Mij lijkt deze technologie wel interessant, hoewel ik er ook niet echt naar aan het hunkeren ben. Ik zou nooit zo'n kaartje kopen voor 250 euro. Ik wacht wel gewoon tot deze chip standaard op de volgende grafische kaartjes wordt geïmplementeerd (of in een cpu, of in een onboard chip, of in de NB ofzo, maakt niet uit). Dat is dan ook ineens een kaartje minder. Als de prijs onder de 100 euro zakt, en de spellen gaan er zodanig gebruik van maken, dat het echt een meerwaarde wordt, wil ik ook wel overwegen om zo'n kaartje te kopen...
Anoniem: 86236
Leuk allemaal, maar stel nou deze kaart komt uit, en na zeg 6 maanden komt een verbeterde variant die sneller is/meer mogelijkheden biedt. Je wilt een multiplayer spel spelen bijvoorbeeld met iemand die nog het oude type heeft. Hoe gaat dat dan in zijn werk? Dan krijg je verschil in natuurkundige wetten omdat de oude het niet kan bijbenen t.o.v. de nieuwe kaart. Hoe willen ze dat op een fatsoendelijke manier oplossen?
Het gaat niet over wel of niet physics hebben, maar het vloeiender bewegen en ontlasten van physics. Op den duur zal het een vereiste zijn als het ingeburgerd is, juist zoals 3D-kaarten.
PCPop has got the scoop again, this time the first screens of AGEIA's PhysX Physics Processor Unit. It's PCI-Express, has 128MB memory and will cost $199. The launch is before Christmas this year and games supported as mentioned in a recent interview will be at least 3 supporting titles.
It is rather difficult to explain new technology, but they are releasing hardware with a pure focus on accelerating Physics.
The company believes that games can be at far better quality once you will not only calculate pixels but also common real-world physics by a special processor. So in a way you could look at the PPU as an adon for a GPU. The new product that they will be releasing has no less than 125 million transistors on-board, which is the average transistor count of your current DX9 mid-range graphics card.
bron: www.guru3d.com
Op het bovenstaande plaatje zie ik een PCI kaart en geen PCI-E
Vermoedelijk is dat ook een fout, er werd altijd geclaimed dat deze eerst op PCI zou uitkomen.
199 dollar + alle belastingen etc = 200 euro ofzo!
Zolang er niet genoeg games uit zien die het ondersteunen zal het alleen door enthousiastelingen gekocht worden.
mmm, kan je ook een koetje draaien op je PPU ...
Zolang er niet genoeg games uit zien die het ondersteunen zal het alleen door enthousiastelingen gekocht worden.
mmm, kan je ook een koetje draaien op je PPU ...
There is no place like ::1
Schijnt nu ook weer een nieuwe AI add-on kaart te zijn. http://www.tweakers.net/nieuws/38804
Anoniem: 100386
Nu het heel waarschijnlijk is dat Egeia's PPU daadwerkelijk uitkomt, dat er inmiddels een AI-PU bestaat, en dat Creative een poging heeft gewaagd voor een S(ound)PU; zag ik alweer een volgende xPU die er misschien aankomt: De RPU.
De RPU is een Raytracing Processing Unit, die zoals de naam al zegt realtime "ge-raytracede" graphics moet kunnen maken. Op de siggraph van 2005 is er een prototype van deze RPU getoon, die op slechts 66 MHz al met 23 FPS realtime kon raytracen.
Al met al ook weer een interessante ontwikkeling, die er meer en meer op duidt dat een PC straks een verzameling is van hoog-gespecialiseerde "sub-processors", met één grote CPU die alles in goed banen leidt.
Voor geinteresseerden: Zie voor de RPU deze link
De RPU is een Raytracing Processing Unit, die zoals de naam al zegt realtime "ge-raytracede" graphics moet kunnen maken. Op de siggraph van 2005 is er een prototype van deze RPU getoon, die op slechts 66 MHz al met 23 FPS realtime kon raytracen.
Al met al ook weer een interessante ontwikkeling, die er meer en meer op duidt dat een PC straks een verzameling is van hoog-gespecialiseerde "sub-processors", met één grote CPU die alles in goed banen leidt.
Voor geinteresseerden: Zie voor de RPU deze link
[ Voor 19% gewijzigd door Anoniem: 100386 op 23-09-2005 12:04 ]
^^ probleem met raytracing is dat ie geintegreerd moet worden op de beeldkaart omdat je anders geraytracete textures over de pci bus moet raggen....
Speks:The Hexagon Iks Twee Servertje
"When everything is allright,there is nothing left."Rey_Nemaattori
Tegenwoordig wordt er toch al een soort van raytracing gedaan, 1 lichtbron die de hele map belicht enzo. Het is niet elke pixel die berekend wordt, maar in grote stukken.
Dat is geen probleem. Je kunt nu toch ook multiplayeren tegen iemand met een verouderde grafische kaart? Enige nadeel is dat het spel er op de verouderde PC er minder realistisch uit zal zien omdat daar de physics minder nauwkeurig gehouden moeten worden omdat de PC het gewoon niet aan kan. Dat is momenteel trouwens niet anders. Alle physics worden nu nog gedaan door de CPU en iemand met een oude CPU trekt gewoon minder FPS dan iemand met een snellere.Anoniem: 86236 schreef op zaterdag 03 september 2005 @ 14:26:
Leuk allemaal, maar stel nou deze kaart komt uit, en na zeg 6 maanden komt een verbeterde variant die sneller is/meer mogelijkheden biedt. Je wilt een multiplayer spel spelen bijvoorbeeld met iemand die nog het oude type heeft. Hoe gaat dat dan in zijn werk? Dan krijg je verschil in natuurkundige wetten omdat de oude het niet kan bijbenen t.o.v. de nieuwe kaart. Hoe willen ze dat op een fatsoendelijke manier oplossen?
PC's; Home; Met 8619 units als 72e geëindigd bij DPC @ SETI-classic
Hij is toch PCI?Anoniem: 102844 schreef op maandag 03 oktober 2005 @ 00:16:
gaat er hier ook een gewone PCI variant van uitkomen?
Als je stil blijft staan, komt de hoek wel naar jou toe.
Nee, hij's PCI-E
Jawel; je vergelijking klopt namelijk niet.NBK schreef op maandag 03 oktober 2005 @ 00:27:
Dat is geen probleem.
Als iemand multi-playered tegen iemand anders met een grafisch minder capabele kaart is het bij de ander dus gewoon visueel minder aantrekkelijk. Maar als het physics model op de ene PC anders is dan het andere, dan betekent dat dat als b.v. dozen wegvliegen door een explosie de dozen op PC A op punten X, Y en Z terecht komen, en dezelfde dozen op PC B komen dan terecht op punten P, Q en R. En dan heb je dus aan allebei de kanten een "andere wereld". Hier zou overigens wel relatief makkelijk iets tegen te doen zijn door 1 PC aan te wijzen als "master", die het rekenwerk laten verrichten en beide PC's de uitkomsten te laten gebruiken. Of dit echter ook over een internet lijntje te doen is (i.t.t. een LAN) is maar de vraag.
[ Voor 94% gewijzigd door RobIII op 03-10-2005 01:08 ]
There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.
Je eigen tweaker.me redirect
Over mij
Anoniem: 102844
Dat klopt volgens mij ook niet helemaal aangezien de explosies en de locatie van de desbetreffende doos op beide systemen precies hetzelfde zullen zijn
.. zal de doos dus op beide systemen op dezelfde plek moeten lande.. alleen het hele gebeuren ervan ziet er dan op systeem A er anders uit dan op systeem B. *lijkt mij*
anyways kan iemand toevallig confirmen of er een PCI variant ervan uit zal gaan komen?

anyways kan iemand toevallig confirmen of er een PCI variant ervan uit zal gaan komen?
Dat hangt er dus maar van af. Als de physics processor nauwkeuriger te werk zal kunnen gaan (en sneller, maar dat is eerder de "oorzaak" van het "nauwkeuriger" gedeelte) kunnen er dus inderdaad hele andere uitkomsten uit komen rollen.Anoniem: 102844 schreef op maandag 03 oktober 2005 @ 01:43:
Dat klopt volgens mij ook niet helemaal aangezien de explosies en de locatie van de desbetreffende doos op beide systemen precies hetzelfde zullen zijn.. zal de doos dus op beide systemen op dezelfde plek moeten lande..
There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.
Je eigen tweaker.me redirect
Over mij
In een PCI-slotAlsem1 schreef op maandag 03 oktober 2005 @ 02:06:
waar wordt die ppu kaart in geplugt dan?
[ Voor 8% gewijzigd door Rone op 03-10-2005 02:09 ]
PC1: 9800X3D + RTX 5080
PC2: 5800X3D + RTX 3080
Voor zover ik begrepen heb zijn deze kaarten voornamelijk bedoeld om dingen zoals vuur en de effecten van wind op bijv. bomen wat beter weer te kunnen geven. Dat zijn dingen die niet zo heel erg veel effect hebben op de gameplay.
Daarnaast zou het redelijk makkelijk moeten zijn om in de game te zeggen waar een kist bijvoorbeeld heen moet vliegen en welke route deze moet volgen om dan vervolgens de physics processor de tussenliggende stappen uit te laten voeren.
In multiplayer race spelen (NFS) zie je trouwens heel vaak een vergelijkbaar effect optreden. Als je op een verbinding zit met redelijk veel lag zal de wagen van je tegenstander niet rijden op de plek waar jij hem ziet. Als je dan dus een tik op z'n achterwiel wil geven schiet je vaak zelf van de baan af omdat de auto van je tegenstander plotseling 'verspringt' naar de plek waar ie wel werkelijk rondrijd en jij hem dus gewoon mist. Niet echt prettig en netjes maar als het netjes opgelost zou worden (ipv deze brute methode) dan hoef je er niks van te merken.
Bovendien zal er waarschijnlijk gebruikt gemaakt gaan worden van bepaalde standaarden die dan gewoon een hoger nummertje krijgen op het moment dat er een nieuwe versie van uit komt zoals dat nu bij grafische effecten (vertex shader etc.) ook gebeurd. In het ergste geval schakelt de game dan terug naar de laagste standaard die alle gamers ondersteunen.
Daarnaast zou het redelijk makkelijk moeten zijn om in de game te zeggen waar een kist bijvoorbeeld heen moet vliegen en welke route deze moet volgen om dan vervolgens de physics processor de tussenliggende stappen uit te laten voeren.
In multiplayer race spelen (NFS) zie je trouwens heel vaak een vergelijkbaar effect optreden. Als je op een verbinding zit met redelijk veel lag zal de wagen van je tegenstander niet rijden op de plek waar jij hem ziet. Als je dan dus een tik op z'n achterwiel wil geven schiet je vaak zelf van de baan af omdat de auto van je tegenstander plotseling 'verspringt' naar de plek waar ie wel werkelijk rondrijd en jij hem dus gewoon mist. Niet echt prettig en netjes maar als het netjes opgelost zou worden (ipv deze brute methode) dan hoef je er niks van te merken.
Bovendien zal er waarschijnlijk gebruikt gemaakt gaan worden van bepaalde standaarden die dan gewoon een hoger nummertje krijgen op het moment dat er een nieuwe versie van uit komt zoals dat nu bij grafische effecten (vertex shader etc.) ook gebeurd. In het ergste geval schakelt de game dan terug naar de laagste standaard die alle gamers ondersteunen.
[ Voor 29% gewijzigd door NBK op 03-10-2005 02:13 ]
PC's; Home; Met 8619 units als 72e geëindigd bij DPC @ SETI-classic
Het idee achter een physics processor lijkt me nou juist dat dingen géén vaste baan / traject hebben maar juist realtime berekend worden (dus afhankelijk van de hoek van inslag, de "zwaarte" van de inslag, het gewicht van het object etc. in het dozen voorbeeld).NBK schreef op maandag 03 oktober 2005 @ 02:08:
Daarnaast zou het redelijk makkelijk moeten zijn om in de game te zeggen waar een kist bijvoorbeeld heen moet vliegen en welke route deze moet volgen om dan vervolgens de physics processor de tussenliggende stappen uit te laten voeren.
NBK schreef op maandag 03 oktober 2005 @ 02:08:
In multiplayer race spelen (NFS) zie je trouwens heel vaak een vergelijkbaar effect optreden. Als je op een verbinding zit met redelijk veel lag zal de wagen van je tegenstander niet rijden op de plek waar jij hem ziet. Als je dan dus een tik op z'n achterwiel wil geven schiet je vaak zelf van de baan af omdat de auto van je tegenstander plotseling 'verspringt' naar de plek waar ie wel werkelijk rondrijd en jij hem dus gewoon mist. Niet echt prettig en netjes maar als het netjes opgelost zou worden (ipv deze brute methode) dan hoef je er niks van te merken.
Omdat je LAG hebt, MIS je informatie van die speler en kun je dus alleen maar "interpoleren" of gaan proberen te voorspellen waar hij/zij op dat moment rijdt. Dat heeft niks met physics te maken, maar met LAG. Echter, zou je een auto een beuk geven, dan zou je een phyisics processor wél kunnen gebruiken om te bepalen hoe je auto (en die van de ander) deukt en hoe het gedrag van die auto door die beuk verandert. Dat is physics.
There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.
Je eigen tweaker.me redirect
Over mij
Aangezien ik het gezever over PCI of PCI-E nu helemaal zat was heb ik maar eens wat research gedaan. Hij komt voor beide bussen.
Bron[message=,noline]Interview van GD Hardware met de Chairman/CEO en President/COO van Ageia.[/message]
GD: What are the current bus implementations you have on the road-map?
Curtis: We presently have both a 4X PCI Express and PCI supported on our chip as the interfaces.
[ Voor 13% gewijzigd door Ultraman op 03-10-2005 14:18 ]
Als je stil blijft staan, komt de hoek wel naar jou toe.
Volgens de URL die gegeven werd kwam er een PCI-E. Ik beweer nergens dat er geen PCI komt, ik zeg alleen wat er gegeven is. Verder staat in je quote dat de chip PCI + PCI-E ondersteunt, ik zie niet dat er daarmee ook een PCI kaart komt.cybersteef schreef op maandag 03 oktober 2005 @ 14:17:
Aangezien ik het gezever over PCI of PCI-E nu helemaal zat was heb ik maar eens wat research gedaan. Hij komt voor beide bussen.
Bron
There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.
Je eigen tweaker.me redirect
Over mij
Zo te lezen zit het qua ondersteuning van verschillende fabrikanten heel goed:
De opvolger van 3DMark05 zal naar alle waarschijnlijkheid niet alleen de features van CPU's en GPU's kunnen testen, maar ook de eigenschappen van de PhysX Physics Processing Unit (PPU). Deze unit is gemonteerd op een PCI-kaart en kan door games en andere programma's aangesproken worden om allerlei natuurkundige berekeningen uit te voeren, mits het betreffende programma of spel de PPU ondersteunt. Ageia, de maker van de PhysX-uitbreidingskaart, heeft al overeenkomsten gesloten met verschillende ontwikkelaars van games over de ondersteuning van de PhysX-hardware; welke dit zijn, is echter onbekend. Het voordeel van een PPU is dat bijvoorbeeld haar, water en ontploffingen op een realistischere manier vormgegeven kunnen worden, zonder daarbij enorm veel rekenkracht van de CPU of de GPU te verlangen. De PPU-kaarten worden voor het einde van dit jaar op de markt verwacht en zullen minstens 250 dollar kosten. Onder meer Asus en BFG Technologies werken al een PPU-kaart. Een andere nieuwe feature die 3DMark 2006 naar verwachting aan boord zal hebben, is de ondersteuning van processors met meerdere cores.
Juist niet! Als spellen eenmaal multithreaded zijn kun je dus een aparte physics thread maken en deze op de 2e core laten draaien...mof jusit op de ppu! Ja dual core systemen hebben dan een voordeel tov single core omdat ze bijna 2x zoveel objecten kunnen berekenen maar dan zit je op 200 objecten...en toegewijde kaart verhonderdvoudigd dat makkelijk dus... tov een dualcore is een physics kaart even duur....leonbong schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 12:12:
Ik denk dat dit ding een flop wordt als dual-core echt doorbreekt. Het is volgens mij eenvoudiger om een spel multi-threaded te maken de huidige engines kunnen dan gewoon doorontwikkeld worden.
Spelen krijgen in de toekomst toch al twee keer zoveel kracht tot beschikking dus die physics bende kan je gewoon door de cpu laten doen.
Alsof er anno 2005 geen enkel mobo verkocht is zonder PCI slot?leonbong schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 12:58:
@Magtherodon (Hieronder)
Ach dat weet ik wel zeker dat dat gaat gebeuren.
Als hij PCI is dan bloed het zeker dood aangezien de gamer die dit koopt heeft al lang al een mobo met pci-E
Laat ik het anders stellen:
Is er al een geluidskaart op PCIe?
Zelfs de nieuwste X-Fi van creative is niet te verkijgen op PCIe... PCI is niet dood, pci gaat doen wat ze moet doen, en altijd al gedaan heeft: Peripheral Devices aansturen. Beeldkaarten ontgroeiden PCI al snel, en HDD controllers ook...verder heeft PCI echt nog wel een paar jaar te leven....
Mja, doom zag er ook gewoon geweldig uit, toch ontwikkelde men quake 1...vervolgens opengl gerenderde quake 2 en III. En toen had je weer een nieuwe videokaart nodignare man schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 13:18:toon volledige bericht
Wat betreft karakters geldt natuurlijk dat we momenteel al redelijke 'ragdoll' physics hebben. Maar is dat echt zoveel slechter dan werkelijk realistische physics hebben? Wie blijft er uren naar een liggend lijk staan kijken of het wel écht goed ligt? Van de levenloze objecten in gameplay zijn er ook veel niet-vervormbaar. Gooien met stoelen, tafels, et cetera kan prima met huidige physics in software. Toegegeven, ze kunnen wat moeilijker op grote schaal vervormd worden, maar is dat voor de gameplay werkelijk zo belangrijk? Wederom, het woord 'revolutie' niet waard.
Dan tenslotte nog een opmerking over de in een artikel genoemde 'content rich games' die nu 'eindelijk' mogelijk zouden worden. Het valt mij - maar ik ben cynisch - vaak op dat tegenwoordig steeds minder aandacht wordt besteed aan daadwerkelijk vloeiende movement en gameplay en steeds meer aan dingen als 'realisme' en 'interactie'. Het is niet een soort universele wet, een soort natuurlijk verloop dat spellen die 'realistischer' zijn, ook leuker zijn. Door het enkel volplempen van een spel met allerlei 4096x4096 texturen, met grafische hoogstandjes tot en met, met zeer realistische physics e.d. wordt een spel op zichzelf nog niet leuk.
En gaat het daar tenslotte niet nog steeds om - de 'entertainment value'? Wees eens eerlijk, hoeveel van jullie ervaren de huidige 'primitieve' physics nu echt als groot bezwaar, echt als beperkend in je spelplezier? Ik denk maar heel weinig. Vandaar dat ik niet meteen sta te springen om dit initiatief. Misschien moet ik mijn mening straks bijstellen, maar vooralsnog lijkt het mij niet iets waar écht veel behoefte aan is. Men zal gewoon via 'aanbod creeërt vraag' zelf wel een markt aanmaken.

Denk je echt dat gamers zaten te springen om videokaarten zonder spellen die dat nodig hadden??
Die krengen warne ondingen, je moest je vid-out door lussen etc. Maar god wat een realisme! Haarscherpe randen(vergelijken met de pixels van voorheen
Het gaat ook om entertainment, maar dat was met beeldkaarten ook zo, even zo met geluidskaarten.
Denk je dat er geen markt is voor de X-fi met 64mb onboard RAM? Het geeft performance winst als de cpu niet langer de voices in het systeem geheugen hoeft te cachen en door hoeft te geven aan de betreffende PCI poort...bij het laden propt je die 64mb vol en dan hoeft je alleen nog maar te zeggen wanneer wat afgespeeld wordt....met physics hetzelfs, niet langer hoeft de cpu at zelf te doen, maar kan ie dat uit besteden. Mja, 30-40k objecten is idd overkill. Maar dat is de 7800GTX ook atm. En de dat was de ge-force 256 ook toen ie uit kwam etc etc. Je moet de hardware ruimer opstellen dan je nodig hebt..anders ku nje volgende maand nieuwe kopen....
En de huidige physics beschouw ik wel als een beperking hoor, neen natuurlijk moet je niet met een rocket launcher een rechte weg door het levels kunnen banjeren, maar door gebouwen, palen of bomen op de juiste manier in te laten storten open je misschien geheime passages, of kun je verder... da's altijd realistischer dan "press use to detonate the building"
Alsof iemand zo mongool is om het gebouw waar ie zich verschanst vol te planten met TNT en de ontsteker bij de voordeur te laten liggen

ja laten we physics over het internet pompenRobIII schreef op maandag 03 oktober 2005 @ 01:02:
Jawel; je vergelijking klopt namelijk niet.
Als iemand multi-playered tegen iemand anders met een grafisch minder capabele kaart is het bij de ander dus gewoon visueel minder aantrekkelijk. Maar als het physics model op de ene PC anders is dan het andere, dan betekent dat dat als b.v. dozen wegvliegen door een explosie de dozen op PC A op punten X, Y en Z terecht komen, en dezelfde dozen op PC B komen dan terecht op punten P, Q en R. En dan heb je dus aan allebei de kanten een "andere wereld". Hier zou overigens wel relatief makkelijk iets tegen te doen zijn door 1 PC aan te wijzen als "master", die het rekenwerk laten verrichten en beide PC's de uitkomsten te laten gebruiken. Of dit echter ook over een internet lijntje te doen is (i.t.t. een LAN) is maar de vraag.

Overigens is op een grafisch slechter uitgeruste pc de wereld ook anders: textures zijn niet meer doorzichtbaar, explosies zien er niet uit, of er is geen dynamisch lightning....
Je kunt bijvoorbeeld wegvliegende dozen renderen als sprites(of helemaal niet renderen) wat de physics berekeningen terug brengt naar bijna 0. Of je physics kaart berekend alleen de eye-candy: ragdolls als je dood gaat etc etc. Dat de een een lijk kan verplaatsen door er op te schieten hoeft nog niet te betekenen dat dit lijk voro een ander ook verplaatst. Mja je zult raar opkijken, als iemand gewoon in de wilde weg schiet, maar dat heb je op beeldkaarten ook: eeen x850 heeft een veel grotere renderradius dan diegenen met een geforce2. Die laatste zien dus niet op wie hun teammate schiet....
[ Voor 18% gewijzigd door Rey Nemaattori op 04-10-2005 09:57 ]
Speks:The Hexagon Iks Twee Servertje
"When everything is allright,there is nothing left."Rey_Nemaattori
Anoniem: 100386
leonbong schreef op vrijdag 02 september 2005 @ 12:58:
@Magtherodon (Hieronder)
Ach dat weet ik wel zeker dat dat gaat gebeuren.
Als hij PCI is dan bloed het zeker dood aangezien de gamer die dit koopt heeft al lang al een mobo met pci-E
En daarnaast zijn vrijwel alle mobo's die met PCI-E zijn uitgerust óók uitgerust met een paar PCI-sloten. Dus voorlopig zit het wel goed.Rey Nemaattori schreef op dinsdag 04 oktober 2005 @ 09:45:
[...]
Alsof er anno 2005 geen enkel mobo verkocht is zonder PCI slot?
Laat ik het anders stellen:
Is er al een geluidskaart op PCIe?
Zelfs de nieuwste X-Fi van creative is niet te verkijgen op PCIe... PCI is niet dood, pci gaat doen wat ze moet doen, en altijd al gedaan heeft: Peripheral Devices aansturen. Beeldkaarten ontgroeiden PCI al snel, en HDD controllers ook...verder heeft PCI echt nog wel een paar jaar te leven....
@ leonbong: Bovendien kan je eerder in dit topic lezen dat er zowel PCI-E versies als PCI-versies uit zullen komen van dit ding.
[ Voor 2% gewijzigd door Anoniem: 100386 op 04-10-2005 10:11 . Reden: Editje wegens verduidelijking ]
Het ging me vooral om de onjuistheid van PCI==dood uit de wereld te helpen....PCI leeeeft!!!!Anoniem: 100386 schreef op dinsdag 04 oktober 2005 @ 09:54:
En daarnaast zijn vrijwel alle mobo's die met PCI-E zijn uitgerust óók uitgerust met een paar PCI-sloten. Dus voorlopig zit het wel goed.
En bovendien kan je eerder in dit topic lezen dat er zowel PCI-E versies als PCI-versies uit zullen komen van dit ding.
Speks:The Hexagon Iks Twee Servertje
"When everything is allright,there is nothing left."Rey_Nemaattori
Anoniem: 100386
* Anoniem: 100386 knows, en probeerde jouw stelling te steunenRey Nemaattori schreef op dinsdag 04 oktober 2005 @ 09:58:
[...]
Het ging me vooral om de onjuistheid van PCI==dood uit de wereld te helpen....PCI leeeeft!!!!
Van mij mogen ze zelfs op PCI-X/133 verschijnen, want ook daarin ben ik voorzien
[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 100386 op 04-10-2005 10:12 ]
Hmm, oude koeien uit de sloot halen of een nieuw topic erover openen? Toch maar het eerste, het andere kan later altijd nog. 
Ik geloof dat er wel vergelijken getrokken kunnen worden met de ontwikkeling voor 3d acceleratie voor grafische kaarten. Zo waren er destijds softwarematige 3d engines, net zoals er nu physics engines puur voor softwarematige afhandeling gemaakt worden. (denk aan voorbeelden als Q I en HL, welke beide een software engine hadden) Physics kan worden geaccelereerd, net als dat met 3D berekeningen kan. Voor de mensen die zeggen "laat de grafische kaart het maar doen" Wees ervan bewust dat de grafische kaart alleen berekent hoe het plaatje eruit ziet, niet hoe het beweegt.
Sommigen zeggen dat zo'n kaart wel een eeuw mee gaat. Ik denk dat de geluidskaart eerder een uizondering op de regel is en dat kaarten niet eeuwig (meer dan een jaar of 2-3) mee kunnen. Ik schat in dat als dit soort kaarten eenmaal ondersteund worden, er weldra ook andee fabrikanten op de markt komen die het truukje proberen na te doen. (En microsoft zal dan wel weer met zoiets als DirectPhysics komen
) De eerste tekenen zijn al zichtbaar: de makers van de Havok engine gaan d.m.v. het aanspreken van ongebruikte shadercycles iets soortgelijks te flikken. Hoe succesvol dat zal zijn ten opzichte van dedicated hardware weet ik vooralsnog niet. Of physics niet beter met een dual core CPU kunnen worden berekend is mij ook niet heel duidelijk, maar omdat een CPU general purpose is, denk ik dat het vast wel sneller kan met dedicated hardware. Ik ga echter wachten op ondersteuning in spellen waar ik ook gebruik van maak, en dan kies ik wel voor de juiste kaart.
Echter als eenmaal de acceptatiegraad hoog genoeg is, dan komt er vast en zeker een ontwikkelingsoorlog zoals we die ook zien bij de CPU's en GPU's.
Voorlopig zullen spellen waar complexere handelingen op grote schaal worden toegepast het meeste baat hebben bij dit soort acceleratie. Mijn hobbie is combatflightsims zoals Falcon 4, LOMAC en met name IL-2, en ik heb denk ik nu al genoeg dingen bedacht die je voorheen niet kon doen, welke nu wellicht mogelijk worden met behulp van zo'n kaart. Ik denk dan aan het ontlasten van de CPU zodat men eindelijk een real time dynamic campaign waarbij men aanvallen met ballistics i.p.v. kansrekening kan implementeren, of het veel beter modelleren van het vluchtgedrag van vliegtuigen (en niet alleen je eigen vliegtuig, maar ook dat van NPC's) of het implementeren van infanterie. Het implementeren van dynamisch weer. en nog veel meer. (en ja, FS2k4 of X-plane heeft dat wellicht wel, maar is daarom ook civiel. Het heeft geen oorlog ernaast te voeren. Tevens is het vaak minder gedetailleerd uitgevoerd dan dat ik het zou willen zien)
Maar ook RTS spellen à la de Total War serie waar d.m.v. de physics kan worden berekend hoe de muur van een fort instort na een bombardement met belegeringswerktuigen en hoe de troepen dan door het gat stromen. Ik denk dan aan het gebruik van vanuit fluid dynamics afgeleide stromingspatronen zoals men zie ook gebruikt voor het plannen van passagiersstromen in vervoersterminals.
De limieten van de kaart zullen denk ik sneller worden bereikt dan wat men hie voor mogelijk houdt.
FPS spellen zijn vaak redelijk simpel, met veel kleine ruimtes minder interessant. Echter als men zich in grote omgevingen gaan begeven, dan worden er meer physicsbewerkingen tegelijkertijd uitgevoerd. Bijvoorbeeld een bestorming van Normandië op D-day met alle landingsboten waar terwijl de manschappen uit de boten stormen ze worden neergehakt door MG-42's en artillerie. Plenty of work to do geloof ik.

Ik geloof dat er wel vergelijken getrokken kunnen worden met de ontwikkeling voor 3d acceleratie voor grafische kaarten. Zo waren er destijds softwarematige 3d engines, net zoals er nu physics engines puur voor softwarematige afhandeling gemaakt worden. (denk aan voorbeelden als Q I en HL, welke beide een software engine hadden) Physics kan worden geaccelereerd, net als dat met 3D berekeningen kan. Voor de mensen die zeggen "laat de grafische kaart het maar doen" Wees ervan bewust dat de grafische kaart alleen berekent hoe het plaatje eruit ziet, niet hoe het beweegt.
Sommigen zeggen dat zo'n kaart wel een eeuw mee gaat. Ik denk dat de geluidskaart eerder een uizondering op de regel is en dat kaarten niet eeuwig (meer dan een jaar of 2-3) mee kunnen. Ik schat in dat als dit soort kaarten eenmaal ondersteund worden, er weldra ook andee fabrikanten op de markt komen die het truukje proberen na te doen. (En microsoft zal dan wel weer met zoiets als DirectPhysics komen
Echter als eenmaal de acceptatiegraad hoog genoeg is, dan komt er vast en zeker een ontwikkelingsoorlog zoals we die ook zien bij de CPU's en GPU's.
Voorlopig zullen spellen waar complexere handelingen op grote schaal worden toegepast het meeste baat hebben bij dit soort acceleratie. Mijn hobbie is combatflightsims zoals Falcon 4, LOMAC en met name IL-2, en ik heb denk ik nu al genoeg dingen bedacht die je voorheen niet kon doen, welke nu wellicht mogelijk worden met behulp van zo'n kaart. Ik denk dan aan het ontlasten van de CPU zodat men eindelijk een real time dynamic campaign waarbij men aanvallen met ballistics i.p.v. kansrekening kan implementeren, of het veel beter modelleren van het vluchtgedrag van vliegtuigen (en niet alleen je eigen vliegtuig, maar ook dat van NPC's) of het implementeren van infanterie. Het implementeren van dynamisch weer. en nog veel meer. (en ja, FS2k4 of X-plane heeft dat wellicht wel, maar is daarom ook civiel. Het heeft geen oorlog ernaast te voeren. Tevens is het vaak minder gedetailleerd uitgevoerd dan dat ik het zou willen zien)
Maar ook RTS spellen à la de Total War serie waar d.m.v. de physics kan worden berekend hoe de muur van een fort instort na een bombardement met belegeringswerktuigen en hoe de troepen dan door het gat stromen. Ik denk dan aan het gebruik van vanuit fluid dynamics afgeleide stromingspatronen zoals men zie ook gebruikt voor het plannen van passagiersstromen in vervoersterminals.
De limieten van de kaart zullen denk ik sneller worden bereikt dan wat men hie voor mogelijk houdt.
FPS spellen zijn vaak redelijk simpel, met veel kleine ruimtes minder interessant. Echter als men zich in grote omgevingen gaan begeven, dan worden er meer physicsbewerkingen tegelijkertijd uitgevoerd. Bijvoorbeeld een bestorming van Normandië op D-day met alle landingsboten waar terwijl de manschappen uit de boten stormen ze worden neergehakt door MG-42's en artillerie. Plenty of work to do geloof ik.
© ocf81 1981-infinity
Live the dream! | Politiek Incorrecte Klootzak uitgerust met The Drive to Survive
Bestrijd de plaag die woke heet! | <X> as a Service --> making you a poor & dependent slave
Dat ook, maar er zijn voor zover ik weet ook nog geen computerspellen waar je de omgeving écht kapot kan schieten. Er was wel zoiets, vraag me niet naar de naam, maar dan kon het alleen op bepaalde plekken die dan weer te overduidelijk waren.. Een huis in HL2 hoort natuurlijk niet te blijven staan als je met raketten op die muur schiet
Red Faction?
Verstuurd vanaf mijn Computer®
Het ligt aan het type raket, maar een muur van een gewoon woonhuis met enkellaags baksteenmuur moet wel een gat vertonen na eenmalige behandeling van zoiets als een LAW of een RPG-7.
Red Faction had idd zo'n systeem waar sommige dingen stuk konden, maar na 4x schieten veranderde er weinig meer. Al zou je bij realistische afbraak ook moeten berekenen hoeveel haarscheurtjes/zwakke gebieden er in het materiaal zitten en hoe een inslag of exlposie het scheurpatroon beïnvloed.
Red Faction had idd zo'n systeem waar sommige dingen stuk konden, maar na 4x schieten veranderde er weinig meer. Al zou je bij realistische afbraak ook moeten berekenen hoeveel haarscheurtjes/zwakke gebieden er in het materiaal zitten en hoe een inslag of exlposie het scheurpatroon beïnvloed.
© ocf81 1981-infinity
Live the dream! | Politiek Incorrecte Klootzak uitgerust met The Drive to Survive
Bestrijd de plaag die woke heet! | <X> as a Service --> making you a poor & dependent slave
W3ird_N3rd schreef op zondag 22 januari 2006 @ 22:18:
Red Faction?
offtopic:
Geo-MOD noemde ze dat geloof ik..
Was veelbelovend maar de uitvoering (lees=RF zelf) vond ik wat minder. RF2 was helemaal een flop 
Geo-MOD noemde ze dat geloof ik..
Wha mooie kick dit.
Over het slopen van de omgeving in games.
Er zit een shooter aan te komen waarin je bijna alles naar de knoppen kunt schieten.
Slopen wordt tot een kunst verheven en je zult het ook nodig hebben om door de lvls te komen.
Deze shooter heet "Black".
Official Site
Klein stukje dat ik vond met Google op Gamer.nl
Verder weet ik niet of het de Ageia PhysX PPU gaat ondersteunen, maar wie weet. Verder zul je wel bijna alles naar de maan kunnen schieten
Over het slopen van de omgeving in games.
Er zit een shooter aan te komen waarin je bijna alles naar de knoppen kunt schieten.
Slopen wordt tot een kunst verheven en je zult het ook nodig hebben om door de lvls te komen.
Deze shooter heet "Black".
Official Site
Klein stukje dat ik vond met Google op Gamer.nl
Verder weet ik niet of het de Ageia PhysX PPU gaat ondersteunen, maar wie weet. Verder zul je wel bijna alles naar de maan kunnen schieten
[ Voor 120% gewijzigd door Ultraman op 23-01-2006 00:10 ]
Als je stil blijft staan, komt de hoek wel naar jou toe.
Het is voor PS2 & X-BOX zie ik op gamespot? Dan ondersteunt die in ieder geval niet de hardware oplossingcybersteef schreef op maandag 23 januari 2006 @ 00:05:
Wha mooie kick dit.
Over het slopen van de omgeving in games.
Er zit een shooter aan te komen waarin je bijna alles naar de knoppen kunt schieten.
Slopen wordt tot een kunst verheven en je zult het ook nodig hebben om door de lvls te komen.
Deze shooter heet "Black".
Official Site
Klein stukje dat ik vond met Google op Gamer.nl
Verder weet ik niet of het de Ageia PhysX PPU gaat ondersteunen, maar wie weet. Verder zul je wel bijna alles naar de maan kunnen schieten
http://www.gametrailers.com/gamepage.php?id=2130 meer van Black.
Die stukjes waarbij voorwerpen kapot gaan lijken mij nep & scripted btw.
[ Voor 6% gewijzigd door TweakerNummer op 23-01-2006 01:20 ]
offtopic: Dat Black niet op de PC komt, eeuwig zonde gewoon
Leuk hoor dat je alles stuk kan schieten. Krijg je wat ik in Red Faction had. Alle muren stuk, deuren eruit enzo. Mja, en nu? Die stalen deur gaat niet open. Ow, wacht... daar ligt een groen stipje op de zwarte vloer. Dat was dus een schakelaar die op de muur zat
Ding deed het nog wel, raar genoeg.

What a caterpillar calls the end, the rest of the world calls a butterfly. (Lao-Tze)
op zich redelijk frappant dat de PCI-E versie niet op een 1x slot gaat, maar gelijk op een 4x slot. Zou dat erop kunnen duiden dat de PCI versie handicapped is qua bandbreedte?
© ocf81 1981-infinity
Live the dream! | Politiek Incorrecte Klootzak uitgerust met The Drive to Survive
Bestrijd de plaag die woke heet! | <X> as a Service --> making you a poor & dependent slave
Ik kan me voorstellen dat de bandbreedte tussen CPU en kaart vrij breed moet zijn, er moet toch aardig wat geometry data heen en weer, vergelijkbaar met geometry data voor de grafische kaart. Het zou me ook niks verbazen als opvolgers al direct op 8x gaan zitten, tegen de tijd dat een grafische kaart een 16x pijplijn daadwerkelijk gaat benutten.ocf81 schreef op maandag 23 januari 2006 @ 13:48:
op zich redelijk frappant dat de PCI-E versie niet op een 1x slot gaat, maar gelijk op een 4x slot. Zou dat erop kunnen duiden dat de PCI versie handicapped is qua bandbreedte?
Hmm, dit kwam ik tegen toen ik nog eens ging kijken of er nog nieuws te vinden was:
http://translate.google.c...-8&prev=%2Flanguage_tools
Al met al wel interessant, maar ik weet niet of ik direct zo'n kaartje ga kopen. Ik twijfel na het lezen van het interview nog meer dan ik al deed.
http://translate.google.c...-8&prev=%2Flanguage_tools
Al met al wel interessant, maar ik weet niet of ik direct zo'n kaartje ga kopen. Ik twijfel na het lezen van het interview nog meer dan ik al deed.
[ Voor 4% gewijzigd door ocf81 op 02-02-2006 18:24 ]
© ocf81 1981-infinity
Live the dream! | Politiek Incorrecte Klootzak uitgerust met The Drive to Survive
Bestrijd de plaag die woke heet! | <X> as a Service --> making you a poor & dependent slave
Grote trap, Ageia heeft haar PPU officieel geïntroduceerd:
San Jose (CA) - Ageia today launched its long awaited PhysX processor. As IP firm, Ageia will not not manufacture PhysX cards but license the technology to card manufactureres instead. BFG and Asus will bring Ageia-based physics boards to the market later this year.toon volledige bericht
As 3D accelerators were added to PCs in the 90's, Ageia believes physics acceleration will become the staple for games to come. Managed by the CPU and rendered by graphics processors, the dynamics of objects and materials in the 3D rendered world will be accelerated by the physics processing unit, short "PPU". Not surprsingly, Ageia says that the PPU is one leg in the next revolution in computer gaming.
While ATI and Nvidia are favoring a dynamic load balancing approach among m,ultiple graphics processors to enable physics capability, Ageia offers a physics chip that is developed from the ground up. The company claims that, compared to its competition, the dedicated physics chip is able to handle larger number of complex and dynamic calculations and let the CPU handle artificial intelligence and other managerial tasks and the graphics card to do what it was designed to do - to render frames.
According to Ageia, more realism into games requires a need to unleash physics in many facets of game environments. For example, this includes mist and fog that can interact with moving solid objects - such as a car that is traveling down a rain covered highway. Or, if a player spews napalm towards an enemy on the other side of building on stilts, then the napalm should be able to move as a fluid should under the building through the open space.
The second facet is delivering a wide scale physics in every part of the game and not just in select scenes as we see it today. If an effect is carried out in one area, it should permanently affect the world of the character. The third stage is to enable "everything" in the virtual environment to interact with each other. An example: If you take a situation from a first person shooter of today, a player could throw a grenade at opponents and miss by a few feet. This miss might cause some damage to the opponents but nothing more. However, the explosion could have damaged the structure the opponents were hiding in so that it fell down and buried them. Such interaction, Ageia believes, will change the strategy of gameplay as well as immersion for the player.
Ageia-based cards are are available through system builders like Alienware and Falcon Northwest. In addition, BFG and Asus are expected to bring PhysX cards to retail shelves within the second quarter. Pricing has not been announced yet, but sources indicated that several version of PhysX board will be available with prices ranging from $100 to $400.
Er rijzen al onmiddellijk wat vragen: gaat de PCI-bus dit getrokken krijgen ? Wat zal het verschil zijn tussen een kaart van 100$ en 400$ ?
Anoniem: 147287
Het ding zou op een magere 20/40 Watt werken, lijkt geen hoge bandbreedte, Antwoord op je andere vraag: De snelheid , Software etc net als met videokaartenPhuncz schreef op woensdag 22 maart 2006 @ 18:01:
Er rijzen al onmiddellijk wat vragen: gaat de PCI-bus dit getrokken krijgen ? Wat zal het verschil zijn tussen een kaart van 100$ en 400$ ?
Anoniem: 147287 schreef op woensdag 22 maart 2006 @ 18:47:
[...]
Het ding zou op een magere 20/40 Watt werken, lijkt geen hoge bandbreedte, Antwoord op je andere vraag: De snelheid , Software etc net als met videokaarten
Sinds wanneer wordt bandbreedte in Watt's uitgedrukt?
Ik denk dat de vraag was of de PCI-bus het qua snelheid (en ja, dat is idd wél gerelateerd aan de breedte van de PCI bus) gaat trekken.
[ Voor 18% gewijzigd door RobIII op 23-03-2006 13:39 ]
There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.
Je eigen tweaker.me redirect
Over mij
Anoniem: 31421
Ik ben benieuwd hoeveel sneller deze PPU oplossing zou zijn tov die van Nvidia.
http://www.nvidia.com/object/IO_30478.html waarbij die laatste bepaalde interactieve elementen niet kan ondersteund.
http://www.theinquirer.net/?article=30434
http://www.nvidia.com/object/IO_30478.html waarbij die laatste bepaalde interactieve elementen niet kan ondersteund.
http://www.theinquirer.net/?article=30434
Anoniem: 100386
Hot Hardware -> http://www.hothardware.com/viewarticle.aspx?articleid=797AGEIA's new PhysX cards will be available starting in Maytoon volledige bericht
AGEIA is entering new territory with its new Physics Processing Unit (PPU). The company is hoping to do for the world of phyics what 3dfx did for 3D graphics 10 years ago. The new add-in board will be available from leading board manufacturers including ASUS and BFG beginning in May of 2006. AGEIA is also touting design wins from the leading enthusiast-level PC manufacturers in the industry. The company claims:
AGEIA is charting new territory by bringing dedicated physics hardware to market that delivers the real-time physics gameplay that gamers and developers alike have been clamoring for,” said Manju Hegde, CEO at AGEIA. “With the PhysX accelerator board in these new PCs from Dell, Alienware and Falcon Northwest, gamers now have future-proof systems for a fast-growing library of great games that exploit their power.
The initial cards will be available in PCI format with 128MB of onboard GDDR3 memory. Hopefully, PCIe versions are earmarked for the future seeing as how PCI is on its way out.
AGEIA is confident that its PhysX processor will enhance the user experience in the following situations:
Explosions with dust, debris and shrapnel that cause collateral damage
Characters with joints, convexes and other complex geometry that enable realistic motion
Spectacular new weapons with unpredictable effects
Lush foliage that bends and sways when brushed against by the player or other characters or objects
Dense smoke and fog that ooze naturally around moving objects
Fluids that ebb and flow, drip, or spray naturally with physical characteristics dependent on their viscosity
Cloth that drapes, flows, tears and billows depending on where it is placed and the environment
This latest announcement means that AGEIA will be competing head to head with NVIDIA and Havok in the realm of physics processing. AGEIA is going with a dedicated card while NVIDIA and Havok are offloading some of the physics calculations to a single GPU in an SLI configuration. Each comes with its own set of advantages and disadvantages so it will be interesting to see which solution (if any) becomes the norm for future gaming systems.
In a recent announcement from AGEIA, the company claimed NCSoft will be one of the largest supporters of PhysX, with support for the engine in City of Villians and other upcoming titles.
For more information on AGEIA's new PhysX processors, you can read previews from Hot Hardware and PC Perspective.
PC Perspective -> http://www.pcper.com/arti...aid=225&type=expert&pid=1
Als het klopt wat ik vernomen heb dan zouden halverwege April de eerste BFG Ageia 128MB PPU's (PCI) bij Mycom in de winkel liggen. Een voorlopige prijsopgaaf van maximaal 299 euro, maar dit kan lager uitvallen. In de VS kosten deze kaarten op dit moment zo'n 270 euro.
Ondertussen ben ik wel wat sceptischer gaan denken tegenover de Ageia PPU. Ik wil wel eens zien hoe de concurrentie het doet.
© ocf81 1981-infinity
Live the dream! | Politiek Incorrecte Klootzak uitgerust met The Drive to Survive
Bestrijd de plaag die woke heet! | <X> as a Service --> making you a poor & dependent slave
Dat wil iedereen wel. Of Ageia het goed gaat doen weten we nog niet, alleen zie ik persoonlijk meer in een losse add-onkaart. Dan een driver voor een kaart die al belast is en nog meer belast gaat worden.ocf81 schreef op maandag 10 april 2006 @ 17:33:
Ondertussen ben ik wel wat sceptischer gaan denken tegenover de Ageia PPU. Ik wil wel eens zien hoe de concurrentie het doet.
Perfect zou natuurlijk een combinatie van bovenstaande twee zijn. Alleen daar kan je alleen van dromen
Uiteindelijk proberen fabrikanten dit toch zoveel mogelijk te intergreren in hun videoplanken etc...
Vind het maar onzin, een videokaart van 500 euro en dan nog geen optimaal gebruik van games? belachelijk.
Vind het maar onzin, een videokaart van 500 euro en dan nog geen optimaal gebruik van games? belachelijk.
Altijd al zo geweest. Quake 2 vroeger kort na de launch speelde alleen echt goed (op hogere res) op een Voodoo2 SLI set van 600€ ofzo.
Pittig prijsje voor een add-on die zich nog moet bewijzen zeg... Ik ben iig behoorlijk skeptisch 
Persoonlijk verwacht ik dat nVidia het zaakje opkoopt, integreert in een komend NVxx ontwerp, en ATi komt met een tegenhanger
Opgelost
Persoonlijk verwacht ik dat nVidia het zaakje opkoopt, integreert in een komend NVxx ontwerp, en ATi komt met een tegenhanger
Hier stond een dode link.
Een test die een vergelijking kan bieden is de physics test van 3d mark '06. Als je de kaart dan tegen een dual core processor zet kan je zien of je niet beter een 300 euro duurdere cpu erin kan proppen.
© ocf81 1981-infinity
Live the dream! | Politiek Incorrecte Klootzak uitgerust met The Drive to Survive
Bestrijd de plaag die woke heet! | <X> as a Service --> making you a poor & dependent slave
Voor die huidige Physics belasting 5 á 15% van 'n singlecore heb je geen PPU nodig. Als dat die 40 objecten zijn die daarmee mogelijk zijn tegen over 30000.
Dat is bijna 1:1000.
Dualcore zal ook gebruikt worden voor renderpipe met SMP te boosten.
Q4 grof 80% winst ofzo?
5% tov 100 is 1:20 een Kern van 'n DC zou dan 20 x 40 objecten is 800 vs 30000. Ardig maa rtoch ver verwijderd van PPU potentie.
Nee geef mij dan maar die PPU €300 nou toch maar doen voor GRAW
MAW die PPU accelratie daar kan je die genreal purpuse meuk die alles kan maar nergens in uitblinkt niet mee vergelijken.
Met DC is wat meer Physics mogelijk afhankelijk hoe ze die CPU cycles gaan verdelen over de threads. Met PPU is ene heel stuk mee rmogelijk.
Dat is bijna 1:1000.
Dualcore zal ook gebruikt worden voor renderpipe met SMP te boosten.
Q4 grof 80% winst ofzo?
5% tov 100 is 1:20 een Kern van 'n DC zou dan 20 x 40 objecten is 800 vs 30000. Ardig maa rtoch ver verwijderd van PPU potentie.
Nee geef mij dan maar die PPU €300 nou toch maar doen voor GRAW
MAW die PPU accelratie daar kan je die genreal purpuse meuk die alles kan maar nergens in uitblinkt niet mee vergelijken.
Met DC is wat meer Physics mogelijk afhankelijk hoe ze die CPU cycles gaan verdelen over de threads. Met PPU is ene heel stuk mee rmogelijk.
X399 Taichi; ThreadRipper 1950X; 32GB; VEGA 56; BenQ 32" 1440P | Gigbyte; Phenom X4 965; 8GB; Samsung 120hz 3D 27" | W2012SER2; i5 quadcore | Mac mini 2014 | ATV 4g | ATV 4K
Heeft iemand al een test gezien hoeveel snelheidswinst het oplevert om een PPU in je bak te hebben?
© ocf81 1981-infinity
Live the dream! | Politiek Incorrecte Klootzak uitgerust met The Drive to Survive
Bestrijd de plaag die woke heet! | <X> as a Service --> making you a poor & dependent slave
3Dfx deja-vu

iPhone 15 Pro Max Titanium Black 256GB - iPad Pro 2018 12.9" Space Gray 64GB - AirPods Pro - Watch 5 Space Gray LTE - TV 4K 128GB - TV 4 64GB - Wireless CarPlay
Alsof 3Dfx zo erg was... integendeel, het was een revolutie in graphics-land.
dit ding doet enkele berekeningen, daar is niert veel bandbreedte voor nodigPhuncz schreef op woensdag 22 maart 2006 @ 18:01:
Er rijzen al onmiddellijk wat vragen: gaat de PCI-bus dit getrokken krijgen ? Wat zal het verschil zijn tussen een kaart van 100$ en 400$ ?
er zijn nu ook heel veel voorspellingen enzo maar zijn er nu ook al reviews nu het kaartje te koop is ?
ik denk er wel aan om als het echt wat is en de prijs rond de €100 komt te liggen om er een te kopen
ik denk er wel aan om als het echt wat is en de prijs rond de €100 komt te liggen om er een te kopen
Reviews hebben geen nut: er is as far as I know nog geen spel die er gebruik van maakt buiten demo's die enkel bij de retail zitten, die op zijn beurt nog niet verkrijgbaar is. Vage manier van releasen maar ja
Wat links.
1# Physx by AGEIA geen super site maar ja. Wat wel leuk is dat op die site staat dat het RPG sacred 2 AGEIA gebruiken gaat.
2# Interactive Deformable Modeling Framework
1# Physx by AGEIA geen super site maar ja. Wat wel leuk is dat op die site staat dat het RPG sacred 2 AGEIA gebruiken gaat.
2# Interactive Deformable Modeling Framework
[ Voor 25% gewijzigd door -=unicron=- op 30-04-2006 19:07 ]
AMD Ryzen 7 3800X/MSI MPG X570 Gaming Plus/HyperX Fury RGB HX432C16FB3AK2/64/Inno3D GeForce RTX 3060 TWIN X2 OC 12GB/Samsung SSD 850 EVO 500GB/2XSamsung 870 QVO 2TB
Bumpje 
City of Heroes gaat met Issue7 (expension eind mei) ook de PhysX kaart ondersteunen, ben erg nog erg sceptisch over. Neem daarbij de prijs en de gedachte dat een DualCore toch wel krachtig genoeg zou moeten zijn de hele physics te kunnen berekenen... we wachten af
City of Heroes gaat met Issue7 (expension eind mei) ook de PhysX kaart ondersteunen, ben erg nog erg sceptisch over. Neem daarbij de prijs en de gedachte dat een DualCore toch wel krachtig genoeg zou moeten zijn de hele physics te kunnen berekenen... we wachten af
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Je hebt er gelijk in dat een dual core dat opzich moet kunnen nemen, maar dan moeten de spellen wel parrallel geprogrammeerd worden dat er gebruik gemaakt wordt van een extra core. (Als die er in zit.)SinergyX schreef op vrijdag 28 april 2006 @ 11:19:
Bumpje
City of Heroes gaat met Issue7 (expension eind mei) ook de PhysX kaart ondersteunen, ben erg nog erg sceptisch over. Neem daarbij de prijs en de gedachte dat een DualCore toch wel krachtig genoeg zou moeten zijn de hele physics te kunnen berekenen... we wachten af
Dat is denk ik een stuk moeilijker dan checken of er physics processor in zit en die dan wat dingetjes laten doen.
No signature found
Bij het installeren van Ghost Recon Advanced Warfighter krijg je een prompt om de Ageia PhysX driver te installeren, ook al heb je de kaart niet. Effe ter info.
Anoniem: 100386
Ik vindt het jammer dat ik nog nergens real-world benches/tests heb kunnen lezen, ik bedoel ze zullen best wel een paar sites/reviewers een (engeneering)sample hebben gegeven toch ?
Pas na het lezen van een paar (betrouwbare) real-world tests kan je pas zien hoe e.a. uitwerkt imho.
Pas na het lezen van een paar (betrouwbare) real-world tests kan je pas zien hoe e.a. uitwerkt imho.
[ Voor 40% gewijzigd door Anoniem: 100386 op 28-04-2006 15:04 ]
idd dat bedoel ik als er real life tests zijn dan kunnen we zeggen als het nut heeft of niet nu is het alleen maar gespeculeer.
Er valt reallife niet veel te benchen. als in fps want dat is niet de prim task van Physics.
Real life houd in.
1ste !Zijn er meer of gedetaileerde effecten die natuurkundig correct gedragen in een game. 2de hoeveel beter of slechter is de FPS Daarbij geworden
Dus één fix damage animatie.
VS een hoog gedetaileerde berekende damage simulatie.
FPS is ene neven resultaat kan meer en minder zijn. Het gaat erom wat Pysics doet met meer Physics correcte objecten in game.
Uiteraard zul je ook specifieke Physix marks achtigs krijgen. Bench tools puur voor Physics.
Maar binnen kort GRAW.
De reallife performance zal niet veel beter worden, het is betere ralistise explosies. dat is niet zo te benchen dat moet je zien en beleven.
Real life houd in.
1ste !Zijn er meer of gedetaileerde effecten die natuurkundig correct gedragen in een game. 2de hoeveel beter of slechter is de FPS Daarbij geworden
Dus één fix damage animatie.
VS een hoog gedetaileerde berekende damage simulatie.
FPS is ene neven resultaat kan meer en minder zijn. Het gaat erom wat Pysics doet met meer Physics correcte objecten in game.
Uiteraard zul je ook specifieke Physix marks achtigs krijgen. Bench tools puur voor Physics.
Maar binnen kort GRAW.
De reallife performance zal niet veel beter worden, het is betere ralistise explosies. dat is niet zo te benchen dat moet je zien en beleven.
X399 Taichi; ThreadRipper 1950X; 32GB; VEGA 56; BenQ 32" 1440P | Gigbyte; Phenom X4 965; 8GB; Samsung 120hz 3D 27" | W2012SER2; i5 quadcore | Mac mini 2014 | ATV 4g | ATV 4K
Fixed framerate, en testen op CPU belasting.
Voorbeeld:
Testrun zonder Physix, 100% CPU belasting, testrun met dat ding: 70% CPU belasting.
Oftewel de CPU heeft 30% van zijn kracht vrij gekregen voor andere dingen.
Voorbeeld:
Testrun zonder Physix, 100% CPU belasting, testrun met dat ding: 70% CPU belasting.
Oftewel de CPU heeft 30% van zijn kracht vrij gekregen voor andere dingen.
What will end humanity? Artificial intelligence or natural stupidity?
Ik weet het niet. Omdaar nu een loss kaart voor te kopen is ook wer zo iets. Ik denk dat ik de oplossing van ATi mooier vind. Die maakt het strax mogelijk om je 2e vga kaart physix te laten doen. Dus dan heb je nu bv een X1600 en koop je strax een X1900. Hoef je de oude niet te verkopen maar zet je die in voor Physix. De vaag is natuurlijk hoe snel die X1600 is TOV de Dedicated kaart.
Ook Bied ATi de mogelijkheid om Physix te doen tegelijk met FPS renderen. Fps word dan natuurlijk lager. maar zolang die boven de 40 blijft lijkt me dat geen probleem. Maar natuurlijk moeten we nog kijken hoe bruikbaar dit alles is.
Ook Bied ATi de mogelijkheid om Physix te doen tegelijk met FPS renderen. Fps word dan natuurlijk lager. maar zolang die boven de 40 blijft lijkt me dat geen probleem. Maar natuurlijk moeten we nog kijken hoe bruikbaar dit alles is.
LET OP!!! dyslectisch Dus spelling kan verkeerd zijn!!! -- RIP CJ, The ATi Topic wont be the same without you.....
dus kun je zeggen dat soms de fps wel omhoog gaat omdat de cpu meestal de bottleneck is in gamesResistor schreef op zaterdag 29 april 2006 @ 09:16:
Fixed framerate, en testen op CPU belasting.
Voorbeeld:
Testrun zonder Physix, 100% CPU belasting, testrun met dat ding: 70% CPU belasting.
Oftewel de CPU heeft 30% van zijn kracht vrij gekregen voor andere dingen.
3dMark06 heeft al een physics test, waarom die scores niet vergelijken?
© ocf81 1981-infinity
Live the dream! | Politiek Incorrecte Klootzak uitgerust met The Drive to Survive
Bestrijd de plaag die woke heet! | <X> as a Service --> making you a poor & dependent slave
Ik heb liever ingame Physics gebenched. Zoals die in reallife games ook tot uiting komen.
Wat heb ik aan 3Physicsmark als mijn favo PPU game anders reageerd op hardware accelerated physic.
Physics is een heel breed begrip er zijn veel soorten physics. Games kunnen 'n deel van die Physics soorten met een bepaalde detail en dus last implementeren. Dat geeft dus altijd een andere impact op je hardware.
Dus hoe realistisch is die Physics mix van zo'n synthetische bench.
Want je moet zo'n PMark prog zien als 'n Tech demo voor benchen.
Het is dus niet direct iets in zodanigheid wat je in een recente commerciele game als code mix tegen komt.
Plus de Physics features meerwaarde van elk type is ook genre afhankelijk.
De CPU Moet zeg maar software matig 10 á 20% physics doen
Bij PPU wordt dit ontlast maar de CPU moet wel 100voud aan Physics load delegeren en het resultaat verder verwerken naar de GPU als Physic eye candy effecten.
Je CPU wordt dus anders belast.
Maar er gebeurt dus ook veel meer in game.
Wat heb ik aan 3Physicsmark als mijn favo PPU game anders reageerd op hardware accelerated physic.
Physics is een heel breed begrip er zijn veel soorten physics. Games kunnen 'n deel van die Physics soorten met een bepaalde detail en dus last implementeren. Dat geeft dus altijd een andere impact op je hardware.
Dus hoe realistisch is die Physics mix van zo'n synthetische bench.
Want je moet zo'n PMark prog zien als 'n Tech demo voor benchen.
Het is dus niet direct iets in zodanigheid wat je in een recente commerciele game als code mix tegen komt.
Plus de Physics features meerwaarde van elk type is ook genre afhankelijk.
De CPU Moet zeg maar software matig 10 á 20% physics doen
Bij PPU wordt dit ontlast maar de CPU moet wel 100voud aan Physics load delegeren en het resultaat verder verwerken naar de GPU als Physic eye candy effecten.
Je CPU wordt dus anders belast.
Maar er gebeurt dus ook veel meer in game.
[ Voor 24% gewijzigd door SG op 29-04-2006 18:47 ]
X399 Taichi; ThreadRipper 1950X; 32GB; VEGA 56; BenQ 32" 1440P | Gigbyte; Phenom X4 965; 8GB; Samsung 120hz 3D 27" | W2012SER2; i5 quadcore | Mac mini 2014 | ATV 4g | ATV 4K
Ik wil graag ingaan op het punt dat natuurkundige bewerkignen voor spellen een heel breed begrip omvatten.
We hebben in games eigenlijk slechts belangstelling voor een beperkt aantal duidelijk gedefiniëerde gebieden van de natuurkunde: het electromagnetisme, en dan het gedrag van licht in het bijzonder; de dynamica van fluïda; de mechanica, zowel statisch als dynamisch en de thermodynamica. In een ideale PPU worden al deze handelingen versneld afgehandeld, of zijn in iedergeval aanspreekbaar via de API die de applicatie gebruikt om zijn berekeningen mee te geven aan het systeem wat die berekeningen afhandelt.
Dan het punt van real world vs synthetic benchmarking:
Hiervoor zal ik eerst een uitgebeirde situatieschets moeten neerzetten over hoe een PPU zijn plaats vindt in het geheel alvorens ik mijn punt neer kan zetten (dit is wat lang. samenvattende key phrases: Wat doet versnelling, MVC model, games zijn event driven, API afhankelijkheid, API implementatie)
Als we stellen dat in een spel het vaak zo is dat men zich begeeft in een spelwereld, een alternatieve realiteit die zelfs in de meest fantasierijke omgeving natuurkundig gezien vaak toch nog grotendeels geënt is op de realiteit waar wij ons dagelijks in begeven. Men kan stellen dat het correct weergeven van deze realiteit de kern van het spel is waar wij momenteel over discussiëren. De gameplay is dan de interactieve relatie die de speler onderhoud met deze spelwereld. De gameplay is in vergelijking met het correct weergeven van het systeem momenteel van ondergeschikt belang, en derhalve ook voorlopig niet het foucspunt van mijn betoog.
Het gedrag van licht wordt in beginsel afgevangen door de GPU mede doordat de grafische kaart zich strikt beperkt tot het weergeven van bewerkingen van de weer te geven realiteit.
Voor de APU (geluidskaart) geldt hetzelfde, maar hier lijkt het slecht gesteld met een redelijke weergave van de realiteit van het spel waar men zich als gamer door beweegt, er valt op dit gebied nog veel ontwikkeling te verwachten. (de nieuwste EAX API komt eindelijk een beetje in de buurt)
In het programmeren is er een ontwerpparadigma wat Model/Viewer/Controller (MVC) heet. Eigenlijk is dit de baisis van elke applicatie waar gebuikersinput tijdens het proces nodig is om het proces aan te sturen, dit geld dus ook voor games. Het model is de realiteit die wij willen bewerken, de viewer is de weergave van deze realiteit en de controller is de bewerking van de realiteit. het model is op meerdere manieren weer te geven, elke manier is relevant voor een afzonderlijk gedeelte van de weergave. Een PPU is een controller (net als een CPU), in tegenstelling tot een GPU of een APU welke viewers zijn.
Als testomgeving van een PPU is het denk ik het beste dat men een vastgestelde situatie of set van situaties, waarin de voor de voor games interessante natuurkunde getest wordt, de revue laat passeren en dat men daar de prestaties van meet. Deze moet gelijk zijn voor alle te meten deelnemers. Hiervoor is het eigenlijk van belang dat er een API komt die ervoor zorgt dat bepaalde instructies standaard uitgevoerd kunnen worden, welke tevens niet fabrikantafhankelijk is. De programmeur moet dan wel enig verstand hebben van natuurkunde, iets wat de meesten dus niet hebben. Bij de grafische tak van accelleratie, en in mindere mate bij de geluidstak is er sprake van een open standaard API of een aantal standaard API's. We zijn wel redelijk fabrikantonafhankelijk. Helaas lijkt dit op PPU gebied niet het geval te zijn, maar gelukkig is nog niet alles voor altijd vastgelegd.
Een goed voorbeeld in dit geval is 3dMark is een Direct3D benchmarktool het heeft een bepaalde input welke altijd hetzelfde is. Per test worden instructies uit de API die voor die test van belang zijn aangesproken. Als de entry criteria voor een test niet gehaald zijn (de ondersteuning voro dat gedeelte van de API ontbreekt) wordt de test overgeslagen met als gevolg het niet bijzetten van punten op dat vlak. Ik weet niet of er ook een vergelijkbare openGL benchmarktool is, maar het illustreert mijn punt men bij een benchmark altijd API afhankelijk bij de implementatie van de benchmark, dezelfde testsituatie kan per API wel zo dicht mogelijk worden benaderd, maar door implementatieverschillen per API zal dit waarschijnlijk nooit tot volledig overeenkomstige resultaten leiden. Doordat veel natuurkundige situaties worden versimpeld, zelfs met een PPU zal dit helaas vrijwel altijd het geval zijn, kunnen er met hardwareacceleratie meer bewerking worden uitgevoerd. Ik zou liever zien dat het model van meer variabelen wordt voorzien en dat deze op een geldige wijze worden bewerkt door de CPU en PPU en weergegeven door de APU en GPU.
Synthetische vs Game benchmarks:
Synthetische benchmarks zijn gemaakt om pure kracht te meten, tevens kunnen zij een zeer complexe wereld neerzetten. Ze laten zien wat het subject kan als het tot zijn uiterste wordt gedreven. een test voor een PPU is naar alle waarschijnlijkheid beter uit te drukken in rekenkracht of punten dan in FPS. De testomgeving wordt opgezet op zo'n manier dat de beschikbare API calls maximaal benut zullen worden.
Een gamebenchmark is complexer in uitvoering maar tegelijkertijd vaak simpeler in opzet. De test is complexer omdat er in de code opeens rekening gehouden dient te worden met de gebruikersinput al dan niet gescript in een timedemo, dezelfde gebruikersinput zorgt ervoor dat een eventueel testscenario wordt beperkt door de mogelijkheden van de gootste gemene deler (de low end specs waar een game op wordt ontworpen)
Voorlopig heeft die grootste gemene deler echter nog geen PPU. Voorlopig wordt er dus ook weinig rekening gehouden met de aanwezigheid van een PPU in een systeem. Een PU zorgt voorlopig alleen voor meer updates per seconde, een hogere FPS, maar nog niet voor meer gameplay door een interactievere ogeving. Voorlopig is een PPU dus nog niet zo veel waard.
Dit veranderd als er een open standaard komt die ervoor gaat zorgen dat er geen binding is tussen fabrikant en API, of als de fabrikant zijn API wijzigt zodat andere hardwarefabrikanten er ook gebruik van kunnen maken. Voorlopig is de physics test van 3d mark even goed alk elke game omdat die iig wel rekeing houd met de physics component.
Het is wachten op de vervanger van PhysX voordat we echte ontwikkelingen gaan zien, maar om dat te laten gebeueren moet er wel een markt voor zijn.
nog even over de gameplay:
In de huidige ontwikkeling zien we dat een PPU een soort multiplier voor eyecandy is, en voorlopig weinig meer zal voorstellen. De PPU danwel de GPU die voor generieke doeleinden wordt ingezet (want daar komt het toch op neer als men specifieke hardware gaat gebruiken om dingen mee te doen die buiten het doelgebeid van de hardware valt zoals de havok mensen dat willen doen met je 2e GPU) is er alleen om meer doosjes te laten vallen, niet om ze op een realistischere wijze te laten vallen. In mijn ideaal ik voor een simulatie van een natuurkundige werkelijkheid die comlex is in verhoudingen, en niet zich niet perse focust op aantallen doosjes die moeten omdonderen op hun.
(ik heb overigens toegang gevraagd tot de SDK om die uit te kunnen pluizen onder het mom van educational development, ben benieuwd)
We hebben in games eigenlijk slechts belangstelling voor een beperkt aantal duidelijk gedefiniëerde gebieden van de natuurkunde: het electromagnetisme, en dan het gedrag van licht in het bijzonder; de dynamica van fluïda; de mechanica, zowel statisch als dynamisch en de thermodynamica. In een ideale PPU worden al deze handelingen versneld afgehandeld, of zijn in iedergeval aanspreekbaar via de API die de applicatie gebruikt om zijn berekeningen mee te geven aan het systeem wat die berekeningen afhandelt.
Dan het punt van real world vs synthetic benchmarking:
Hiervoor zal ik eerst een uitgebeirde situatieschets moeten neerzetten over hoe een PPU zijn plaats vindt in het geheel alvorens ik mijn punt neer kan zetten (dit is wat lang. samenvattende key phrases: Wat doet versnelling, MVC model, games zijn event driven, API afhankelijkheid, API implementatie)
Als we stellen dat in een spel het vaak zo is dat men zich begeeft in een spelwereld, een alternatieve realiteit die zelfs in de meest fantasierijke omgeving natuurkundig gezien vaak toch nog grotendeels geënt is op de realiteit waar wij ons dagelijks in begeven. Men kan stellen dat het correct weergeven van deze realiteit de kern van het spel is waar wij momenteel over discussiëren. De gameplay is dan de interactieve relatie die de speler onderhoud met deze spelwereld. De gameplay is in vergelijking met het correct weergeven van het systeem momenteel van ondergeschikt belang, en derhalve ook voorlopig niet het foucspunt van mijn betoog.
Het gedrag van licht wordt in beginsel afgevangen door de GPU mede doordat de grafische kaart zich strikt beperkt tot het weergeven van bewerkingen van de weer te geven realiteit.
Voor de APU (geluidskaart) geldt hetzelfde, maar hier lijkt het slecht gesteld met een redelijke weergave van de realiteit van het spel waar men zich als gamer door beweegt, er valt op dit gebied nog veel ontwikkeling te verwachten. (de nieuwste EAX API komt eindelijk een beetje in de buurt)
In het programmeren is er een ontwerpparadigma wat Model/Viewer/Controller (MVC) heet. Eigenlijk is dit de baisis van elke applicatie waar gebuikersinput tijdens het proces nodig is om het proces aan te sturen, dit geld dus ook voor games. Het model is de realiteit die wij willen bewerken, de viewer is de weergave van deze realiteit en de controller is de bewerking van de realiteit. het model is op meerdere manieren weer te geven, elke manier is relevant voor een afzonderlijk gedeelte van de weergave. Een PPU is een controller (net als een CPU), in tegenstelling tot een GPU of een APU welke viewers zijn.
Als testomgeving van een PPU is het denk ik het beste dat men een vastgestelde situatie of set van situaties, waarin de voor de voor games interessante natuurkunde getest wordt, de revue laat passeren en dat men daar de prestaties van meet. Deze moet gelijk zijn voor alle te meten deelnemers. Hiervoor is het eigenlijk van belang dat er een API komt die ervoor zorgt dat bepaalde instructies standaard uitgevoerd kunnen worden, welke tevens niet fabrikantafhankelijk is. De programmeur moet dan wel enig verstand hebben van natuurkunde, iets wat de meesten dus niet hebben. Bij de grafische tak van accelleratie, en in mindere mate bij de geluidstak is er sprake van een open standaard API of een aantal standaard API's. We zijn wel redelijk fabrikantonafhankelijk. Helaas lijkt dit op PPU gebied niet het geval te zijn, maar gelukkig is nog niet alles voor altijd vastgelegd.
Een goed voorbeeld in dit geval is 3dMark is een Direct3D benchmarktool het heeft een bepaalde input welke altijd hetzelfde is. Per test worden instructies uit de API die voor die test van belang zijn aangesproken. Als de entry criteria voor een test niet gehaald zijn (de ondersteuning voro dat gedeelte van de API ontbreekt) wordt de test overgeslagen met als gevolg het niet bijzetten van punten op dat vlak. Ik weet niet of er ook een vergelijkbare openGL benchmarktool is, maar het illustreert mijn punt men bij een benchmark altijd API afhankelijk bij de implementatie van de benchmark, dezelfde testsituatie kan per API wel zo dicht mogelijk worden benaderd, maar door implementatieverschillen per API zal dit waarschijnlijk nooit tot volledig overeenkomstige resultaten leiden. Doordat veel natuurkundige situaties worden versimpeld, zelfs met een PPU zal dit helaas vrijwel altijd het geval zijn, kunnen er met hardwareacceleratie meer bewerking worden uitgevoerd. Ik zou liever zien dat het model van meer variabelen wordt voorzien en dat deze op een geldige wijze worden bewerkt door de CPU en PPU en weergegeven door de APU en GPU.
Synthetische vs Game benchmarks:
Synthetische benchmarks zijn gemaakt om pure kracht te meten, tevens kunnen zij een zeer complexe wereld neerzetten. Ze laten zien wat het subject kan als het tot zijn uiterste wordt gedreven. een test voor een PPU is naar alle waarschijnlijkheid beter uit te drukken in rekenkracht of punten dan in FPS. De testomgeving wordt opgezet op zo'n manier dat de beschikbare API calls maximaal benut zullen worden.
Een gamebenchmark is complexer in uitvoering maar tegelijkertijd vaak simpeler in opzet. De test is complexer omdat er in de code opeens rekening gehouden dient te worden met de gebruikersinput al dan niet gescript in een timedemo, dezelfde gebruikersinput zorgt ervoor dat een eventueel testscenario wordt beperkt door de mogelijkheden van de gootste gemene deler (de low end specs waar een game op wordt ontworpen)
Voorlopig heeft die grootste gemene deler echter nog geen PPU. Voorlopig wordt er dus ook weinig rekening gehouden met de aanwezigheid van een PPU in een systeem. Een PU zorgt voorlopig alleen voor meer updates per seconde, een hogere FPS, maar nog niet voor meer gameplay door een interactievere ogeving. Voorlopig is een PPU dus nog niet zo veel waard.
Dit veranderd als er een open standaard komt die ervoor gaat zorgen dat er geen binding is tussen fabrikant en API, of als de fabrikant zijn API wijzigt zodat andere hardwarefabrikanten er ook gebruik van kunnen maken. Voorlopig is de physics test van 3d mark even goed alk elke game omdat die iig wel rekeing houd met de physics component.
Het is wachten op de vervanger van PhysX voordat we echte ontwikkelingen gaan zien, maar om dat te laten gebeueren moet er wel een markt voor zijn.
nog even over de gameplay:
In de huidige ontwikkeling zien we dat een PPU een soort multiplier voor eyecandy is, en voorlopig weinig meer zal voorstellen. De PPU danwel de GPU die voor generieke doeleinden wordt ingezet (want daar komt het toch op neer als men specifieke hardware gaat gebruiken om dingen mee te doen die buiten het doelgebeid van de hardware valt zoals de havok mensen dat willen doen met je 2e GPU) is er alleen om meer doosjes te laten vallen, niet om ze op een realistischere wijze te laten vallen. In mijn ideaal ik voor een simulatie van een natuurkundige werkelijkheid die comlex is in verhoudingen, en niet zich niet perse focust op aantallen doosjes die moeten omdonderen op hun.
(ik heb overigens toegang gevraagd tot de SDK om die uit te kunnen pluizen onder het mom van educational development, ben benieuwd)
[ Voor 74% gewijzigd door ocf81 op 30-04-2006 17:15 ]
© ocf81 1981-infinity
Live the dream! | Politiek Incorrecte Klootzak uitgerust met The Drive to Survive
Bestrijd de plaag die woke heet! | <X> as a Service --> making you a poor & dependent slave
Goed verhaal! Ik denk wel een beetje hetzelfde, zolang de PPU geen gemeengoed is, is het voor een spelfabrikant niet mogelijk om de PPU te gebruiken voor de gameplay, omdat die dan anders zou zijn voor de mensen zonder PPU. Oftwel, de PPU is alleen voor extra eye candy. Tot het moment dat een PPU verplicht gesteld wordt, dan pas kan de fabrikant de PPU berekeningen integreren en gebruiken in de gameplay.
Het kan wel.
Dev's moeten dan 'n alternatieve low Physics model gameplay implementeren.
En daarnaast de Hardware accelerated versie.
Dit is veel meer werk plus je krijgt 'n game die als twee verschillende games aan kan voelen. Als je er na 'n poos 'n PPU bij prikt. Beide versies moeten dan appart gepolished en gebalanced worden.
Ook krijg je dan 'n Mplay verdeling voor PPU enabled server games en non_PPU server game. Door de impact op gameplay.
Er zijn dus meer grote Dev keuzes te maken die een grote impact hebben op het resultaat.
Zoals Single Player only game maken.
Elk Dev team zal 'n specialist opnemen in hun team die Physics deel op zich neemd.
Dat is een implementatie requierment.
De markt eist al 'n tijd 3D van hoog niveau maar ook
Realistische AI
en Physic's
Als je als Devteam de competitie wil aangaan kan Physics een vereiste zijn en dan neem je ook een specialist aan als je die nog niet hebt.
Dev's moeten dan 'n alternatieve low Physics model gameplay implementeren.
En daarnaast de Hardware accelerated versie.
Dit is veel meer werk plus je krijgt 'n game die als twee verschillende games aan kan voelen. Als je er na 'n poos 'n PPU bij prikt. Beide versies moeten dan appart gepolished en gebalanced worden.
Ook krijg je dan 'n Mplay verdeling voor PPU enabled server games en non_PPU server game. Door de impact op gameplay.
Er zijn dus meer grote Dev keuzes te maken die een grote impact hebben op het resultaat.
Zoals Single Player only game maken.
Elk Dev team zal 'n specialist opnemen in hun team die Physics deel op zich neemd.
Dat is een implementatie requierment.
De markt eist al 'n tijd 3D van hoog niveau maar ook
Realistische AI
en Physic's
Als je als Devteam de competitie wil aangaan kan Physics een vereiste zijn en dan neem je ook een specialist aan als je die nog niet hebt.
X399 Taichi; ThreadRipper 1950X; 32GB; VEGA 56; BenQ 32" 1440P | Gigbyte; Phenom X4 965; 8GB; Samsung 120hz 3D 27" | W2012SER2; i5 quadcore | Mac mini 2014 | ATV 4g | ATV 4K
Anoniem: 100386
Ik ben (o.a.) behoorlijk benieuwd naar de programmeerbaarheid van de PPU, en dan met name voor één van mijn Hob'by's . . . . Distrivuted Computing.
Folding@Home is een mooi voorbeeld:
Eerst even een <héééle korte weergave>Dit project probeerd door middel van moleculaire simulatie het "mysterie" van de eiwitproductie op te lossen. </héééle korte weergave>. Zie voor uitgebreide uitleg de project homepage of de projecpagina van Dutch Power Cows.
Het project gaat uit van Stanford Uiniversity, en ze zijn behoorlijk vooruitstrevend bezig. Zo hebben ze op die universiteit al een systeem bedacht om de berekeningen van de Folding@Home client opeen grafische kaart te doen draaien (momenteel is e.a. overigens nog in de ontwikkelfase).
En wat dat betreft hoop ik dat de PPU ook enigszing "makkelijk" te programmeren is, zodat die eventueel ook ingezet kan gaan worden.
En daarvaan is ook AviSynth een mooi voorbeeld. In deze frameserver kan je ook plugins/filters gebruiken die zeer geavanceerde beeldbewerkingen doen. Een aantal van die filters gebruikt HLSL om een aantalven die berekeningen te off-loaden op de Grafische kaart (en nee, een grafische kaart is niet gemaakt om beeld te bewerken dus dat is niet "standaard"). Hopelijk kan ook op dit valt een PPU helpen, of mee gaan spelen.
En tot slot: We kennen allemaal van die mooie "raytrace-plaatjes". Deze programma's zouden zeker baat gaan hebben bij een PPU . En wellicht komen we dan eindelijk tot een mkodel waar we real-time raytracing kunnen gaan doen, op een fatsoenlijke framerate. Dat zou pas weer een echte grote stap voortuit zijn op het gebied van realisme.
En wat sowieso blijkt uit de ontwikkeling van deze PPU een bepaalde trent:
De ontwikkeling van xPU's, speciaal voor een specifiek doel, is volgens mij wel iets waar we in de toekomst naar toe gaan. Want "multipurpose" xPU's, zoals de huidige CPU's, blijken voor vele soorten specifieke zaken niet goed/snel/werkbaar genoeg.
En in die trent is er al informatie te vinden over een AiIPU (xPU voor AI in games), een "high end" kaart om zeer geavanceerde FPU berekeningen te doen , en zo zijn er nog wel meer voorbeelden.
Folding@Home is een mooi voorbeeld:
Eerst even een <héééle korte weergave>Dit project probeerd door middel van moleculaire simulatie het "mysterie" van de eiwitproductie op te lossen. </héééle korte weergave>. Zie voor uitgebreide uitleg de project homepage of de projecpagina van Dutch Power Cows.
Het project gaat uit van Stanford Uiniversity, en ze zijn behoorlijk vooruitstrevend bezig. Zo hebben ze op die universiteit al een systeem bedacht om de berekeningen van de Folding@Home client opeen grafische kaart te doen draaien (momenteel is e.a. overigens nog in de ontwikkelfase).
En wat dat betreft hoop ik dat de PPU ook enigszing "makkelijk" te programmeren is, zodat die eventueel ook ingezet kan gaan worden.
En daarvaan is ook AviSynth een mooi voorbeeld. In deze frameserver kan je ook plugins/filters gebruiken die zeer geavanceerde beeldbewerkingen doen. Een aantal van die filters gebruikt HLSL om een aantalven die berekeningen te off-loaden op de Grafische kaart (en nee, een grafische kaart is niet gemaakt om beeld te bewerken dus dat is niet "standaard"). Hopelijk kan ook op dit valt een PPU helpen, of mee gaan spelen.
En tot slot: We kennen allemaal van die mooie "raytrace-plaatjes". Deze programma's zouden zeker baat gaan hebben bij een PPU . En wellicht komen we dan eindelijk tot een mkodel waar we real-time raytracing kunnen gaan doen, op een fatsoenlijke framerate. Dat zou pas weer een echte grote stap voortuit zijn op het gebied van realisme.
En wat sowieso blijkt uit de ontwikkeling van deze PPU een bepaalde trent:
De ontwikkeling van xPU's, speciaal voor een specifiek doel, is volgens mij wel iets waar we in de toekomst naar toe gaan. Want "multipurpose" xPU's, zoals de huidige CPU's, blijken voor vele soorten specifieke zaken niet goed/snel/werkbaar genoeg.
En in die trent is er al informatie te vinden over een AiIPU (xPU voor AI in games), een "high end" kaart om zeer geavanceerde FPU berekeningen te doen , en zo zijn er nog wel meer voorbeelden.
Ik denk dat er veel mensen de tijd van de 3dfx Voodoo vergeten zijn. Toen deze op de markt kwam, rond de tijd van Quake en Unreal, had de dure kaart van 300€ baat bij enkele dingen zoals bilinear filtering. Een techniek die 99% van de gamers toen nog niet kende. Het was wel mogelijk maar met dure openGL-kaarten van vele honderden euros. Het duurde niet lang voordat er games van meerdere zaken gebruik maakte, waaronder ook de effectieve versnelling van de kaart.SuperG schreef op maandag 01 mei 2006 @ 07:49:
Het kan wel.
Dev's moeten dan 'n alternatieve low Physics model gameplay implementeren.
En daarnaast de Hardware accelerated versie.
Dit is veel meer werk plus je krijgt 'n game die als twee verschillende games aan kan voelen. Als je er na 'n poos 'n PPU bij prikt. Beide versies moeten dan appart gepolished en gebalanced worden.
Ook krijg je dan 'n Mplay verdeling voor PPU enabled server games en non_PPU server game. Door de impact op gameplay.
Zetten we nu even de Ageia op deze plaats: hij zal in de eerste instantie zorgen voor een CPU-ontlasting. Goed en wel voor de mensen met een tragere CPU. Echter zal er al snel, als er genoeg kaartjes verkocht zijn, games uitkomen die "mooiere" effecten weten te maken met een Ageia kaart. Ik denk aan veel objecten die ALLEMAAL vloeiend kunnen worden onderhevig gebracht aan de wet der zwaartekracht. Het ziet er allemaal wel simpel uit in die PhysX demo's maar bedenk je er wel even een spel rond die je PC al voor 99% belast.
Persoonlijk denk ik dat een Ageia kaart binnen dit en een jaar toch wel enige nut gaat hebben. Bij Ghost Recon Advanced Warfighter zie ik dat zo nog niet, daar lijkt me een stevige videokaart het meest lonend. Maar voor games die redelijk veel op physics zullen berusten, kan het wel eens anders zijn.
AgeIa is ex 3dFX gedeeltelijk. 
Glide kwam er eerst met 3DFX voodoo1
Q & UT zijn dus van 'n later OpenGL competitie periode & Direc3d.
'n zwaar anticipated titlel zoals BF2 heeft de community ook zwaar aan het upgraden geleid.
Zo'n katalisator game title heeft Ageia ook nodig. 'N hoog verwachte game die zijn promises waar maakt en PPU ten volle benut. Kan ppu upgrade zwaar bevorderen.
Ze verwachten dat UT2007 dat kan zijn. Zolang dat er niet is zal het stroef gaan.
Ageia heeft 'n super class AAA PysicX enable game nodig. Waar het op kan mee liften.
Weet niet of GRAW 'n sucses gaat worden ze richten zich vooral op een deel markt het tactische volk ipv het grote deel frag volk. En er is al aardig wat whining. Ik vind het geweldig maar ja ik hoor bij het tactische deel en ik ben vooral geen GFX junk.
Glide kwam er eerst met 3DFX voodoo1
Q & UT zijn dus van 'n later OpenGL competitie periode & Direc3d.
'n zwaar anticipated titlel zoals BF2 heeft de community ook zwaar aan het upgraden geleid.
Zo'n katalisator game title heeft Ageia ook nodig. 'N hoog verwachte game die zijn promises waar maakt en PPU ten volle benut. Kan ppu upgrade zwaar bevorderen.
Ze verwachten dat UT2007 dat kan zijn. Zolang dat er niet is zal het stroef gaan.
Ageia heeft 'n super class AAA PysicX enable game nodig. Waar het op kan mee liften.
Weet niet of GRAW 'n sucses gaat worden ze richten zich vooral op een deel markt het tactische volk ipv het grote deel frag volk. En er is al aardig wat whining. Ik vind het geweldig maar ja ik hoor bij het tactische deel en ik ben vooral geen GFX junk.
X399 Taichi; ThreadRipper 1950X; 32GB; VEGA 56; BenQ 32" 1440P | Gigbyte; Phenom X4 965; 8GB; Samsung 120hz 3D 27" | W2012SER2; i5 quadcore | Mac mini 2014 | ATV 4g | ATV 4K
Hmm, GMTA of logica dat het hier ook al an bod kwam?
DirectPhysics
DirectPhysics
© ocf81 1981-infinity
Live the dream! | Politiek Incorrecte Klootzak uitgerust met The Drive to Survive
Bestrijd de plaag die woke heet! | <X> as a Service --> making you a poor & dependent slave
Nou voor Ageia maakt dat nou niet zo veel uit behalve dat ze dan puur het hardsware deel hun core busness moeten maken als DirectPhysics de standaard zou worden.
Maar er komt eerst 'n overgang periode tussen directX en PhysicX. De Dev's moeten dan keizen.
Maar er komt eerst 'n overgang periode tussen directX en PhysicX. De Dev's moeten dan keizen.
X399 Taichi; ThreadRipper 1950X; 32GB; VEGA 56; BenQ 32" 1440P | Gigbyte; Phenom X4 965; 8GB; Samsung 120hz 3D 27" | W2012SER2; i5 quadcore | Mac mini 2014 | ATV 4g | ATV 4K
ppu met waterkoeling:

Dat is wel nodige als je dit filmpje hebt gezien!

Dat is wel nodige als je dit filmpje hebt gezien!
[ Voor 44% gewijzigd door Alsem op 02-05-2006 20:05 ]
Anoniem: 147587
tuurlijk heeft het zin.... dat fannetje waait de warmte rond in de kast... met waterkoeling word het efficiënt afgevoerd, dus een koelere kastAlsem schreef op dinsdag 02 mei 2006 @ 19:56:
ppu met waterkoeling:
[afbeelding]
of het veel zin heeft dat weet ik niet..
Die filmpjesAlsem schreef op dinsdag 02 mei 2006 @ 19:56:
ppu met waterkoeling:
[afbeelding]
Dat is wel nodige als je dit filmpje hebt gezien!
Denk dat dat echt een redelijke showcase kan zijn voor Agiea's PhysX.
Ja, maar zo'n klein koelblokje en zo'n kleine fan erop, dat kan makkelijk passief. Waterkoeling is helemaal overkill imho. Als je het doet, zal het meer voor de patsfactor zijn.Anoniem: 147587 schreef op dinsdag 02 mei 2006 @ 20:04:
[...]
tuurlijk heeft het zin.... dat fannetje waait de warmte rond in de kast... met waterkoeling word het efficiënt afgevoerd, dus een koelere kast
Anoniem: 100386
Aan het formaat etc. van die koeler te zien, zitten de bevestigingspins op dezelfdeplaats/zelfde afstand van elkaar als een koeler van een grafische kaart van de Ati9800-serie. Dat zou betekenen dat bv. de Zalman 700AlCu er ook op passen zou. Als die langzaam draait is die ook behoorlijk stil
Ben ik het wel mee eens. Enige wat ik mij nog afvraag is waar je physics mee zou vergelijken. Namelijk physics bestaan al in spellen, maar de truucjes die 3dfx uit de mouw toverde waren nieuw. Met een 3dfx had je eeneens allerlei nieuwe features in je spel.Phuncz schreef op maandag 01 mei 2006 @ 09:58:
Ik denk dat er veel mensen de tijd van de 3dfx Voodoo vergeten zijn. Toen deze op de markt kwam, rond de tijd van Quake en Unreal, had de dure kaart van 300€ baat bij enkele dingen zoals bilinear filtering. Een techniek die 99% van de gamers toen nog niet kende. Het was wel mogelijk maar met dure openGL-kaarten van vele honderden euros. Het duurde niet lang voordat er games van meerdere zaken gebruik maakte, waaronder ook de effectieve versnelling van de kaart.
Zetten we nu even de Ageia op deze plaats: hij zal in de eerste instantie zorgen voor een CPU-ontlasting. Goed en wel voor de mensen met een tragere CPU. Echter zal er al snel, als er genoeg kaartjes verkocht zijn, games uitkomen die "mooiere" effecten weten te maken met een Ageia kaart. Ik denk aan veel objecten die ALLEMAAL vloeiend kunnen worden onderhevig gebracht aan de wet der zwaartekracht. Het ziet er allemaal wel simpel uit in die PhysX demo's maar bedenk je er wel even een spel rond die je PC al voor 99% belast.
Persoonlijk denk ik dat een Ageia kaart binnen dit en een jaar toch wel enige nut gaat hebben. Bij Ghost Recon Advanced Warfighter zie ik dat zo nog niet, daar lijkt me een stevige videokaart het meest lonend. Maar voor games die redelijk veel op physics zullen berusten, kan het wel eens anders zijn.
Is het niet beter te vergelijken met de eerste GeForce, die ook insprong op de behoefte om de processor wat te verlichten van de taken die hij deed (T&L dus).
Maar wat ik dan eigenlijk logischer vind is dat videokaarten zich ontdoen van T&L en dat over laten aan de PPU. Dan kunnen ze zich meteen een stuk meer bezig houden met grafische kwaliteit, en heb je die onzinnigheid van SLI en loeiende koelers ook niet meer. Als het zich allemaal op die manier gaat ontwikkelen zie ik het nog wel wat worden.
Hallo met Tim
Wat denken we; zit er nog groeipotentieel in de physics kaarten? Is er dus nog een ontwikkeling gaande na deze generatie kaarten? Je zou toch denken dat dit type kaarten niet dezelfde ontwikkelingen (meer=beter) als bijvoorbeeld grafische kaarten, aangezien als ze eenmaal alles kunnen berekenen, ze niet een kaart kunnen uitbrengen die alles +1 berekend.
Zou de vervorming de omgeving en dergelijke ook niet gebruikt kunnen worden voor het doorspelen van "gereflecteerde" geluidsbronnen ? Bv. als een bende dozen op je vallen dat het ook allemaal een doffer geluid wordt omdat er geen geluid doorkomt. Dat dit ook berekend wordt door de PPU misschien. Niet de vervorming, maar de parameters voor de vervorming.
Ik denk eerder ontwikkelingen die je bij een CPU en GPU ook ziet. Dus sneller, efficiënter, koeler, kleiner procede. Maar qua berekeningen zelf is er vrij weinig bij te verzinnen inderdaad.Roamor schreef op woensdag 03 mei 2006 @ 10:06:
Wat denken we; zit er nog groeipotentieel in de physics kaarten? Is er dus nog een ontwikkeling gaande na deze generatie kaarten? Je zou toch denken dat dit type kaarten niet dezelfde ontwikkelingen (meer=beter) als bijvoorbeeld grafische kaarten, aangezien als ze eenmaal alles kunnen berekenen, ze niet een kaart kunnen uitbrengen die alles +1 berekend.
De parameters zelf zullen vast berekend worden door de PPU ja.Phuncz schreef op woensdag 03 mei 2006 @ 10:24:
Zou de vervorming de omgeving en dergelijke ook niet gebruikt kunnen worden voor het doorspelen van "gereflecteerde" geluidsbronnen ? Bv. als een bende dozen op je vallen dat het ook allemaal een doffer geluid wordt omdat er geen geluid doorkomt. Dat dit ook berekend wordt door de PPU misschien. Niet de vervorming, maar de parameters voor de vervorming.
Schrödingers cat: In this case there are three determinate states the cat could be in: these being Alive, Dead, and Bloody Furious.
Hehe dat doet me denken aan Hl2. Daar heb je zo een testmap waarbij je in een grote ruimte zit waarin een buggy staat die exploding barrels kan launchen. Dan is het natuurlijk leuk om zoveel mogelijk barrels te stapelen en te kijken hoe je pc het trekt als je er een laat ontploffen en vervolgens een ketteingreactie teweeg brengt. Als je ongeveer de halve kamer volstapeld dan zie je wel wat FPS drops
Always shoot for the moon. Even if you miss you will land among the stars...
Tuurlijk wel. De huidige kaarten zullen alles vast niet perfect nauwkeurig berekenen, met verdere ontwikkelingen krijg je gewoon dodelijke precisie. Een steen die in het water valt geeft niet alleen een mooie rimpel, maar klopt tot op de pixel, en de belletjes in het water kloppen ook exact.Roamor schreef op woensdag 03 mei 2006 @ 10:06:
Wat denken we; zit er nog groeipotentieel in de physics kaarten? Is er dus nog een ontwikkeling gaande na deze generatie kaarten? Je zou toch denken dat dit type kaarten niet dezelfde ontwikkelingen (meer=beter) als bijvoorbeeld grafische kaarten, aangezien als ze eenmaal alles kunnen berekenen, ze niet een kaart kunnen uitbrengen die alles +1 berekend.
Als je een voet in het zand zet verplaatsen alle zandkorrels zich precies zoals ze in het echt zouden doen. Je laat geen standaard voetafdruk achter maar eentje die volledig klopt met de afdruk die je zou krijgen bij het gewicht van het spelfiguur onder de hoek waarin je in het zand trapte.
Het zal dus wel even duren voor je "alles" kan berekenen
Verstuurd vanaf mijn Computer®
Natuurlijk zit er groei in deze kaarten. Deze kaart heeft ook een limiet aan het aantal objecten, mogelijke bewerkingen, berekeningssnelheid en bandbreedte. Ik moet wel zeggen dat die trailers al een zeer imposant beeld geven van een 1e generatie kaart.Roamor schreef op woensdag 03 mei 2006 @ 10:06:
Wat denken we; zit er nog groeipotentieel in de physics kaarten? Is er dus nog een ontwikkeling gaande na deze generatie kaarten? Je zou toch denken dat dit type kaarten niet dezelfde ontwikkelingen (meer=beter) als bijvoorbeeld grafische kaarten, aangezien als ze eenmaal alles kunnen berekenen, ze niet een kaart kunnen uitbrengen die alles +1 berekend.
Vermoedelijk zal het in latere stadia toestaan om gebouwen in meerdere stukken te laten vallen, of glas op een erg realistische manier te laten stukgaan. Maar ik denk ook aan realistisch water, echte lawines van sneeuw of rots, etc etc. Allemaal mogelijk met krachtigere PPU's.
dat is nu al mogelijk zoals je in de demo hebt gezienPhuncz schreef op woensdag 03 mei 2006 @ 11:15:
Vermoedelijk zal het in latere stadia toestaan om gebouwen in meerdere stukken te laten vallen, of glas op een erg realistische manier te laten stukgaan. Maar ik denk ook aan realistisch water, echte lawines van sneeuw of rots, etc etc. Allemaal mogelijk met krachtigere PPU's.
Het lijkt me leuk om bij UT'99 een redeemer in een van die torens te schieten (je hebt zo'n level met 2 torens [CTF level] met middenin de toren een redeemer en bovenop de toren een sniper)
en dan de redeemer te laten exploderen in het onderste deel als er een paar mensen bovenop staan:
"huh? ben ik het of valt de toren om??"
jammergenoeg ondersteun ut'99 geen PPU
PS: ik heb net een stukkie van CellFactor gezien... DIE MOET IK HEBBEN!!! (met PPU dan he...
)
en dan de redeemer te laten exploderen in het onderste deel als er een paar mensen bovenop staan:
"huh? ben ik het of valt de toren om??"
jammergenoeg ondersteun ut'99 geen PPU
PS: ik heb net een stukkie van CellFactor gezien... DIE MOET IK HEBBEN!!! (met PPU dan he...
[ Voor 17% gewijzigd door Greyh0und op 03-05-2006 11:55 ]
Greyh0und
Mja ik bedoel wel in brokstukken zo groot als kiezels ipv. happen beton van 100kg 
Wat ik in de demo's gezien heb, kan nog veel realistischer. Het lijkt me ook interessant een zandloper te zien die met de PPU werkt met een handvol "zand".
Wat ik in de demo's gezien heb, kan nog veel realistischer. Het lijkt me ook interessant een zandloper te zien die met de PPU werkt met een handvol "zand".
idd, die modellering van vloeistoffen is nou niet bepaald gedetailleerd te noemen.Phuncz schreef op woensdag 03 mei 2006 @ 11:57:
Mja ik bedoel wel in brokstukken zo groot als kiezels ipv. happen beton van 100kg
Wat ik in de demo's gezien heb, kan nog veel realistischer. Het lijkt me ook interessant een zandloper te zien die met de PPU werkt met een handvol "zand".
over T&L:
Een groot gedeelte van de transform stappen is grotendeels toch meer grafisch van aard, dus T&L kan beter blijven waar het zit, maar misschien dat er een soort directe link tussn de GPU en PPU moet komen zodat de CPU daar niet tussen hoeft te zitten als communicatiehub. (anderzijhds heb je dan wel mer controle als programmeur zijnde)
[ Voor 41% gewijzigd door ocf81 op 03-05-2006 14:13 ]
© ocf81 1981-infinity
Live the dream! | Politiek Incorrecte Klootzak uitgerust met The Drive to Survive
Bestrijd de plaag die woke heet! | <X> as a Service --> making you a poor & dependent slave