Is dit voor landschappen, of wordt nu het hele alternova deel weggegooid.Verwijderd schreef op 04 maart 2004 @ 22:37:
Vandaag heb ik Ogre getest, de gratis 3D engine die in ons project zal worden gebruikt. Waarom niet de eigen engine afwerken? Omdat Ogre alles al heeft, en zelfs meer!
Ik heb in Dev-C++ de Ogre packages geinstalleerd en na wat prutsen kon ik een van de Ogre demo's compilen. Aanschouw de 3D engine:
http://users.pandora.be/novanet/coding/ogretest.JPG
Verwijderd
Mooi.Verwijderd schreef op 04 maart 2004 @ 22:37:
Vandaag heb ik Ogre getest, de gratis 3D engine die in ons project zal worden gebruikt. Waarom niet de eigen engine afwerken? Omdat Ogre alles al heeft, en zelfs meer!
Ik heb in Dev-C++ de Ogre packages geinstalleerd en na wat prutsen kon ik een van de Ogre demo's compilen. Aanschouw de 3D engine:
http://users.pandora.be/novanet/coding/ogretest.JPG
Zoals Vich al zei is het de slechts de 3d engine die vervangen word, de engine van het spel bestaat uit veel meer dingen: sound, networking, AI, collision, physics enz.gp500 schreef op 05 maart 2004 @ 12:15:
[...]
Is dit voor landschappen, of wordt nu het hele alternova deel weggegooid.
Het is gewoon een voorbeeldje met een landschap, maar de engine kan natuurlijk ook onze bestaande mappen openen
Ik zie dat OGRE bsp maps ondersteunt, maar waarom ineens je eigen engine droppen? Dat is waar het om ging geloof ikVerwijderd schreef op 04 maart 2004 @ 22:37:
Vandaag heb ik Ogre getest, de gratis 3D engine die in ons project zal worden gebruikt. Waarom niet de eigen engine afwerken? Omdat Ogre alles al heeft, en zelfs meer!
Ik heb in Dev-C++ de Ogre packages geinstalleerd en na wat prutsen kon ik een van de Ogre demo's compilen. Aanschouw de 3D engine:
http://users.pandora.be/novanet/coding/ogretest.JPG
Zodra je met je nieuwe versie op de proppen komt zal ik eens kijken wat er mogelijk is, want dat water ziet er namelijk wel flex uit
offtopic:
Het wordt eens tijd dat team zich eens "verzameld", ik zal er vorige keer wel niet bij zijn geweest, maargoed ...
Het wordt eens tijd dat team zich eens "verzameld", ik zal er vorige keer wel niet bij zijn geweest, maargoed ...
My flight statistics: (444.803km in 120 flights) Next trips: Rome (Italy)
Thiaz schreef op 06 maart 2004 @ 11:15:
[...]
Ik zie dat OGRE bsp maps ondersteunt, maar waarom ineens je eigen engine droppen? Dat is waar het om ging geloof ik
Zodra je met je nieuwe versie op de proppen komt zal ik eens kijken wat er mogelijk is, want dat water ziet er namelijk wel flex uit
offtopic:
Het wordt eens tijd dat team zich eens "verzameld", ik zal er vorige keer wel niet bij zijn geweest, maargoed ...
offtopic:
Als jij het forum weer aanzwengelt wel ja
Als jij het forum weer aanzwengelt wel ja
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Verwijderd
offtopic:
Nou nou, ik erger me er ook aan dat het forum weg is maar dat kan je hem toch niet kwalijk nemen. Hij heeft het trouwens over een vergadering:
Nou nou, ik erger me er ook aan dat het forum weg is maar dat kan je hem toch niet kwalijk nemen. Hij heeft het trouwens over een vergadering:
Thiaz schreef op 06 maart 2004 @ 11:15:
[...]
offtopic:
Het wordt eens tijd dat team zich eens "verzameld", ik zal er vorige keer wel niet bij zijn geweest, maargoed ...
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 06-03-2004 13:38 ]
Het forum is tijdelijk weg, Thiaz heeft me hiervoor reeds aangesproken. Hij stelt nu een eigen server op waar wij gratis ons forum alweer mogen plaatsen. Hij heeft ook nog een recente backup van het forum.
Btw: Wees blij dat Thiaz ons die webspace geeft! Het is geen ramp dat het forum even offline is, we kunnen hier, via msn en op irc ook goed communiceren.
En nu het belangrijke nieuws!
Behold!!!
Als de server van Thiaz online is dan upload ik het ^^
Btw: Wees blij dat Thiaz ons die webspace geeft! Het is geen ramp dat het forum even offline is, we kunnen hier, via msn en op irc ook goed communiceren.
En nu het belangrijke nieuws!
Behold!!!
Als de server van Thiaz online is dan upload ik het ^^
Verwijderd
Precies. Dat wou ik dus ook al zeggen met mijn vorige post.Verwijderd schreef op 06 maart 2004 @ 14:30:
Btw: Wees blij dat Thiaz ons die webspace geeft! Het is geen ramp dat het forum even offline is, we kunnen hier, via msn en op irc ook goed communiceren.
Verwijderd schreef op 06 maart 2004 @ 14:30:
En nu het belangrijke nieuws!
Behold!!!
Als de server van Thiaz online is dan upload ik het ^^
WhootVerwijderd schreef op 06 maart 2004 @ 14:30:
Het forum is tijdelijk weg, Thiaz heeft me hiervoor reeds aangesproken. Hij stelt nu een eigen server op waar wij gratis ons forum alweer mogen plaatsen. Hij heeft ook nog een recente backup van het forum.
Btw: Wees blij dat Thiaz ons die webspace geeft! Het is geen ramp dat het forum even offline is, we kunnen hier, via msn en op irc ook goed communiceren.
En nu het belangrijke nieuws!
Behold!!!
Als de server van Thiaz online is dan upload ik het ^^
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Die ken ik! Hehhehe (nu zijn die licht-bugs er niet o_O)
Edit: Wtf, is er met de weg gebeurd
Ithow, ik kan moeilik zeggen dat ik het mooi vind, aangezien het niks is,a ls een paar vierkantjes
Misschien is die OGRE wel handig, zit er ook een bepaalde editor ofzow bij om bijv. dat water of die landschapen te maken?
Inmiddels draait er een server waarop het forum gehost wordt, deze url heb ik je gemailed (inclusief je download locatie), mail me of pm me contacteer me als je iets niet snapt/begrijpt/of iets wil weten.
Voor de geinteresseerden, je kan het forum momenteel hier vinden, forum zal ook binnen nu en een paar dagen weer op alternova.be bereikbaar zijn.
En omdat ik door de omstandigheden het forum een tijdje links heb laten liggen biedt ik mijn excuus aan, aan zowel het team, als de andere geintereseerden in AlterNova.
Met de komst van Ogre denk ik dat we weer steeds harder vooruitgaan, binnekort zal ik dan een level prensteren in de engine van Ogre en de applicaties van alternova (als ze bij elkaar gebundeld zijn).
offtopic:
Mijn dedicated server draait niet helemaal lekker, dus we staan op een andere dedi-server, geen problemen verder ...
Mijn dedicated server draait niet helemaal lekker, dus we staan op een andere dedi-server, geen problemen verder ...
[ Voor 9% gewijzigd door Tys op 06-03-2004 17:13 . Reden: Wat bijschavingen ... ]
My flight statistics: (444.803km in 120 flights) Next trips: Rome (Italy)
Ogre is vet goed!!!! Hier zijn alvast een paar coole features waarop ik gebotst ben vandaag:
- Ogre kan je gewoon een zip file voeren, of een directory. Als je hem dan zegt dat je een map "highway.bsp" ofzo wil laden, dan vindt hij het zelf wel in de mappen of zip files die je hem aanwees!
- Ogre kan pixel shaders laden. Dit gebeurt met OpenGL dmv Cg, wat pixel shaders softwarematig kan laden en tonen. Dit eist een hele zware cpu, maar is goed voor mensen die geen zware videokaart hebben.
- Ogre heeft een makkelijk configuratiescript systeem
- OgreTok is een physics engine. Dit is zware stuff, maar we zouden in principe later de materiaalsimulaties zoals in half-life2 kunnen toepassen!!! (jeweetwel, dat hout, ijzer, etc anders reageren als je ermee gooit of er op schiet).
- Mooie fps!!!
- Goede errorhandling! Ogre geeft verstaanbare errorlogs en duidelijke errorberichten.
- Bump mapping! Dit is wat Halo een kwijlfactor geeft (imho) en wat ik graag uitgebreid wil toepassen in AlterNova.
- Op www.ogre3d.org vind je veel screens en voorbeelden.
- Ogre kan je gewoon een zip file voeren, of een directory. Als je hem dan zegt dat je een map "highway.bsp" ofzo wil laden, dan vindt hij het zelf wel in de mappen of zip files die je hem aanwees!
- Ogre kan pixel shaders laden. Dit gebeurt met OpenGL dmv Cg, wat pixel shaders softwarematig kan laden en tonen. Dit eist een hele zware cpu, maar is goed voor mensen die geen zware videokaart hebben.
- Ogre heeft een makkelijk configuratiescript systeem
- OgreTok is een physics engine. Dit is zware stuff, maar we zouden in principe later de materiaalsimulaties zoals in half-life2 kunnen toepassen!!! (jeweetwel, dat hout, ijzer, etc anders reageren als je ermee gooit of er op schiet).
- Mooie fps!!!
- Goede errorhandling! Ogre geeft verstaanbare errorlogs en duidelijke errorberichten.
- Bump mapping! Dit is wat Halo een kwijlfactor geeft (imho) en wat ik graag uitgebreid wil toepassen in AlterNova.
- Op www.ogre3d.org vind je veel screens en voorbeelden.
* Tys vraagt zich anders wel af, waarom metro niet laadt, werk ik nou fout, of die errorhandling naar de knoppen?Verwijderd schreef op 06 maart 2004 @ 19:08:
- Goede errorhandling! Ogre geeft verstaanbare errorlogs en duidelijke errorberichten.
Voor de rest, Ogre ziet er goed uit, mooie graphics, en fps idd (~870 fps, op een normale landscape
We wachten het af ...
Edit: Zojuist highway op Ogre getest, er werkt idd zeer soepel, helaas maar op ~60 fps, maar dat verander ik wel in de volgende uitgifte
My flight statistics: (444.803km in 120 flights) Next trips: Rome (Italy)
Highway heeft een lage fps omdat het een open vlak is. Dat is typisch iets voor bsp maps: bij open plaatsen wordt er niet gekeken of een object zichtbaar is, men verwacht dat het sowieso zichtbaar is omdat het binnen je gezichtsveld valt en in dezelfde 'ruimte' is.
Bsp mappen zijn beter voor binnenshuis.
Maar natuurlijk zal de fps beter zijn als je de map compileert met visibility data.
Waarschijnlijk loopt de engine vast met die map omdat die op de ene of andere manier niet goed gecompiled is. Dat hebben we al eerder meegemaakt met grote maps dacht ik.
Ook is het mogelijk dat het formaat van een van de gebruikte textures niet goed is (hoogte/breedte verhouding) maar dat betwijfel ik als ik het vergelijk met het systeemlog.
Natuurlijk is de huidige demo maar een soort van bsp viewer. Daar is op zich geen werk aan. Het stelt nog niet veel voor dus, maar het toont toch al voldoende. Ik ga binnenkort uitzoeken hoe ik het in een mooi 'systeem' kan gieten met menu enzo erbij.
Bsp mappen zijn beter voor binnenshuis.
Maar natuurlijk zal de fps beter zijn als je de map compileert met visibility data.
Waarschijnlijk loopt de engine vast met die map omdat die op de ene of andere manier niet goed gecompiled is. Dat hebben we al eerder meegemaakt met grote maps dacht ik.
Ook is het mogelijk dat het formaat van een van de gebruikte textures niet goed is (hoogte/breedte verhouding) maar dat betwijfel ik als ik het vergelijk met het systeemlog.
Natuurlijk is de huidige demo maar een soort van bsp viewer. Daar is op zich geen werk aan. Het stelt nog niet veel voor dus, maar het toont toch al voldoende. Ik ga binnenkort uitzoeken hoe ik het in een mooi 'systeem' kan gieten met menu enzo erbij.
nog een kleine update vanuit het modellers perspectief 
we hebben gisteren een tweetal wapens kunnen importeren in de engine, inclusief wrapped textures, met succes! Wrapped taxtures vormen een groot voordeel, zo zou in principe elk wapen maar uit 1 texture hoeven bestaan, er wordt namelijk een soort uitslag gemaakt van het model wat ingame over het model wordt heengevouwen.
Dus niks geen lelijke randen of gespiegelde textures, wrapped textures is iets dat elke engine moet hebben imo! Nu nog animaties en qua wapens zit het gebakken! Ik moet ook zeggen qua maps zag het er ook al erg strak uit
we hebben gisteren een tweetal wapens kunnen importeren in de engine, inclusief wrapped textures, met succes! Wrapped taxtures vormen een groot voordeel, zo zou in principe elk wapen maar uit 1 texture hoeven bestaan, er wordt namelijk een soort uitslag gemaakt van het model wat ingame over het model wordt heengevouwen.
Dus niks geen lelijke randen of gespiegelde textures, wrapped textures is iets dat elke engine moet hebben imo! Nu nog animaties en qua wapens zit het gebakken! Ik moet ook zeggen qua maps zag het er ook al erg strak uit
wij willen meeeeeeeer screens zien!!!!!
wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470
Ik wil me map wel laten zien in de nieuwste AN versie, maar hij laadt m'n map niet echt 
heb mapsettings.cfg verandert zoals het hoort, maar hij blijft laden (textures staan toch echt goed)
En voor Vich: Waar blijven de docs?

heb mapsettings.cfg verandert zoals het hoort, maar hij blijft laden (textures staan toch echt goed)
En voor Vich: Waar blijven de docs?
[ Voor 12% gewijzigd door Bleet op 07-03-2004 19:40 ]
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Het laden kan lang duren bij grote mappen Bleet. Mogelijk loopt hij vast omdat het textureformaat (breedte en hoogte) niet goed zijn. Open het systemlog en kijk waar hij stopt!
Het ligt ofwel aan je map ofwel aan de textures.
[edit] Vandaag zorgde ik ervoor dat er ook een gui is ^^
Het ligt ofwel aan je map ofwel aan de textures.
[edit] Vandaag zorgde ik ervoor dat er ook een gui is ^^
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 08-03-2004 00:06 ]
en een progress bar voor het laden?
met een hamer past alles
Komt er binne kort een demo(beta) ,
enne wordt dit betaald volledig spel? of gratis zoals AA
En die PIC gewoon onwijs man
enne wordt dit betaald volledig spel? of gratis zoals AA
En die PIC gewoon onwijs man
Binnenkort? ik mag het toch hopen 
En het spel zelf wordt volledig gratis
En het spel zelf wordt volledig gratis
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
*schop* developers, houd ons op de hoogte! 
De site doet het niet bij mij, ik wil op de hoogte gehouden worden!!²
De site doet het niet bij mij, ik wil op de hoogte gehouden worden!!²
wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470
Verwijderd
Scorperito schreef op 15 maart 2004 @ 15:45:
*schop* developers, houd ons op de hoogte!
De site doet het niet bij mij, ik wil op de hoogte gehouden worden!!²
offtopic:
Toyota Supra kickt ass
Toyota Supra kickt ass
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 15-03-2004 17:57 ]
De site werktScorperito schreef op 15 maart 2004 @ 15:45:
*schop* developers, houd ons op de hoogte!
De site doet het niet bij mij, ik wil op de hoogte gehouden worden!!²
Is er nog wat uitgekomen dat weekend? 
enlighten us!
enlighten us!
wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470
hoe zit het met externe mappers? wanneer kunnen zij beginnen met het maken van maps? of gaat dat er niet van komen?
erg mooi project trouwens...
/edit: zag net dat ik tot de beta moet wachten met mappen.... nou ja... geduld is een schone zaak...
erg mooi project trouwens...
/edit: zag net dat ik tot de beta moet wachten met mappen.... nou ja... geduld is een schone zaak...
[ Voor 27% gewijzigd door qrazi op 10-05-2004 09:00 ]
AMD Phenom II X2 555@ X4 B55, 4GB DDR3-1333 OCZ Gold, MSI 870A-G54, Radeon HD 7770 512 MB
eerst is het idd zaak om te wachten. We zitten met enkele bugs die eerst opgelost moeten worden, en dan kan de engine pas weer verder ontwikkeld worden. Dan duurt het nog hele tijd voor er custom maps gemaakt kunnen worden
Hoi,
Hier wil ik even wat posten over AlterNova, omdat sommige mensen zich waarschijnlijk al afvragen wat er in godsnaam gaande is met dat project.
Het is wel in het Engels, omdat het zo op de site werd geplaatst:
Hier wil ik even wat posten over AlterNova, omdat sommige mensen zich waarschijnlijk al afvragen wat er in godsnaam gaande is met dat project.
Het is wel in het Engels, omdat het zo op de site werd geplaatst:
From www.alternova.be
I've got another announcement to make:
AlterNova has known a few phases, and it's going to have a whole new one from today. I will first give you an overview of what happened in the past 1 and a half year.
Begin 2003 (January or so):
The AlterNova project was born. It was just a few hundreds of lines of 3D code that encouraged me to start the project and really get into 3D graphics programming. I announced that I wanted to create a tactical first person shooter and would appreciate some ideas about player's preferences concerning that game type.
But I got more: people offered their co-operation and a real project was born!
Fall 2003:
The project grew as I implemented an own GUI library, collision detection, BSP/MD3 loading, etc. Some of our team members (Schuey, Mr. Z, Thiaz, etc) made great progress with mapping and modelling. But concerning the coding part, I felt that I had grown in skills and my previous code base (about 20.000 lines already) was inferior for its purpose... so I started everything (almost) from scratch.
Somewhere between the end of 2003 and the beginning of 2004:
Coding everything from scratch was a lot of work and that discouraged me, since I just got a job for a few months. At this time, I had about 6.000 lines of code on the second version of AlterNova. I thought to save time when I used an already existing 3D engine (Ogre3D). It gave me some kind of boost and we were off again on a clean start.
Spring 2004:
The Ogre3D engine was good, but I got (very) stuck with collision detection. I would have to write a lot of the physics library that Ogre uses or use another(commercial) compiler. I didn't like that idea and since my free time shrunk, my need-to-program shrunk too. So, I've put the team on non-active. That got some pressure off my back and gave the some more breathing-space for other projects they could be interested in.
5th of July, 2004:
Today, I know that time isn't important, and that making an own 3D engine might take a lot of time and would be inferior to a commercial engine, but the most important thing is that I can accomplish something that few other people have done: really make an own 3D engine and game engine with only one programmer. I know that I can accomplish this and I know that I want to accomplish this, no matter how much time it will take. So, I'll take the second version of AlterNova and restart coding on it.
owh waren we gestopt
.
Jammer dat dit zo veel tijd heeft gevergd, maar ik begrijp 't wel.
Nou op naar Nova (2) dan.
En neem een cursus sneltypen
.
Jammer dat dit zo veel tijd heeft gevergd, maar ik begrijp 't wel.
Nou op naar Nova (2) dan.
En neem een cursus sneltypen
Is dit snel genoeg voor jou?...En neem een cursus sneltypen![]()

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 06-07-2004 19:34 ]
Hier even de vooruitgang:
AlterNova("AN") heeft nu een volledig modulair systeem waarbij makkelijk een implementatie voor andere besturtingssystemen of grafische API's (DirectX, OpenGL, etc.) kan worden ingevoerd.
Momenteel werk ik met SDL(werkt evengoed op Linux als Windows, Dreamcast, etc... zie www.sdl.org) en OpenGL. Dit zorgt ervoor dat de engine (en het uiteindelijke spel) in minder dan 15 minuten naar Linux kan worden geporteerd.
De grafische engine kan op dit moment:
* grote of kleine hoeveelheden objecten renderen met of zonder textures
* verlichting plaatsen en beheren
* tekst met eigen fontsets (.tga formaat) weergeven
Eerst werk ik dus verder aan het grafische gedeelte, opdat ik een basis heb die niet enkel voor AlterNova beschikbaar is, maar ook eventueel later voor andere projecten. Er zal ook opnieuw een GUI library worden ontwikkeld.
Misschien herinner je de oude GUI library nog? Je kan desnoods hier een screenshot vinden.
Natuurlijk ga ik nog stukken van de oude engine kunnen gebruiken. Bijvoorbeeld de particle effects engine. Het zal vanzelfsprekend moeten worden aangepast, maar er is nog wel wat bruikbaars te vinden om tijd uit te sparen.
De programmeerstijl die ik gebruik vind je hier. Ik vond het handig om een referentie te maken
[edit] Vandaag had ik 6660 lijnen programmacode toen ik begon en ik heb er ondertussen 6901.
AlterNova("AN") heeft nu een volledig modulair systeem waarbij makkelijk een implementatie voor andere besturtingssystemen of grafische API's (DirectX, OpenGL, etc.) kan worden ingevoerd.
Momenteel werk ik met SDL(werkt evengoed op Linux als Windows, Dreamcast, etc... zie www.sdl.org) en OpenGL. Dit zorgt ervoor dat de engine (en het uiteindelijke spel) in minder dan 15 minuten naar Linux kan worden geporteerd.
De grafische engine kan op dit moment:
* grote of kleine hoeveelheden objecten renderen met of zonder textures
* verlichting plaatsen en beheren
* tekst met eigen fontsets (.tga formaat) weergeven
Eerst werk ik dus verder aan het grafische gedeelte, opdat ik een basis heb die niet enkel voor AlterNova beschikbaar is, maar ook eventueel later voor andere projecten. Er zal ook opnieuw een GUI library worden ontwikkeld.
Misschien herinner je de oude GUI library nog? Je kan desnoods hier een screenshot vinden.
Natuurlijk ga ik nog stukken van de oude engine kunnen gebruiken. Bijvoorbeeld de particle effects engine. Het zal vanzelfsprekend moeten worden aangepast, maar er is nog wel wat bruikbaars te vinden om tijd uit te sparen.
De programmeerstijl die ik gebruik vind je hier. Ik vond het handig om een referentie te maken
[edit] Vandaag had ik 6660 lijnen programmacode toen ik begon en ik heb er ondertussen 6901.
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 21-07-2004 17:38 ]
De download doet het niet bij mij
Gaat heel erg mooi worden, de screens op de site zijn al vet.
En vooral dat het gratis is.
Tipz0r 1.
Letten jllie op de netwerk code?
Of komt er geen multiplayer in, of alleen multiplayer.
Want we hebben niet echt, zin, om minimaal een 1mbit lijntje nodig te hebben voor online spelen.
Tipz0r 2.
Maken jullie een aparte exe voor server, oid.
En zorg dan dat de server te configgen is INGAME, (geen webadmin oid)
en niet alleen met commando's , een leuk menutje zou leuk zijn.
suc 6
Gaat heel erg mooi worden, de screens op de site zijn al vet.
En vooral dat het gratis is.
Tipz0r 1.
Letten jllie op de netwerk code?
Of komt er geen multiplayer in, of alleen multiplayer.
Want we hebben niet echt, zin, om minimaal een 1mbit lijntje nodig te hebben voor online spelen.
Tipz0r 2.
Maken jullie een aparte exe voor server, oid.
En zorg dan dat de server te configgen is INGAME, (geen webadmin oid)
en niet alleen met commando's , een leuk menutje zou leuk zijn.
suc 6
Die's tijdelijk offline sry. De screenshots zijn ook van de oude versie, die nu gestaakt is (zie nieuwspost op site). Ik werk nu aan een compleet nieuwe versielijn.fooker schreef op 21 juli 2004 @ 19:00:
De download doet het niet bij mij![]()
Gaat heel erg mooi worden, de screens op de site zijn al vet.
En vooral dat het gratis is.
't Wordt enkel multiplayer, zoals eerder vermeld. Ik ga er zeker rekening mee houden dat het speelbaar wordt via internet.Tipz0r 1.
Letten jllie op de netwerk code?
Of komt er geen multiplayer in, of alleen multiplayer.
Want we hebben niet echt, zin, om minimaal een 1mbit lijntje nodig te hebben voor online spelen.
Off course, de server is apart. Hij zal ook in een console werken (dos venster), opdat het makkelijk porteerbaar, snel en stabiel blijft. Zie server screenshot op de website.Tipz0r 2.
Maken jullie een aparte exe voor server, oid.
En zorg dan dat de server te configgen is INGAME, (geen webadmin oid)
en niet alleen met commando's , een leuk menutje zou leuk zijn.
suc 6![]()
Het spel zal natuurlijk ook een ingame console hebben, waar je commando's kan intypen. Die commando's kunnen natuurlijk ook server commando's zijn. Beetje zoals het Unreal Tournament systeem zeg maar.
Ik ga eventueel ook bij de game server een webserver te implementeren zodat je ipc ook vanop afstand heel je server kan instellen. Dat idee heb ik ook van Unreal Tournament
Ten slotte komt er een centrale server die de actieve game servers bijhoudt, zodat deze de serverlijst kunnen ophalen bij deze centrale server.
Heel mooi, maar dat bedoel de ik nietVerwijderd schreef op 21 juli 2004 @ 19:51:
Off course, de server is apart. Hij zal ook in een console werken (dos venster), opdat het makkelijk porteerbaar, snel en stabiel blijft. Zie server screenshot op de website.
Het spel zal natuurlijk ook een ingame console hebben, waar je commando's kan intypen. Die commando's kunnen natuurlijk ook server commando's zijn. Beetje zoals het Unreal Tournament systeem zeg maar.
Ik ga eventueel ook bij de game server een webserver te implementeren zodat je ipc ook vanop afstand heel je server kan instellen. Dat idee heb ik ook van Unreal Tournament
Ten slotte komt er een centrale server die de actieve game servers bijhoudt, zodat deze de serverlijst kunnen ophalen bij deze centrale server.
Het is bijv. dat als je in console, adminmenu tikt terwijl je ingelogd bent.
Er een menu komt waar je dingen kunt veranderen, denk aan bans/kicks/gamepass/Mappen, en dat je dat niet via een lange opstart code moet doen zoals bij ut2004.
Bijv. " admin switch ctf-face3?game=xgame.xctfgame?mutator=xgame.mutinstagib"
Dit vergeet je namelijk best snel, is er een menutje, word het zeg maar, noob proof.
Goed idee, een soort van GUI bovenop de reeks commando'sfooker schreef op 22 juli 2004 @ 13:40:
[...]
Heel mooi, maar dat bedoel de ik niet,
Het is bijv. dat als je in console, adminmenu tikt terwijl je ingelogd bent.
Er een menu komt waar je dingen kunt veranderen, denk aan bans/kicks/gamepass/Mappen, en dat je dat niet via een lange opstart code moet doen zoals bij ut2004.
Bijv. " admin switch ctf-face3?game=xgame.xctfgame?mutator=xgame.mutinstagib"
Dit vergeet je namelijk best snel, is er een menutje, word het zeg maar, noob proof.
Verwijderd
dat zou erg goed en simpel werken, snelle servers en toch goed te beheren, iets wat bij novalogic altijd nog ontbreekt
Volgens mij is Vich nog wel bezig, maar wat ik wel zeker weet is dat Schuey z'n eigen weg is gegaan, en ik onderhand ook zo'n beetje
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Zie www.novanet.be
Het project leeft nog, maar ikzelf heb meer tijd nodig om te programmeren. Doordat ik ondertussen reeds een jaar werk is mijn vrije tijd gekrompen en kan ik niet even snel werken als de andere teamleden. Dwz dat zij hun werk sneller afhebben dan ik als programmeur kan werken.
Op de site staat ook dat ik verder ben gegaan met het ontwikkelen van de tweede versie van AlterNova. Hierdoor krijgen we een stabielere, cross-platform engine met meer opties.
'k Heb gisteren de volgende dingen opgeschoond/geupdate:
- HTML logging
- C parser
- LinkedList class
Sinds vorige week heb ik een laptop, zodat ik nu ook op de trein kan programmeren. Dit omdat ik heel vaak lange treinritten maak.
Het project leeft nog, maar ikzelf heb meer tijd nodig om te programmeren. Doordat ik ondertussen reeds een jaar werk is mijn vrije tijd gekrompen en kan ik niet even snel werken als de andere teamleden. Dwz dat zij hun werk sneller afhebben dan ik als programmeur kan werken.
Op de site staat ook dat ik verder ben gegaan met het ontwikkelen van de tweede versie van AlterNova. Hierdoor krijgen we een stabielere, cross-platform engine met meer opties.
'k Heb gisteren de volgende dingen opgeschoond/geupdate:
- HTML logging
- C parser
- LinkedList class
Sinds vorige week heb ik een laptop, zodat ik nu ook op de trein kan programmeren. Dit omdat ik heel vaak lange treinritten maak.
Even een update:
Bij deze kan ik melden dat ik dankzij het project (of iig de skills die ik aanleerde mbv dit project) ben aangenomen als gameplay programmer bij Guerrilla
Ondertussen loopt het project natuurlijk stapvoets verder. Beta-testen gebeurt nog in een zeer gesloten omgeving. Er kunnen al Quake3 mappen worden ingeladen en er zijn al veel nuttige features toegevoegd(zie website in signature). Binnenkort herschrijf ik de GUI basiscode en ga ik de scene manager uitbreiden. We kunnen al stilaan van een echte grafische engine spreken, vermits alle basisfunctionaliteiten erin zitten.
Voor de programmers die de engine gebruiken:
- is er een mooie installpackage voor de libraries voorzien
- zijn er templates voor projecten voorzien
- is er een application framework, dat ervoor zorgt dat je - ik zeg maar wat - een bsp viewer kan coden in 11 lijntjes code
- is alle code gedocumenteerd dmv Doxygen
- etc.
Bij deze kan ik melden dat ik dankzij het project (of iig de skills die ik aanleerde mbv dit project) ben aangenomen als gameplay programmer bij Guerrilla
offtopic:
Als opdracht voor Guerrilla moest ik in 1 week tijd (heb fulltime job, anders had ik minder tijd gekregen) een soort van 3D space shooter maken. Hier kan je hem downloaden.
Als opdracht voor Guerrilla moest ik in 1 week tijd (heb fulltime job, anders had ik minder tijd gekregen) een soort van 3D space shooter maken. Hier kan je hem downloaden.
Ondertussen loopt het project natuurlijk stapvoets verder. Beta-testen gebeurt nog in een zeer gesloten omgeving. Er kunnen al Quake3 mappen worden ingeladen en er zijn al veel nuttige features toegevoegd(zie website in signature). Binnenkort herschrijf ik de GUI basiscode en ga ik de scene manager uitbreiden. We kunnen al stilaan van een echte grafische engine spreken, vermits alle basisfunctionaliteiten erin zitten.
Voor de programmers die de engine gebruiken:
- is er een mooie installpackage voor de libraries voorzien
- zijn er templates voor projecten voorzien
- is er een application framework, dat ervoor zorgt dat je - ik zeg maar wat - een bsp viewer kan coden in 11 lijntjes code
- is alle code gedocumenteerd dmv Doxygen
- etc.
Alternova leeft dus nog steeds. Succes ermee, hopelijk krijgen we binnenkort wat speelbaars (beta ofzo).
Moet ook zeggen dat ik het erg knap vind dat je dit allemaal in je eentje code.
Moet ook zeggen dat ik het erg knap vind dat je dit allemaal in je eentje code.
[ Voor 29% gewijzigd door hershel op 14-02-2005 21:36 ]
Ik weet dat het een enorme bump is van dit topic, maar ik wil even melden dat er een SourceForge.net account is aangevraagd voor AlterNova (en ook een voor het afgesplitste project "COW"). Deze zal dus - hopelijk - binnenkort onder LGPL licensie beschikbaar zijn voor iedereen die geïnteresseerd is. Van zodra het in orde is, post ik links.
Ondertussen zijn er niet zoveel structurele veranderingen, behalve dan dat er een basis is aangemaakt voor streaming en dat ik momenteel de GUI code aan het herschrijven ben. Qua grafische veranderingen is er dus niet veel te zien, maar dat komt nog wel.
De engine zelf is ook een beetje opgeschoond en ik heb deze ondertussen geport naar Microsoft Visual C++ 2005 express edition, wat een enorme hel was, door alle settings die in de verschillende libraries synchroon moesten lopen.
Door m'n job heb ik ook nog niet veel tijd gehad of vrij gemaakt om te programmeren hier aan. Ik zit immers de hele dag al te C++'en
Maar het project bestaat nog! Zoals beloofd: ik geef het niet op!
[edit]
Hier nog even de milestones:
Ondertussen zijn er niet zoveel structurele veranderingen, behalve dan dat er een basis is aangemaakt voor streaming en dat ik momenteel de GUI code aan het herschrijven ben. Qua grafische veranderingen is er dus niet veel te zien, maar dat komt nog wel.
De engine zelf is ook een beetje opgeschoond en ik heb deze ondertussen geport naar Microsoft Visual C++ 2005 express edition, wat een enorme hel was, door alle settings die in de verschillende libraries synchroon moesten lopen.
Door m'n job heb ik ook nog niet veel tijd gehad of vrij gemaakt om te programmeren hier aan. Ik zit immers de hele dag al te C++'en
[edit]
Hier nog even de milestones:
Milestones ======================================== 2003 2004 2005 2006 =|==========|===========|===========|=== _________ 1st gen AlterNova ____ _____________ 2nd gen AlterNova ___ Ogre3D 30 January 2003 - The AlterNova.be website is up and running! The project started as a simple 3D try-out with few ambitions. 11 February 2003 - Did some research on GoT and suddenly - totally unexpected - I had a crew. 8 December 2004 - I've stopped developping the first generation of AlterNova and I'm recoding everything from scratch. 6 March 2004 - I'm stopping the development of the 2nd generation and trying out the Ogre3D engine. 31 May 2004 - I've put the team on freeze, since they developped faster then I could code. 5 July 2004 - I'm continueing the 2nd generation of AlterNova, stopping with Ogre3D. This is my final decision. (it really really is!) 17 December 2004 - Guerrilla accepted my job application and I started working at the company as a game programmer in March 2005! 23 October 2005 - Ported AlterNova from Mingw to VC++ 2005 Express edition
[ Voor 40% gewijzigd door Verwijderd op 26-10-2005 22:05 ]
Leuk dat er toch iets mee wordt gedaan ipv dat het gewoon een stille dood heeft gekregen en is vergaan.
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Idd cool 
anyway, kun je geen gebruik maken van de quake 3 source code om zo je engine wat te verbeteren? (ik bedoel niet dat je hun gehele engine moet gebruiken, maar je kunt er toch wel code snippets van gebruiken?)
anyway, kun je geen gebruik maken van de quake 3 source code om zo je engine wat te verbeteren? (ik bedoel niet dat je hun gehele engine moet gebruiken, maar je kunt er toch wel code snippets van gebruiken?)
wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470
Doordat Quake3 geen LGPL is maar GPL kan het licensie-technisch gezien niet. Anderzijds kan het niet omdat Quake3 in C is geschreven ipv C++ (someone correct me if I'm wrong). En uiteindelijk doe ik het niet omdat ik dan ook gewoon direct een andere engine had kunnen gebruiken - bijvoorbeeld Ogre.Scorperito schreef op woensdag 26 oktober 2005 @ 22:04:
Idd cool
anyway, kun je geen gebruik maken van de quake 3 source code om zo je engine wat te verbeteren? (ik bedoel niet dat je hun gehele engine moet gebruiken, maar je kunt er toch wel code snippets van gebruiken?)
Yes! 't Is gelukt! De sourceforge projecten zijn aangemaakt:
http://sourceforge.net/projects/c0w
http://sourceforge.net/projects/alternova
Er is nog niks gecommit, want ik heb nog wat troubles met het instellen van CVS. Dit wordt zo snel mogelijk opgelost
Mijn excuses voor "c0w", maar de unix naam "cow" was al bezet (maar niet in gebruik?!
)
http://sourceforge.net/projects/c0w
http://sourceforge.net/projects/alternova
Er is nog niks gecommit, want ik heb nog wat troubles met het instellen van CVS. Dit wordt zo snel mogelijk opgelost
Mijn excuses voor "c0w", maar de unix naam "cow" was al bezet (maar niet in gebruik?!

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 28-10-2005 11:06 ]