[Blender] Het Blender vragentopic

Pagina: 1 2 ... 7 Laatste
Acties:
  • 40.381 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Onderwerpen


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Postie
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 05-09 16:48

Postie

No beer, no glory

Onder het kopje 'Over Blender'
3d modeling, moet zijn 3d modelling.

Zelfde regel, bij 'Verder kan kan blender', moet 'Verder kan kan blender' zijn.
Volgende alinea:

Ton Roosendaal is de vader achter het Blender, is mooier zonder 'het'. Paar regels verder: Blender was toen shareware. En verderop, bij 100,000 euro: werd bestaald. En wederom stukje verder Hierop reageerden Roosendaal.

Een na laatste alinea: ontwikkeld wordt door

Laatste zin: spelling- en vertaalfouten voorbehouden.


Stukje verderop, onder het kopje 'Overige render programma's:
natuurkunde uitrekend[b]t/b]

Onder het kopje 'Mini FAQ';
refelcteerdt e.d.

Is alleen maar positief bedoeld hoor :)

Live every day, as if it's your last one


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

dit probleem heb ik al constant gehad in blender maar het begint mij toch echt te ergeren nu
ik slaag er echt niet in om glas lichtdoorlatend te maken
heb al paar tutorials online bekeken en de instellingen overgenomen maar resultaat blijft hetzelfde
alle licht stopt bij het zogezegde glas

is er iemand die hier een oplossing voor weet of mij de instellingen duidelijk kan maken? :'(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Verwijderd schreef op zaterdag 24 maart 2007 @ 13:17:
dit probleem heb ik al constant gehad in blender maar het begint mij toch echt te ergeren nu
ik slaag er echt niet in om glas lichtdoorlatend te maken
heb al paar tutorials online bekeken en de instellingen overgenomen maar resultaat blijft hetzelfde
alle licht stopt bij het zogezegde glas

is er iemand die hier een oplossing voor weet of mij de instellingen duidelijk kan maken? :'(
Je kunt een object lichtdoorlatend maken op de volgende wijze:

- Material buttons => links en pipelines => ZTransp aan (eventueel traceable uit)
- Material buttons => Material => A minder dan 1 doen (dit is voor de alpha)

Echter weet ik niet of dit een goede manier is, ik ben pas 2 weken bezig met blender...

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Verwijderd schreef op zaterdag 24 maart 2007 @ 13:17:
dit probleem heb ik al constant gehad in blender maar het begint mij toch echt te ergeren nu
ik slaag er echt niet in om glas lichtdoorlatend te maken
heb al paar tutorials online bekeken en de instellingen overgenomen maar resultaat blijft hetzelfde
alle licht stopt bij het zogezegde glas

is er iemand die hier een oplossing voor weet of mij de instellingen duidelijk kan maken? :'(
daar heb ik dus ook last van.

@Danski: Ik had het "glas" op ZTransp staan, dus volgens mij werkt dat niet. Met ZTransp zie je wel de dingen die je door het glas zou moeten zien, de opjecten achter het glas, maar volgens mij laat het geen licht door.
Postie schreef op vrijdag 23 maart 2007 @ 23:32:
....

Is alleen maar positief bedoeld hoor :)
Ik ben er echt blij mee dat iemand het meld hoor! Want ja, mijn spelling e.d. is niet echt geweldig, en als je het zelf allemaal hebt bedacht, weet je wat er ongeveer staat en lees je er véél sneller over heen hé. En het staat zo stom zo'n startpost vol met spelfouten.
Dus echt bedankt! _/-\o_

[ Voor 23% gewijzigd door achtbaanfreak op 24-03-2007 16:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

achtbaanfreak schreef op zaterdag 24 maart 2007 @ 16:21:
@Danski: Ik had het "glas" op ZTransp staan, dus volgens mij werkt dat niet. Met ZTransp zie je wel de dingen die je door het glas zou moeten zien, de opjecten achter het glas, maar volgens mij laat het geen licht door.
En je hebt ook traceable uit en de alpha minder dan 1?

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Danski schreef op zaterdag 24 maart 2007 @ 16:52:
[...]


En je hebt ook traceable uit en de alpha minder dan 1?
met het model van een lamp dat ik nu heb, laat het glas wel licht door. Maar ik was een keer met een andere bezig, die dat niet deed. Maar vraag me niet hoe ik dit heb gedaan, want dat was al weer behoorlijke tijd geleden.

edit: Ik zie net dat als ik A (alpha?) op 1 zet -> hij weer solid word, het licht er gewoon doorheen komt, dus deze lamp spoort niet echt.

[ Voor 15% gewijzigd door achtbaanfreak op 25-03-2007 10:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Postie
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 05-09 16:48

Postie

No beer, no glory

Ik ben er echt blij mee dat iemand het meld hoor! Want ja, mijn spelling e.d. is niet echt geweldig, en als je het zelf allemaal hebt bedacht, weet je wat er ongeveer staat en lees je er véél sneller over heen hé. En het staat zo stom zo'n startpost vol met spelfouten.
Dus echt bedankt! _/-\o_
Ja ik ken dat probleem, heb er zelf ook last van. Ach er zullen nog wel meer instaan maar nu iig wat minder.

Live every day, as if it's your last one


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZipoBibrok5-108
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 22-08 15:56
Het viel me trouwens ook op dat Yafray niet onder het kopje "Overige render programma's" wordt genoemd. Is toch 1 van de meest gebruikte externe render paketten dacht ik.

De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Duesenberg J
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 23:17
Verwijderd schreef op zaterdag 24 maart 2007 @ 13:17:
dit probleem heb ik al constant gehad in blender maar het begint mij toch echt te ergeren nu
ik slaag er echt niet in om glas lichtdoorlatend te maken
heb al paar tutorials online bekeken en de instellingen overgenomen maar resultaat blijft hetzelfde
alle licht stopt bij het zogezegde glas

is er iemand die hier een oplossing voor weet of mij de instellingen duidelijk kan maken? :'(
Hoe raar het ook mag klinken, de oplossing voor dit probleem ligt niet in het glas, maar in de material settings van de voorwerpen erachter. Het zit namelijk zo:

Om licht wat door glas gaat op andere objecten te laten vallen, moet je in de material settings van het object waarop het licht valt het trashad-knopje aanklikken.
Voorbeeld:
Afbeeldingslocatie: http://xs113.xs.to/xs113/07131/voorbeeldtrashad.jpg
De linker kubus heeft trashad (receive transparent shadows) aan:
Afbeeldingslocatie: http://xs113.xs.to/xs113/07131/paneltrashadaan.png
en de rechter kubus niet:
Afbeeldingslocatie: http://xs113.xs.to/xs113/07131/paneltrashaduit.png

Hoe je je transparante glas rendert maakt dan niet uit. Ik heb raytracing gebruikt, maar ztransp kan ook, dan maakt het nog niet uit.

Edit:
Hoewel je je glas wel doorzichtig kan maken met ztransp, moet je voor dit effect wel raytracing aan hebben staan in je rendersettings. De schaduwen worden namelijk met raytracing berekend.

Edit2:
En natuurlijk moet je ook in de material settings van de lichtbron 'ray shadow' aanklikken.

[ Voor 10% gewijzigd door Duesenberg J op 26-03-2007 17:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
ZipoBibrok5-108 schreef op maandag 26 maart 2007 @ 16:30:
Het viel me trouwens ook op dat Yafray niet onder het kopje "Overige render programma's" wordt genoemd. Is toch 1 van de meest gebruikte externe render paketten dacht ik.
staat erin

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Postie
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 05-09 16:48

Postie

No beer, no glory

Heb wat rondgekeken, krijg al meer en meer liefde voor het programma :) Maar is het in Blender ook mogelijk om de 'current view' te renderen?

Live every day, as if it's your last one


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Postie schreef op zaterdag 31 maart 2007 @ 14:34:
Heb wat rondgekeken, krijg al meer en meer liefde voor het programma :) Maar is het in Blender ook mogelijk om de 'current view' te renderen?
Ik weet precies niet wat je met current view bedoelt, maar je kunt de camera op de plekk krijgen die je ziet met CTRL+ALT+(keypad)0 en dan kun je renderen.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Postie schreef op zaterdag 31 maart 2007 @ 14:34:
Heb wat rondgekeken, krijg al meer en meer liefde voor het programma :) Maar is het in Blender ook mogelijk om de 'current view' te renderen?
met shift+p krijg je een preview schermpje. Dit kan je op een object houden en dan wordt dat schermpje gerederd, is een beetje moeilijk uit te leggen, met je maar even proberen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

In een cvs-build (tuhopuu geloof ik) kon je ooit een render maken met camera-instellingen zoals die van je viewport op dat moment waren, maar deze feature is nooit in Blender zelf terecht gekomen.

Bovenstaande methodes zijn nu inderdaad de enige die mogelijk zijn. Alleen jammer dat het preview-venstertje niet de juiste materialen rendert wanneer je die verandert, dus tot dat is opgelost heb je er eigenlijk niet zoveel aan...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Postie
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 05-09 16:48

Postie

No beer, no glory

achtbaanfreak schreef op zaterdag 31 maart 2007 @ 16:36:
[...]


met shift+p krijg je een preview schermpje. Dit kan je op een object houden en dan wordt dat schermpje gerederd, is een beetje moeilijk uit te leggen, met je maar even proberen.
Perfect.. zoiets zit er ook in softimage xsi, precies wat ik zocht

Live every day, as if it's your last one


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 10-09 21:04
Dit topic heeft weer een schopje nodig :O
Blender start niet verder dan dit:
Afbeeldingslocatie: http://jogai.nl/images/zoom/images/viewsize/blendervista.jpg
Vista
Radeon 9600 256mb
512mb intern
3200+ xp

[ Voor 19% gewijzigd door Jogai op 12-04-2007 23:05 . Reden: Plaatje te groot, is nu klikbaar. ]

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Misschien kan je pc dat niet aan...Vista met 512MB RAM, das ni vets hé.
Werkt bv. Photoshop wel?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 10-09 21:04
Ik heb geen photoshop dus dat kan ik niet testen. De demo van Flight sim X draait wel. (weet alleen niet hoe ik moet starten, dus kom niet verder als de landingsbaan). Ook Aero draait. Als ik die uitzet doet hij het wel.
Voor de rest dacht ik wel dat t zou kunnen aan mn Vista Experience Index te zien:
Afbeeldingslocatie: http://jogai.nl/images/zoom/images/vei.jpg
En idd, geheugen is een bottleneck, maar ik dacht omdat mn videokaart redelijk scoort dat het wel zou lukken.

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Flight Simulator gebruikt Direct3D, niet echt nuttig wanneer je OpenGL gebruikt met Blender :)
Geheugen ligt het niet aan omdat Blender en niet zoveel nodig heeft en er dan een foutmelding te zien zou zijn.

- Heb je de OpenGL driver van ATi geinstalleerd?
Met dit programma kan je zien of die ook gebruikt wordt.

- Heb je al geprobeerd om Blender in debug-mode te draaien? (vanuit een console "blender -d", zorg wel dat Blender in je pad staat of dat je even naar de Blender-directory cd't).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Jogai schreef op vrijdag 13 april 2007 @ 11:04:
Ook Aero draait. Als ik die uitzet doet hij het wel.
Oh, zie daar het probleem dus :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Na een hoop tijd te hebben gespendeerd aan tut's ben ik nu zelf op weg om wat te maken maar ik moet nu een stuk anders texturen dan de rest van het geheel. Nou weet ik niet wat de makkelijkste weg hiervoor is? Ik had zelf gedacht het ding knippen en dan er een apart object van maken maar heb geen idee of dit kan? Graag wat tips :) Ik moet dus een stuk uit een object een andere kleur/texture geven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

TEAMIKKE schreef op vrijdag 13 april 2007 @ 16:04:
Na een hoop tijd te hebben gespendeerd aan tut's ben ik nu zelf op weg om wat te maken maar ik moet nu een stuk anders texturen dan de rest van het geheel. Nou weet ik niet wat de makkelijkste weg hiervoor is? Ik had zelf gedacht het ding knippen en dan er een apart object van maken maar heb geen idee of dit kan? Graag wat tips :) Ik moet dus een stuk uit een object een andere kleur/texture geven.
Volgens mij staat er een viedeo tutorial op de officiele blender site hier over. mischien kan je die eens gaan kjiken.

Edit: Wat ook kan is alle verticals die je in een ander object wilt selecteren en dan L intoetsen. Daarna P intoetsen en dan kan je Separate aanklikken

[ Voor 10% gewijzigd door blaguy op 13-04-2007 17:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

TEAMIKKE schreef op vrijdag 13 april 2007 @ 16:04:
Na een hoop tijd te hebben gespendeerd aan tut's ben ik nu zelf op weg om wat te maken maar ik moet nu een stuk anders texturen dan de rest van het geheel. Nou weet ik niet wat de makkelijkste weg hiervoor is? Ik had zelf gedacht het ding knippen en dan er een apart object van maken maar heb geen idee of dit kan? Graag wat tips :) Ik moet dus een stuk uit een object een andere kleur/texture geven.
Faces kun je een aparte texture geven. Echter weet ik niet uit mijn bolle hoofd hoe dat moet.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Inderdaad, je hoeft niets te breken of apart te maken hoor :)

Afbeeldingslocatie: http://img404.imageshack.us/img404/6179/multmatblendered8.png

"New"-knopje indrukken, nieuw materiaal toevoegen in het materiaal-tabblad en het "Assign"-knopje gebruiken om het actieve materiaal aan de geselecteerde (in edit-mode) polygonen toe te wijzen.

Je kan tussen de verschillende sub-materialen switchen door op de pijltjes (die naar links/rechts wijzen) van het "x mat x"-veld te klikken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Bedankt! Zal het zo ff proberen :) Leek me al sterk als het niet anders kon maar ik heb voornamelijk modelling-tuts gevolgd dus van de rest wist ik nog niet veel. Ik zal het zo ff proberen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben bezig met een NL tutorial van BlenderCourse, en dat gaat allemaal redelijk goed. Maar nu bij die 'uitdaging' moet je een vloer maken die er uitziet als een schaakbord (zoiets). Ik heb geen idee hoe ik dat moet jossen, met texture misschien, maar hoe?

Alvast bedankt!;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb je vraag meerdere malen gelezen maar ik begrijp niet waarom je dit post, je geeft namelijk zelf al het antwoord ;)

Maar goed, een hint: als je een afbeelding inlaadt (als texture) met vier van die hokjes van het plaatje waar je daar naar linkt, en voor "repeat" kiest in de image opties, dan krijgt alles waar je dat materiaal op plakt een dambordpatroontje :)
Afhankelijk van je gekozen uv layout en zo

offtopic:
En "jossen"? Is dat Vlaams? :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Merci, ik wist niet dat je een plaatje kon inladen...

En 'jossen' is niet echt Vlaams, maar men weet allemaal wat het betekend. Volgens mij komt het omdat werkmannen die alle klusjes klaren (op ons school is der zo al ene) dikwijls Jos noemen...:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Mijn textures zijn nog gelukt ook dus bedankt voor de tips :) Echter heb ik weer een nieuwe vraag: Hoe maken jullie gras?

Ik heb er even op gegoogled maar ik kwam bij een tut uit waar ze een verticale plain maken met daarop een image van gras als texture. Die kopiëren ze een paar keer en planten ze over de plek waar je wilt. Maar ik kan em niet voorstellen dat dit de manier is zoals iedereen dat doet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@thomasyola:

Ah ok dan, hier heten ze Henk :+



@TEAMIKKE:

Er zijn meerdere manieren om gras te maken. Je kan het met een hoop geinstantieerde planes doen waar textures met alpha op geplakt zit, je kan het met een paar textures doen wanneer het gras alleen op afstand te zien zal zijn en als je de meest "makkelijke" en realistische oplossing wil dan ga je voor het gebruik van particles.

Particles zijn makkelijk (met de verbeterde particles die in een toekomstige release van Blender te vinden zullen zijn iig) omdat je daar bv. ook softbodies aan kan toewijzen en/of effectors er op los kan laten waarmee je bv. "wind" over / door je gras heen kan laten waaien. Maar om dat op dit moment te kunnen doen moet je een gepatchte versie van Blender gebruiken, met bugs, dus dat is nog even niet aan te raden en voorlopig nog even toekomstmuziek :)

In de huidige versie van Blender kan je trouwens ook al particles gebruiken voor dit soort dingen, maar het is allemaal wat minder handig. Hier vind je een korte tutorial om het daar mee te doen.

Als je de plane-techniek wil proberen zou je bv. kunnen kijken naar het gebruik van dupli-verts of objects om daarmee "patches" met gras te verspreiden over een object heen.

En er zullen vast nog wel meer manieren zijn om het voor elkaar te krijgen. Gewoon een beetje creatief omgaan met de tools die je hebt ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Die tut is echt briljant _/-\o_ Klein wipje dan maar van wat mijn oefenobject is. Rendersettings staan niet al te hoog omdat ik steeds van alles aanpas en je ziet wel dat ik nog flink aan het experimenteren ben maar voor mijzelf vind ik het al heel wat als eerste werkstuk!

klik

Bedankt voor alle hulp :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

In het contest-topic had ik nog tips geschreven om het gras er beter uit te laten zien :)

Wat trouwens ook een superhandige tip is.. als je testrenders maakt, laat de AA dan uit staan. Het lijkt soms niet echt de moeite waard te zijn, maar het helpt vaak echt enorm om de rendertijden la(a)g(er) te houden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Weet je toevallig ook een renderprogramma waarmee ik beide cores kan gebruiken? Ik render nu met Blender zelf maar dat is maar op 1 core. Indigo dacht ik ook.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Blender kan toch ook gewoon met 2 cores?

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Je kan het aantal threads omhoog schroeven op het "Output"-paneel in de scene instellingen (F10).

Voor Indigo zijn er geloof ik parameters voor op de command line om met meer threads te renderen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Verwijderd schreef op zondag 15 april 2007 @ 21:31:
Je kan het aantal threads omhoog schroeven op het "Output"-paneel in de scene instellingen (F10).

Voor Indigo zijn er geloof ik parameters voor op de command line om met meer threads te renderen.
Aha! Bedankt :) Stuk beter. Dat van Indigo kwam ik later ook zelf achter idd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik ben ook aan het blenderen geslagen, op mun vorige pc. Nu heb ik een nieuwe pc , blender geinstalleerd tut's gevolgd.

Als ik de vertices wil selecteren [B] en beweeg met de muis krijg ik dit

Afbeeldingslocatie: http://img106.imageshack.us/img106/2730/blenderbl1.jpg

oftewel, bij elke beweging met de muis zet blender een horizontale en verticale pixelige lijn neer, erg irritant. Na een rechtermuisklik zijn de strepen weg.

wie weet hoe ik dit kan voorkomen, of ligt het aan de specs van mijn pc?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jj71
  • Registratie: Maart 2005
  • Laatst online: 12-05 09:29
Sp3ci3s8472 schreef op vrijdag 23 maart 2007 @ 12:40:
Inderdaad heb je voor de viewport een goede videokaart nodig ;), en voor het renderen gebruik je alleen je cpu (zorg dat als je dualcore hebt je threads op 2 zet in :D).
Bedankt voor de tip! Ik heb eens even geëxperimenteerd met een heel eenvoudige scene, de capsule van de basistutorial van www.blendercourse.com. Dit zijn de rendertijden op mijn Core 2 Duo E6600:

1 thread: 2.45 sec
2 threads: 1.27 sec
3 threads: 1.12 sec
4 threads: 1.05 sec

(Ik heb het renderen met de verschillende instellingen elk een paar keer herhaald en gemiddelden genomen). Dus het aantal threads hoger zetten dan het aantal cores geeft zelfs nog extra snelheid.

(Ja, het is wel een erg snel testje van niks...).

[ Voor 3% gewijzigd door jj71 op 17-04-2007 22:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 10-09 21:04
@jj71: http://eofw.org/bench/

@m4rius: wat zijn je specs? vooral van je videokaart.

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jj71
  • Registratie: Maart 2005
  • Laatst online: 12-05 09:29
Bedankt! Ik heb de benchmark meteen eens uitgeprobeerd, met de standaardversie van Blender 2.43 (min:sec):

1 thread: 2:41.17
2 threads: 1:26.34
4 threads: 1:23.14 - 4 in plaats van 2 threads dus toch weinig verschil (4%)

En met een SSE2-optimized build van Blender 2.43:

4 threads, SSE2 versie: 1:04.25 - bijna 30% sneller!

(Intel Core 2 Duo E6600 2.4 GHz, WinXP Home, 2 GB RAM).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ Jogai: Video kaart VIA Chrome9 HC IGP (64 MB) op het moederboard. ik weet niet zo heel goed voor 3D programma's als blender, maar mun vorige pc had dacht ik niet veel beter.

BTW als ik [B] druk en dan muisclik en dan schuiven doet hij het goed, klik ik niet dan krijg ik wat ik gemeld had. valt mee te werken, maar blijft irritant

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 10-09 21:04
Probeer nieuwe drivers, vooral opengl is belangrijk. Of je openGL settings tunen. Succes

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 10-09 21:04
Ik heb net mijn eigen tip ten uitvoer gebracht. Heb nu de nieuwste ati drivers, die heel netjes werken. openGL drivers geinstalleerd, maar blender draait nog steeds niet onder vista. Ook niet onder classic view...

Edit:Alleen zonder de catalyst drivers doet blender het, maar dan is zelfs de default scene traag...
Edit2: Met een hernoemde FGLMAX.dll doet blender het ook icm catalyst, maar blijft traag...

[ Voor 31% gewijzigd door Jogai op 20-04-2007 11:42 ]

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Telkens als ik een nieuwe mesh aan maak, kan ik hem niet idividueel selecteren in object mode. Hoe komt dit?

Als ik hem gewoon selecteer met [b] en alle vertice selecteer kan ik hem veranderen in edit mode. Het vervelendste is nog wel dat ik dus nooit via object mode wat kan maken.. hij selecteerd altijd alles.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als je bedoelt wat ik denk dat je bedoelt, dan is dat een handigheidje irritante feature :)

Na het aanmaken van een nieuw object wordt er automatisch overgeschakeld naar edit mode. Na het aanmaken van een object moet je dus even op Tab drukken om weer in object mode te komen.

Deze 'feature' gaat er in een toekomstige versie waarschijnlijk uitgesloopt worden (of als optie behouden).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Klopt wat je bedoelt, maar het rare is is dat ik in object mode dus niet iets iduvidueel kan bewegen of bijvoorbeeld kan aanpassen. Als ik softbody wil gebruiken doet hij dit ook op de rest. Erg vervelend.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat is ook een feature :P

Als je in edit mode een nieuw object maakt, dan zal de object data (verts en polies) daarvan in de data van het actieve object worden gestopt (die op dat moment in de edit mode staat).

Om ze weer uit elkaar te halen deselecteer je alles even ('A'), klik je een vertex aan van het nieuwe object, druk je op Ctrl+L om alles te selecteren van dat object en uiteindelijk op P om er een nieuw object van te maken.

Een simpelere oplossing is om altijd eerst even naar object mode te switchen voordat je een nieuw object aanmaakt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Handig om hier eens wat te lezen soms. Leer je nog eens wat dingen ;) Ik ben nog steeds bezig met tuts en probeer nu een oog te maken. Eigenlijk gaat alles vrij goed totdat ik de texture van de iris erop moet plakken. Hij wordt steeds uitgerekt en als ik em goed heb mag ik hem neit bewegen of het gaat weer fout. Kan iemand mij hiermee helpen? Ik volg de volgende tut:

klik

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb wel een vermoeden wat het probleem is, maar kan je misschien iets duidelijker zijn? :)
Ik kan wel gaan gokken maar dan zit jij langer met je probleem en ben ik al m'n tijd kwijt aan onzinnige antwoorden, vandaar ;)

Misschien kan je een screenshot plaatsen van hoe het er uit ziet wanneer je hem bewogen hebt? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
http://i89.photobucket.com/albums/k208/TEAMIKKE/1-1.jpg

Goed, ik heb geen idee wat je allemaal wil weten maar ik heb ff een render erbij gedaan. Als je iets specefieks moet weten moet je het ff zeggen ;) Het is gewoon een cirkel van 8 punten die is uitgetrokken naar achter en dan is de 2e cirkel voor de helft verkleind. Daarop die texture geplakt en verder niet veel veranderd behalve die dingen die in de tut staan.

offtopic:
Sorry voor late reactie, Druk met school enz.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Ik ben weer eens met blender bezig gegaan..en kwam op het volgende probleem. Ik heb een object een bepaalde animatie (gewoon beweging via loc) gegeven, maar deze wil ik kwijt want ik wil hem een rondje om zijn as laten draaien. Wat ik ook probeer de eerste beweging blijft hij maar vasthouden waardoor ik mijn rondje om zijn as er niet in krijg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 10-09 21:04
Kijk eens naar je ipo curves. Linksonder moet je dan even een ander window type kiezen.

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Jogai schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 23:33:
Kijk eens naar je ipo curves. Linksonder moet je dan even een ander window type kiezen.
ipo curves :?

edit: het is me gelukt na wat proberen, bedankt

[ Voor 10% gewijzigd door achtbaanfreak op 28-04-2007 10:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

TEAMIKKE schreef op maandag 23 april 2007 @ 18:20:
http://i89.photobucket.com/albums/k208/TEAMIKKE/1-1.jpg

Goed, ik heb geen idee wat je allemaal wil weten maar ik heb ff een render erbij gedaan. Als je iets specefieks moet weten moet je het ff zeggen ;) Het is gewoon een cirkel van 8 punten die is uitgetrokken naar achter en dan is de 2e cirkel voor de helft verkleind. Daarop die texture geplakt en verder niet veel veranderd behalve die dingen die in de tut staan.

offtopic:
Sorry voor late reactie, Druk met school enz.
Hmm, zou je het bestand misschien kunnen sturen naar het adres in m'n profiel?

(en me dan hier op GoT even een PM sturen omdat ik anders pas een week later reageer ivm het niet zo vaak bekijken van m'n mail op dat adres ;) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Ok :) Ik heb zelf het gevoel dat die texture te klein is ofzo. Hij gaat zeg maar helemaal rond maar op een gegeven moment is ie ''op'' en dan blijft er een stukje open. Bedankt voor de moeite trouwens :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nou, waar zal ik beginnen.. :9 Ik post het hier op GoT ipv een mailtje, zodat anderen er ook wat aan hebben :)

En om maar meteen duidelijk te zijn: ik vind die tutorial een ramp. Het laat helemaal niet zien hoe je goed een oog in elkaar zet en is voornamelijk een setje instellingen die je mag overtypen. Niet echt iets waar je veel van op zal steken, imo...

Maar goed, op naar wat ik allemaal gevonden heb in je bestand. Feest! :9


• Je had de subdivison surface modifier helemaal op level 4 gezet voor de views en 5 voor het renderen. Daarmee gaat je systeem na een stuk of tien spheres al kruipen, laat staan met een wat ingewikkelder model...
En dan ben ik waarschijnlijk nog optimistisch :9

Met het renderen van 3d modellen hoef je er alleen maar op te letten dat de profielen van je objecten mooi rond zijn. De 'outlines' van je modellen dus. Om deze ook mooi vloeiend te maken haal je er niet meer polygonen bij door de subdivlevels omhoog te gooien, maar kan je beter gebruikmaken van de "Set Smooth"-optie op het Editing-paneel (F9).

In de viewports zal je dan nog steeds een beetje de polygonen kunnen zien omdat ze hier in realtime gerenderd worden met je videokaart, maar in een 'offline' render (dat is wat je krijgt wanneer je op F12 drukt) zal dat niet het geval zijn en is alles mooi glad.
Je videokaart berekent normaal gesproken alleen de belichting voor vertexpunten, vandaar dat je minder mooie belichting ziet in je viewports.

Je kan er verder beter voor zorgen dat je mesh goed in elkaar zit, maar daar leer je in de toekomst vast nog wel een keer meer over. Door de levels voor het renderen op 2 of 3 te zetten ipv 5 boek je dus een flinke tijdswinst bij het renderen, terwijl het er in bijna alle gevallen hetzelfde uitziet.


• Je hebt bijna alle onderdelen van het oog die eigenlijk zelf een los object zouden moeten zijn, allemaal in hetzelfde object geplaatst. Dit is geen makkelijke manier om er mee te werken en dit is ook niet echt waar sub-materialen voor bedoeld zijn.
Om het jezelf een stuk makkelijker te maken zou je je object (met meerdere in een) in meerdere objecten kunnen splitsen door op 'P' te drukken en dan voor de optie "By Material" te kiezen.


• Ik begrijp helaas nog steeds niet goed wat je bedoelt met "Hij wordt steeds uitgerekt en als ik em goed heb ik hem niet bewegen", maar ik heb het idee dat wat jij ziet geen uitrekken is.
Op dit moment wordt, zoals aangegeven in de tutorial, de texture op je model geprojecteerd en zijn er geen vaste texture-coordinaten voor. Dit betekent dat als je een vertex of andere component verplaatst, dat de texture zich niet zal gedragen zoals jij dat nu wil. Het projecteren kan je jezelf voorstellen als een dia-projector die een dia (de texture van de iris) op een scherm (het object waar het/de materiaal/texture aan is toegewezen) projecteert (een flinke "d'uh" dus :P ).

Na het verplaatsen van een vertex zou het er bijvoorbeeld dus zo uit kunnen zien wanneer je je textures laat projecteren:
Afbeeldingslocatie: http://img389.imageshack.us/img389/2398/blendprojke3.png

Geprojecteerde textures kan je trouwens groter of kleiner maken door de sizeX, sizeY en/of sizeZ-waarden in het Map Input-paneel te wijzigen.

Misschien is het dat laatste waar je naar op zoek was? ;)

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 30-04-2007 07:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Om mezelf even te verdedigen: Ondertussen heb ik weer een hoop bijgeleerd ;) Die levels staan idd. veel te hoog maar mijn systeem heeft er geen probleem mee in dat geval. Met mijn huidige project wel en normaal gesproken heb ik hem ook gewoon op 1 staan en zet ik hem vaak ff op 6 om te kijken hoe het er uit ziet en dan weer terug naar 1.

Dat alles uit 1 stuk bestaat klopt. Ik wist eerst namelijk niet hoe je er objecten van kon maken. Maar 3 dagen geleden herrinnerde me ik weer een post van jou waarin stond hoe je dat kon doen. Alleen heb ik toen het niet lukte nooit meer omgekeken naar dat oog en ben verder gegaan. Dus had er niet aan gedacht dat ik dat nu wel kon doen.

Dat laatste had ik al gevonden destijds maar dan kreeg je dat het er opeens 4 werden oid. Maar kan zijn dat ik met de verkeerde aan het klooien was.

Ik zal nog eens gaan proberen met de nieuwe dingen die ik weet en je tips :) Heel erg bedankt je ff wilde kijken ;)

Even wat anders: Waarvan is het renderen allemaal afhankelijk qua hardware? Een flinke CPU natuurlijk maar die ga ik niet direct upgraden ( E6300 @ 3.2Ghz ). Verder heb ik een 7950GT als GPU. Ik heb maar 1 g ram maar daar komt nog 1 bij of mss 2. Maar wat is nog meer handig? Een raptor/raid-array? Een Pysics kaart? Ben wel benieuwd wat jullie daarvoor hebben :)

Edit:

Eindelijk *O*
Afbeeldingslocatie: http://i89.photobucket.com/albums/k208/TEAMIKKE/1-2.jpg

Nog niet perfect maar een heel eind in de goede richting. Het probleem was schaduw. Ik zat steeds te klooien met de schaduwen van het hoornvlies (cornea toch?) terwijl ik die van de iris moest uitzetten 8)7 Ik had dus gedacht dat die settings van invloed waren op de objecten erachter. Niet dus en ik had dat ook al ergens gelezen maar nooit aan gedacht toen. Daarna was het simpel omdat ik die texture alwel eens goed had gekregen.

Klein wipje van mijn ''eindproject'' (probeer ik allee dingen in toe te passen die ik geleerd heb. Heb nu alle basictuts gehad en dit is een soort van eindproject+ als ik iets niet weet ik weer een tut op zoek en zodoende er weer wat bij leer).

Afbeeldingslocatie: http://i89.photobucket.com/albums/k208/TEAMIKKE/1-3.jpg

Hij is wat kartelig door het verkleinen maar goed. Het moet een Egyptische strijdwagen worden :) Ik vind persoonlijk de wielen goed gelukt. De wagen zelf is enkel voor de proporties. Later komen hier wel details op. Ben nu bezig met het juk voor de paarden en daarna de paarden zelf.

Heel erg bedankt voor alle hulp _/-\o_

[ Voor 30% gewijzigd door TEAMIKKE op 30-04-2007 12:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasje123
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 09-09 08:48
TEAMIKKE schreef op maandag 30 april 2007 @ 12:32:

>Knip<

[afbeelding]

Hij is wat kartelig door het verkleinen maar goed. Het moet een Egyptische strijdwagen worden :) Ik vind persoonlijk de wielen goed gelukt. De wagen zelf is enkel voor de proporties. Later komen hier wel details op. Ben nu bezig met het juk voor de paarden en daarna de paarden zelf.
Mooie kar man d:)b

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Het is hier beetje dood en ik had een vraag, dus ik post hem hier maar even.

Ik wil een soort stenen maken voor een muur, voor de 3d contest (hij moet dus uit alleen maar kubussen bestaan). Het moeten tegels worden met relief dus kubussen die op verschillende plaatsen staan. Het is het makkelijkst om deze te maken als verschillende objecten, maar om als het eenmaal stenen zijn die ik goed vind is het handiger om van deze lossen kubussen 1 object te maken, anders moet je straks 50-100 kubbussen selecteren om het een texture te geven, om maar het verplaatsen van 1 stenen niet te noemen.

Kan dit?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Promy
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 23:32
Misschien is het het eenvoudigste om in de edit-mode gewoon add cube te doen?
Als je dan in object mode teruggaat, is het een object, maar in edit mode kan je de verschillende afzonderlijk benaderen?

Een tweede mogelijkheid is een 'clone', je kan via alt-d een duplicaat maken die gelinkt blijft aan het origineel (in tegenstelling tot ctrl-d die een eenmalige kopie geeft)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Promy schreef op zaterdag 12 mei 2007 @ 01:04:
Misschien is het het eenvoudigste om in de edit-mode gewoon add cube te doen?
Als je dan in object mode teruggaat, is het een object, maar in edit mode kan je de verschillende afzonderlijk benaderen?

Een tweede mogelijkheid is een 'clone', je kan via alt-d een duplicaat maken die gelinkt blijft aan het origineel (in tegenstelling tot ctrl-d die een eenmalige kopie geeft)
In edit mode add cube is niet heel handig omdat je als je dan 1 van je cubes wil verplaatsen je alle 8 de vertex moet selecteren.

alt-d is handiger omdat de texture dan mee gaat. Om ze dan te verplaatsen maak ik ze wel parent van 1 van de cubes.

Bedankt!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@achtbaanfreak:

Dat laatste kan je een empty voor gebruiken. Die zijn voor dat soort dingen bedoeld en iets handiger omdat er geen nutteloze data als extraatje aanhangt :)

TEAMIKKE schreef op maandag 30 april 2007 @ 12:32:
Even wat anders: Waarvan is het renderen allemaal afhankelijk qua hardware? Een flinke CPU natuurlijk maar die ga ik niet direct upgraden ( E6300 @ 3.2Ghz ). Verder heb ik een 7950GT als GPU. Ik heb maar 1 g ram maar daar komt nog 1 bij of mss 2. Maar wat is nog meer handig? Een raptor/raid-array? Een Pysics kaart? Ben wel benieuwd wat jullie daarvoor hebben :)
Eigenlijk gelden hier dezelfde regels als voor andere 3d programma's :) met de kleine uitzondering dat de interface van Blender hier helemaal gerenderd wordt met OpenGL en je dus een grafische kaart moet hebben die daar geen problemen mee heeft. Alles van nVIDIA is in de meeste gevallen ideaal omdat zij een geweldige implementatie van OpenGL hebben (wat eigenlijk best logisch is als je medewerkers oa. daar ooit daar vandaan kwamen :P).

ATi zou ik altijd met een grote boog omheen rennen en niet omkijken. De stuurprogramma's van de heren die bij dit bedrijf programmeren zijn een ramp. Voor Windows en Linux.


• Voor een snel en goed bruikbare interface heb je dus een goede grafische kaart nodig. Met het aankomende GSOC-project in gedachten zou je er waarschijnlijk ook goed aan doen om ervoor te zorgen dat de kaart al het vertex en pixelshader-spul goed ondersteunt, omdat je daarmee in de toekomst beter kan zien hoe je modellen er bij het offline renderen uit zullen komen.

• Als CPU zou ik voor minstens een gaan met meerdere cores (bv. de Core 2 Duo), zodat er taken in de achtergrond kunnen worden gedaan. Op dit moment kan je met Blender nog niet renderen en meteen doorwerken, maar dit gaat er wel aankomen. Verder worden in Blender verschillende andere dingen in meerdere threads berekend, zoals wanneer je bv. met de compositor aan de slag gaat, dus daar is het ook handig voor :)

• Geheugen kan je natuurlijk nooit genoeg hebben. 1 Gb is het minimale, maar als je dan wil sculpten moet je wel steeds delen van je sculpt wegstoppen om de viewport interactief te houden. Met meer geheugen kan je uiteraard ook meer polygonen er doorheen jagen, en heb je meer overzicht over je sculptwerk. Veel geheugen is niet alleen belangrijk voor het sculpten. Renderers lusten ook bijna allemaal wel een flink bakje met geheugen. Vooral als je veel textures gebruikt gaat het gebruik ervan omhoog.

• Een snelle harde schijf of RAID-array is ook nooit weg. Op dit moment is dat vooral handig voor het renderen met memory mapped textures (voor grote textures die niet in het werkgeheugen passen) en natuurlijk als je de fluidsimulator gebruikt. De fluidsimulator maakt voor ieder frame van een animatie een aparte mesh aan en slaat deze op, om ze later tijdens het afspelen vanaf je HDD rechtstreeks je viewports in te streamen. Ik zou er rekening mee houden dat er in de toekomst ook in Blender ondersteuning gaat komen voor het streamen van sculpts (zoals ZBrush3 waarschijnlijk doet), dus als je er interesse in hebt kan het daar ook erg handig voor worden.

• Een physics-kaart is niet nodig. Alle softbodies, hardbodies, clothes (in een van de volgende releases), fluids en particles worden allemaal via je CPU berekend. Verder heb ik geen idee of er plannen zijn om die kaarten in de toekomst te ondersteunen. Ik twijfel of het veel nut zou hebben, want het enige wat je er dan voor zover ik weet mee zou kunnen versnellen zijn de soft- en hardbodies.


Om een lang verhaal kort te maken: het komt er op neer dat een upgrade voor je werkgeheugen op dit moment het verstandigst is :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Goed! Bedankt voor je uitgebreide uitleg ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik wil een logo maken voor dit forum. Het moet dus een groen blad worden, maar weet iemand waar ik een tutorial kan vinden voor bladeren? Want zelf kan ik dat nog niet, maar ik wil veel leren van tutorials.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@thomasyola:

http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/leafproject/leaf_1.asp
Het meeste is ook toepasbaar met Blender

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Tnx. Kzal der eens naar kijken.;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
@ Aardbei

oke, maar wat zijn empty's dan, of waar kan ik ze instellen? Want als je weet hoe je ze kan toepassen, kan je er vaak wel achterkomen wat ze doen door te proberen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Empty's zijn lege objecten met een x, y en z-as-dingetje (en optioneel een letterloze as of alleen een pijl omhoog) waar je op kan klikken om hem actief te maken. Als je een empty de parent van je kubussen maakt, dan kan je de kubussen allemaal in een keer verplaatsen, roteren of scalen door dit bij de empty te doen.
In andere pakketten heten ze ook wel eens transforms oid.

Afbeeldingslocatie: http://img216.imageshack.us/img216/144/empty2jc5.png

Toevoegen van een nieuwe empty kan via het Add-menu:
Afbeeldingslocatie: http://img205.imageshack.us/img205/6547/emptyrk1.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Promy
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 23:32
misschien een hele stomme vraag... maar ik kan nergens terugvinden hoe ik de procad scripts kan activeren...
ik heb reeds geprobeerd de dir waar ze in staan als python dir te zetten, het blend file zelf te openen, google te vragen, maar niks lijkt het te activeren 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
@Aardbei.:
Oke, bedankt. klinkt wel handig ja

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 10-09 21:04

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Duesenberg J
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 23:17
lijkt me interessant, en ik heb op zich wel tijd, zo even tussen de examens door. Maar ik denk dat ik niet ga. Ik onthoud toch niet veel van wat ik daar hoor, tenzij ik mee mag doen met een computer.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
is er een sneltoets voor het "spinnen van objecten"? (edit buttons -> mesh tools -> spin)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik vrees dat je zal moeten wachten op de event refactor voor 2.50

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Iemand enig idee hoe ik die traag oprollende menus gewoon laat verdwijnen in plaats van oprollen?
Het irriteerd me nogal dat ik niet gewoon door kan werken iedere keer dat dat menuutje aan het oprollen is. Bovendien klik ik nog wel eens mis omdat ik een tablet gebruik en iedere keer weer moeten wachten is vervelend.

Iemand enig idee?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Die traag oprollende menu's komt door een vervelende bug die wordt getriggerd door Blender's gebruik van de frontbuffer (afaik). Vooral de brakke drivers voor ATi-kaarten kunnen daar niet echt tegen.

Er zijn verschillende oplossingen voor, waaronder het switchen tussen de verschillende hardwareversnellingsinstellingen (oeh, leuk woord :+) van je Windows bureaubladeigenschappen (:+), het kopen van een kaart met drivers die geschreven zijn door mensen die weten wat ze doen en / of het gebruiken van een andere implementatie van OpenGL door van een NVIDIA driver of bv. een geoptimaliseerde 3ds Max-driver te hernoemen naar atioglxx.dll en die in je Blendermap te gooien (die waar de executable in staat).

Voor dat laatste kan je beter even op Blenderartists zoeken, ik ben er de link even van kwijt maar weet nog wel dat het ergens nog niet zo lang geleden in de News-sectie stond.

edit:

Tof, ik heb mezelf ooit op de 13e geregistreerd en heb nu 1313 posts, het is dat ik niet bijgelovig ben... :+

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2007 13:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 10-09 21:04
Verwijderd schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 13:22:...

Voor dat laatste kan je beter even op Blenderartists zoeken, ik ben er de link even van kwijt maar weet nog wel dat het ergens nog niet zo lang geleden in de News-sectie stond.
...
Hier bedoel je:
Blenderartists: The BEST atioglxx.dll file. Ever.
Het werkt niet altijd, maar soms wel een beetje. Door deze tip draait blender nu op vista bij mij. Bij xp was t helemaal niet nodig want daar draaide blender al lekker op.

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat was hem inderdaad :)

Er moet wel bij gezegd worden dat de verbeteringen die na de GSOC misschien in Blender zullen komen naar alle waarschijnlijkheid niet zullen werken met die driver.

En dan heb ik het natuurlijk over de per-pixel-belichting van objecten in de viewport en andere handigheidjes waar GLSL voor gebruikt gaat worden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

die truc gaat bij mij dus niet werken aangezien ik niet een ati kaart in mijn laptop heb, maar een intel 915GM.

bij die link zeggen ze ook dat het blender in het geheel gaat versnellen, maar voor mij is hij ook gewoon ruim snel genoeg voor mijn blender gebruik in de 3d windows (wat mij hoe langer hoe meer verbaasd, maar dit is het grootstaan aantal vertexes waar ik tot nog toe mee gewerkt heb en ik loop nog niet tegen een vertraging op).

Zijn die oprollende menus niet gewoon een functie die je kunt uitzetten? Het ziet er uit als een cosmetische functie.

Het is ook niet echt extreem traag, maar iedere keer die paar seconden is gewoon irritant. Ik zet ook altijd alle menu-animaties in windows uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 15:54:
Zijn die oprollende menus niet gewoon een functie die je kunt uitzetten? Het ziet er uit als een cosmetische functie.
Ik zal het voor je spellen: het is een s-o-f-t-w-a-r-e-f-o-u-t :P waardoor het copieeren van afbeeldingen heel erg langzaam gaat.
Het is *niet* by design. Dat zou je alleen horen wanneer het van Microsoft zou komen.

Als je me niet gelooft kan ik je aanraden om de source code van Blender door te lezen. De menu's en afbeeldingen zoals het splashscreen worden in 1 keer naar het scherm gecopieerd zonder enige vorm van animatie.

Het zou verder niet veel moeten uitmaken of je een ATi, nVIDIA of zo'n ding van Intel hebt, dus ik zou het toch proberen. Baat het niet, dan.. juist ;)
bij die link zeggen ze ook dat het blender in het geheel gaat versnellen, maar voor mij is hij ook gewoon ruim snel genoeg voor mijn blender gebruik in de 3d windows (wat mij hoe langer hoe meer verbaasd, maar dit is het grootstaan aantal vertexes waar ik tot nog toe mee gewerkt heb en ik loop nog niet tegen een vertraging op).
Het heeft niets te maken met het aantal vertices dat je in je objecten kan gebruiken, dit gaat voornamelijk om oa. de 2d-functies van OpenGL die vaak brak geimplementeerd zijn en daarom de boel extreem kunnen vertragen.

[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2007 17:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ok, thnx. Ik zal het dan maar eens gaan proberen.
Ik dacht alleen dat het never nooit zou gaan werken aangezien de naam waar e het naar hernoemd impliceert dat het een onderdeel is van de Atidriver.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oh :$ ja, dat is inderdaad wel even handig om er dan bij te vermelden, je moet het inderdaad wel naar de intel-versie hernoemen. Sorry, mijn fout :P

Maar ik heb geen idee hoe die heet, sorry! Zal je even op zoek moeten...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Ik heb even een vraagje, ik heb zo'n object, en deze meerdere textures gegeven (is volgens mij niet belangrijk). In zowel edit, als object mode zie ik de kleuren die ik de objecten/faces heb gegeven, maar dat is zwaar irritant, want dan zie je de rest niet/niet goed. Kan ik dit uit zetten. Dus samengevat :P:
Kan ik het weergeven van textures uitzetten in edit (en edit) mode?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ achtbaanfreak: er zijn verschillende draw types. Deze zijn wireframe, textured, solid, shaded en bounding box. mits je je textures niet wilt zien zit je dus best niet in textured mode... dus gewoon solid of wire

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 02-06-2007 22:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
bij textured, solid en shaded zie ik de texture in edit mode nog, bij wireframe en bounding box zie ik de wire in edit mode. Dus volgens mij werkt mijn blender niet helemaal 100%.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Goh, volgens mij wel O-)

Afbeeldingslocatie: http://i13.tinypic.com/5zdx0dt.jpg

er zijn dus 3 textures als materiaal gebruikt. 4 draw types zijn weergegeven zoals je kunt zien en enkel de textured en shaded hebben kleur. Textured is "wit" mits ik geen UV map heb getekend en er dus ook niets te zien valt.

je hebt ergens anders iets gewijzigd...

snoedels

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 04-06-2007 18:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Vraagske...tis wss heel dom, maar tis ambetant da ik niet weet hoe het moet (als het al kan...).

Kan je in Blender zo iets gebruiken (zoals in Autocad 'OSNAP").
Allé, zodat als je bv een lijn wilt tekenen, dat je automatisch wordt aangetrokken (binnen een bepaalde afstand) naar het middelpunt/eindpunt/beginpunt/... van een ander lijn, zodat je vandaar verder kan tekenen.

Alvast bedankt!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Duesenberg J
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 23:17
Er zit in Blender wel een 'snap to grid' functie. Deze gebruik je door control ingedrukt te houden als je dingen aan het verplaatsen bent. Verder zijn er nog een paar andere snap-functies die je kunt vinden in Object > snap van de 'taakbalk' van het 3D view window.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

snap werk ook voor op verts van dezelfde mesh of een andere indien je beiden selecteerd (te snappen mesh als laatste) alvorens in editmode te gaan. (de rest is zoals hierboven beschreven)

maar loodrecht/helf/dichtste bij.... bestaat allemaal nog niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok...tnx. ;)

Zal nog wel komen hé... :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik wou eens de 3 aanzichten in 3d zetten, dus ik maak 3 planes, zet ze op de juiste plaatsen en kies als materiaal de 3 foto's van de aanzichten.
Dan krijg ik dit:

http://i178.photobucket.c...asyola/Blender/render.png

De front en side staan juist, maar op de top komt mijn afbeelding, ik heb daar toch hetzelfde gedaan als bij de 2 andere.

Wat kan ik fout doen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Thomasyola: Indien de afbeelding op de onderkant staat kan je je plane selecteren in edit mode, op W drukken en "flip normal" kiezen daarmee zal je onderkant je bovenkant worden.

Voor de rest hoe heb je je texture toegepast? druk eens op ctrl A dit kan mogelijk ook je probleem oplossen. of map to cube ipv plane...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nope...doet niets.

Wil iemand er anders eens naar kijken? :)

Download here

Edit:

Ik heb het al gevonden, ik had blijkbaar een cube ipv een plane ingevoegd.
Toch bedankt hé. ;)

Edit2:
Nu heb ik dit.
Maar als ik in Blender zelf (zonder te renderen) die afbeelding er wil op zien zodat ik daarop kan verder werken, hoe doe ik dat?

Edit3 :P :
Laat maar hoor, ik heb het al gevonden. ;)

[ Voor 66% gewijzigd door Verwijderd op 09-06-2007 18:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Verwijderd schreef op maandag 04 juni 2007 @ 18:15:
Goh, volgens mij wel O-)

[afbeelding]

er zijn dus 3 textures als materiaal gebruikt. 4 draw types zijn weergegeven zoals je kunt zien en enkel de textured en shaded hebben kleur. Textured is "wit" mits ik geen UV map heb getekend en er dus ook niets te zien valt.

je hebt ergens anders iets gewijzigd...

snoedels
Dit is bij mij het resultaat, Gemaakt na een nieuwe instalatie van blender 2.44. Alle config files zijn verwijderd voordat ik 2.44 erop heb gezet.

Afbeeldingslocatie: http://pic15.picturetrail.com/VOL582/3242779/8994413/258488265.jpg
textured
solidshaded
bounding boxwireframe

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Verwijderd schreef op zaterdag 09 juni 2007 @ 15:27:
Nope...doet niets.

Wil iemand er anders eens naar kijken? :)

Download here

Edit:

Ik heb het al gevonden, ik had blijkbaar een cube ipv een plane ingevoegd.
Toch bedankt hé. ;)

Edit2:
Nu heb ik dit.
Maar als ik in Blender zelf (zonder te renderen) die afbeelding er wil op zien zodat ik daarop kan verder werken, hoe doe ik dat?

Edit3 :P :
Laat maar hoor, ik heb het al gevonden. ;)
Waar haal jij die tekeningen weg? Lijkt me een leuke oefening :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ Achtbaanfreak Er is een verschil tussen een texture en een material! mijn voorbeeld was met textures (F6). Wat jij hebt gedaan is gewoon een deel van je mesh gekleurd (F5 en F9). Het is normaal dat blender dus je kleur weergeeft.
Oplossing: in F9 ga je naar de gewenste material index (jij hebt er 2 een rode en een witte) vervolgens ga je naar F5 en "vink" je het kotje ME in Links and pipeline uit.


Nu verschijnt deze niet langer. Vergeet het wel niet weer aan te vinken voor te renderen.

Groeten

[ Voor 25% gewijzigd door Verwijderd op 09-06-2007 22:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • achtbaanfreak
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 06-12-2024
Verwijderd schreef op zaterdag 09 juni 2007 @ 21:09:
@ Achtbaanfreak Er is een verschil tussen een texture en een material! mijn voorbeeld was met textures (F6). Wat jij hebt gedaan is gewoon een deel van je mesh gekleurd (F5 en F9). Het is normaal dat blender dus je kleur weergeeft.
Oplossing: in F9 ga je naar de gewenste material index (jij hebt er 2 een rode en een witte) vervolgens ga je naar F5 en "vink" je het kotje ME in Links and pipeline uit.

[afbeelding] (hier staat het aan)

Nu verschijnt deze niet langer. Vergeet het wel niet weer aan te vinken voor te renderen.

Groeten
ik dacht dat materials en textures ongeveer hetzelfde waren.

Eigelijk heeft hij 5 materials, maar dat maakt niet uit :P

Oke, dat werkt wel ja! Bedankt!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

TEAMIKKE schreef op zaterdag 09 juni 2007 @ 20:32:
[...]


Waar haal jij die tekeningen weg? Lijkt me een leuke oefening :P
:)
Ik heb ze gevonden op The-Blueprints.
De blueprint dat ik daar heb gebruikt (Nissan 350Z) staat hier.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Duesenberg J
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 23:17
Is er een manier om de grootte (niet de felheid) van de volumetric halo bij een spot in te stellen?
En zo ja: Is het ook mogelijk om die halo te raytracen? (dus dat bijv. de helft van de halo stopt bij een object en de andere helft van de halo daarna fijn doorgaat?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Goed, ik doe mee aan de 3D-contest dus be warned...voor een hoop vragen!

Ik was mooi begonnen met een wiel. Maar daar loop ik direct al vast. Ik heb de naaf gemaakt en vanuit daar moeten de spaken naar de buitenste ring gaan. De naaf is een cirkel die ik wat gemoddeld heb. In een kwart van de cirkel zitten 7 ''vlakken'' om het zo maar even te noemen. Nou moet er een spaak kopen en dan een vlakje niks > spaak > niks enz.

Máár hoe krijg ik die spaak mooi onder een ten opzichte van het vlak? Gewoon roteren kan natuurlijk maar is er een betere manier?
Pagina: 1 2 ... 7 Laatste