FPS tactical shooters - Your personal needs

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste
Acties:
  • 2.654 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Hello,

Binnenkort ga ik een first person tactical shooter maken en ik vroeg me af wat jullie gamers persoonlijk vinden wat er in de huidige shooters zoals Counterstrike en Tactical Ops ontbreekt of beter moet zijn.

Hou hiermee wel rekening dat:
- cheats geen opties zijn :P
- je mening persoonlijk moet zijn, maar ook niet té persoonlijk zoals "ik wil een gele menu met witte bolletjes erop"
- realisme is héél belangrijk, maar het mag het geheel niet al te complex maken

Suggesties kunnen zijn:
- bepaalde types wapens (wees realistisch! mss weet iemand de wapens die bepaalde soorten interventieteams gebruiken?)
- scenes (zoals gijzelingssituaties in scholen, beveiliging in luchthavens (;)), actie-sets in kerken/synagoges, ...)
- opties in het spel zoals bepaalde menu-onderdelen, instellingen

Alvast bedankt!
Greetz, Ken

[ Voor 1% gewijzigd door Verwijderd op 11-02-2003 10:42 . Reden: 'spellingsfauten' ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ga je een compleet spel maken of een mod?

Overigens lijkt een paintball-sim mij wel relaxed :)
Met oranje en groene verfkogels >:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mokumouse
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 15:18

mokumouse

LOLstoel User

Verwijderd schreef op 11 februari 2003 @ 11:46:
Ga je een compleet spel maken of een mod?

Overigens lijkt een paintball-sim mij wel relaxed :)
Met oranje en groene verfkogels >:)
Dat is ook niet meer origineel, die bestaat namelijk al voor Quake3 :)

Blaat...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kamerplant
  • Registratie: Juli 2001
  • Niet online
Wordt het single player of MP. Wordt het een mod of een nieuwe game. Als het een mod is, welke game ga je daarvoor gebruiken? Als het een nieuwe game is, HOE ga je dat dan ongeveer doen? :+
Het lijkt nu best wel dat je zomaar een iedeetje hebt en geen iedee hebt wat voor'n werk het kost :+


Iedeeën: Niet te realistisch. Persoonlijk vind ik dat niet leuk. Het is namelijk realistisch als campende personen eik alleen maar winnen, maar komt dat ten goede voor het spelplezier? Bij mij niet in ieder geval.
Wat jij al noemde als scenes kan leuk zijn.
Doe er ook wat extra's bij, zodat het niet tactical shooter nummer zoveel wordt. Denk aan dingen zoals een UnderCover iemand. Die er uit ziet als teamlid, maar van de andere is en ze onopvallend probeert te killen ofzo. :+

[ Voor 8% gewijzigd door kamerplant op 11-02-2003 12:56 ]

🌞🍃


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Het lukt je toch niet om in je eentje een fatsoenlijk spel te maken :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Ik werk momenteel aan een engine, en zodra die af is wordt het spel ontwikkeld. Natuurlijk ga ik die game niet alleen ontwikkelen :)

Het wordt een multiplayer tactical first person shooter, zoals het CS en Tacops genre, waarin een swat team het opneemt tegen een team van 'bad guys'. Het spel wordt ook in de huidige problematiek ivm de wtc-aanslagen en extremistische partijen geplaatst. Realisme is inderdaad héél belangrijk en het mag natuurlijk niet ten koste gaan van de gameplay. Vaak is een overdaad aan realisme een blokkade voor een vlotte gameplay en dat wil ik vermijden.

Als je een idee wil hebben ivm de engine zelf, dan kan je die vinden op de onderstaande url. Het huidige stadium in de engine is bereikt door slechts een maandje programmeren tussen m'n studies in. Een server applicatie heb ik reeds ontworpen, samen met een netwerkprotocol (dit heb ik ooit voor een soort van 2d chat wereld gemaakt). Deze server applicatie heeft slechts een weinig aanpassingen nodig om te functioneren voor een 3D game.
http://server1.blueyellow.biz/~novanet/alternova

[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 11-02-2003 15:29 . Reden: url en samples ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 11 February 2003 @ 13:07:
Het lukt je toch niet om in je eentje een fatsoenlijk spel te maken :P
Inderdaad, maar de engine ontwikkelen doe ik wel in m'n eentje. Hierover schrijf ik momenteel ook een boek. Bij elke nieuwe stap in het programmeren of bij elke ondervinding ga ik wat schrijven in dat boek. Misschien wordt het uitgegeven, zo niet: dan komt het gratis online.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zou de optie willen zein dat een terrorist een gijzelaar daadwerkelijk als menselijk schild zou kunnen gebruiken wel eens willen zien.
Daar kijk ik al een lange tijd naar uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Redje
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 05-01 15:49
Persoonlijk denk ik dat de gamers niet staan te wachten op de volgende CS kloon, na Strike Force, Tactical Ops, Global Ops, Raven-Shield etc.

Raven-Shield die nog niet uit is (wel de demo) is imho de betere van het stel, CS is te arcade en mist veel realisme, vandaar dat het een lage drempel heeft.
Raven-Shield is 1bullet 1 kill, net zoals alle andere Rainbow Six spellen.

Ik zou een game willen zien met wat ingredienten van OFP, Raven-Shield en Vietcong.
Dus realistisch, geen crosshair maar gunsight bv.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Redje schreef op 11 februari 2003 @ 15:34:
[...]
Ik zou een game willen zien met wat ingredienten van OFP, Raven-Shield en Vietcong.
Dus realistisch, geen crosshair maar gunsight bv.
Interesting, die crosshair is idd onrealistisch! Het vergt veel meer concentratie bij het mikken en de accuraatheidsfactor van het wapen zou zonder dat ding minder voorgeprogrammeerd moeten worden vermits het op die manier voor de gebruiker zélf moeilijker is om te blijven richten op iemand.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 11 February 2003 @ 15:34:
Ik zou de optie willen zein dat een terrorist een gijzelaar daadwerkelijk als menselijk schild zou kunnen gebruiken wel eens willen zien.
Daar kijk ik al een lange tijd naar uit.
Yeah! Wel mét afstraffing van een boete ofzo, net zoals in Tactical ops (want irl moet je zoiets ook niet doen;)) Maar het ís realistisch en een goed id :) thanks.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 11 February 2003 @ 15:40:
[...]


Yeah! Wel mét afstraffing van een boete ofzo, net zoals in Tactical ops (want irl moet je zoiets ook niet doen;)) Maar het ís realistisch en een goed id :) thanks.
NP ;)

Maar zorg dan ook dat je wat langzamer beweegt, gijzelaars zijn niet bepaald de meest meewerkende personen(of juist wel>:))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kamerplant
  • Registratie: Juli 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op 11 February 2003 @ 15:39:
[...]

Interesting, die crosshair is idd onrealistisch! Het vergt veel meer concentratie bij het mikken en de accuraatheidsfactor van het wapen zou zonder dat ding minder voorgeprogrammeerd moeten worden vermits het op die manier voor de gebruiker zélf moeilijker is om te blijven richten op iemand.
Ik wou eigenlijk replyen dat ikzelf echt niet meer zonder zou kunnen, aangezien ik enorm aan dat ding ben gewend.
Maarja, het is ook niet realistisch als je iemand kan raken van 100 meter afstand, wat met een crosshair wel is te doen (ok, afhankelijk van hoe het is geprogrammeerd :+).
En het moet uiteraard niet een complete clone zijn, dus dat ding eruit slopen is idd een slim plan.

Ik ben wel benieuwd naar je project.. * kamerplant gaat iig die contact page op je website dadelijk invullen :Y) ;)

🌞🍃


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DaCoTa
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05-09 23:19
Volgende lijstje is wellicht te engine based, maargoed...
  • Body region hit area's. Afhankelijk waarmee en waar een object geraakt wordt, de damage bepalen. Voorbeelden:
    • Schot in been -> hinkelen.
    • Harde ontploffing -> beschadigd gehoor.
    • Drukgolf -> kortademig.
    • Schot in arm -> moeilijker richten door bijv. een wegzakkend geweer.
  • Splash damage impact. Een ontploffende granaat kan een object laten verplaatsen.
  • Dynamics, physics, rag doll characters.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
DaCoTa schreef op 11 februari 2003 @ 15:52:
Volgende lijstje is wellicht te engine based, maargoed...
  • Body region hit area's. Afhankelijk waarmee en waar een object geraakt wordt, de damage bepalen. Voorbeelden:
    • Schot in been -> hinkelen.
    • Harde ontploffing -> beschadigd gehoor.
    • Drukgolf -> kortademig.
    • Schot in arm -> moeilijker richten door bijv. een wegzakkend geweer.
  • Splash damage impact. Een ontploffende granaat kan een object laten verplaatsen.
  • Dynamics, physics, rag doll characters.
- body region hit area's -> daar wordt voor gezorgd :) deze zal gebaseerd zijn op de collision detection van m'n engine. ook multitexturing ivm bloedspatten zal (hopelijk) hieraan worden toegevoegd
- splash damage: objecten zullen een tag krijgen: als ze statisch/beweegbaar, hiermede is damage impact mogelijk
- physics: dit zal mss worden geimplementeerd op gebied van collision detection ivm particle effects. physics lijkt me voorlopig niet echt nodig vermits het ook veel cpu kracht vraagt. physics ivm kledij kan worden gesimuleerd dmv een animatie, dat vergt veel minder cpu kracht(en voorlopig is het ook iets te moeilijk voor mij om dat te programmeren).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • cky
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 06-08 16:44

cky

da shot in arm is wel leuk bedacht,
verder zou ik, vooral voor het online gebeuren, handgebaren toevoegen is ok wel leuk.
en kogelwonden zodat je ziet waar je bent geraakt of waar iemand je heeft geraakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Features die mij aantrekken zijn :

-Veel hitzones (zoals eerder genoemd), zoals in SoF II, eventueel ledematen die "afschietbaar" zijn, hoewel dat multiplayer moeilijk te realiseren is.
-Inderdaad, geen crosshair.
-Elk wapen een secondary fire-mode geven, en natuurlijk een functie waarmee je het wapen "recht" voor je uithoud en door het vizier kijkt. (zie Vietcong)
-Meerdere lichaamshoudingen, zitten, liggen etc. Uiteraard moet het liggen dan de accuracy verhogen.
-Wapens uitbreidbaar met gadgets, laser-pointers, flashlights, dempers e.d.
-Verschillende soorten armors aanschafbaar (zie Tactical Ops).
-Voice commands (en dan uitgebreider dan in CS, meer zoals in RTCW)
-Alle spelers die bijdragen aan een frag ontvangen punten, zodat je geen situaties krijgt waarin iemand al voor driekwart is afgeschoten door iemand en dat er dan een ander nog even een keer schiet en dan de punt vangt.
-Het redden van een hostage of een ander objective voltooien word beloond met meer punten dan een frag zodat het niet alleen hersenloos knallen word.
-Originele objectives, dus niet altijd disarm the bomb en rescue the hostages.
-Zowel enorm grote als kleine maps, op binnen en buitenlocaties.
-Skins die zich aanpassen aan de omgeving, b.v. in de woestijn woestijn-camouflage.
-Eventueel een class-systeem waarbij elke class een bepaald type wapen kan aanschaffen.
-Bloedsporen als je geraakt bent. (zie Strike Force)
-Spelers horen een piep als er vlak bij hen een flashbang of granaat ontploft.
-Belangrijk voor gamers maar ook heel moeilijk te realiseren: door spelers bestuurbare voer- of vaartuigen, bijvoorbeeld een Humvee met een mounted machine-gun ofzo. Ik snap dat je geen 2e Battlefield 1942 wilt maken maar een tactical shooter, maar stel dat je 1 missie hebt waarbij de CT's (om ze maar net zoals in CS te noemen) een gebouw moeten guarden en dat ze met een Humvee erom heen kunnen rijden en met de machinegun de enemies kunt killen. Games als Battlefield 1942 zijn niet voor niets geliefd.
-Screenshots maken met een knop die dan meteen als JPG worden opgeslagen (natuurlijk geen key-feature en je kunt het ook gewoon met een ander progje doen maar leuk als je het nodig hebt :D )
-De engine goed modable maken is bevorderend voor de leefduur van je game en vooral de engine natuurlijk.
-(Traan?)Gasgranaten die spelers een waas voor hun ogen geven en health eraf halen, deze effecten kunnen dan voorkomen worden door een prijzig gasmasker te kopen.
-Een launcher waarmee je de gas-shells kunt afschieten, een beperkt aantal natuurlijk.
-Veeeel wapens met goede verhoudingen, gedetailleerde models, goede animaties, goed geluid en ze moeten natuurlijk voldoen aan de specificaties van de echte wapens.
-Zeer uitgebreide tweakmogelijkheden (qua graphics) zodat de mensen met een mindere PC de settings toch zo kunnen aanpassen dat het nog redelijk of goed loopt. Veel mensen zullen de game links laten liggen als hun framerate niet voldoende is.
-Snelle laadtijden zijn natuurlijk altijd leuk en dan doel ik op het joinen van een server :)
-De CT's en T's moeten uiterlijk niet teveel van elkaar verschillen (wel huidskleur en gezicht maar niet kleding) zoals in CS, je moet wel kunnen zien dat ze deel uitmaken van dezelfde groepering... Een extremistische moslim-groepering werkt echt niet samen met de IRA.
-Ballistic Shields.

[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 11-02-2003 19:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sh4d0wman
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 16:56

sh4d0wman

Attack | Exploit | Pwn

het meeste is al wel genoemd:P

wat ik heel belangrijk vind is dat de wapens een realistische terugslag hebben.

This signature has been taken down by the Dutch police in the course of an international lawenforcement operation.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 11 February 2003 @ 15:34:
Ik zou de optie willen zein dat een terrorist een gijzelaar daadwerkelijk als menselijk schild zou kunnen gebruiken wel eens willen zien.
Daar kijk ik al een lange tijd naar uit.
Je kan in Splinter Cell iemand als menselijk schild gebruiken
alleen ben je daar geen terrorist.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Op welk niveau zullen de graphics liggen?

Wolfestein 3d:
Afbeeldingslocatie: http://www.macajeux.net/tests/Ts_t_z/wolfestein/wolf_b.jpg

Doom:
Afbeeldingslocatie: http://membres.lycos.fr/pmandin/images/shots/doom.jpg

Duke Nukem 3D
Afbeeldingslocatie: http://www.duiops.net/juegos/clubs/arcades/duke0000.gif

Quake:
Afbeeldingslocatie: http://www.3dgamers.com/reviews/hardware/SpaceOrb360/quake.gif

Quake 2:
Afbeeldingslocatie: http://holarse.wue.de/images/emu/quake2.jpg

Quake 3 Arena:
Afbeeldingslocatie: http://images.bygames.com/guides/gg_quake3arena_freeforall_small.jpg

Ik denk dat je minstends de graphics van Quake 2 moet hebben voor een suc6je.

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 11-02-2003 17:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
Verwijderd schreef op 11 February 2003 @ 16:55:
Features die mij aantrekken zijn :

-Veel hitzones (zoals eerder genoemd), zoals in SoF II, eventueel ledematen die "afschietbaar" zijn, hoewel dat multiplayer moeilijk te realiseren is.
-Inderdaad, geen crosshair.
-Elk wapen een secondary fire-mode geven, en natuurlijk een functie waarmee je het wapen "recht" voor je uithoud en door het vizier kijkt. (zie Vietcong)
-Meerdere lichaamshoudingen, zitten, liggen etc. Uiteraard moet het liggen dan de accuracy verhogen.
-Wapens uitbreidbaar met gadgets, laser-pointers, flashlights, dempers e.d.
-Verschillende soorten armors aanschafbaar (zie Tactical Ops).
-Voice commands (en dan uitgebreider dan in CS, meer zoals in RTCW)
-Alle spelers die bijdragen aan een frag ontvangen punten, zodat je geen situaties krijgt waarin iemand al voor driekwart is afgeschoten door iemand en dat er dan een ander nog even een keer schiet en dan de punt vangt.
-Het redden van een hostage of een ander objective voltooien word beloond met meer punten dan een frag zodat het niet alleen hersenloos knallen word.
-Originele objectives, dus niet altijd disarm the bomb en rescue the hostages.
-Zowel enorm grote als kleine maps, op binnen en buitenlocaties.
-Skins die zich aanpassen aan de omgeving, b.v. in de woestijn woestijn-camouflage.
-Eventueel een class-systeem waarbij elke class een bepaald type wapen kan aanschaffen.
-Bloedsporen als je geraakt bent. (zie Strike Force)
-Spelers horen een piep als er vlak bij hen een flashbang of granaat ontploft.
-Belangrijk voor gamers maar ook heel moeilijk te realiseren: door spelers bestuurbare voer- of vaartuigen, bijvoorbeeld een Humvee met een mounted machine-gun ofzo. Ik snap dat je geen 2e Battlefield 1942 wilt maken maar een tactical shooter, maar stel dat je 1 missie hebt waarbij de CT's (om ze maar net zoals in CS te noemen) een gebouw moeten guarden en dat ze met een Humvee erom heen kunnen rijden en met de machinegun de enemies kunt killen. Games als Battlefield 1942 zijn niet voor niets geliefd.
-Screenshots maken met een knop die dan meteen als JPG worden opgeslagen (onzinnig, maar leuk als je het nodig hebt lol)
-De engine goed modable maken is bevorderend voor de leefduur van je game en vooral de engine natuurlijk.
-(Traan?)Gasgranaten die spelers een waas voor hun ogen geven en health eraf halen, deze effecten kunnen dan voorkomen worden door een prijzig gasmasker te kopen.
-Een launcher waarmee je de gas-shells kunt afschieten, een beperkt aantal natuurlijk.
-Veeeel wapens met goede verhoudingen, gedetailleerde models, goede animaties, goed geluid en ze moeten natuurlijk voldoen aan de specificaties van de echte wapens.
-Zeer uitgebreide tweakmogelijkheden (qua graphics) zodat de mensen met een mindere PC de settings toch zo kunnen aanpassen dat het nog redelijk of goed loopt. Veel mensen zullen de game links laten liggen als hun framerate niet voldoende is.
-Snelle laadtijden zijn natuurlijk altijd leuk en dan doel ik op het joinen van een server :)
-De CT's en T's moeten uiterlijk niet teveel van elkaar verschillen (wel huidskleur en gezicht maar niet kleding) zoals in CS, je moet wel kunnen zien dat ze deel uitmaken van dezelfde groepering... Een extremistische moslim-groepering werkt echt niet samen met de IRA.
eens :)
alleen 1 opmerking ;)
de 40 mm launchers van Heckler en Koch kunnen als ik het goed heb alle granaten innemen, dus Fragmentation, Gas, Smoke en flash als het maar 40 mm is ;)

mgoed, ts zie mail :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op 11 February 2003 @ 19:00:
[...]

eens :)
alleen 1 opmerking ;)
de 40 mm launchers van Heckler en Koch kunnen als ik het goed heb alle granaten innemen, dus Fragmentation, Gas, Smoke en flash als het maar 40 mm is ;)

mgoed, ts zie mail :)
whehe, dat wist ik niet, zoveel wapenkennis heb ik nou ook weer niet ;)
Maar dat zou dan nog beter zijn, gewoon 40mm launchers van H&K en dan shells die je apart erbij moet kopen :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 11 February 2003 @ 17:19:
Op welk niveau zullen de graphics liggen?

Wolfestein 3d:
[afbeelding]

Doom:
[afbeelding]

Duke Nukem 3D
[afbeelding]

Quake:
[afbeelding]

Quake 2:
[afbeelding]

Quake 3 Arena:
[afbeelding]

Ik denk dat je minstends de graphics van Quake 2 moet hebben voor een suc6je.
't Niveau van graphics zal hoger zijn dan quake 2, maar hoe hoog het precies zal liggen is nog onduidelijk. Hetgeen na een maand ontwikkelen al mogelijk is:
- Blending (2 types transparantie-effecten)
- Lighting (duh)
- Particle effects

Als je de status van het project wil volgen (screenshots enzo), dan moet je maar naar de AlterNova webpage surfen. Daar staat de uitleg van de engine die ik momenteel ontwikkel voor het spel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Geen reactie op mijn voorstellen ehh :( :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rody
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 05-08 18:32
oh ja wat ook zeer belangrijk is, wat ik ook mee maak met systeem ontwikkeling is dat mensen het gedeelte was ze hebben voor 100% goed werkt zonder bugs :)

Als dat zo is heb je een basis om er steeds op door te werken en zorgen dat het ook 100% zonder bugs blijft kloppen. Ik moet hierbij denken aan het spel Hooligans. Was een erg leuk spel met een leuke opzet maar de bugs waren een verschikking...Tactical Ops wordt ook verpest door de kleine bugs (ladder bugs, clipping, weapon bugs)
Oke bugs zijn heel moeilijk tegen te gaan :)
Graag iets realistisch zonder corshair dus. De nades moeten redelijk dmg kunnen geven maar niet zoals in counterstrike. Ik denk dat je redelijk richting MOHAA moet gaan qua gameplay.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 11 February 2003 @ 19:32:
Geen reactie op mijn voorstellen ehh :( :P
Die van jou en van Schuey zijn echt O+
Maar kga niet bij elk puntje een comment zetten :P
Thanks iig :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Is goed, enne np :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • C.44
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 05-08-2020

C.44

TurboCharged Supra Driver

Hoe ben je in godsnaam aan zo'n engine begonnen ?? Kwil dat ook al een tijdje doen... maareh, geen id hoe waarmee e.d. Kun je daar een korte uitleg van geven ?

Toyota Supra 3.0i Turbo Targa in Panther Black Mica - 300D || 30D || 10-20 || 50mm 1.8 mk1 || 18-55 || 17-85 || 75-300 || Giottos || Manfrotto || Cullmann || Kenko || Hoya


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
C.44 schreef op 11 February 2003 @ 22:22:
Hoe ben je in godsnaam aan zo'n engine begonnen ?? Kwil dat ook al een tijdje doen... maareh, geen id hoe waarmee e.d. Kun je daar een korte uitleg van geven ?
Wel, dat vroeg ik me ook af, zo'n drietal maanden geleden. Ik was oorspronkelijk van plan om een 64kB intro movie te maken (jeweetwel, die flashy filmpjes die enkele minuten duren). Eerst zocht ik OpenGL stuff op ivm C++ en ging ik wat testen. Wat 2D testjes lijdden tot 3D (cubes enzo). Daarna een particle class enzo en het ding bleef groeien. Na een tijd vond ik het al zo complex dat ik het gerust tot een engine kon drijven en nu zit ik met opties zoals collision detection en camera movement en dus een heel eind op weg naar een engine. Natuurlijk houdt het meer in dan dat, maar 't is gewoon een proces waarmee je begint en het stilletjesaan dus laat evolueren. Je leert dus terwijl je het doet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 14 februari 2003 @ 21:51:
[...]


Wel, dat vroeg ik me ook af, zo'n drietal maanden geleden. Ik was oorspronkelijk van plan om een 64kB intro movie te maken (jeweetwel, die flashy filmpjes die enkele minuten duren). Eerst zocht ik OpenGL stuff op ivm C++ en ging ik wat testen. Wat 2D testjes lijdden tot 3D (cubes enzo). Daarna een particle class enzo en het ding bleef groeien. Na een tijd vond ik het al zo complex dat ik het gerust tot een engine kon drijven en nu zit ik met opties zoals collision detection en camera movement en dus een heel eind op weg naar een engine. Natuurlijk houdt het meer in dan dat, maar 't is gewoon een proces waarmee je begint en het stilletjesaan dus laat evolueren. Je leert dus terwijl je het doet.
Diz John Carmack himself :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 14 februari 2003 @ 22:44:
[...]
Diz John Carmack himself :D
Hoezo? No comprendo :? Na wat opzoekwerk vond ik dat hij bij ID software werkt. Zijn er gelijkenissen met mij mss? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Switch
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 09-12-2024
Ikzelf vindt dat een shooter niet al te realisitisch moet worden. Want het gaat tenslotte om de gameplay, toch? Als je een spel echt wilt laten baseren op het echte leven kan je natuurlijk het beste gaan voor iets zonder indicators, crossair. Kortom: Zonder hud.

Maar als je het te realisitisch maakt is 't meteen niet meer leuk. Een kogel in je arm en je ligt al te kreunen van de pijn in de virtuele wereld. That's no fun ;). Je moet gewoon onthouden dat de gameplay het belangrijkst is. En je moet natuurlijk luisteren naar de gebruikers/GoT ^_^.

En nog een vraagje: Wordt dit een commercieel spel of wordt 't freeware? En zijn er al screens? ;) :9~

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
[Verwijderde gebruiker] is er nu even niet, maar ik denk dat ik al wel een beetje antwoord kan geven :)

Ik geef op 1 vraag antwoord :P
zijn er screens?

ja :)

no further comment :D ;)

[ Voor 7% gewijzigd door crisp op 02-06-2021 08:05 . Reden: anonimisatieverzoek ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • C.44
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 05-08-2020

C.44

TurboCharged Supra Driver

Verwijderd schreef op 14 February 2003 @ 21:51:
[...]


Wel, dat vroeg ik me ook af, zo'n drietal maanden geleden. Ik was oorspronkelijk van plan om een 64kB intro movie te maken (jeweetwel, die flashy filmpjes die enkele minuten duren). Eerst zocht ik OpenGL stuff op ivm C++ en ging ik wat testen. Wat 2D testjes lijdden tot 3D (cubes enzo). Daarna een particle class enzo en het ding bleef groeien. Na een tijd vond ik het al zo complex dat ik het gerust tot een engine kon drijven en nu zit ik met opties zoals collision detection en camera movement en dus een heel eind op weg naar een engine. Natuurlijk houdt het meer in dan dat, maar 't is gewoon een proces waarmee je begint en het stilletjesaan dus laat evolueren. Je leert dus terwijl je het doet.
Maar kende je al C/C++ ? Ik ken het namelijk niet, en ben paar daagjes terug toch es tuts gaan zoeken op i-net en toen heb ik links en rechts wel wat gevonden, maar min of meer blijft C/C++ beetje abracadabra voor me. Wat vind je verstandig, eerst C/C++ leren of kan ik ook direct met zo'n Tut beginnen ?

Toyota Supra 3.0i Turbo Targa in Panther Black Mica - 300D || 30D || 10-20 || 50mm 1.8 mk1 || 18-55 || 17-85 || 75-300 || Giottos || Manfrotto || Cullmann || Kenko || Hoya


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
C.44 schreef op 16 februari 2003 @ 01:48:
[...]


Maar kende je al C/C++ ? Ik ken het namelijk niet, en ben paar daagjes terug toch es tuts gaan zoeken op i-net en toen heb ik links en rechts wel wat gevonden, maar min of meer blijft C/C++ beetje abracadabra voor me. Wat vind je verstandig, eerst C/C++ leren of kan ik ook direct met zo'n Tut beginnen ?
Ik kende toen reeds C. Dan begon ik te leren hoe klassen werken (ivm die particle engine). M'n SDK (bloodshed dev-c++) maakte al standaard een lege windows applicatie aan , waardoor ik dit niet eerst moest gaan leren. Alles is gewoon pure opengl, behalve dan de keyboard input.
Ik zou zeggen: leer eerst C (variabelen, iteratie-structuren, loops, ...) en dit mss aan de hand van tutorials en bekijk dan steeds moeilijkere tutorials. Werk vooral op je eigen temp en leg jezelf niet op zo van "vandaag moét ik dat studeren". Als je jezelf deadlines geeft om zoiets te leren, dan is de fun eraf en haak je snel af.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Switch schreef op 15 February 2003 @ 17:18:
Ikzelf vindt dat een shooter niet al te realisitisch moet worden. Want het gaat tenslotte om de gameplay, toch? Als je een spel echt wilt laten baseren op het echte leven kan je natuurlijk het beste gaan voor iets zonder indicators, crossair. Kortom: Zonder hud.

Maar als je het te realisitisch maakt is 't meteen niet meer leuk. Een kogel in je arm en je ligt al te kreunen van de pijn in de virtuele wereld. That's no fun ;). Je moet gewoon onthouden dat de gameplay het belangrijkst is. En je moet natuurlijk luisteren naar de gebruikers/GoT ^_^.

En nog een vraagje: Wordt dit een commercieel spel of wordt 't freeware? En zijn er al screens? ;) :9~
Net zoals ik zei: realisme vs gameplay. Het spel moet zo realistisch mogelijk worden, maar het mag niet ten koste gaan van de gameplay. Ik en Schuey bespreken dit volop. Dankzij hem heb ik nu ook een vele betere visie op wat er in de toekomst gaat gebeuren _/-\o_

Op de website vindt je alle nodige info over de ontwikkeling van de engine. Dus ook screenshots ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb nog een aantal opmerkingen/ideeen :)

-Op verschillende snelheden kunnen lopen, deze brengen natuurlijk ook verschillende geluiden voort (harder en zachter) zodat men bij het rushen zal rennen wat een hard geluid voortbrengt maar bij close combat zal men langzaam lopen wat (bijna?) geruisloos is. Lijkt me duidelijk. Het is ook belangrijk dat het rennen vrij snel gaat, in veel 'realistische' shooters loop je als een slak terwijl ik anti-terreur eenheden zich nooit zo traag heb voort zien bewegen als ze renden.
-Men loopt harder als men minder ammo e.d. bij zich heeft. Dus iemand met alleen een Desert Eagle loopt harder dan iemand met een nade launcher, MP5 en een side-arm.
-Night-vision en infra-rood (waarmee je lichaamtemperaturen kunt zien, zie Global Ops) goggles, deze uitrusting moet dan wel echt van pas komen, dus niet zoals in CS waar night vision nooit word gebruikt.
-Mogelijkheid om vijanden de keel door te snijden met een knife zodat ze in een keer dood zijn. :P
-Beperkte hud, health, armor ammo en welk wapen je in gebruik hebt lijkt me genoeg.
-Uitgebreide radio-commands. (of had ik dat al eerder gezegd...)
-Intelligente hostages (en andere NPC's) die bijvoorbeeld gedropte wapens kunnen oppakken en zichzelf verdedigen of wegrennen als ze 'vrij' zijn gekomen... ik zeg maar wat. In ieder geval niet van die domme schapen zoals in CS...
-Tijdens het wachten op de volgende ronde of het respawnen allerlei camera views zoals b.v. in CS, dus meekijken met je teammate(s) e.d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brik
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 08-09 11:11
Ik vind t belangrijk dat je een granaat fatsoenlijk en realistisch kan gooien, je moet met een granaat makkelijker kunnen richten dan in de huidige spellen, maar hoe je dat wil doen is mij ook een raatsel :P

Verder vind ik ook wel dat je niet zomaar iemand van 100 meter afstand een headie geeft met 1 shot!

Owja niet als in cs dat als je een mes trekt dat je dan sneller loopt, je mag alleen sneller lopen als je daadwerkelijk minder gewicht bij je hebt! Ben je zwaarder, dan kan je natuurlijk ook minder snel liggen en opstaan :Y)

[ Voor 28% gewijzigd door Brik op 16-02-2003 22:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MuSeLive
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
-Deuren openkicken
- een soort van Commander
- vette scenes (bekende) --> WTC, Theater in rusland enz

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Switch
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 09-12-2024
Ik heb de screenies eventjes bekeken: Dat ziujn nog niet een Quake 1 Graphics ;). Ik zou het niet beter kunnen maar iets beter mag wel ;).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een ding wat een absolute must is voor deze game is een goeie multiplayer, die cheaten absoluut onmogelijk maakt. Ik speel vaak Tactical Ops, maar online word er bijna alleen maar gecheat d.m.v. radars en auto aimer bijv. Dit ontneemt mijn zin om nog online te gaan spelen. Een uitgebreid wapen arsenaal is ook een goed id, maar ik zou het eerst wat rustig aan doen, en daarna uittebreiden met een patch v.1.1
Anyway cool id :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik vraag me af of dit plan ooit van de grond gaat komen, maar vind het wel geweldig dat er nog mensen zijn die met vol enthousiasme aan het maken van een spel beginnen.

Succes ermee!!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • El_Quedro
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 04-08 08:01

El_Quedro

Pininfarina

Ik weet niet of ik je hiermee een tip geef maar je zou ff kunnen kijken op Gametutorials daar staan hele simpele C++ samples/tutorials voor OpenGL :)

Ook op GameSkool is een nederlandse site met een handig forum waar je makkelijk je vragen kan stellen e.d. (handig voor als je een keer vast zit :+ )

Anyways, suc6 !!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rody
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 05-08 18:32
nog een toevoegingen.
Sommige spellen kan je in 1 stuk door rennen maar ik vind dat een ventje conditie moeten hebben :)
Dus dat je moe wordt. Ook vind ik dat je een stukje moet kunnen sprinten maar dan wel voor korte duur. Dus hoog uit 30 meter ofzo.
Een corshair moet er wel in blijven zitten, want irl aim je toch met gun op een bepaalde manier, nou op de pc doe je dat met muis en corshair :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lolo_konijn
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-09 21:25

lolo_konijn

huppel de huppel

Als je geen crosshair wil gebruiken, moet je het wel op een manier doen zoals bij de UT mod infiltration. Bij veel te veel games zonder crosshair zit de gun gewoon perfect in het midden, als je dat hebt kan je net zo goed wel een crosshair gebruiken. Oh en als je het echt realistisch wil maken moet je GEEN conefire gebruiken, de loop van een wapen is meestal gewoon recht en de kogels zullen dus gewoon elke keer op dezelfde manier uit de loop komen. Dus de recoil moet zorgen voor het moeilijk maken van de aim niet een random factor, de kogels moeten terechtkomen waar het wapen op aimed.

MSI K8N Neo, A64 3000+, 1024 400, 20 GB maxtor, 160 GB hitachi, radeon 9800, dvd brander, tv kaart, geluidskaart


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Switch schreef op 16 February 2003 @ 22:29:
Ik heb de screenies eventjes bekeken: Dat ziujn nog niet een Quake 1 Graphics ;). Ik zou het niet beter kunnen maar iets beter mag wel ;).
Quake 1 is toch nog wel wat anders hoor, want die bevat geen:
- 3D rendering via videokaart (pure softwarematige 3D
- Blending
- Echte belichting
- Particle effect engine
- Multitexturing

Dit testlevel is gewoon een simpele preciew. De engine kan al veel meer, zoals bijvoorbeeld lightmaps, maar het testlevel bevat gewoon nog geen lightmaps. Don't underestimate us :)

[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 17-02-2003 12:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 17 February 2003 @ 00:20:
Een ding wat een absolute must is voor deze game is een goeie multiplayer, die cheaten absoluut onmogelijk maakt. Ik speel vaak Tactical Ops, maar online word er bijna alleen maar gecheat d.m.v. radars en auto aimer bijv. Dit ontneemt mijn zin om nog online te gaan spelen. Een uitgebreid wapen arsenaal is ook een goed id, maar ik zou het eerst wat rustig aan doen, en daarna uittebreiden met een patch v.1.1
Anyway cool id :)
Ik speel ook tacops en weet perfect wat je bedoelt. Cheating mag zeker geen optie worden voor deze game. Het wordt 100% multiplayer dus er zullen niks cheats worden ingebouwd. Het maken van hacks zal zo goed mogelijk worden tegengewerkt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 17 February 2003 @ 02:52:
Ik vraag me af of dit plan ooit van de grond gaat komen, maar vind het wel geweldig dat er nog mensen zijn die met vol enthousiasme aan het maken van een spel beginnen.

Succes ermee!!!
Thanks :)

Enneuh: het is geen plan, het is stilaan werkelijkheid aan't worden :) De ontwikkeling van de engine zit momenteel aan 42%. Dat kan je via de website volgen.
Misschien wordt het spel zelfs volledig gratis (via sponsoring). De hoofdserver (dedicated) is al gereed om te plaatsen(natuurlijk nog niet de server software zelf, want die wordt nog ontwikkeld).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Eerst en vooral wil ik iedereen bedanken voor hun ideeen(meer ideeen zijn natuurlijk steeds welkom!). Al deze suggesties worden - samen met diegen die wij al hadden - op een soort van voting systeem geplaatst waar jullie binnenkort eventueel je stem kan uitbrengen. Het is zowat een 'ik wil dit soort spel' poll.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
Verwijderd schreef op 16 February 2003 @ 22:02:
Ik heb nog een aantal opmerkingen/ideeen :)

-Op verschillende snelheden kunnen lopen, deze brengen natuurlijk ook verschillende geluiden voort (harder en zachter) zodat men bij het rushen zal rennen wat een hard geluid voortbrengt maar bij close combat zal men langzaam lopen wat (bijna?) geruisloos is. Lijkt me duidelijk. Het is ook belangrijk dat het rennen vrij snel gaat, in veel 'realistische' shooters loop je als een slak terwijl ik anti-terreur eenheden zich nooit zo traag heb voort zien bewegen als ze renden.
-Men loopt harder als men minder ammo e.d. bij zich heeft. Dus iemand met alleen een Desert Eagle loopt harder dan iemand met een nade launcher, MP5 en een side-arm.
-Night-vision en infra-rood (waarmee je lichaamtemperaturen kunt zien, zie Global Ops) goggles, deze uitrusting moet dan wel echt van pas komen, dus niet zoals in CS waar night vision nooit word gebruikt.
-Mogelijkheid om vijanden de keel door te snijden met een knife zodat ze in een keer dood zijn. :P
-Beperkte hud, health, armor ammo en welk wapen je in gebruik hebt lijkt me genoeg.
-Uitgebreide radio-commands. (of had ik dat al eerder gezegd...)
-Intelligente hostages (en andere NPC's) die bijvoorbeeld gedropte wapens kunnen oppakken en zichzelf verdedigen of wegrennen als ze 'vrij' zijn gekomen... ik zeg maar wat. In ieder geval niet van die domme schapen zoals in CS...
-Tijdens het wachten op de volgende ronde of het respawnen allerlei camera views zoals b.v. in CS, dus meekijken met je teammate(s) e.d.
ben weer roerend met je eens l_l :D
Kleine toelichting:
het punt van van de desert eagle, vergeet niet, dit is een kanon :P Het ding weegt 2,5 kilo :P Een Mp5k bijv maar ietsje meer dus we moeten echt alles uitbalanceren dus dat duurt even en denk ook niet dat dat in de eerste versies al aanwezig zal zijn.

Het beperkte hud gedoe, ik zal het je sterker vertellen, het liefst geen hud ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
lolo_konijn schreef op 17 februari 2003 @ 10:57:
Als je geen crosshair wil gebruiken, moet je het wel op een manier doen zoals bij de UT mod infiltration. Bij veel te veel games zonder crosshair zit de gun gewoon perfect in het midden, als je dat hebt kan je net zo goed wel een crosshair gebruiken. Oh en als je het echt realistisch wil maken moet je GEEN conefire gebruiken, de loop van een wapen is meestal gewoon recht en de kogels zullen dus gewoon elke keer op dezelfde manier uit de loop komen. Dus de recoil moet zorgen voor het moeilijk maken van de aim niet een random factor, de kogels moeten terechtkomen waar het wapen op aimed.
Kijk we willen gewoon geen crosshair ;) Hoe richt je dan :S Gewoon, je wapen met de buttstock tegen je schouderblad, door je sights kijken EN GAAN })

edit:
sorry had in vorige post gemoeten B)

[ Voor 3% gewijzigd door Schuey op 17-02-2003 20:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Speciaal voor de ongeduldigen - en om aan te tonen dat de engine wél mooie plaatjes kan geven:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/kenvh/alternova/ingame1.jpg [klik om te vergroten]

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/kenvh/alternova/ingame2.jpg [klik om te vergroten]

Quake 1? Vind je? :+

[ Voor 55% gewijzigd door Verwijderd op 17-02-2003 20:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Muhaha, de fps is zeer hoog (constant boven de 450 met mijn brakke Duron 950 met GF4 Ti4200 64MB) en de fog past zich dus echt aan, de mist is dus steeds voor je en blijft niet hangen, vage uitleg maar je begrijpt wat ik bedoel :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • C.44
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 05-08-2020

C.44

TurboCharged Supra Driver

Dajuhm :9~ je vordert wel enorm snel moet ik zeggen :)

Btw. als je MSN hebt add me dan even, (sebastiaan39 at hotmail.com) dan kunnen we wat makkelijker praten want ik heb meer vragen dan ik kan stellen :) zonder te ver offtopic te gaan :)

[ Voor 64% gewijzigd door C.44 op 18-02-2003 18:21 ]

Toyota Supra 3.0i Turbo Targa in Panther Black Mica - 300D || 30D || 10-20 || 50mm 1.8 mk1 || 18-55 || 17-85 || 75-300 || Giottos || Manfrotto || Cullmann || Kenko || Hoya


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
C.44 schreef op 18 February 2003 @ 18:20:
Dajuhm :9~ je vordert wel enorm snel moet ik zeggen :)

Btw. als je MSN hebt add me dan even, (sebastiaan39 at hotmail.com) dan kunnen we wat makkelijker praten want ik heb meer vragen dan ik kan stellen :) zonder te ver offtopic te gaan :)
Er is bijna niks programmatisch veranderd tov de vorige screenshot. 't Enige verschil is de lightmaps, die niet in de vorige bsp map aanwezig waren. Ook de mist is al héél lang in de engine gevoegd, maar stond simpelweg niet aan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

als je slim bent zet je FSAA 4x aan op screens, doen die lamers van id software (enzo) ook altijd als ze willen showen :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 19 February 2003 @ 19:43:
als je slim bent zet je FSAA 4x aan op screens, doen die lamers van id software (enzo) ook altijd als ze willen showen :P
Goed idee, maar das nu nog niet echt nodig ,vermits we nog in ontwikkelstadium zitten.
/me wil remember!!!

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 19-02-2003 22:55 . Reden: entertoets :s ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Ik meld heven dat AlterNova succesvol is geinstalleerd en gestart in Linux met de Wine-emulator!
Ook zijn er nieuwe screenshots uit die je op de AlterNova pagina kan vinden. Collisiedetectie werkt nu ook perfect op de mappen, dus de camera kan niet meer door de muren heen. Als er een originele Quake 3 map wordt geladen dan is de fps 'slechts' 25 (*) in resolutie 800x600 (32bits), er moet dus maw nog worden geoptimaliseerd.


(*) AMD Duron 950, GF4Ti4200 64 MB, 512 SDRAM

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
De setup en de engine zelf werkt nu ook in linux! (dmv de Wine emulator)
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/kenvh/alternova/alternovalinux.png klik om te vergroten

  • Falcon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 11-09 13:10

Falcon

DevOps/Q.A. Engineer

Ken!.. nog even over het eventuele uit brengen van het spel. Kun je het niet zo doen als jongens/meisjes van www.liveforspeed.net .

Zij hebben geen uitgever of iets dergelijks maar doen alles zelf. Er zit zelfs een nederlands bij. Victor van Vlaardingen (tech@liveforspeed.net) .

"We never grow up. We just learn how to act in public" - "Dyslexie is a bitch"


  • StarLite
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 03-06 21:17

StarLite

'ON ERROR RESUME NEXT

1 ding wat ik graag wil zien:

Vallen/struikelen als je lastige maneuvres maakt [bijv over een hek heen springen op een boomstronk ofzow.
Ook zal het cool zijn dat als je een granaat naast je tegenstander gooit hij dan valt als de granaat dichtbij is oid.

Misschien zelfs IPV een mes hand-gevechten :D [maar dat zal wel heel lastig worden]

tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/


Verwijderd

Uh, waar zijn die mooie graphics nou ? zie alleen maar single-textured kubussen zo'n beetje.. :(

Verwijderd

Weggeblazen worden door de ontploffing van een granaat lijkt me wel kewl, maar dat vallen gaat me toch een beetje te ver ;) Lijkt me wel sweet dat je kan wegduiken voor kogels en granaten, dus niet tijdens het duiken schieten, dan word het een beetje teveel Max Payne.

Verwijderd

Verwijderd schreef op 17 February 2003 @ 11:46:
[...]

Quake 1 is toch nog wel wat anders hoor, want die bevat geen:
- 3D rendering via videokaart (pure softwarematige 3D
- Blending
- Echte belichting
- Particle effect engine
- Multitexturing

Dit testlevel is gewoon een simpele preciew. De engine kan al veel meer, zoals bijvoorbeeld lightmaps, maar het testlevel bevat gewoon nog geen lightmaps. Don't underestimate us :)
Precies wat ik bedoel : Quake1 heeft dat inderdaad allemaal niet en ziet er toch nog *beter* uit.... dus zet 'm op, you've got a long way to go :)

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
-=!ME!=- schreef op 20 February 2003 @ 13:57:
1 ding wat ik graag wil zien:

Vallen/struikelen als je lastige maneuvres maakt [bijv over een hek heen springen op een boomstronk ofzow.
Ook zal het cool zijn dat als je een granaat naast je tegenstander gooit hij dan valt als de granaat dichtbij is oid.

Misschien zelfs IPV een mes hand-gevechten :D [maar dat zal wel heel lastig worden]
:)
gaat in de id-en bus :D
Verwijderd schreef op 20 February 2003 @ 14:09:
Uh, waar zijn die mooie graphics nou ? zie alleen maar single-textured kubussen zo'n beetje.. :(
screenshots doen de engine geen goed ;)

[ Voor 20% gewijzigd door Schuey op 20-02-2003 17:11 ]


Verwijderd

misschien wat te complex, maar wat dacht je van een geo-mod effect(RF)? muurtje wat je na aanbrengen van een mooi plakje c4 de lucht in kan helpen. zodoende krijg je minder het effect dat het terroriste team wat aan het gijzlen is, blijft campen.

  • lolo_konijn
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-09 21:25

lolo_konijn

huppel de huppel

Ik ben bevooroordeeld denk ik, maar als je een realistische game wil maken moet je even wachten tot infiltration 2.9 gereleased wordt. Dat spel wordt nl. IMO het meest realistische spel van het moment. Dus kijk wat je waard vind om te kopieren en breid het uit met je andere ideeen.

Het grootste probleem van aim systeem van INF is dat ik altijd iets mis in andere spellen. Een ander spel kan heel mooi zijn een goede gameplay hebben en op alle andere vlakken heel realistisch zijn, maar ik vind het nooit lang leuk.

MSI K8N Neo, A64 3000+, 1024 400, 20 GB maxtor, 160 GB hitachi, radeon 9800, dvd brander, tv kaart, geluidskaart


Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 20 February 2003 @ 14:09:
Uh, waar zijn die mooie graphics nou ? zie alleen maar single-textured kubussen zo'n beetje.. :(
Nog es beter kijken ;) De textures bevatten een lightmap, dit is ook multitexturing :Y En als ik 2 textures kan plaatsen, dan kan ik er later ook 8 plaatsen indien nodig ;) Dit zijn Quake3 graphics, niet meer en niet minder(ik kan het aantonen dmv de 'echte' quake 3 mappen te laden). De bedoeling is niet om de allernieuwste 3D snufjes in het spel te plaatsen, maar om een héél aangename gameplay te creeeren. That's what gaming is all about :Y

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Best wel knap dat je die engine helemaal zelf maakt. Hoef je iig niet de q3 engine te kopen voor $250,000 als je het wilt verkopen :)

Tips over spel:
- Geen cheats
- Elkaars wapens uit de handen schieten als je goed richt
- Misschien soort SOFII legaamsdelen-bewerking inbouwen?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Verwijderd

Lijkt mij niet zo geslaagd wapens uit de handen schieten...

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Verwijderd schreef op 20 February 2003 @ 20:38:
Lijkt mij niet zo geslaagd wapens uit de handen schieten...
Tis maar een id ;)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Verwijderd

Topicstarter
Wapens zullen hoogst waarschijnlijk wél kapot kunnen. Maw: een granaat gebruiken om iemand te doden resulteert in kapotte wapens (dit staat nog niet 100% vast, maar 't zou wel cool zijn).
Cheats zullen NIET worden geprogrammeerd, daar mag je gerust van zijn. Het wordt enkel multiplayer, dus cheating is no option :)
Vandaag maakte ik de map-collisiedetectie, zwaartekracht en nog wat kleinigheden. Ook heb ik zélf AlterNova in linux kunnen installen via de Windows setup package, maar het runnen werkte niet. Dat moet ik even vragen aan de man die het programma gisteren wél succesvol in linux startte. Ws ligt het aan m'n linux vidkaart drivers.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Ik ben blij te kunnen melden dat het spel gratis zal worden uitgegeven. Dit om marketing-redenen. De hoofdzaak voor mij - en ook Schuey denk ik - is om naambekendheid te verwerven en eventueel een job in de spelontwikkelingswereld. PC Zone Benelux halen is dus onze aim. Vermits gratis kwaliteitssoftware door iédereen wordt aangenomen kunnen we het publiek en de interesse vergroten.
Binnenkort zal versie 0.2.6 beschikbaar zijn. Deze versie bestaat uit veel uitkuiswerk. Ook kan ik melden dat de fps nu op +300 zit met m'n eigen pc. Ongeveer 100fps meer dan dat de huidige screenshots melden.

Verwijderd

Dat ziet er erg goed uit :)

Ik ben zelf ook bezig met OpenGL onder C++, al een hele tijd eigenlijk maar ik ben nooit echt lang achterelkaar bezig geweest, dus ik ben erg onder de indruk van jullie engine

Misschien wat ideeen:
- Door dunne muren heel schieten, of bv door de hoek van een muur.
- Geen restricities voor het springen zoals nu in CS, helemaal geen springen zoals in Raven Shield is beter dan

Succes! :)

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 27 February 2003 @ 13:22:
Dat ziet er erg goed uit :)

Ik ben zelf ook bezig met OpenGL onder C++, al een hele tijd eigenlijk maar ik ben nooit echt lang achterelkaar bezig geweest, dus ik ben erg onder de indruk van jullie engine

Misschien wat ideeen:
- Door dunne muren heel schieten, of bv door de hoek van een muur.
- Geen restricities voor het springen zoals nu in CS, helemaal geen springen zoals in Raven Shield is beter dan

Succes! :)
Heb je zin om te helpen? Daardoor kunnen we elkanders kennis uitwisselen ivm OpenGL. Zelfs als je geen ogl wil programmeren zijn er genoeg taken over die je wel zou kunnen doen. bvb: meehelpen aan het programmeren van de server (winsock).
Springen zal je wél kunnen doen (mss niet zo hoog als je veel items draagt). Kweet niet goed wat je bedoeld met restricties... (ben geen CS-fan, wel tacops ;))
Je kan me op msn bereiken via <e-mail op verzoek verwijderd>

[ Voor 2% gewijzigd door crisp op 02-06-2021 07:51 . Reden: anonimisatieverzoek ]


  • StarLite
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 03-06 21:17

StarLite

'ON ERROR RESUME NEXT

Verwijderd schreef op 27 February 2003 @ 13:57:
Springen zal je wél kunnen doen (mss niet zo hoog als je veel items draagt). Kweet niet goed wat je bedoeld met restricties... (ben geen CS-fan, wel tacops ;))
Je kan me op msn bereiken via <e-mail op verzoek verwijderd>.
Hij bedoelt dat je flink afremt als je springt. Iets wat bij CS puur in het leven is geroepen om Bunnyhoppen tegen te gaan [een bug in de Quake II engine die later tot feature is omgetoverd]

[ Voor 4% gewijzigd door crisp op 02-06-2021 07:52 . Reden: anonimisatieverzoek ]

tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/


Verwijderd

Hmm, goede model animaties. Als iemand doodgaat bijvoorbeeld. Beetje saai als een mannetje constant hetzelfde valt.

Bloed, kickback, mooie weapon models (!!) en een middelmatig tot snelle loopsnelheid.
En natuurlijk teamplay.

Hier heb je alleen nog niets aan zonder goede maps. Goede maps met mooie textures. Gaat niet om de details maar vooral om de kleuren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 27 February 2003 @ 13:57:
[...]


Heb je zin om te helpen? Daardoor kunnen we elkanders kennis uitwisselen ivm OpenGL. Zelfs als je geen ogl wil programmeren zijn er genoeg taken over die je wel zou kunnen doen. bvb: meehelpen aan het programmeren van de server (winsock).
Springen zal je wél kunnen doen (mss niet zo hoog als je veel items draagt). Kweet niet goed wat je bedoeld met restricties... (ben geen CS-fan, wel tacops ;))
Je kan me op msn bereiken via <e-mail op verzoek verwijderd>.
Ik heb je toegevoegd :)

Wat -=!ME=- zei, bedoelde ik ook. Ik ben zelf nogal een spring figuur (UT), dus dat vertragen bij CS is nogal vervelend omdat je het op die manier bijna onmogelijk is het 'tactisch' te gebruiken

Het gewicht van je equipment meerekenen is een leuk idee, misschien kan je ook je loop/ren snelheid daarop aanpassen... dan krijg je een beetje het classes idee uit Team Fortress Classic (snelle scouts, langzame HW guys)

[ Voor 2% gewijzigd door crisp op 02-06-2021 07:56 . Reden: anonimisatieverzoek ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Speed24
  • Registratie: Augustus 1999
  • Niet online
Er staan wel heel wat leuke ideeën in, in hoeverre ze realistisch zijn voor zo'n klein team moet nog blijken :)

Nog een paar dingen:
- Pak een leuke en originele setting, ik denk dat wanneer je Quake3 levels precies probeert na te maken, het spel alleen maar een teleurstelling wordt voor de spelers ( tov Q3).

- Schaduwen? Hoe wil je dat gaan doen? Ik zou het niet te moeilijk maken, ik denk niet dat het uiteindelijke resultaat dan de tijd waard is.

- Reflecties? Ik weet niet of die makkelijk zijn, is er misschien een standaard functie voor ? Dat zou wel leuk zijn.

- Weather effects? Volgens mij zijn er maar weinig fps'en die iets met het weer doen. Een beetje de onweereffecten van Unreal 2, regen van Grand Prix 4 ( geen fps, maar daar is het mooi).
Maar gewoon een snel bewegend wolkendek (harde wind) is ook al leuk denk ik.
Het spel Nascar Thunder 2003 heeft echt supermooie luchttextures, rippen? ;)

Zo, dat is wat nu in me opkomt.

PS Zoek de betekenis van "vermits" eens op, volgens mij gebruik je het woord nergens goed :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
Verwijderd schreef op 27 February 2003 @ 16:37:
Hmm, goede model animaties. Als iemand doodgaat bijvoorbeeld. Beetje saai als een mannetje constant hetzelfde valt.

Bloed, kickback, mooie weapon models (!!) en een middelmatig tot snelle loopsnelheid.
En natuurlijk teamplay.

Hier heb je alleen nog niets aan zonder goede maps. Goede maps met mooie textures. Gaat niet om de details maar vooral om de kleuren.
zoiets? :P
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/links.jpg
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/rechts.jpg
*klik voor de grote versies*

[ Voor 13% gewijzigd door Schuey op 08-03-2003 17:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 20 February 2003 @ 22:10:
Wapens zullen hoogst waarschijnlijk wél kapot kunnen. Maw: een granaat gebruiken om iemand te doden resulteert in kapotte wapens (dit staat nog niet 100% vast, maar 't zou wel cool zijn).
Cheats zullen NIET worden geprogrammeerd, daar mag je gerust van zijn. Het wordt enkel multiplayer, dus cheating is no option :)
Vandaag maakte ik de map-collisiedetectie, zwaartekracht en nog wat kleinigheden. Ook heb ik zélf AlterNova in linux kunnen installen via de Windows setup package, maar het runnen werkte niet. Dat moet ik even vragen aan de man die het programma gisteren wél succesvol in linux startte. Ws ligt het aan m'n linux vidkaart drivers.
Misschien is het leuk om hitzones te implementeren die ook werkelijk invloed hebben op de gameplay. M.a.w, een shot in een arm resulteerd in langzamer herladen / onnouwkeurig schieten. Grote voorbeeld hierin is Operation Flashpoint.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lolo_konijn
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-09 21:25

lolo_konijn

huppel de huppel

- Weather effects? Volgens mij zijn er maar weinig fps'en die iets met het weer doen. Een beetje de onweereffecten van Unreal 2, regen van Grand Prix 4 ( geen fps, maar daar is het mooi).
Maar gewoon een snel bewegend wolkendek (harde wind) is ook al leuk denk ik.
Het spel Nascar Thunder 2003 heeft echt supermooie luchttextures, rippen? ;)
Ja bewegende wolken moet het iig hebben, maar wat nog mooier is als dus de ligting door het wolkendek komt: dus je ziet op de grond alles donker en lichter worden door dat de zonne stralen door de gaten gaan... als je ook nog af en toe een zonne straal ziet is het helemaal mooi :)

Ennik zie hier mensen over tactisch springen praten... 8)7
Gewoon geen springen inplebnteren..aaleen klimmen...

[ Voor 9% gewijzigd door lolo_konijn op 28-02-2003 12:34 ]

MSI K8N Neo, A64 3000+, 1024 400, 20 GB maxtor, 160 GB hitachi, radeon 9800, dvd brander, tv kaart, geluidskaart


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rody
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 05-08 18:32
als je het TE realistisch doet is het ook niet meer leuk en valt de gameplay weg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lolo_konijn
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-09 21:25

lolo_konijn

huppel de huppel

Rody schreef op 28 February 2003 @ 12:34:
als je het TE realistisch doet is het ook niet meer leuk en valt de gameplay weg
Vinnik persoonlijk onzin... hoe realistischer hoe spannender. Geef eens voorbeeld van TE realistisch?

MSI K8N Neo, A64 3000+, 1024 400, 20 GB maxtor, 160 GB hitachi, radeon 9800, dvd brander, tv kaart, geluidskaart


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kwartjuh
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 25-08 12:54
HEEL interresant! ziet er goed uit....maar ALSJEBLIEFT, Zorg ervoor dat snipers NUT hebben! Dat ze kunnen liggen, en ook een beetje uitzicht hebben! Je krijgt een rush-rush game als mensen gaan zeuren over 'jij campt'. Kun je er beter vor zorgen dat 'campen' (lees: Tactisch verstoppen) een feature is... :)

-[ Het Kwartjuh Valt... ]-


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
speed24 schreef op 28 February 2003 @ 08:17:
Er staan wel heel wat leuke ideeën in, in hoeverre ze realistisch zijn voor zo'n klein team moet nog blijken :)

Nog een paar dingen:
- Pak een leuke en originele setting, ik denk dat wanneer je Quake3 levels precies probeert na te maken, het spel alleen maar een teleurstelling wordt voor de spelers ( tov Q3).

- Schaduwen? Hoe wil je dat gaan doen? Ik zou het niet te moeilijk maken, ik denk niet dat het uiteindelijke resultaat dan de tijd waard is.

- Reflecties? Ik weet niet of die makkelijk zijn, is er misschien een standaard functie voor ? Dat zou wel leuk zijn.

- Weather effects? Volgens mij zijn er maar weinig fps'en die iets met het weer doen. Een beetje de onweereffecten van Unreal 2, regen van Grand Prix 4 ( geen fps, maar daar is het mooi).
Maar gewoon een snel bewegend wolkendek (harde wind) is ook al leuk denk ik.
Het spel Nascar Thunder 2003 heeft echt supermooie luchttextures, rippen? ;)

Zo, dat is wat nu in me opkomt.

PS Zoek de betekenis van "vermits" eens op, volgens mij gebruik je het woord nergens goed :)
- we gebruiken een quake 3 map editor, maar het type levels zal compleet anders zijn
- ivm schaduws heb ik een excellente tutorial gevonden met voorbeeldcode
- reflecties: idem
- weather effects: maybe, dat zou een optionele feature zijn. sneeuw of regen moet te doen zijn denk ik.

ik ben belg ;) hier wordt dat woord iig zo gebruikt :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 28 February 2003 @ 10:31:
[...]


Misschien is het leuk om hitzones te implementeren die ook werkelijk invloed hebben op de gameplay. M.a.w, een shot in een arm resulteerd in langzamer herladen / onnouwkeurig schieten. Grote voorbeeld hierin is Operation Flashpoint.
Goed id, kzal het in acht nemen (ik kan niks garanderen, want ik moet dat systeem eerst nog ontwerpen).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
lolo_konijn schreef op 28 February 2003 @ 12:31:
[...]


Ja bewegende wolken moet het iig hebben, maar wat nog mooier is als dus de ligting door het wolkendek komt: dus je ziet op de grond alles donker en lichter worden door dat de zonne stralen door de gaten gaan... als je ook nog af en toe een zonne straal ziet is het helemaal mooi :)

Ennik zie hier mensen over tactisch springen praten... 8)7
Gewoon geen springen inplebnteren..aaleen klimmen...
Bewegende wolken lijkt me moeilijk om te programmeren. Dat is normaal geen blokkade, maar het zou ook veel tijd innemen om te ontwerpen. Voorlopig ben ik de enige programmeur, dus ik kan niet beloven dat deze feature in de engine komt (alhoewel het wel een kewl id is!)

Springen is een must vind ik. Het geeft meer kracht aan de gameplay en voegt vele moves toe.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Rody schreef op 28 februari 2003 @ 12:34:
als je het TE realistisch doet is het ook niet meer leuk en valt de gameplay weg
Inderdaad, 't is zoals reeds eerder gezegd is:
Het moet zo realistisch mogelijk blijven, maar dan vanuit een standpunt dat de gameplay eenvoudig moet zijn. You'll see ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
lolo_konijn schreef op 28 februari 2003 @ 12:37:
[...]


Vinnik persoonlijk onzin... hoe realistischer hoe spannender. Geef eens voorbeeld van TE realistisch?
Inderdaad! Realisme is meestal knap en zorgt voor een unieke ervaring. Maar de team-tactiek van bvb Ghost Recon vind'k iets té realistisch. Dit wil niet zeggen dat ik dat niet goed vind, maar het maakt een spel complex, waardoor vele gamers gaan afhaken omdat de leercurve te groot is.

btw:
/me vind ghost recon het beste tactische spel
(niet dat ik het zelf speel)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lolo_konijn
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-09 21:25

lolo_konijn

huppel de huppel

ik heb verder de vorige posts niet gelezen...
-staan bukken en liggen
-3 snelheden: lopen/sluipen, joggen en sprinten.
-om hoekjes kijken
-breathing systeem: zodat je beeld beetje beweegt wanneer je still staat :)
-ik wil voetjes zien als ik naar beneden kijk :)
-geen crosshairs, maar ironsights (is al gezegd maar als je geen spel wil maken dat bij voorbaat al grotendeels het zelfde wordt als bijna alle games dan kan je wel stoppen naar mijn idee). Gebruik geen conefire: laat alle kogels recht uit de loop komen, maar laat het wapen reageren op de recoil.

-een redelijk geavanceerd wind systeem is ook wel gaaf: dus dat je in de map aan geeft hoe de wind ongeveer langs alle hoekjes gaat en dat je dan allemaal losse particles (blaadjes, papier, gewoon rommel) met de wind mee laten waaien. De wind constant van kracht laten veranderen enzo.

-kogels die onder een bepaalde hoek van bepaalde textures afketsen (richocheren)
-weapon collision, dus dat je wapen daadwerkelijk ruimte inneemt als je door een kleine ruimte beweegt: dus als je te dicht bij de muur zit met je loop kan je niet verder draaien. Dit maakt de keuze tussen een mp5 en m14 in een urban gebied logischer (en maak dit verschil niet door verschil in conefire).

-maak de scoped weapons zo dat je ingezoomed en scherp ziet door de scope en dat het beeld om de scope geblurred wordt als je aimed.

-Massa traagheid: als je hard rent en dan stil wilt staan moet dat niet direct gaan, maar je moet zeg maar een paar meter doorlopen.

MSI K8N Neo, A64 3000+, 1024 400, 20 GB maxtor, 160 GB hitachi, radeon 9800, dvd brander, tv kaart, geluidskaart


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StarLite
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 03-06 21:17

StarLite

'ON ERROR RESUME NEXT

- Dat je je kan ophijsen aan randen etc, dus dat je ergens op kan klikken. Uiteraard moet je dan je wapen even opbergen in je holster/riem aan je rug etc zodat je niet al klimmend kan schieten.

tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
lolo_konijn schreef op 28 februari 2003 @ 16:44:
ik heb verder de vorige posts niet gelezen...
-staan bukken en liggen
-3 snelheden: lopen/sluipen, joggen en sprinten.
-om hoekjes kijken
-breathing systeem: zodat je beeld beetje beweegt wanneer je still staat :)
-ik wil voetjes zien als ik naar beneden kijk :)
-geen crosshairs, maar ironsights (is al gezegd maar als je geen spel wil maken dat bij voorbaat al grotendeels het zelfde wordt als bijna alle games dan kan je wel stoppen naar mijn idee). Gebruik geen conefire: laat alle kogels recht uit de loop komen, maar laat het wapen reageren op de recoil.

-een redelijk geavanceerd wind systeem is ook wel gaaf: dus dat je in de map aan geeft hoe de wind ongeveer langs alle hoekjes gaat en dat je dan allemaal losse particles (blaadjes, papier, gewoon rommel) met de wind mee laten waaien. De wind constant van kracht laten veranderen enzo.

-kogels die onder een bepaalde hoek van bepaalde textures afketsen (richocheren)
-weapon collision, dus dat je wapen daadwerkelijk ruimte inneemt als je door een kleine ruimte beweegt: dus als je te dicht bij de muur zit met je loop kan je niet verder draaien. Dit maakt de keuze tussen een mp5 en m14 in een urban gebied logischer (en maak dit verschil niet door verschil in conefire).

-maak de scoped weapons zo dat je ingezoomed en scherp ziet door de scope en dat het beeld om de scope geblurred wordt als je aimed.

-Massa traagheid: als je hard rent en dan stil wilt staan moet dat niet direct gaan, maar je moet zeg maar een paar meter doorlopen.
OMG! Thanks!!!! Keigoede ideeen!

- Staan, bukken en liggen: liggen zal ws niet worden ingevoerd, vermits politie en/of swat teams dat nooit (of iig heeeel zelden) doen.

- Breathing systeem: das een héél goed idee! Ik was van plan om een soort van conditiesysteem in te bouwen (speler wordt moe na een tijdje te lopen), dat kan ik dan koppelen aan het breathing systeem.

- voetjes: DUH :p

- om de hoek kijken: maybe :) 't is iig niet moeilijk te programmeren

- conefire zal niet worden gebruikt (indien mogelijk)

- een wind systeem zal veel cpu usage eisen, dus ws geen optie. de gebruiker zou hiermee moeten rekening houden tijdens het richten en dat zou de gameplay niet echt leuker maken.

- weapon collision: was ik van plan (iig boxed weapon collision of dmv cirkel)

-"maak de scoped weapons zo dat je ingezoomed en scherp ziet door de scope en dat het beeld om de scope geblurred wordt als je aimed." -> dat zal ik proberen, maar kweet niet of ik dat ga kunnen programmeren

-Massa traagheid: maybe :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 11 februari 2003 @ 10:23:
Hello,

Binnenkort ga ik een first person tactical shooter maken en ik vroeg me af wat jullie gamers persoonlijk vinden wat er in de huidige shooters zoals Counterstrike en Tactical Ops ontbreekt of beter moet zijn.
Wil je weer zo'n standaard schite maar raak voor een knaak (cid gejat) game maken? :O iedereen maakt dat verzin us iets nieuws....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 28 februari 2003 @ 19:35:
[...]


Wil je weer zo'n standaard schite maar raak voor een knaak (cid gejat) game maken? :O iedereen maakt dat verzin us iets nieuws....
Lees voordat je BLaaT...... Dit team(pje) heeft potencieel genoeg!. En als ze alles kunnen waar maken zal ik dit spel zeker spelen. (ben CS zat :) )

[Verwijderde gebruiker], heb je geen 1337 demotje liggen waarmee je kan showen? Dwing eens respect af :D (tenzij je dat niet nodig hebt)

[ Voor 17% gewijzigd door crisp op 02-06-2021 08:06 . Reden: anonimisatieverzoek ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 28 February 2003 @ 19:35:
[...]


Wil je weer zo'n standaard schite maar raak voor een knaak (cid gejat) game maken? :O iedereen maakt dat verzin us iets nieuws....
Blijkbaar las je het topic niet helemaal :P
En: een gratis spel is een vernieuwing ja :)

[edit:] /me gaat alvast de "KWaTZ" nick in de banlist zetten van de server :P ... just kidding! :P
[edit2:] Als jij een volledig nieuw spelconcept kan uitvinden dan ben ik één en al oor!

[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 28-02-2003 20:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 28 februari 2003 @ 20:09:
[...]
Lees voordat je BLaaT...... Dit team(pje) heeft potencieel genoeg!. En als ze alles kunnen waar maken zal ik dit spel zeker spelen. (ben CS zat :) )
*agrees* en bedankt :)
[Verwijderde gebruiker], heb je geen 1337 demotje liggen waarmee je kan showen? Dwing eens respect af :D (tenzij je dat niet nodig hebt)
Voorlopig zijn er enkel walk-arounds in de levels. Er zullen 'échte' demo's worden gepubliceerd als de tijd rijp is. (aan het huidige tempo duurt het geen half jaar meer)

[ Voor 2% gewijzigd door crisp op 02-06-2021 08:11 . Reden: anonimisatieverzoek ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Ik ben blij jullie aan te kunnen kondigen dat er binnenkort waarschijnlijk een nieuw teamlid is. Hij heeft me gecontacteerd met wat referenties en het ziet er heel goed uit!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op 28 februari 2003 @ 10:22:
[...]

zoiets? :P
[afbeelding]
[afbeelding]
*klik voor de grote versies*
Die zijn inderdaag erg mooi, maar ik had het eigenlijk over de gun model vanuit first person mode, inclusief de muzzle-flash.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
nou, zo komt hij toch ook voor je neus te staan :) :P
Pagina: 1 2 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.