Cheizberd schreef op donderdag 27 september 2007 @ 13:21:
Dat vind ik wel erg kort door de bocht. Het punt dat Menblack maakt is dat je niet de werkelijkheid 100% kunt vertalen omwille van speelbaarheid. De filosofie achter het ontwerp van echte wapens is niet balans, maar onbalans. Het doel is de vijand uit te schakelen zonder dat hij de kans heeft om iets terug te doen. Als je dit zou vertalen naar welk spel dan ook betekent dat tanks elkaar in 1 schot vernietigen. Dat een stinger van een infantry squad met 1 raket een heli uit de lucht haalt etc. Het zou er misschien wel realistischer op worden, maar zeker niet leuker. Het afwijken van de werkelijkheid heeft dan ook niet met de kwaliteit van de ontwikkelaar te maken zoals jij impliceert, maar puur met speelbaarheid.
In theoretische voorstelling (volgens reclameboekjes van de wapenindustrie) kom je idd veel 1 hitkill, terwijl in praktijk de vraag is "waar/wat hebben we geraakt"? Tanks kunnen dan afhankelijk van hun positie met lagere raakkans schieten, als je een tank raakt, dan vragen we af welk stuk van de tank geraakt is. Als je de munitieopslag raakt, dan knalt er enkele bovenpanelen eraf en de tank is meestal defect, maar andere plekken kan bv de tank beschadigen. bv een HEAT-granaat penetreert het frontpantser van een Challenger 2 tank en dat heeft een been van de bestuurder eraf gebrand. Te zwakke HEAT-granaten (bv RPG-7) kan het pantser niet zomaar penetreren, maar is nog altijd goed om bv APU op te blazen zodat de firecontrols zonder stroom zit (M1 Abrams wordt dan snel tot een T-72 gereduceerd). Dit is het realisme gedeelte, op Steel Beasts serie na, kom je het in games niet veel tegen. Ik spreek eerder over de verhoudingen tussen eenheden dan realisme.
De verhouding tussen tank A en tank B prestaties moeten kloppen om een spel puur te houden, bv Tiger is merkbaar sterker dan M10. Je kan met een Tiger gemakkelijk paar M10's opblazen. Battlefield 1942 onpure oplossing was: "Laten we de M10 van een andere jasje voorzien en we noemen dit een Tiger." Forgotten Hope (mod op Battlefield 1942) oplossing is een grote familie Shermans, M10's,... laten rondrijden, dan mag de Tiger met 1-shotkills enkele M10's, Shermans,... opblazen. De Tiger wordt geflankt of door bazooka infanterie nog altijd gesloopt. De pure oplossing zorgt meer tactisch inzicht, gameplay,... en elke fractie heeft zijn eigen speelstijl.
Zo zie ik graag bij de Soviets naast dure T-80 tanks goedkope T-72 (medium) tanks. Deze schieten hard, maar hebben slechte firecontrols zodat andere eenheden doelwitten moeten spotten. Amerikaanse medium tank heeft minder vuurkracht, maar hun firecontrols zijn wel beter. Het bereik van de wapens icm firecontrols kan ook dingen balanceren. Als je iemand kan "outgunnen", dan zit je op veilige afstand tanks kapot te "snipen". Als je in underdog positie zit, moet je eerder dekking tussen de gebouwen, bossen, oneffenheden, kraters,... zoeken en onopgemerkt vooruit sluipen. Dan kan je dichter bij de vijand komen om die binnen jouw bereik te kunnen raken. Het verschil in dag/nachtprestaties kan ook uitmaken. Geleide anti-tank-wapens kunnen leuk zijn, totdat je elektronische countermeasures tegenkomt, plotseling worden de ongeleide wapens terug interessant.
Ik ben benieuwd of er goede mod's op World in Conflict op komst zijn. Er is al eentje:
http://mods.moddb.com/9881/tactical-warfare/
[edit]
Je ziet in veel games ook, dat de n00bs hard klagen dat het spel te puur is en de pro-gamers hebben teveel voordelen. Zo hebben ze de bunnyhop uit CS gesloopt, het echt accuraat schieten is ook weg, awp mag niet meer zo hard schieten, awp is voor sommigen te moeilijk (dus we zorgen erdoor dat je zelfs 1 m achter de vijand mag mikken om een headshot te maken), spelen op geluid is te moeilijk (dus plannen om A3D te slopen),... Waarom wordt een spel dan systematisch gesloopt? Als je games meer wilt verkopen, dan zal je het voor de n00bs aangenamer moeten maken zodat het boeltje onpuur wordt. Het gevolg is dat CS steeds meer cheaters krijgt en de pro-gamers stappen naar andere games over. Zonder vaste fanbase, heb je geen garantie op spelers, de n00bs kunnen altijd van game veranderen omdat de graphics bij de concurrentie een tikkeltje mooier zijn. Hetzelfde zie je in de muziekwereld, je hebt pure muziek zoals het hoort en dezelfde band kan aangepaste versie van hun muziek op single zetten om te verkopen. Dus gitaren moeten heel wat zachter staan, te lange muziekstukken inkorten, grunten is ook zwaar (dus eruit smijten),...
[
Voor 16% gewijzigd door
rapture op 27-09-2007 17:03
]