[Ter aanvulling op het bulletdrop verhaal]
Heb net even met de sniper zitten spelen.
Ik kan me ook niet aan de indruk ontrekken dat als ik boven het hoofd schiet van een vijand. dat ik hem dan vaak WEL raak.
echter, als ik iets naast schiet (links of rechts van het character) dan raak ik vaak ook op afstand.
Van dichtbij schieten let dan veel nauwer, dan is een beetje er naast ook echt mis.
Bulletdrop toch waar?
Andere mogelijkheid zijn misschien "hitboxes".
Vaak wordt voor de physics van een in-game character (helemaal met ragdoll physics)
een extreem low-poly dummy gebruikt.(Denk: kubusachtig) Dit is omdat het simuleren van physics voor hoge(re) polycount objecten veel meer load geeft. daarbij is de resolutie van het character mesh ook nog eens variabel afhankelijk van welk detail nivo jij aangeeft in je settings, hetgeen zou betekenen dat een hogere setting voor je geometry ook meteen de karma engine zwaarder belast....niet handig.
Voor de mensen die 3dsMAX kennen, zo'n low-poly dummy is een beetje een biped uit character studio. De animatie als de ragdoll physics in werking treden zijn voor het character model zelf inherent aan dit low-poly model (wat uiteraard niet gerenderd wordt...)
Dit low-poly model vangt dan ook de "collision" op (alhoewel met kogels geen ware collision) en transleerd dat naar het eigenlijke character model. (het "child" object als je wil)
Wat nou als dit dummy model "uitsteekt" op grotere afstanden, vanwege z'n low-poly count of andere redenen. (scaling loopt niet compleet inherent op grote afstanden)
Het geeft dezelfde symptomen, en als je boven iemand zijn hoofd schiet dan lijkt dat bulletdrop, aangezien je de hitbox raakt en niet het model.
Als je je nu afvraagt....waar haal je dat in godsnaam vandaan (kan ik begrijpen), neem dan eens een willekeurig 3D pakket, Stop 1 object wat nauw aansluit in een ander object en zoom heel ver uit.
Heel vaak beginnen de objecten dan te "clippen" op afstand. Terwijl bij inzoomen ze gewoon weer netjes in elkaar zitten. (waarom dit zo is gaat even buiten de scope van dit verhaal...vind de scope al groot genoeg...:) )
Even voor de duidelijkheid: BF1942 / DC hebben geen physics voor de characters, als je daar iemand raakt dat speelt er gewoon al dan niet random een animatie.
Alle animatie van een character zit dan meestal in 1 bestand gekeyed, lopen is framepje die en die, bukken is frame zus, liggen frame zo etc. (Modders hier zullen vast wel eens zo'n 3ds-je hebben gemaakt om te exporteren naar Quake ofzow vroeger..??)
Dit is in BF2 ook zo...behalve op het moment als je geraakt wordt door een Tank, boom, kogel of wat dan ook. dan treed de physics engine in werking en houden de pre-animatie op en is de animatie real-time op basis van physics .
Overigens: dat dummy model daar ben ik vrij zeker van.
(MAX PAYNE en UT2004 hadden dit ook bijv...ook physics engine)
ok schiet maar raak voor een knaak.