In het 'ervaringen met Linux' topic heb je anders al genoeg laten zien van je beperkte kennis mbt recente onwikkelingen in Linux/OSS land. Veel van je kritieken zijn namelijk gebaseerd op je onterechte aanname dat er in de OSS wereld geen directe tegenhanger van DirectX in ontwikkeling is.
Daarna is het flauw iemands naam vetgedrukt achter iets algemeen te zetten in het kader van een hint, die je bij nader inzien toch ook weer niet zo subtiel wilde laten zijn. Als je het beter weet, doe dat dan door je eigen kennis in te brengen, niet door anderen af te kraken. Bah.
Noem jij dat afkraken?
Daarbij heb ik uiteraard gehoord van SDL alleen is het in vergelijking met DirectX nog steeds de mindere. Ga alsjeblieft eens kijken wat DirectX inhoud en wat voor support je hebt van Microsoft (De Xbox is om deze reden het succes dat hij is (qua games en verkoopaantallen).
Ik zie niet in waarom SDL technisch gezien niet op hetzelfde niveau als DirectX kan komen.
Blijft over: support.
Ideaal zou zijn als een groot bedrijf uit de spelletjesindustrie SDL officieel zou ondersteunen. Net zoals gebeurt met andere grote stukken software:
OpenOffice <-> Sun
Linux Kernel <-> Intel, IBM
KDE <-> Novell
OpenAL <-> Creative Labs!
etc.
Maar dan nog denk ik dat het gebrek aan officiele ondersteuning geen groot issue hoeft te zijn: SDL is immers Open Source. Als game-programmeurs een probleem hebben met een bepaalde functie van de API, dan kijken ze even naar de source.
Daarnaast is SDL niet crossplatform. Natuurlijk niet de fout van SDL en ik moet toegeven dat ik me er ook weer niet zoveel in heb verdiept, maar ik vraag me af hoe makkelijk een Windows (waar de dev in eerste instantie voor zal ontwikkelen) OpenGL spel (die in 9/10 gevallen voor de overige aspectenDirectX gebruiken) te porten is. ESD/ALSA, hoe doen we dat? Er lijkt idd een (broodnodig) move naar een gezamelijke geluidssysteem (Gstreamer) te gaan. Wat hebben spelontwikkelaars daaraan (is Gstreamer bruikbaar voor een spel)?
Zoals ik al zei: game-producenten hebben geen omkijken naar sound-servers. SDL (of OpenAL) biedt daar al functies voor, vergelijkbaar met DirectSound. SDL zorgt voor verdere afhandeling met lager gelegen geluid-API's (zoals ALSA)
De hele discussie over sounds-servers voor games is eigenlijk onnodig,
want het is helemaal geen issue aangezien er helemaal geen rekening gehouden hoeft te worden met sound-servers.
De game-producent hoeft niet verder te kijken dan SDL en de schrijvers van sound-server moeten ervoor zorgen dat het SDL niet in de weg zit (En aangezien Gstreamer een SDL plugin heeft, is ook dat probleem opgelost)
Conclusie mbt technische discussie:
SDL dient uit te groeien tot een multi-platform, open-source gaming-API dat technisch gezien op
gelijk niveau met DirectX zit.
C:
1
2
3
| while(niveau("SDL") < niveau("DirectX")) {
doe_iets_nuttigs_voor_SDL();
} |
Dan blijft over: hoe zorg je ervoor dat men(=game producenten), wanneer SDL technisch gezien een volwaardig alternatief voor DirectX is, ook daadwerkelijk SDL gaat gebruiken?
Zoals ik in m'n eerdere post al zei: ALSA is geen sound server, maar een driver op kernel niveau.
ALSA is heel erg low-level en Linux only en is daarom niet geschikt voor multi-platform programming.
Een sound-server is een abstractielaag boven de kernel-driver (in dit geval ALSA). Je kunt de functie van ALSA dus niet vergelijken met die van GStreamer, JACKit, ESD of aRTSd.
Het is net zoiets als onder Windows direct programmeren voor de geluidskaart driver, terwijl het eigenlijk veel handiger is een abstractielaag (bijv. DirectSound) te gebruiken. Wat je eigenlijk zegt is dat de geluidskaartdriver de functie van DirectSound moet overnemen...
[
Voor 28% gewijzigd door
terabyte op 04-12-2005 20:38
]