Nou, waar zal ik beginnen..

Ik post het hier op GoT ipv een mailtje, zodat anderen er ook wat aan hebben
En om maar meteen duidelijk te zijn: ik vind die tutorial een ramp. Het laat helemaal niet zien hoe je goed een oog in elkaar zet en is voornamelijk een setje instellingen die je mag overtypen. Niet echt iets waar je veel van op zal steken, imo...
Maar goed, op naar wat ik allemaal gevonden heb in je bestand. Feest!
• Je had de subdivison surface modifier helemaal op level 4 gezet voor de views en 5 voor het renderen. Daarmee gaat je systeem na een stuk of tien spheres al kruipen, laat staan met een wat ingewikkelder model...
En dan ben ik waarschijnlijk nog optimistisch
Met het renderen van 3d modellen hoef je er alleen maar op te letten dat de profielen van je objecten mooi rond zijn. De 'outlines' van je modellen dus. Om deze ook mooi vloeiend te maken haal je er niet meer polygonen bij door de subdivlevels omhoog te gooien, maar kan je beter gebruikmaken van de "Set Smooth"-optie op het Editing-paneel (F9).
In de viewports zal je dan nog steeds een beetje de polygonen kunnen zien omdat ze hier in realtime gerenderd worden met je videokaart, maar in een 'offline' render (dat is wat je krijgt wanneer je op F12 drukt) zal dat niet het geval zijn en is alles mooi glad.
Je videokaart berekent normaal gesproken alleen de belichting voor vertexpunten, vandaar dat je minder mooie belichting ziet in je viewports.
Je kan er verder beter voor zorgen dat je mesh goed in elkaar zit, maar daar leer je in de toekomst vast nog wel een keer meer over. Door de levels voor het renderen op 2 of 3 te zetten ipv 5 boek je dus een flinke tijdswinst bij het renderen, terwijl het er in bijna alle gevallen hetzelfde uitziet.
• Je hebt bijna alle onderdelen van het oog die eigenlijk zelf een los object zouden moeten zijn, allemaal in hetzelfde object geplaatst. Dit is geen makkelijke manier om er mee te werken en dit is ook niet echt waar sub-materialen voor bedoeld zijn.
Om het jezelf een stuk makkelijker te maken zou je je object (met meerdere in een) in meerdere objecten kunnen splitsen door op 'P' te drukken en dan voor de optie "By Material" te kiezen.
• Ik begrijp helaas nog steeds niet goed wat je bedoelt met
"Hij wordt steeds uitgerekt en als ik em goed heb ik hem niet bewegen", maar ik heb het idee dat wat jij ziet geen uitrekken is.
Op dit moment wordt, zoals aangegeven in de tutorial, de texture op je model
geprojecteerd en zijn er geen vaste texture-coordinaten voor. Dit betekent dat als je een vertex of andere component verplaatst, dat de texture zich niet zal gedragen zoals jij dat nu wil. Het projecteren kan je jezelf voorstellen als een dia-projector die een dia (de texture van de iris) op een scherm (het object waar het/de materiaal/texture aan is toegewezen) projecteert (een flinke "d'uh" dus

).
Na het verplaatsen van een vertex zou het er bijvoorbeeld dus zo uit kunnen zien wanneer je je textures laat projecteren:
Geprojecteerde textures kan je trouwens groter of kleiner maken door de sizeX, sizeY en/of sizeZ-waarden in het Map Input-paneel te wijzigen.
Misschien is het dat laatste waar je naar op zoek was?
[
Voor 3% gewijzigd door
Verwijderd op 30-04-2007 07:49
]