ATi Nieuws & Discussie-topic | |
![]() | |
Topicregels | Ja, ook dit topic heeft regels! In overleg met de mods is besloten om een topic te openen waarin alleen maar nieuwsfeiten en geruchten gepost en besproken. Het is puur de bedoeling om elkaar hier op de hoogte te houden van de laaste nieuwtjes op het gebied van ATi-GPUs! Dus plaats hier geen posts met vragen over problemen met je videokaart!! Natuurlijk is het normaal dat er vergeleken wordt met de concurrenten, maar doe dat dan zonder geflame en probeer ontopic te blijven om te voorkomen dat dit topic gesloten wordt. De nieuws- en discussiewaarde is het belangrijkste in dit topic. |
Vorige Topics Zoek je meer gedetailleerde informatie over de R420? Kijk dan even in de startposts van deel 3 en deel 4. Ik heb in deel 5 de startpost opgeschoond, omdat we nu weer toewerken naar de refresh van R420 genaamd R480. Tevens is in deel 8 een FAQ toegevoegd die op verzoek kan worden uitgebreidt: [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic[/rml] [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 2[/rml] [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 3[/rml] - R420 Launch deel 1 [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 4[/rml] - R420 Launch deel 2 [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 5[/rml] [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 6[/rml] [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 7[/rml] - Launch Cat 4.7 met Temporal AA | |
R420 aka Radeon X800 SE/Pro/XT PE | |
![]() ...Asus X800 XT PE... | |
All You Need To Know About R423 / R420 / RV380 / RV370 | |
Specs R423/R420 op een rijtje: ![]() Specs RV380/RV370 op een rijtje ![]() | |
TOEKOMSTIGE ATi VPUs | |
High End | |
R450/480 | Er wordt steeds meer gespeculeerd over de refresh van R420. Deze zou nu nog R450 heten, maar het kan best zijn dat-ie als R480 op de markt komt. Net als bij de R300 -> R350 refresh moet men denken aan snellere kloksnelheden plus wat tweaks. Tegen het einde van het jaar moet 800 Mhz GDDR3 volop verkrijgbaar zijn voor productie met R450/R480 |
Verwacht | Launch: Winter 2004 Leverbaar: Winter 2004 |
R500 | De eerste aanzet richting Unified Shader Model (en Shader Model 4.0). Dit is de chip die eerst bekend stond als R400. ATi heeft deze chip verschoven richting de X-Box2. In 2005 zal deze waarschijnlijk verschijnen. Pas in 2006 is het te verwachten dat een chip met dezelfde nieuwe unified shader architecture gaat verschijnen voor de desktop, en wel in de vorm van R600. De R500 valt tussen DX9 en DX10 in en zal daardoor meer snufjes hebben dan Shadermodel 3 aanbiedt. Deze kaart is dus een SM3.0+ kaart en de eerste stap richting DX10 (DirectX Next). |
Verwacht | Launch: 2005 Leverbaar: 2005 |
R520 | De opvolger van R480. Deze chip wordt hoogstwaarschijnlijk gemaakt op 0.09u en zal ATi's eerste SM3.0 chip zijn. De chip wordt gemaakt door hetzelfde team die ook de R3x0 en R4x0 serie heeft gemaakt, en zal daarom logischerwijs voortborduren op deze architectuur. De R520 is de laatste high end chip van ATi die gebruik gaat maken van de gebruikelijke pipeline configuratie. Vanaf R500 in de X-Box2 en R600 stapt ATi over op de unified shader architecture. |
Verwacht | Launch: Zomer 2005 Leverbaar: Zomer 2005 |
R600 | De eerste desktop chip met een unified shader architecture. De standaard x pipelines met x TMU's wordt overboord gegooid. R600 is gebaseerd op de R500 chip die in de X-Box 2 zit. |
Verwacht | Launch: Voorjaar 2006 Leverbaar: Voorjaar 2006 |
![]() | |
Mid Range | |
RV410 | Mainstream variant van R420, waarschijnlijk als vervanger van X800 SE (mocht deze er komen). De RV410 is volgens de laatste berichten een 8 pipes kaart met een 256-bit geheugeninterface. Daarmee staat het wat betreft pipeline configuratie gelijk aan de Radeon9700 en Radeon9800 serie. Te verwachten is dat RV410 gebruik gaat maken van het 0.09u productieproces. Maar zelfs als het gebruik gaat maken van het 0.13u + low k productieproces, zelfs dan is te verwachten dat de R410 hoger geklokt zal zijn dan de Radeon9800XT. Waarschijnlijk zullen ook enkele vernieuwingen die in de R420 zitten worden geintroduceerd in de mainstream zoals 3Dc en de programmeerbare memorycontroller. De naam van de kaart? Waarschijnlijk: Radeon X700 |
Verwacht | Launch: Herfst 2004 Leverbaar: Herfst 2004 |
RV380 | PCI Express variant van RV360. De X600XT loopt op een core snelheid van 500 Mhz en een geheugensnelheid van 370 Mhz DDR (effectief 740 Mhz DDR). Tevens zal de XT voorzien zijn van VIVO functionaliteit. De X600Pro draait op 400 Mhz core en 300 Mhz DDR geheugen (effectief 600 Mhz). Beide kaarten zullen verkrijgbaar zijn in 128 MB en 256 MB varianten. De X600XT zal dankzij z'n hogere geheugensnelheid, sneller zijn dan de Radeon9600XT. De X600Pro zal gelijk presteren aan een Radeon9600Pro. |
Verwacht | Launch: Juni 2004 Leverbaar: Juli 2004 |
![]() | |
Low End/Value/Budget: Radeon X300 | |
RV370 | DX9 kaarten voor een laag prijsje. De RV370 oftewel Radeon X300 is gemaakt op 0.11u en de corekloksnelheden voor zowel de Pro als de SE is 325 Mhz. Het geheugen zal op beide kaarten op 200 Mhz DDR draaien (400 Mhz effectief). De kaart heeft 4 pipelines die elk 1 TMU hebben. Het verschil tussen de Pro en SE is dat de SE zoals bijna alle SE's van ATi een gehalveerde memoryinterface hebben (in dit geval dus 64-bit). Let dus op dat je geen SE koopt om teleurstellingen te voorkomen! |
Verwacht | Presentatie: Juni 2004 Leverbaar: Juli 2004 |
![]() | |
Mobile | |
M12 | M11 is nog maar net geintroduceerd of er zijn weer wat nieuwtjes over M12. M12 is de mobile chip waar enkele ATi medewerkers halsrijkend naar uitkijken. Verwacht wordt dat M12 gebaseerd zal zijn op R420 en dat het op 0.11u zal worden gefabriceerd. Verder heeft TSMC bekend gemaakt dat ze bezig zijn met een 0.09u ATi laptopchip die in 2005 zal worden gereleased... |
Verwacht | Launch: tweede helft 2004 |
M24 | M24 is ATi's eerste PCI Express mobile chip... In Juni 2004 is-ie dan eindelijk gelanceerd als de Mobility Radeon X600 tesamen met de AXIOM plugin module waarmee videokaarten in laptops gemakkelijk op te waarderen zijn. |
Verwacht | Launch: tweede helft 2004 |
![]() Radeon X800Pro | |
DE GERUCHTENMOLEN | |
![]() | R500 --> R600 & "R520" R500 ging oorspronkelijk als R400 door het leven. Om bepaalde redenen is R400 echter naar de lange baan geschoven en is R420 er voor in de plaats gekomen. R500 is de eerste stap van ATi richting een unified shadermodel, zodat er dus niet meer gesproken kan worden over architecturen met een bepaalde X pipelines en Y TMUs. Er is in principe 1 grote shaderpool waarin alle pixelshader handelingen alsmede vertexshaderhandeilngen door worden verricht. Enkele uitspraken die gemaakt zijn door Dave Orton in een interview op Beyond3D doen er op wijzen dat R500 niet de volgende desktop generatie zal zijn, maar dat het hier gaat om een "R520". Laat het nog even duidelijk zijn dat het hier gaat om speculaties en dat er officieel nog niets genoemd is over een "R520". Het lijkt er op dat ATi tegelijkertijd aan twee hi-end producten werkt: de R400 (nu R500) voor de X-Box2 in Marlborough (East Coast Team), en de R520: in Silicon Valley (West Coast Team). De R400 (nu R500) zal zoals eerder gezegd een unified shadermodel gaan brengen. Maar er is een grote kans dat R520 nog altijd gebaseerd zal zijn op R300 architectuur, maar met volledige SM3.0 ondersteuning! Het feit dat Dave Orton al heeft aangegeven dat de next generation chip door het West Coast team gemaakt is, doet er op wijzen dat deze ook gebaseerd zal zijn op de R300 architectuur. R300 en R420 zijn namelijk ook door het West Coast Team gemaakt. En aangezien het East Coast Team bezig is met de oorspronkelijk R400 voor de X-Box2, lijkt het een logische stap dat het West Coast Team hun architectuur nog verder optimaliseert en uitbreidt met volledige SM3.0 ondersteuning. Als je de timelines van X-Box2 en de release van R5x0 tegen elkaar uitstippelt en ook weet dat ATi al druk bezig is met de R600 (zie ook de job-advertenties voor R600), zou het heel goed kunnen zijn dat R600 pas de unified shader architectuur voor de desktopmarkt introduceert. Tel daarbij op dat rond deze tijd Microsofts Longhorn uit zou moeten zijn met DirectX Next, en dan past alles precies op z'n plaats wat betreft R600. |
![]() | Waarom werd de echte R400 uitgesteld? Daar zijn verschillende verklaringen voor. De meest genoemde reden is dat ATi de specs zag van NV40 en tot de conclusie kwam dat R400 overkill was. Men besloot om in plaats van voor vernieuwing te gaan, zich te concentreren op de huidige DX9 performance, aangezien Longhorn, en dus DX10, nog lang op zich laten wachten. Een andere reden is dat ATi zich verkeken had op R500 en dat de architectuur ingewikkelder zou zijn dan verwacht. Hierdoor was het verstandiger om R400 uit te stellen en er op de achtergrond aan te blijven werken, terwijl men de R300 architectuur een flinke boost gaf om als tussenoplossing uitgebracht te worden. |
![]() | R500 release eind 2004? De laatste tijd horen we steeds vaker dat R420 maar een 'tussenoplossing' is. ATi heeft in de afgelopen 3 jaar zeer hard doorgewerkt aan R500 en volgens insiders is de nieuwe core zo'n beetje af. Volgens een powerpointpresentatie van ATi zouden er snel eigen producten komen die shadermodel 3.0 ondersteunen. Aangezien R420 dit niet ondersteunt, ziet het er naar uit dat R500 er dus sneller aan zit te komen dan verwacht. Data die worden genoemd zijn eind 2004 en/of begin 2005. |
![]() | R400 in X-Box2 De X-Box2 VPU wordt grotendeels door het Marlborough (East Coast) team ontwikkeld. Dit team richt zich nu voornamelijk op "Special Projects". Op de vraag wat er met de echte R400 is gebeurd en waarom deze is verdwenen van de roadmap antwoord Dave Orton, COO van ATi: Bron: http://www.beyond3d.com/interviews/daveorton/index.php?p=4 "This" is duidelijk de komst van R420. "That" slaat duidelijk op de oorspronkelijke R400, die nu voor de X-Box2 gebruikt wordt. |
![]() | Catalyst metamorphose: Catalyst Control Center ATi is op dit moment druk bezig met hun Catalyst Control Panel te verbeteren. Ze willen het hele zaakje wat intuitiever maken en er nog wat extra dingen aan toe voegen. De nieuwe versie krijgt ook een andere naam, namelijk "Catalyst Control Center". Niet definieve versie van CCC. ![]() Klik op het plaatje voor een grotere versie Een van de nieuwe features zal zijn dat drivers automatisch geupdate (kunnen) worden... Maar ook zullen dan eindelijk de langverwachte gamingprofielen geactiveerd worden die ter plekke detecteren wat voor game je opstart en dan de gewenste AA + AF settings zullen gebruiken. |
![]() | Nieuwe OpenGL drivers + Shader Compilers Als onderdeel van de Catalyst Suite werkt ATi ook aan compleet nieuwe OpenGL drivers. Deze zijn vanaf scratch opgebouwd en het doel is om de OpenGL performance (ten minste) op gelijke hoogte met nVidia te krijgen. Eerdere pogingen om de normale Catalyst OpenGL drivers te fuseren met de FireGL drivers zijn mislukt. Vandaar dat men nu begonnen is met compleet nieuwe drivers. Maar ook de shader compilers krijgen een facelift. ATi's compilers werden tot nu toe altijd door het Catalyst driverteam gemaakt. Deze mensen zijn echter niet gespecialiseerd in het maken van compilers... en daarom heeft ATi een extern team ingehuurd die het maken van compilers als specialisme heeft. Dit compilerteam richt zich in eerste instantie op nieuwe compilers voor de R500/R520, maar in de tussentijd zijn ze er achter gekomen dat bepaalde dingen ook voor een performanceboost op de huidige R3x0 reeks zorgde! Dus ze hebben nu ook speciale compilers gemaakt voor de R3x0 reeks, en deze zullen langzaam maar zeker geimplementeerd worden in de Catalyst drivers! |
FREQUENTLY ASKED QUESTIONS | |
![]() | Wat is Temporal AA? Wat is Temporal AA? Temporal AA is een toevoeging aan de normale 2x, 4x en 6x mode AA van ATi. ATi's AA heeft programmeerbare sample patronen, wat wil zeggen dat ze de posities van de AA samples ter plekke kunnen veranderen. nVidia kan dit niet. Tot nu toe is er nooit echt gebruik van gemaakt (noch door gamedevs noch door ATi zelf), maar daar komt nu verandering in met Temporal AA. Wat Temporal AA doet is elk frame een ander sample patroon gebruiken. Op dit moment is het mogelijk om tot in 3 opeenvolgende frames, 3 verschillende samplepatronen te gebruiken. Mits je framerate hoog genoeg is, zal het oog dit als één geheel zien, omdat de 3 verschillende patronen in de desbetreffende frames als het ware samensmelten. Zo leidt 2xAA + 2xT (=2 patroonwisselingen) tot effectief 4xAA. Het hele rijtje is dan als volgt: 2xAA + 2xT = 4xAA 2xAA + 3xT = 6xAA 4xAA + 2xT = 8xAA 4xAA + 3xT = 12xAA 6xAA + 2xT = 12xAA 6xAA + 3xT = 18xAA 2xAA - 2x2T - 2x3T ![]() 4xAA - 2x2T - 2x3T ![]() 6xAA - 2x2T - 2x3T ![]() Zoals je ziet vormen de samplepatronen van 2x3T samen het patroon van 6xAA!! En het mooie is dat dit allemaal zonder performance verlies gaat ten opzichte van de basis AA die gebruikt wordt. Je kan dus feitelijk 4xAA krijgen met de snelheid van 2xAA door 2xAA+2xT te gebruiken. Zoals gezegd moet de fps wel hoog genoeg liggen, anders beginnen de lijnen te 'dansen' en zie je dus de patroonwisselingen. Om dit te voorkomen werkt temporal AA alleen maar wanneer de framerate hoger ligt dan 60 fps! Wanneer de Catalyst drivers zien dat de fps een aantal seconden onder de 60 duikt, dan schakelt deze zich terug naar de basis AA. Wanneer de fps weer boven de 60 zit, dan zal Catalyst na een paar seconden weer Temporal AA activeren. Temporal AA forceert trouwens ook V-Sync om tearing te voorkomen, dus je zal nooit een hogere fps halen dan je refreshrate. Temporal AA is beschikbaar gemaakt in Catalyst 4.7! En op dit moment is alleen maar de T2 mode beschikbaar gesteld. Waarschijnlijk is dit gedaan omdat T3 een nog hogere fps nodig is dan T2, doordat er 3x van patroon verwisseld wordt. En aangezien niet in alle games minimaal een constante 85 fps gehaald kan worden, is dit waarschijnlijk uit gezet om te voorkomen dat mensen beginnen te klagen over "tearing" en "dansende lijnen". Moeilijk te benchen! Temporal AA is helaas moeilijk te benchen. Screenshots maken werkt niet goed, want je captured maar 1 frame met 1 samplingpatroon!! Dus je krijgt alleen maar 2x, 4x, of 6x standaard AA te zien. Problemen met non-English Windows Door een klein foutje is het Temporal AA checkbox niet te vinden in de controlpanels van niet-Engelse versies van Windows. Dit wordt in Catalyst 4.8 gefixed! Wil je niet wachten, dan zijn er verschillende workarounds om het toch te activeren:
|
![]() | Wat is 3Dc? 3Dc is een manier om het gebruik van 'normal maps' te versnellen. Normal maps worden tegenwoordig door veel spellen gebruikt om bv low polygon 3D objecten veel gedetailleerder te laten lijken (Far Cry) en super high resolution modellen te maken van objecten. Een groot probleem van normal maps is echter dat het een zeer groot gedeelte van het videogeheugen in beslag kan nemen. 3Dc maakt het gebruik van normal maps praktisch Laat 1 ding duidelijk zijn. 3Dc hoeft niet voor een performanceverbetering te zorgen, maar het kan wel!! Door middel van 3Dc is het mogelijk om de IQ te verbeteren zonder performanceverlies. Het zorgt er voor dat developers meer detail in hun modellen kunnen stoppen op kaarten die 3Dc ondersteunen, in vergelijking tot kaarten die het niet ondersteunen, maar wel met dezelfde snelheid (dus geen performanceverbetering, maar wel IQ verbetering). ![]() Klik om te vergroten 3Dc bouwt voort op DXTC/S3TC S3 was jaren geleden vooruitstrevend bezig met hun texturecompressionmethode: S3TC. Ze waren zo goed bezig dat Microsoft een vorm van S3TCheeft opgenomen in DirectX: DXTC. 3Dc bouwt voort op DXTC, maar moet de problemen die ze nu tegenkomen door het hoge gebruik van pixelshaders voorkomen. 3Dc is een efficiente en effectievere compressie methode die ook met nieuwe types van texture data om kan gaan. ATi streeft met 3Dc ook naar opname in de DirectX specs. Het leuke is dat 3Dc door 2 van de 3 mensen ontworpen is die ook S3TC bedacht hebben (waaronder Rick Bergman, ATi's huidige General Manager: Desktop Business). Dus de kans is groot dat 3Dc straks in DirectX zal gaan zitten. Lijst van 3Dc ondersteunende games 3Dc heeft als voordeel dat het heel gemakkelijk is te implementeren door gamedevelopers. Dezelfde compressietools die ook gebruikt worden voor DXTC/S3TC kunnen na een kleine modificatie ook gebruikt worden voor 3Dc. Games als Far Cry en Doom III zullen 3Dc ondersteunen vanwege het hoge gebruik van normal maps. Far Cry ondersteunt het zelfs al! - Crytec: Far Cry (patch 1.3) - Valve: Half Life 2 - Croteam: Serious Sam 2 - Irrational Games: Tribes Vengeance - Firaxis: Sid Meier's Pirates - Ritual: Future unnounced title - Pseudo Interactive: Crash Demo - en meer... |
![]() | R520, X-Box2, GameCube 2... Kan ATi dat wel allemaal aan? Veel mensen vragen zich af of ATi zich niet zal verslikken in het feit dat ze zowel aan de desktopchips, als de X-Box2 chip als de GameCube2 werken. Dit is niet het geval. ATi heeft 3 ontwikkelteams voor VPU's, waarvan er zoals eerder al vermeldt, eentje zich richt op de desktop markt (Silicon Valley), eentje zich richt op de special projects (X-Box2 en GameCube2) en de ander de overige twee teams assisteert. Daarnaast is R520 een doorontwikkeling op R3x0 en R4x0, dus zal daar niet al te veel tijd in gaan zitten. En tevens heeft ATi een designcontract met zowel Microsoft als Nintendo. ATi hoeft alleen maar de chips te ontwerpen en zowel MS als the big N zullen zorgen dat deze chips geproduceerd worden. Voor elke verkochte X-Box2 dan wel GameCube2 zal ATi geld ontvangen in de vorm van royalties. nVidia moest bijvoorbeeld zelf de chipsets + VPU's produceren, en moest zelfs gedwongen verlies leiden. ATi zal dus in alle gevallen winst maken. Daarnaast is de R600 desktop chip een voortbouwsel van de R500 chip in de X-Box2 (en GameCube2?). De R&D kosten voor de R500 zullen dus ook op langere termijn terug worden verdient, aangezien later weer gebruik wordt gemaakt van deze technologie. De toekomst ziet er in rooskleurig uit voor ATi. ATi heeft 2 van de 3 consoles op zak (X-Box 2 & GameCube2/Revolution). Daarnaast zal R500 een grote rol spelen in de ontwikkeling van DX Next/DX10, aangezien deze al verder gaat dan SM3.0. De moederborden worden steeds beter, en ook op andere gebieden (HDTV, Cellphones, etc) gaat het steeds beter. Het feit dat ATi straks 2 consoles op zak heeft en een grote speler op de videokaartmarkt is, kan wel eens een grotere impact hebben dan de meeste mensen verwachten |
OVERIGE ZAKEN | |
![]() | Fabrikanten van ATi Radeon kaarten • Sapphire • Abit • Asus • Gigabyte • Club3D • Powercolor • Crucial • MSI • HIS * Hercules is gestopt met het produceren van videokaarten, maar verleent nog wel aftersale service. |
![]() | ATi Tweak Tools • Rage3D Tweak - (3.9 versie) • ATiTool - TIP!! Zoek 'veilig' de max van je core en mem! • RivaTuner - Tweak utility incl. SoftRadeon |
![]() | Handige Links • Officiele ATi website: http://www.ati.com • Laatste Catalyst Drivers (Cat 4.7): Windows XP • Catalyst Beta 1 for Windows XP 64-bit for AMD64 WinXP 64-bit • De grootste online ATi community: http://www.rage3d.com • Omegadrivers: http://www.driverheaven.net/downloads/index4.htm • Praten over de laatste 3D ontwikkelingen? http://www.beyond3d.com |
Het moge duidelijk zijn dat de meeste dingen nog gebaseerd zijn op geruchten. De first post zal ik dan ook aanpassen naar gelang er meer concrete informatie vrij komt over de nieuwe reeks kaarten van ATi. Aanvullingen, verbeteringen en opmerkingen zijn natuurlijk ook altijd van harte welkom (via mail dan wel in het topic).
[ Voor 50% gewijzigd door CJ op 09-07-2004 13:16 ]
Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.