewel ze niet altijd worden opgenomen (soms gaan de ideeen iets te wildWat dat betreft kijk ik in ieder geval uit naar Blender 2.50. Misschien probeer ik het binnenkort wel even vanaf source (is inderdaad geen probleem, ik heb alleen niet altijd zin om dingen te compilen), of van die andere website die hier genoemd werd.
Top overigens hoe er aan Blender gewerkt wordt. Ik denk dat het één van de beste open source projecten is die er bestaan. Misschien is het wel leuk om zelf eens wat bij te dragen aan de ontwikkeling ervan.
Veel andere projecten zouden er heel veel van kunnen leren. Vooral Roosendaal zelf verdient een pluim voor het in goede banen leiden van alles
Een hoop libraries die niet standaard met de gemiddelde Linux-distro meekomen kan je afaik uit svn halenThe Flying Dutchman schreef op vrijdag 13 november 2009 @ 14:34:
edit:
Even zo'n build gedownload, maar na het aanmaken van een stuk of 10 symbolic linkjes omdat de shared lib versies van de build niet overeen kwamen met de lib versies op mijn systeem ben ik er maar even mee gestopt. Misschien toch handiger om zelf te compilen (als de juist libs dan wel gevonden worden tenminste...).
Ik weet het niet zeker, maar ik geloof dat het voor Linux ook zo was. Voor Windows iig wel. Heel handig!
[ Voor 9% gewijzigd door Stukfruit op 13-11-2009 14:56 ]
Dat zit wel Schnorr.
Op zich heb ik de libraries wel, maar niet de versie die de build die ik heb gedownload verwacht. Dan moet ik dus linkjes maken van de naam die wordt verwacht naar de library versie die ik zelf heb. Waarschijnlijk werkt het dan wel. Maar als ik zelf een build maak, dan werkt het waarschijnlijk zonder dat ik dat hoef te doen. Dus dan is builden of al die libraries renamen eigenlijk evenveel werkStukfruit schreef op vrijdag 13 november 2009 @ 14:55:
Een hoop libraries die niet standaard met de gemiddelde Linux-distro meekomen kan je afaik uit svn halen
Ik weet het niet zeker, maar ik geloof dat het voor Linux ook zo was. Voor Windows iig wel. Heel handig!
The Flying Dutchman
Ik wist wel wat je bedoelde hoor
maar omdat Blender nog wel eens andere versies wil hebben van bepaalde libraries is het wel handig. Zo kan je bv. ook een hele andere versie van Python gebruiken dan je op je systeem hebt staan (Blender 2.5 wil graag Python 3.1 voor z'n ontbijt).
Dat bespaart weer wat extra kopzorgen met zo'n hele shitload aan libs
(en minder kans op rare bugs omdat functies ontbreken in te oude libraries, ed.)
Dat bespaart weer wat extra kopzorgen met zo'n hele shitload aan libs
[ Voor 6% gewijzigd door Stukfruit op 13-11-2009 18:22 ]
Dat zit wel Schnorr.
ik ben nog steeds druk bezig met mijn projectje de tip van een bone een bepaald "pad" te volgen. Ik heb geen idee hoe dit moet, dus ben wat aan het kloten geweest met een bezier curve (waarbij het me trouwens niet lukte om deze "rond" te laten lopen, hoe met dat?) en dan een follow path constrain op de bone toe te passen. Dit werkte niet. Ook de Lock Track constrain met die bezier curve als OB werkte niet.
Dus kan iemand me vertellen hoe dat moet? Want ik heb werkelijk geen idee.
Dus kan iemand me vertellen hoe dat moet? Want ik heb werkelijk geen idee.
Je kan een curve rond laten lopen door C ("cyclic") in te drukken in edit mode (van de curve). Nog een keer om hem weer non-cyclic te maken. Probleem daarbij is wel dat je voor gebruik in drie dimensies ook nog even op de "3D"-knop moet slaan in de editing buttons, anders wordt de vorm netjes opgevuld.
Daarnaast moet ook de "CurvePath"-optie aan staan voor de curve, zodat deze te gebruiken is als input voor een constraint.
Als je een curve als pad wil gebruiken, en je weet dit vooraf al, dan is het aan te raden om altijd de "path" primitief te kiezen uit het Shift+A menu, dan staan al die instellingen meteen helemaal goed
Daarna kies je voor het object dat je langs een pad wil animeren de follow path constraint en vul je daarop even de naam van je curve in. Voor een bone in een armature moet je eerst de naam van de armature invullen en daarna de naam van de bone in de armature.
Daarnaast moet ook de "CurvePath"-optie aan staan voor de curve, zodat deze te gebruiken is als input voor een constraint.
Als je een curve als pad wil gebruiken, en je weet dit vooraf al, dan is het aan te raden om altijd de "path" primitief te kiezen uit het Shift+A menu, dan staan al die instellingen meteen helemaal goed
Daarna kies je voor het object dat je langs een pad wil animeren de follow path constraint en vul je daarop even de naam van je curve in. Voor een bone in een armature moet je eerst de naam van de armature invullen en daarna de naam van de bone in de armature.
[ Voor 7% gewijzigd door Stukfruit op 13-11-2009 19:39 ]
Dat zit wel Schnorr.
Ik heb een curve gemaakt, en deze volgens mij goed ingesteld. Daarna heb ik in Pose-mode de bone geselecteerd en deze een Follow Path constrain gegeven. In het veld OB heb ik de naam van de curve ingevuld en heb ook Fw en Up goed ingesteld. Als ik nu de master (ook een bone) van die bone beweeg, volgt de tip van die bone de curve niet
Kan je misschien het bestand online zetten of opsturen? Dan kan ik wat beter uitleg geven 
Bij opsturen: stukfruit _op_ gmail.com
Bij opsturen: stukfruit _op_ gmail.com
Dat zit wel Schnorr.
http://www.pasteall.org/blend/1101
password: 00110011
Het is een stoomtrein idee en ik wil dus dat de tip van de bone "zuigerstang.l" de curve "testcurve" gaat volgen (deze curve bevind zich in het wiel met de vertexgroup "wiel2.l"). Als deze "zuigerstang.l" deze curve kan volgen, dan hoef ik alleen nog maar de bone "aandrijfas.l" horizontaal te houden en de wielen draaien netjes rondjes. Dat wil ik dus bereiken.
password: 00110011
Het is een stoomtrein idee en ik wil dus dat de tip van de bone "zuigerstang.l" de curve "testcurve" gaat volgen (deze curve bevind zich in het wiel met de vertexgroup "wiel2.l"). Als deze "zuigerstang.l" deze curve kan volgen, dan hoef ik alleen nog maar de bone "aandrijfas.l" horizontaal te houden en de wielen draaien netjes rondjes. Dat wil ik dus bereiken.
Heh, dat gaat niet lukken met alleen een follow path constraint 
Wat je wel kan doen is een empty gebruiken (met pos<0,0,0>) om rond het pad te blijven hangen (met follow path) en diezelfde empty dan gebruiken als een doel voor bv. een IK-solver aan de bone (zuigerstang).
Maar dan ben je er nog steeds niet want die empties moeten dan oa. nog geparent worden aan de master-bone en ik vrees dat er ook een stapel copy-constraints tussenin moeten komen om alles goed te laten verlopen.
Ik heb nu te weinig tijd om er dieper op in te gaan, maar dit zou je op zich wel verder op weg moeten helpen. Om eerlijk te zijn denk ik dat je eigenlijk beter even op papier de hele rig zou kunnen uitdenken, want het zou best wel eens ingewikkeld kunnen worden...
Trouwens nog een extra tip: ik zou die wielen en de locomotief als aparte objecten maken ipv vertex groups te gebruiken
Dat is veel handiger omdat je dan alle overbodige dingen kan verbergen (zie oog-icoontjes in de outliner) en de shaded view-mode kan gebruiken zodat je de bones en curves wat beter kan zien. Geeft een veel beter overzicht van je werk
Wat je wel kan doen is een empty gebruiken (met pos<0,0,0>) om rond het pad te blijven hangen (met follow path) en diezelfde empty dan gebruiken als een doel voor bv. een IK-solver aan de bone (zuigerstang).
Maar dan ben je er nog steeds niet want die empties moeten dan oa. nog geparent worden aan de master-bone en ik vrees dat er ook een stapel copy-constraints tussenin moeten komen om alles goed te laten verlopen.
Ik heb nu te weinig tijd om er dieper op in te gaan, maar dit zou je op zich wel verder op weg moeten helpen. Om eerlijk te zijn denk ik dat je eigenlijk beter even op papier de hele rig zou kunnen uitdenken, want het zou best wel eens ingewikkeld kunnen worden...
Trouwens nog een extra tip: ik zou die wielen en de locomotief als aparte objecten maken ipv vertex groups te gebruiken
Dat zit wel Schnorr.
Ik heb nu een empty gemaakt en deze via een een Clamp To constrain op de curve gezet. Vervolgens heb ik de die zuigerstang.l via een Track to contrain naar die empty gericht. Nu hoef ik alleen die empty een beetje te verplaatsen tijdens het animeren en de rest gaat vanzelf.
In ieder geval bedankt!
edit: deze strategie werkte niet door mijn zwaar brakke armature. Ik heb nu de hele armature opnieuw opgebouwd. Ik heb goede hoop dat het nu wel gaat werken.
In ieder geval bedankt!
edit: deze strategie werkte niet door mijn zwaar brakke armature. Ik heb nu de hele armature opnieuw opgebouwd. Ik heb goede hoop dat het nu wel gaat werken.
[ Voor 21% gewijzigd door achtbaanfreak op 14-11-2009 19:37 ]
Ik heb weer een vraagje. Internet bood geen uitkomst, dus dan maar weer hier
Over de Locked Track constrain.
Ik zit met het volgende. Als je een Locked Track constrain op een bone zet en zijn beweegt de master bone, dan beweegt de child bone ook mee (en blijft dus niet meer in de richting van het object wijzen). Bij een Track To contrain is dit niet het geval. Als je dan de master bone beweegt, blijft de child bone naar het object wijzen.
Hieronder een printscreen die het allemaal wat verduidelijkt. van bovenste master + child bone heeft de childbone een Locked Track constain naar de empty1. De tweede master + child bone heeft dit ook. Hier zie duidelijk wat ik precies bedoel. Je draait de master bone en je child draait mee (en blijft niet meer naar de richting van het object wijzen). De derde master + child bone, daarvan heeft de childbone een track to constrain. Bij de vierde is dit ook het geval. Hier zie je dat de child bone (met constrain) naar het object blijft wijzen, ook als je de master bone draait.
klik
De vraag is natuurlijk, is het mogelijk dat ik een Locked Track constain heb die naar het object gericht blijft als je zijn master bone draait?
edit:
ik heb via een paar empty's hetzelfde effect weten te bereiken: probleem opgelost!
Ik zit met het volgende. Als je een Locked Track constrain op een bone zet en zijn beweegt de master bone, dan beweegt de child bone ook mee (en blijft dus niet meer in de richting van het object wijzen). Bij een Track To contrain is dit niet het geval. Als je dan de master bone beweegt, blijft de child bone naar het object wijzen.
Hieronder een printscreen die het allemaal wat verduidelijkt. van bovenste master + child bone heeft de childbone een Locked Track constain naar de empty1. De tweede master + child bone heeft dit ook. Hier zie duidelijk wat ik precies bedoel. Je draait de master bone en je child draait mee (en blijft niet meer naar de richting van het object wijzen). De derde master + child bone, daarvan heeft de childbone een track to constrain. Bij de vierde is dit ook het geval. Hier zie je dat de child bone (met constrain) naar het object blijft wijzen, ook als je de master bone draait.
klik
De vraag is natuurlijk, is het mogelijk dat ik een Locked Track constain heb die naar het object gericht blijft als je zijn master bone draait?
edit:
ik heb via een paar empty's hetzelfde effect weten te bereiken: probleem opgelost!
[ Voor 9% gewijzigd door achtbaanfreak op 17-11-2009 19:36 ]
Hallo,
ik ben vrij nieuw in Blender. Nu wil ik een "wireframe" van een cube renderen. Zoiets als hieronder.

In tegenstelling tot het bovenstaande plaatje zouden de hoeken wat rond moeten zijn.
Nu kan ik natuurlijk een standaard cube subdividen (zeg 9 splits) en dan van iedere zijnde de binnenste 9x9 planes verwijderen en vervolgens de wires maken, maar dit leidt bij subsurfing tot rare resultaten.
Hoe pak ik dit aan? Bedankt!
EDIT: misschien voor de duidelijkheid. Uiteindelijk zou ik een frame willen hebben van ronde metalen buizen.
ik ben vrij nieuw in Blender. Nu wil ik een "wireframe" van een cube renderen. Zoiets als hieronder.

In tegenstelling tot het bovenstaande plaatje zouden de hoeken wat rond moeten zijn.
Nu kan ik natuurlijk een standaard cube subdividen (zeg 9 splits) en dan van iedere zijnde de binnenste 9x9 planes verwijderen en vervolgens de wires maken, maar dit leidt bij subsurfing tot rare resultaten.
Hoe pak ik dit aan? Bedankt!
EDIT: misschien voor de duidelijkheid. Uiteindelijk zou ik een frame willen hebben van ronde metalen buizen.
[ Voor 9% gewijzigd door nika op 23-11-2009 22:42 ]
Als je het over metalen buizen hebt zou ik zelf mbv curves en een bezier circle als bevel object de gebogen vorm proberen te bereiken. Dmv spiegelen hoef je dan maar 1/8 van je constructie te tekenen.
Zelf ook een vraagje: ik wil de namen van m'n objecten zien in de viewport. In blender 2.5 heb ik daarvoor een knopje ontdekt object->display-> names. Nou ben ik in een projectje bezig en hij reageert niet meer op die knop.
Als ik een object van dat ene project importeer in een schoon project zie ik wel de naam.
Iemand die weet waar ik iets verkeerds heb aangevinkt?
Zelf ook een vraagje: ik wil de namen van m'n objecten zien in de viewport. In blender 2.5 heb ik daarvoor een knopje ontdekt object->display-> names. Nou ben ik in een projectje bezig en hij reageert niet meer op die knop.
Als ik een object van dat ene project importeer in een schoon project zie ik wel de naam.
Iemand die weet waar ik iets verkeerds heb aangevinkt?
Ik heb mijzelf ook in Blender gestort 
Ik ben bezig met de cursus voor beginners van www.blendercourse.com
hierbij moet je een capsule maken. Als ik deze laat renderen ziet het witte vlak er vreemd uit

Ik heb ook een screenshot van Blender gemaakt voor het renderen:

groot: http://picasaweb.google.n...Lb544Z8lg?feat=directlink
Ik heb alle instellingen van Blender op default staan. Ik gebruik versie 2.49B (dit is de laatste stabiele)
Dit is een het voorbeeld uit de cursus:
Ik ben bezig met de cursus voor beginners van www.blendercourse.com
hierbij moet je een capsule maken. Als ik deze laat renderen ziet het witte vlak er vreemd uit

Ik heb ook een screenshot van Blender gemaakt voor het renderen:
groot: http://picasaweb.google.n...Lb544Z8lg?feat=directlink
Ik heb alle instellingen van Blender op default staan. Ik gebruik versie 2.49B (dit is de laatste stabiele)
Dit is een het voorbeeld uit de cursus:

heel erg bedankt, in het render window heb ik schadowcalculation uitgezet, nu ziet het er normaal uit 
edit: ik had per ongeluk 2 witte kegels gemaakt, foutje bij het dupliceren
edit: ik had per ongeluk 2 witte kegels gemaakt, foutje bij het dupliceren

[ Voor 28% gewijzigd door Brilsmurfffje op 07-12-2009 14:45 ]
maak jij ook dingen in blender, ik ben net ermee begonnen. Ik wil uiteindelijk een vliegtuig maken 
een lijnvliegtuig
een lijnvliegtuig
Jep, ik gebruik het voornamelijk als ik een ontwerpproject heb op de TU. De meeste studenten gebruiken inmiddels Sketchup maar ik maak iets sneller en dan ook nog mooier in Blender
. Heb ook een vliegtuig gemaakt toen we een luchthavenuitbreiding op een kunstmatig eiland moesten maken.
Hier zie je hem in voorbij vliegen
.
[Vimeo: http://www.vimeo.com/3672997]
Hier zie je hem in voorbij vliegen
[Vimeo: http://www.vimeo.com/3672997]
Zojuist even de alpha van Blender 2.50 gedownload, wat ziet het er prachtig uit en het draait heerlijk (Ubuntu 8.04.3 LTS, Ati Radeon HD4870 met binary drivers van Ati). Super!
The Flying Dutchman
Hmm..Blender 2.50...is wel heel erg veranderd en ziet er strak uit, maar ik mis één ding heel erg. Het menu wat je in 2.4x krijgt als je op spatiebalk drukt. Kan ik dat nog terug krijgen ofzo? Mij is het tot op heden nog niet gelukt.
Ik ben nu met deze tutorial bezig (ben een echte beginner) en ik kom er niet uit:
http://wiki.blender.org/i...mation/Creating_the_mouth
Dit roze lijnte moet met een loopcut naar nieuwe vertices gemaakt worden:
http://wiki.blender.org/u...l-setup-first-loopcut.jpg
Maar bij mij wil het roze lijntje alleen tussen twee lijnen inspringen en niet helemaal van de binnen- naar de buitenkant. Wat ik ook probeer het lukt me niet met "[cntrl] + [R]" om dat roze lijntje zo te plaatsen. Weet iemand misschien een oplossing? Ik heb zo'n vermoeden dat het aan de versie van blender ligt (en niet aan mij
)
//edit
Het is me inmiddels gelukt.
Blijkbaar heb ik door te extruden maar vervolgens niet te verplaatsen perongeluk vertices direct achter de bestaande geplaatst.
door [W] en dan 'remove doubles' te kiezen is het probleem opgelost!
http://wiki.blender.org/i...mation/Creating_the_mouth
Dit roze lijnte moet met een loopcut naar nieuwe vertices gemaakt worden:
http://wiki.blender.org/u...l-setup-first-loopcut.jpg
Maar bij mij wil het roze lijntje alleen tussen twee lijnen inspringen en niet helemaal van de binnen- naar de buitenkant. Wat ik ook probeer het lukt me niet met "[cntrl] + [R]" om dat roze lijntje zo te plaatsen. Weet iemand misschien een oplossing? Ik heb zo'n vermoeden dat het aan de versie van blender ligt (en niet aan mij
//edit
Het is me inmiddels gelukt.
Blijkbaar heb ik door te extruden maar vervolgens niet te verplaatsen perongeluk vertices direct achter de bestaande geplaatst.
door [W] en dan 'remove doubles' te kiezen is het probleem opgelost!
[ Voor 15% gewijzigd door Sjef_Arie op 20-12-2009 20:13 ]
Anoniem: 154998

Is er een optie dat er makkelijk een doorsnede gemaakt kan worden van je 3D model?
Dus dat je een soort Cut doet, zodat je model (wat uit heel veel objects bestaat) een doorsnede kan laten zien.
Want met die Tribune zou ik graag een doorsnede willen hebben, alleen heb geen idee hoe ik dat handig kan doen.
Met de hand: Knife tool 
Automatisch: Boolean modifier
(in 2.5 kan je daarmee de doorsnede zelfs animeren
)
(moet je geometrie wel "schoon" zijn - maar dat is het hier denk ik wel)
Automatisch: Boolean modifier
(moet je geometrie wel "schoon" zijn - maar dat is het hier denk ik wel)
[ Voor 3% gewijzigd door Stukfruit op 13-01-2010 18:23 ]
Dat zit wel Schnorr.
Ik ben bang dat het er nog niet in zit
Dat zit wel Schnorr.
Als het een bug is, of iets dat wel in 2.49 zat maar niet in 2.5, dan kan je het hier posten
(wel eerst even kijken of het er niet al tussenstaat).
Moet je wel eerst even een accountje aanmaken, want de boel is dichtgegooid nadat spammertjes bijna de zaak overnamen.
Let op: het is geen suggestie-tracker. Alleen bugs of ontbrekende features!
Moet je wel eerst even een accountje aanmaken, want de boel is dichtgegooid nadat spammertjes bijna de zaak overnamen.
Let op: het is geen suggestie-tracker. Alleen bugs of ontbrekende features!
Dat zit wel Schnorr.
Anoniem: 154998
Boolean modifier had ik inderdaad al ontdekt.
Dit werkt heel handig voor één object, (je kan namelijk maar één object toevoegen waar hij dit trucje uithaalt)
Wanneer je deze modifier meerdere keren toepast, word mijn systeem echt heel traag.
Wat ik me ook kan bedenken is dat ik alle objects tot één object maken, alleen heb niet zo snel een idee hoe ik +/- 50 tot 1 kan reduceren.
Dit werkt heel handig voor één object, (je kan namelijk maar één object toevoegen waar hij dit trucje uithaalt)
Wanneer je deze modifier meerdere keren toepast, word mijn systeem echt heel traag.
Wat ik me ook kan bedenken is dat ik alle objects tot één object maken, alleen heb niet zo snel een idee hoe ik +/- 50 tot 1 kan reduceren.
Anoniem: 154998
dankje, weer wat geleerd. 
Blijf me verbazen over de vele verborgen functies in het programma
Alleen, dat dan geprobeerd, er één object van gemaakt, en dan de modifier er overheen. Systeem loopt dan vast op dat moment, of hij doet dat hij aan het rekenen is, maar er gebeurt gewoon helemaal niks. Dus misschien dat er nog een snellere oplossing is hier voor.
Er bestaat dus geen functie zoals dat in Sketsup of autocad, dat je er een doorsnede van kan maken.
Blijf me verbazen over de vele verborgen functies in het programma
Alleen, dat dan geprobeerd, er één object van gemaakt, en dan de modifier er overheen. Systeem loopt dan vast op dat moment, of hij doet dat hij aan het rekenen is, maar er gebeurt gewoon helemaal niks. Dus misschien dat er nog een snellere oplossing is hier voor.
Er bestaat dus geen functie zoals dat in Sketsup of autocad, dat je er een doorsnede van kan maken.
[ Voor 66% gewijzigd door Anoniem: 154998 op 13-01-2010 23:35 ]
Nee, er zit geen automatische doorsnede in naar mijn weten. Volgens mij is in blender 2.5 de boolean functie een stuk verbeterd (dat krijgen we vast wel bevestigd door onze fruitige vriend
). Dus als je blender 2.49 gebruikt kan je eens kijken hoe het in blender 2.5 alpha 0 gaat.
edit: Klopt dus toch niet, in blender 2.49 is dit al geïmplementeerd. Bron
Hier heb ik een scriptje gevonden dat je een cross section zou moeten geven.
edit: Klopt dus toch niet, in blender 2.49 is dit al geïmplementeerd. Bron
Hier heb ik een scriptje gevonden dat je een cross section zou moeten geven.
[ Voor 16% gewijzigd door -j-k- op 14-01-2010 14:53 ]
Volgens Ton zelf zit de boolean modifier er alleen in omdat alle 3d pakketten hem hebben. Je doet er echter het beste aan om hem te vermijden. Waarom weet ik niet meer...
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Ja, dat is omdat de modifier meestal misbruikt wordt op objecten waar het niet voor bedoeld is 
Geen idee of de boolean functies in 2.5 zijn verbeterd, volgens mij is het nog steeds de code van 2.49 (die al verbeterd was afaik).
Geen idee of de boolean functies in 2.5 zijn verbeterd, volgens mij is het nog steeds de code van 2.49 (die al verbeterd was afaik).
Dat zit wel Schnorr.
Waar is hij specifiek voor bedoeld dan? Ik moet zeggen dat ik er ook altijd ruzie mee heb.
Voor objecten met een nette wire. Huizen, mangemaakte objecten, etc. Dat soort dingen zouden er redelijk goed mee moeten werken.
Booleans zijn niet echt bedoeld voor gebruik met organische objecten.
Booleans zijn niet echt bedoeld voor gebruik met organische objecten.
Dat zit wel Schnorr.
Wilde ik net even vragen in dit topic of iemand weet wanneer Blender 2.5 alpha 1 uitkomt, doe ik even een laatste check op blender.org, zie ik dat deze al uitgekomen is!
Super!
Volgende week heb ik (als het goed is
) vrij en dan ga ik er eens lekker mee aan de slag. Ik was al erg enthousiast over alpha 0, maar qua features is alpha 1 weer compleet als het goed is, dus dit zou weer een flinke stap voorwaarts moeten zijn.
Check het hier:
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/
Super!
Volgende week heb ik (als het goed is
Check het hier:
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/
The Flying Dutchman
Nee, compleet is het nog niet, maar de meeste dingen vind je waarschijnlijk wel ergens terug 
Sommige oude features zijn ook weggelaten en bv. vervangen door iets nieuws, zoals retopo painting, wat nu gedaan kan worden via snapping (wel zonder de mogelijkheid om streepjes te tekenen, maar via een script zou dat volgens mij nog wel toegevoegd kunnen worden door een handige gebruiker..).
Sommige oude features zijn ook weggelaten en bv. vervangen door iets nieuws, zoals retopo painting, wat nu gedaan kan worden via snapping (wel zonder de mogelijkheid om streepjes te tekenen, maar via een script zou dat volgens mij nog wel toegevoegd kunnen worden door een handige gebruiker..).
Dat zit wel Schnorr.
Over de alpha1 release:
http://mikepan.com/files.php
Een mooi testbestand:A few showstopper bugs found after the alpha release, a few days fixing and we will release again.
http://mikepan.com/files.php
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Ik zag inderdaad toen ik nog eens naar de tijdlijn keek dat het nog steeds niet helemaal feature compleet is. Gek, ik meende me namelijk te herinneren dat op een eerdere tijdlijn stond dat alpha 1 alle features van 2.49 zou bevatten. Nu staat erbij dat dit voor beta 1 geldt (als ik het goed onthouden heb).Stukfruit schreef op dinsdag 23 februari 2010 @ 11:31:
Nee, compleet is het nog niet, maar de meeste dingen vind je waarschijnlijk wel ergens terug
Sommige oude features zijn ook weggelaten en bv. vervangen door iets nieuws, zoals retopo painting, wat nu gedaan kan worden via snapping (wel zonder de mogelijkheid om streepjes te tekenen, maar via een script zou dat volgens mij nog wel toegevoegd kunnen worden door een handige gebruiker..).
Anyway, het zal ongetwijfeld wel weer een mooie stap voorwaarts zijn ten opzichte van alpha 0. En ik zal nog even wachten met downloaden tot de showstopper bugs ook verholpen zijn!
The Flying Dutchman
Er is al weer een alpha 2 release. Gaat hard met de versienummering zo.
# Blender 2.5 Alpha 2 update
March 3, 2010
The alpha 1 version had a bad bug - not saving texture images - making it not a good test build. Here is the fixed version!
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Het schiet de laatste tijd echter niet erg hard op. Ik dacht dat het doel was om deze zomer Blender 2.6 uit te brengen. Maar aangezien men nog steeds bij alpha 2 is en beta 2 t/m beta 4 (zal wel beta 3 t/m 5 worden aangezien men door lijkt te tellen vanaf de alpha's) ook nog op de tijdslijn staan, zie ik het niet gebeuren dat we deze zomer nog de nieuwe Blender zien.
In ieder geval kijk ik uit naar de eerste beta (alpha 2 bevalt nog steeds goed). Ik verwacht erg veel van Blender 2.6.
Ik heb laatst eens geprobeerd van source te compilen, maar dat liep ergens stuk. Ik kon er niet achterkomen wat er nou eigenlijk mis was, ik voldeed zover ik kon zien wel aan alle dependencies.
In ieder geval kijk ik uit naar de eerste beta (alpha 2 bevalt nog steeds goed). Ik verwacht erg veel van Blender 2.6.
Ik heb laatst eens geprobeerd van source te compilen, maar dat liep ergens stuk. Ik kon er niet achterkomen wat er nou eigenlijk mis was, ik voldeed zover ik kon zien wel aan alle dependencies.
The Flying Dutchman
Van de versienummering zie ik de logica ook niet meer. Er zal wel een hoop werk in fixes en features voor durian gaan zitten.
Op http://www.graphicall.org/ kun je ook verschillende builds halen.
Wat was de foutmelding bij compilen?
Op http://www.graphicall.org/ kun je ook verschillende builds halen.
Wat was de foutmelding bij compilen?
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
De meteorologische zomer is pas net begonnen. Even geduld hoor 
Maar het lijkt inderdaad Durian / Sintel te zijn die roet in het eten gooit en de dingen wat langer laat duren. Maar die moet over een paar maanden ook klaar zijn, plus er moet dan een release van Blender zijn om de Sintel-bestanden mee te kunnen gebruiken, dus ik dat ze het nog wel gaan halen
Wat is die Google-advertentie voor "Blendtec Blenders" trouwens geweldig
Maar het lijkt inderdaad Durian / Sintel te zijn die roet in het eten gooit en de dingen wat langer laat duren. Maar die moet over een paar maanden ook klaar zijn, plus er moet dan een release van Blender zijn om de Sintel-bestanden mee te kunnen gebruiken, dus ik dat ze het nog wel gaan halen
Wat is die Google-advertentie voor "Blendtec Blenders" trouwens geweldig
Dat zit wel Schnorr.
Dat weet ik niet meer precies, het is alweer een week of 2 geleden dat ik het geprobeerd heb. Ook niet heel hard geprobeerd om het alsnog voor elkaar te krijgen. Wie weet probeer ik het binnenkort nog wel eens als er niet snel een beta release komt.Jogai schreef op woensdag 02 juni 2010 @ 13:14:
Van de versienummering zie ik de logica ook niet meer. Er zal wel een hoop werk in fixes en features voor durian gaan zitten.
Op http://www.graphicall.org/ kun je ook verschillende builds halen.
Wat was de foutmelding bij compilen?
Dan zullen ze de releases toch wat sneller op elkaar moeten laten volgen. Het is alweer drie maanden geleden dat alpha 2 gereleased werd. In dit release tempo duurt het nog 9 maanden voordat we de final zienStukfruit schreef op woensdag 02 juni 2010 @ 15:12:
De meteorologische zomer is pas net begonnen. Even geduld hoor
Maar het lijkt inderdaad Durian / Sintel te zijn die roet in het eten gooit en de dingen wat langer laat duren. Maar die moet over een paar maanden ook klaar zijn, plus er moet dan een release van Blender zijn om de Sintel-bestanden mee te kunnen gebruiken, dus ik dat ze het nog wel gaan halen
Wat is die Google-advertentie voor "Blendtec Blenders" trouwens geweldig
The Flying Dutchman
hallo,
ik ben vandaag begonnen met blender om een animatie te maken van een onderzeeër.
hier bij heb ik de volgende tutorial gebruikt: http://gryllus.net/Blender/3D.html
alleen nou is mijn probleem dat bij het laatste stukje van het animeren ik de volgende fout melding krijg:
keying set failed to insert any keyframes
gebruikte versie Blender 2.55
alvast bedankt
Tim
ik ben vandaag begonnen met blender om een animatie te maken van een onderzeeër.
hier bij heb ik de volgende tutorial gebruikt: http://gryllus.net/Blender/3D.html
alleen nou is mijn probleem dat bij het laatste stukje van het animeren ik de volgende fout melding krijg:
keying set failed to insert any keyframes
gebruikte versie Blender 2.55
alvast bedankt
Tim
blauwtje schreef op zondag 28 november 2010 @ 19:40:
hallo,
ik ben vandaag begonnen met blender om een animatie te maken van een onderzeeër.
hier bij heb ik de volgende tutorial gebruikt: http://gryllus.net/Blender/3D.html
alleen nou is mijn probleem dat bij het laatste stukje van het animeren ik de volgende fout melding krijg:
keying set failed to insert any keyframes
gebruikte versie Blender 2.55
alvast bedankt
Tim

Google leverd dit op: http://blenderartists.org...hread.php?t=192939&page=1
Het Centrale Vodka Topic! win een iPad! Kras hier met een sleutel of ander scherp voorwerp: ███████████
hey dankje voor je linkje maar die had ik al gevonden en die bied geen oplossingepic_gram schreef op maandag 29 november 2010 @ 19:14:
[...]
tim.
Google leverd dit op: http://blenderartists.org...hread.php?t=192939&page=1
Waarom niet, wat gebeurd er precies?blauwtje schreef op maandag 29 november 2010 @ 19:47:
[...]
hey dankje voor je linkje maar die had ik al gevonden en die bied geen oplossing
Het Centrale Vodka Topic! win een iPad! Kras hier met een sleutel of ander scherp voorwerp: ███████████
Ik ben mij ook aan het verdiepen in blender. Met diverse tutorials kom ik al een heel eind.
Op een ding loop ik alleen vast, als ik via de 0 op de numpad naar de camera ga, dan zit vanaf dat moment de camera gefixte rond de camera, met andere woorden ik kom niet meer bij mijn model in de buurt
Hoe wissel ik weer terug zodat de focus van de camera op het model ligt (niet de render camera, maar de camera om te edditen)
Op een ding loop ik alleen vast, als ik via de 0 op de numpad naar de camera ga, dan zit vanaf dat moment de camera gefixte rond de camera, met andere woorden ik kom niet meer bij mijn model in de buurt

Hoe wissel ik weer terug zodat de focus van de camera op het model ligt (niet de render camera, maar de camera om te edditen)
Ik neem aan dat je met "camera gefixte" het punt bedoeld waar de camera omheen draait?
In Blender zijn op dit moment twee methodes om te draaien: om het middelpunt van de 3d-wereld (in het midden van je scene), of rond de pivot (middelpunt) van de actieve selectie.
Dit kan je in de opties aanzetten
(welke optie ben ik zo uit het hoofd even kwijt, maar dat kan je vast zelf ook wel uitvinden).
Mocht deze optie al aan staan, dan is het selecteren van je model genoeg. Je kan de pivot-opties ook nog veranderen door gebruik te maken van de opties in de header van het 3d-venster (er staat een blauw met wit bolletje in). Om uit te vinden hoe deze werken verwijs ik je het liefst door naar de handleiding @ www.blender.org omdat het teveel werk is om hier in het kort uit te leggen zonder screenshots.
In Blender zijn op dit moment twee methodes om te draaien: om het middelpunt van de 3d-wereld (in het midden van je scene), of rond de pivot (middelpunt) van de actieve selectie.
Dit kan je in de opties aanzetten
Mocht deze optie al aan staan, dan is het selecteren van je model genoeg. Je kan de pivot-opties ook nog veranderen door gebruik te maken van de opties in de header van het 3d-venster (er staat een blauw met wit bolletje in). Om uit te vinden hoe deze werken verwijs ik je het liefst door naar de handleiding @ www.blender.org omdat het teveel werk is om hier in het kort uit te leggen zonder screenshots.
Dat zit wel Schnorr.
ik heb een soort van uitgevonden 
je moet de cursor in het midden op je object zetten, dan spatie -> view -> align view to center.
Bedankt!
je moet de cursor in het midden op je object zetten, dan spatie -> view -> align view to center.
Bedankt!
Kan ook ja
wel wat meer werk dan de automatische opties!
Dat zit wel Schnorr.
die automatisch kon ik niet vinden, ik gebruik btw the nieuwste versie van het web in 64-bit
"de nieuwste versie" zegt helaas niet zoveel
Welk versienummer heb je?
Dat zit wel Schnorr.
Dit jaar is er hier niet gepost, en dat is jammer want blender kan ondertussen ook veel meer. Zie bijvoorbeeld: http://www.blenderguru.co...ender-artworks-from-2012/
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Enkele dagen geleden ben ik met blender beginnen rommelen. Ik speelde al langer met het idee en heb momenteel echt nood aan een creatieve uitlaatklep, ideaal moment dus 
Er is ook een leuke hoeveelheid aan tutorials te vinden, al zie je daar soms door de bomen het bos niet meer... Een reeks basis tutorials heb ik ondertussen al doorlopen en het modellen van eenvoudige objecten (bv een tas, missile, enz) lukt al aardig.
Nu wil ik een stapje verder gaan, en stel me vragen over de werkwijze. Tot nu toe was alles 1 blok die gesubdevide/extruded/enenz werd, maar dat lijkt me onhandig voor complexere zaken zoals een voertuig of machine.
Hoe doen jullie dit? Alle sub-componenten apart uittekenen en later importeren, of alles in lagen? Combinatie van? Hoe hang je het allemaal aan elkaar vast zodat het later nog makkelijk uit elkaar gaat?
Zaken zoals wielen van een wagen, tot de volledige cockpit (binnekant) van een vliegtuig.
Zal gaande weg nog wel heel wat tutorials doorlopen, maar een duwtje in de goede richting is altijd welkom
Er is ook een leuke hoeveelheid aan tutorials te vinden, al zie je daar soms door de bomen het bos niet meer... Een reeks basis tutorials heb ik ondertussen al doorlopen en het modellen van eenvoudige objecten (bv een tas, missile, enz) lukt al aardig.
Nu wil ik een stapje verder gaan, en stel me vragen over de werkwijze. Tot nu toe was alles 1 blok die gesubdevide/extruded/enenz werd, maar dat lijkt me onhandig voor complexere zaken zoals een voertuig of machine.
Hoe doen jullie dit? Alle sub-componenten apart uittekenen en later importeren, of alles in lagen? Combinatie van? Hoe hang je het allemaal aan elkaar vast zodat het later nog makkelijk uit elkaar gaat?
Zaken zoals wielen van een wagen, tot de volledige cockpit (binnekant) van een vliegtuig.
Zal gaande weg nog wel heel wat tutorials doorlopen, maar een duwtje in de goede richting is altijd welkom
Sorki#2242
@Sorki:
Tutorial tip: kijk op blenderguru. Ik heb het idee dat zijn tutorials je veel meer leren dan de gemiddelde blender tutorial van de rest van het internet.
In lagen werken is wel handig. Je kan dan het onderdeel waar je mee bezig bent in 1 laag zetten zodat je ongestoord alle kanten goed kan bekijken en kan modelleren. Omdat je viewport minder objecten bevat zal blender ook sneller reageren.
Ieder object zou ik netjes een naam geven en als los object laten bestaan. Hiermee kan je later makkelijk nog eens een object isoleren om het te verbeteren. De samenhang van de objecten is simpelweg de positie in de blend files. Bij een animatie is het wat complexer en heb je meerdere opties.
- Je kan een armature maken, en ieder onderdeel aan een 'bone' toewijzen. Verplaats je de armature dan verplaatst je hele model, en je kan individuele onderdelen ook bewegen (wielen laten draaien en sturen bv).
- Of je maakt er een group van die je in zijn geheel beweegt
- Of je maakt een empty en al je onderdelen koppel je eraan als child. Verplaats je de empty dan volgt je model.
Als het nog complexer word kan je ook alles onderverdelen in verschillende .blend files. Hiervoor is dan ook weer een handige tool om de hele set van .blend files (en textures etc.) te managen: http://www.atmind.nl/?p=47
Tutorial tip: kijk op blenderguru. Ik heb het idee dat zijn tutorials je veel meer leren dan de gemiddelde blender tutorial van de rest van het internet.
In lagen werken is wel handig. Je kan dan het onderdeel waar je mee bezig bent in 1 laag zetten zodat je ongestoord alle kanten goed kan bekijken en kan modelleren. Omdat je viewport minder objecten bevat zal blender ook sneller reageren.
Ieder object zou ik netjes een naam geven en als los object laten bestaan. Hiermee kan je later makkelijk nog eens een object isoleren om het te verbeteren. De samenhang van de objecten is simpelweg de positie in de blend files. Bij een animatie is het wat complexer en heb je meerdere opties.
- Je kan een armature maken, en ieder onderdeel aan een 'bone' toewijzen. Verplaats je de armature dan verplaatst je hele model, en je kan individuele onderdelen ook bewegen (wielen laten draaien en sturen bv).
- Of je maakt er een group van die je in zijn geheel beweegt
- Of je maakt een empty en al je onderdelen koppel je eraan als child. Verplaats je de empty dan volgt je model.
Als het nog complexer word kan je ook alles onderverdelen in verschillende .blend files. Hiervoor is dan ook weer een handige tool om de hele set van .blend files (en textures etc.) te managen: http://www.atmind.nl/?p=47
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Ik zit met de vraag welke videokaart(en) ik moet nemen.
Ik weet uit onderzoek dat Blender Nvidia erg leuk vind en dat er een leuke spreadsheet is dat de GTX580 de snelste is.. MAAR!
http://oenvoyage.files.wo...2/02/becnhmark_by_gpu.png
Ik zag ook de GTX660Ti die is een HEEL stuk goedkoper maar de 580 loopt rondjes eromheen o0
Waarom is de 580 beter dan de 660 als ik de 2 naast elkaar zet dan is de 660 toch beter behalve de geheugen bandbreedte.
http://tweakers.net/price.../322008;269854/categorie/
Ik neem aan dat de 660 niet heel veel slechter is maar ik verbaas me gewoon

Gebruik deze benchmark btw : http://blenderartists.org...1-Cycles-render-benchmark
Ik weet uit onderzoek dat Blender Nvidia erg leuk vind en dat er een leuke spreadsheet is dat de GTX580 de snelste is.. MAAR!
http://oenvoyage.files.wo...2/02/becnhmark_by_gpu.png
Ik zag ook de GTX660Ti die is een HEEL stuk goedkoper maar de 580 loopt rondjes eromheen o0
Waarom is de 580 beter dan de 660 als ik de 2 naast elkaar zet dan is de 660 toch beter behalve de geheugen bandbreedte.
http://tweakers.net/price.../322008;269854/categorie/
Ik neem aan dat de 660 niet heel veel slechter is maar ik verbaas me gewoon
Gebruik deze benchmark btw : http://blenderartists.org...1-Cycles-render-benchmark
[ Voor 6% gewijzigd door Solid Seal op 10-06-2013 22:52 ]
Op dbc loopt er ook een discussie over grafische kaarten. Eigenlijk kwam ik daar tot de conclusie dat meer bandbreedte en meer cuda cores een betere renderperformance gaven. Alhoewel de bandbreedte dus wel een grote factor is, komt het voorbeeld van de 660 wel extreem over.
Een een oorzaak die ik kan vinden is:
Maar ik kan daar helemaal geen GTX-6xx series in vinden.
Ik kwam zelf tot de volgende beredeneerde reeks, opvolgend in performance. Hoogstwaarschijnlijk hoort de GTX 690 dan niet in het rijtje thuis:
(Edit: als je gaat zoeken op GTX-6xx benchmarks dan is blender gewoon wel sneller op die kaarten)
In deze video worden diverse gtx-6xx kaarten getest. De 660 (SC overclock, kan ik in PW niet echt vinden) scoort wel het beste qua prijs/performance. Met 2 daarvan ben je sneller dan een 580 en geef je ongeveer hetzelfde uit: http://tweakers.net/price.../269854;323146/categorie/
De Titan scoort dan eigenlijk weer slecht, ongeveer hetzelfde als een dual 660
Een een oorzaak die ik kan vinden is:
Hier is overigens de bron van de benchmarks: https://docs.google.com/s...Zm4yY2tEMklINkJQbkE#gid=0This is due to optimizations for gaming in the new GTX-6xx series, at the expense of CUDA compute ability. I have both GTX-580 and GTX-680 here, and I can tell you from personal experience that the GTX-580 is significantly faster. See also benchmark comparisons if you don’t believe me
Maar ik kan daar helemaal geen GTX-6xx series in vinden.
Ik kwam zelf tot de volgende beredeneerde reeks, opvolgend in performance. Hoogstwaarschijnlijk hoort de GTX 690 dan niet in het rijtje thuis:
(Edit: als je gaat zoeken op GTX-6xx benchmarks dan is blender gewoon wel sneller op die kaarten)
GeForce GTX 580 | GeForce GTX 690 | GeForce GTX 780 | GeForce GTX Titan | |
---|---|---|---|---|
832MHz | 915MHz | 967MHz | 876MHz | CPU Clock |
512 | 3072 (1536 per GPU) | 2304 | 2688 | CUDA Cores |
1,5GB | 4GB (2GB per GPU) | 3GB | 6GB | GDDR5 |
4,008GHz | 6,008GHz | 6,008GHz | 6,008GHz | vRam Clock |
384 bit | 384 bit | 384 bit | 384 bit | vRam GB/sec |
In deze video worden diverse gtx-6xx kaarten getest. De 660 (SC overclock, kan ik in PW niet echt vinden) scoort wel het beste qua prijs/performance. Met 2 daarvan ben je sneller dan een 580 en geef je ongeveer hetzelfde uit: http://tweakers.net/price.../269854;323146/categorie/
De Titan scoort dan eigenlijk weer slecht, ongeveer hetzelfde als een dual 660

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Hehe @ Titan .. dat is wel jammer dan voor die weet ik veel 600 + euro 
Ik heb 2x de 660 besteld zowiezo beter dan de radeon hd4880 die ik nu heb
Ook ga ik van de Phenom x4 naar de phenom x8 (processor) en een ander mobo + voeding die ik al had liggen.
Zo,
New hardware:
AMD Phenom X8
8 GB geheugen 1600
2x MSI GTX660 2GB
Verse Install Windows 7
En de benchmark waar ik het eerder over had ging van 8 min op CPU(oude hardware) naar 44 seconde met nwe setup
Ik heb 2x de 660 besteld zowiezo beter dan de radeon hd4880 die ik nu heb
Ook ga ik van de Phenom x4 naar de phenom x8 (processor) en een ander mobo + voeding die ik al had liggen.
Zo,
New hardware:
AMD Phenom X8
8 GB geheugen 1600
2x MSI GTX660 2GB
Verse Install Windows 7
En de benchmark waar ik het eerder over had ging van 8 min op CPU(oude hardware) naar 44 seconde met nwe setup
[ Voor 30% gewijzigd door Solid Seal op 12-06-2013 21:28 ]
Thanks! Het begint wat te lukken
Heb ook een leuke app gevonden voor op de iphone "VSB Blender", een tutorial.
Niet super uitgebreid maar alle sinds een leuke basis & duidelijk uitgelegd.
Sorki#2242
Beetje oud topic, maar kan geen nieuwer vinden... Worden er geen vragen over blender meer gesteld? Hopelijk weet iedereen alles al, dan ben ik zo geholpen
Ik heb een probleempje. Ik heb een 2D plaatsje (.svg vector file) geimporteerd in blender, ge-extrudeerd naar 3D en omgezet naar mesh met alt-c
Nu wil ik in de ge-extrudeerde zijkant een gat maken met een boolean difference modifier. Maar blender weigert dit uit te voeren. Is er een truc om dit toch voor elkaar te krijgen? Heb het handmatig geprobeerd door vertices/edges/faces te verwijderen en nieuwe te plaatsen, maar dit leidde tot extreem veel non manifold edges, en aangezien ik dit model wil gaan 3D printen is dat niet echt handig.
==============
Edit
Het is me uiteindelijk gelukt door een paar belangrijke vertices van de mesh te behouden (de hoekpunten zeg maar), alle overige vertices, edges en faces te wissen, en het 3D model handmatig opnieuw op te bouwen door edges en faces te maken, behalve op de plek waar de opening moest komen.
Ik heb een probleempje. Ik heb een 2D plaatsje (.svg vector file) geimporteerd in blender, ge-extrudeerd naar 3D en omgezet naar mesh met alt-c
Nu wil ik in de ge-extrudeerde zijkant een gat maken met een boolean difference modifier. Maar blender weigert dit uit te voeren. Is er een truc om dit toch voor elkaar te krijgen? Heb het handmatig geprobeerd door vertices/edges/faces te verwijderen en nieuwe te plaatsen, maar dit leidde tot extreem veel non manifold edges, en aangezien ik dit model wil gaan 3D printen is dat niet echt handig.
==============
Edit
Het is me uiteindelijk gelukt door een paar belangrijke vertices van de mesh te behouden (de hoekpunten zeg maar), alle overige vertices, edges en faces te wissen, en het 3D model handmatig opnieuw op te bouwen door edges en faces te maken, behalve op de plek waar de opening moest komen.
[ Voor 36% gewijzigd door Byte_Me op 28-03-2014 11:24 . Reden: opgelost ]
Hoi
Ik heb bij een project de units in metric staan, nu wil ik een face insetten in centimeters ma het lukt niet want met insetten pakt hij volgens mij een getal dat blender standaard gebruikt en dus geen metric.
Iemand een idee?
Ik heb bij een project de units in metric staan, nu wil ik een face insetten in centimeters ma het lukt niet want met insetten pakt hij volgens mij een getal dat blender standaard gebruikt en dus geen metric.
Iemand een idee?
Hmm.. Topic is een jaar oud, maar ik kan geen beter topic vinden..
Ik ben net gisteren met Blender begonnen na een jaar of 10 niks gedaan te hebben met 3d.. (Daarvoor nog wat gespeeld met 3ds max).
Ik heb nu het probleem dat ik een scene heb, en dat ik opeens mijn scene niet meer zie in mijn viewports. De camera view laat mijn objecten prima zien en rendert prima, maar in de andere views kan ik niets meer vinden, hoeveel ik ook in- of uitzoom, klik op 'view all', 'view selected', etc. Ik voel me heel dom, maar ik kan niets vinden met mijn google skills.. Ideeën?
Ik ben net gisteren met Blender begonnen na een jaar of 10 niks gedaan te hebben met 3d.. (Daarvoor nog wat gespeeld met 3ds max).
Ik heb nu het probleem dat ik een scene heb, en dat ik opeens mijn scene niet meer zie in mijn viewports. De camera view laat mijn objecten prima zien en rendert prima, maar in de andere views kan ik niets meer vinden, hoeveel ik ook in- of uitzoom, klik op 'view all', 'view selected', etc. Ik voel me heel dom, maar ik kan niets vinden met mijn google skills.. Ideeën?

Two advices for network troubleshooting.. learn to draw diagrams in Visio, and THINK IN LAYERS!
Onderin heb je een knopje "object mode". Probeer eens wat andere, of iets met die knopjes rechts ernaast...
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Ziet er naar uit dat je in layer 0 zit te klooien terwijl al je geometrie op layer 1 staan. Onderaan je scherm ff in dat grid (zie mijn plaatje hieronder) op het eerste vakje klikken, waar dat bolletje in staat.axis schreef op woensdag 16 september 2015 @ 12:41:
Hmm.. Topic is een jaar oud, maar ik kan geen beter topic vinden..
Ik ben net gisteren met Blender begonnen na een jaar of 10 niks gedaan te hebben met 3d.. (Daarvoor nog wat gespeeld met 3ds max).
Ik heb nu het probleem dat ik een scene heb, en dat ik opeens mijn scene niet meer zie in mijn viewports. De camera view laat mijn objecten prima zien en rendert prima, maar in de andere views kan ik niets meer vinden, hoeveel ik ook in- of uitzoom, klik op 'view all', 'view selected', etc. Ik voel me heel dom, maar ik kan niets vinden met mijn google skills.. Ideeën?
[afbeelding]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
In Blender hebben commando's vaak alleen effect op het venster waarin de muis zich bevindt, wat in het geval van een Quad View niet zo goed werkt aangezien er voor de vier aanzichten maar één menubar is. Allereerst zou ik in de viewports op spatiebalk drukken en View Selected of View All typen (of de punt op de numpad van je toetsenbord, als je die hebt).axis schreef op woensdag 16 september 2015 @ 12:41:
Ik heb nu het probleem dat ik een scene heb, en dat ik opeens mijn scene niet meer zie in mijn viewports. De camera view laat mijn objecten prima zien en rendert prima, maar in de andere views kan ik niets meer vinden, hoeveel ik ook in- of uitzoom, klik op 'view all', 'view selected', etc. Ik voel me heel dom, maar ik kan niets vinden met mijn google skills.. Ideeën?
Gelukt?
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Aap met twee poten was here
[ Voor 88% gewijzigd door Plux op 25-06-2016 01:19 ]
Maak er geen probleem van, of een oplossing!—- je moet niet zo moeilijk doen
Hoe kom je van het camera object in een roteer modus en dan weer in een sociale modus zonder verlies van anticonvulsant ?
[ Voor 20% gewijzigd door Plux op 25-06-2016 01:21 ]
Maak er geen probleem van, of een oplossing!—- je moet niet zo moeilijk doen
Een wat?Plux schreef op zaterdag 25 juni 2016 @ 01:19:
Hoe kom je van het camera object in een roteer modus en dan weer in een sociale modus zonder verlies van anticonvulsant ?
Ik denk dat je je probleem iets duidelijker moet omschrijven, want ik begrijp echt niet wat je bedoelt met "sociale modus" en het verlies van een anticonvulsant (wat heeft drugs hier mee te maken?).
Anyway, probeer wat te spelen met de knopjes en comboboxen in de header (de "toolbar" onder een actief venster) van je 3d-view. Daarin zit alles wat je nodig hebt om te switchen tussen verschillende modussen. Of je daarmee je anticonvulsant kunt behouden kan ik je helaas niet vertellen.
Dat zit wel Schnorr.
Nog een vraag want ik vind blender behoorlijk ingewikkeld.. Om de vorm van objecten te manipuleren, zoals je in sketchup de push pull tool gebruikt om dingen te rekken, hoe doe je dit?
Maak er geen probleem van, of een oplossing!—- je moet niet zo moeilijk doen
Zorg dat je in edit mode zit, en gebruik dan G om je selectie te verplaatsen, of E om "uit te rekken". Het verschil is dat je bij grab (G) de geselecteerde vertices verplaatst, en bij extrude (E) de geselecteerde vertices eerst cloned en daarna verplaatst, en dus nieuwe faces creeert.
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Tussen al het geweld door van deadlines ben ik begonnen met Blender. ik werk dagelijks flink in Photoshop en Illustrator. De wereld van 3D heeft me altijd getrokken maar op een 1 of andere reden niet ingestapt. Ik ben wat tutorials te doen en het is me vooral te doen om de komende weken een beetje de shortcuts in de vingers te krijgen. Want men men, wat vecht ik daarmee haha. Photoshop / Illustrator / Blender.. Het valt niet mee al die keys. Ik zal hier graag wat vragen neer plempen op kort termijn!
Deze al gezien: http://waldobronchart.github.io/ShortcutMapper/#Blender
Interactief, dus hou je ctrl, alt, tab of een combi daarvan ingedrukt dan zie je wat die combinatie voor functies opleverd.
Interactief, dus hou je ctrl, alt, tab of een combi daarvan ingedrukt dan zie je wat die combinatie voor functies opleverd.
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Ik heb ook een vraag betrekkende tot blender, Ik gebruik het op mijn iMac en het werkt vlekkeloos en rap. Het enige waar ik echter enorm tegenaan loop, nu al. gebruik blender pas net.
is die vervelende on ergonomische magic Mouse.
Ik zou dus graag een andere muis willen, met wat programmeerbare knopjes en een native 3e muisknopje kunnen maken. gestures gebruik ik niet op mac.
Maar zou wat functies onder knopjes willen plaatsen. Welke Muis kunnen jullie aanraden.
Ik heb al gekeken, maar al dat explosieve geweld en hoeveelheid verschillende muizen maken het er niet makkelijker op zeg maar.
Hoop dat jullie goede suggesties hebben die werken met de mac.
(update) ben voor de razen mamba TE gegaan. Fijne muis en belangrijke functies staan nu onder mijn knoppen. en met de mogelijkheid meerdere profielen te maken, kan ik eventueel meer blender profielen maken voor als ik ook ga riggen animeren etc. met 1 click switch ik dan van profiel met nieuwe hotkeys onder mijn muisknoppen! )
is die vervelende on ergonomische magic Mouse.
Ik zou dus graag een andere muis willen, met wat programmeerbare knopjes en een native 3e muisknopje kunnen maken. gestures gebruik ik niet op mac.
Maar zou wat functies onder knopjes willen plaatsen. Welke Muis kunnen jullie aanraden.
Ik heb al gekeken, maar al dat explosieve geweld en hoeveelheid verschillende muizen maken het er niet makkelijker op zeg maar.
Hoop dat jullie goede suggesties hebben die werken met de mac.
(update) ben voor de razen mamba TE gegaan. Fijne muis en belangrijke functies staan nu onder mijn knoppen. en met de mogelijkheid meerdere profielen te maken, kan ik eventueel meer blender profielen maken voor als ik ook ga riggen animeren etc. met 1 click switch ik dan van profiel met nieuwe hotkeys onder mijn muisknoppen! )
[ Voor 19% gewijzigd door Dutchzilla op 18-06-2017 12:44 ]
You act like you've never seen a German U-boat in the jungle before