Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Ik weet btw waarom je de titel veranderd hebt, met deze titel mag je tenminste schaamteloos Eternal Worlds aanprijzen
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
http://www.aarg.net/~minam/npc.cgi
Verder heb ik zelf nog geprobeerd het DnD wat aan te passen. Het idee was om het principe Alignment uit te bannen en een Karma-systeem te maken (bijv. de computer RPG Fallout heeft dit.) Maar nu zit ik meer met een systeempje wat je alignment aanpast als je zoveel en zoveel positieve of negatieve karma-points hebt en dat is ook niet echt wat ik wou. Zijn hier al ervaringen mee door iemand? (ThaJoker, Lord Deamon?)
Flap
Ik vind D&D 3rd edition op zich geen slecht spel, ik ben alleen erg blij dat ik het niet hoef te spelen.Anoniem: 61849 schreef op 07 augustus 2002 @ 13:45:
3rd edition , ben pas sinds maart bezig , en de nieuwste editie leek ons het beste , maar ik hoor net van drone dat je het idd niet zo op 3rd edition hebt , waarom eigenlijk
Omdat je die discussie wellicht gemist heb, zal ik nog even samenvatten wat Gamist betekent. Wanneer je als speler een beslissing neemt, kan je dat om 3 verschillende soorten redenen nemen. Een Gamist beslissing is een beslissing die je neemt om een bepaald doel te bereiken - bijvoorbeeld zo veel mogelijk experience krijgen, het scenario van de DM uitspelen, vette magic items krijgen, de andere spelers te slim af zijn, etcetera. Een beslissing is Simulationist wanneer je deze neemt omdat ze het beste past bij een bepaald aspect van het spel: het beste past bij je character, bij de wereld, bij de setting, etcetera. Dus bijvoorbeeld wanneer je een character hebt die bang is voor ondoden, en je laat hem wegrennen als hij ondoden ziet, ook al weet je als speler dat ze helemaal niet eng zijn. Een beslissing is Narrativist wanneer je deze neemt met de bedoeling om een thematisch verhaal te creëren.
Ik zelf ben een grote fan van Narrativism en Simulation (speciaal toegespitst op Character), en juist helemaal niet van Gamism. Dat is een van de redenen dat ik D&D3E geen leuk spel vind. Daarnaast is het echt de meest standaard RPG die je maar kan verzinnen, er zit geen enkele vernieuwende mechanic in. En dan dwingt het je ook nog in allerlei vage bochten zoals *shudder* ... alignment.
Wat wil je precies bereiken met je systeem? Wat wil je dat het doet, dat je zonder alignment niet kan en met de bestaande alignment ook niet?UDuckling5 schreef op 08 augustus 2002 @ 20:37:
Verder heb ik zelf nog geprobeerd het DnD wat aan te passen. Het idee was om het principe Alignment uit te bannen en een Karma-systeem te maken (bijv. de computer RPG Fallout heeft dit.) Maar nu zit ik meer met een systeempje wat je alignment aanpast als je zoveel en zoveel positieve of negatieve karma-points hebt en dat is ook niet echt wat ik wou. Zijn hier al ervaringen mee door iemand? (ThaJoker, Lord Deamon?)
Met twee, om precies te zijn.Anoniem: 61849 schreef op 08 augustus 2002 @ 16:54:
zitten jullie soms allemaal aan een eigen systeem te knutselen of zo?(nee dus , maar ik las zoiets en denk geef dit topic ff een opstart zetje want volgens mij heb ik het met mijn post ook zowat om zeep geholpen) zou graag wat lezen over die systemen van jullie en wat orienteren je kent het wel
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Dat de manier waarop de omgeving in-game op het desbetreffende character kan veranderen. Als je bijvoorbeeld als goed persoon iemand doodt uit zelfverdediging, dan is dat op zich geen slechte daad, maar elke dode is er een teveel en dus kijkt het dorpje waar de vermoordde persoon woonde anders tegen de character aan (veel hatelijker in dit geval). Door acties als het doden van mensen verkijgt een character dan negatieve karma punten. Door 'goede' acties krijgt hij, logischerwijs positieve karma punten.Lord Daemon schreef op 08 augustus 2002 @ 20:38:
Wat wil je precies bereiken met je systeem? Wat wil je dat het doet, dat je zonder alignment niet kan en met de bestaande alignment ook niet?
Wat ik nu dus heb, is dat elke characters start als neutral good, maar na 25 negatieve punten zakt naar chaotic neutral. Je verspringt dus van alignment naar alignment, en dus zit ik er nog steeds een beetje aan vast.
Wordt het dan niet een soort kring-verhaal (of hoe heet zoiets), dat je allemaal een eigen stukje toe mag voegen aan het bestaande verhaal?Lord Daemon schreef op 08 augustus 2002 @ 20:38:
We gaan proberen om het een systeem te maken dat uiterst narrativistisch is.
Flap
Anoniem: 24278
Conclusie: mik het alignment systeem weg, evenals je karma systeem. Link eventueel de karmapunten aan charisma ofzo.
Waarom heb je daar een systeem voor nodig? Dat kan de GameMaster toch zelf wel bedenken? (En dan aanpassen aan de omstandigheden.)UDuckling5 schreef op 08 augustus 2002 @ 20:48:
Dat de manier waarop de omgeving in-game op het desbetreffende character kan veranderen. Als je bijvoorbeeld als goed persoon iemand doodt uit zelfverdediging, dan is dat op zich geen slechte daad, maar elke dode is er een teveel en dus kijkt het dorpje waar de vermoordde persoon woonde anders tegen de character aan (veel hatelijker in dit geval).
Nee, want je speelt wel echt een character. Mara goed, we moeten eerst eens gaan testplayen, en daarna hoor je meer.Wordt het dan niet een soort kring-verhaal (of hoe heet zoiets), dat je allemaal een eigen stukje toe mag voegen aan het bestaande verhaal?
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Objection! Ik laat de acties van de NPC'safhankelijk zijn van wat het karma van de character op dat moment is, de PC kan nog steeds doen wat hij/zij wil, de omgeving reageert alleen anders.Anoniem: 24278 schreef op 08 augustus 2002 @ 20:58:
Door dat karma systeem dwing je je spelers om te spelen naar hoe hun karma-level op dat moment is.
Maar idd, ik zie net pas de complexiteit ervan in. (Per dorp laat je een indruk achter, stel je hebt een campaign setting met 25 dorpjes, dan raad je het al...

Ik doe zelf dus mee aan zo'n online verhaal, en daar is het gebruikelijk om alleen voor je eigen character te schrijven. Momenteel is het een beetje anders, omdat er bepaalde schrijvers op vakantie zijn, maar je kunt een kijkje nemen op: http://www.dromen-demonen.nl/luitingh_htdocs/book.html en op http://www.mdwilde.dds.nl/haardvuur/haardvuur.html Misschien krijg je nog inspiratieLord Daemon schreef op 08 augustus 2002 @ 21:00:
[...]
Nee, want je speelt wel echt een character. Mara goed, we moeten eerst eens gaan testplayen, en daarna hoor je meer.
Flap
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Ik moet zeggen dat ik het idee wel vrij goed vind, in de meeste rpg's bestaat de reputatie van een pc zo goed als niet, terwijl een reputatie irl juist erg belangrijk zou zijn.UDuckling5 schreef op 08 augustus 2002 @ 21:05:
[...]
Objection! Ik laat de acties van de NPC'safhankelijk zijn van wat het karma van de character op dat moment is, de PC kan nog steeds doen wat hij/zij wil, de omgeving reageert alleen anders.
Maar idd, ik zie net pas de complexiteit ervan in. (Per dorp laat je een indruk achter, stel je hebt een campaign setting met 25 dorpjes, dan raad je het al...) Laat dat alignment idee maar zitten.
Om per dorpje en per pc apparte reputatie bij te houden is natuurlijk niet te doen, maar je zou wel punten kunnen markeren waar veel goede of slechte daden gedaan zijn. Dan zou je de reputatie die een pc in een bepaald gebied heeft af kunnen laten hangen van de reputaties in omliggende gebieden en de afstand tot die gebieden.
Nouja, toch is dat wel in characterAnoniem: 24278 schreef op 08 augustus 2002 @ 20:58:
En willen ze op dezelfde alignment blijven, zullen ze slechte daden afwisselen met goede, om dat karma-punten aantal maar niet teveel te laten zakken of stijgen.
Conclusie: mik het alignment systeem weg, evenals je karma systeem. Link eventueel de karmapunten aan charisma ofzo.
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Anoniem: 24278
Maar in een P&P RPG is het geen probleem voor de GM om het bij te houden zonder een puntensysteem. Bovendien kan hij dan veel genuanceerder bepalen wat de reputatie is van een character. Bovendien is het bijhouden van reputaties alleen maar lastig en tijdrovend.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Anoniem: 24278
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
En Crayne heeft al een tijdje zijn spel Soap online staan op
http://www.crayne.nl/soap.shtml
[/borstklopperij]
Voor reviews: http://www.crayne.nl/games.shtml (onder de Soap banner)
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Anoniem: 24278
"ESSENCE"
Statistics:
- Strength
Shows how physically strong your character is. It is needed when performing such feats as smashing doors, lifting stones and bending iron bars.
- Health
Shows how physically healthy your character is. It affects the rate at which he heals from his wounds, and how susceptible he is to diseases of all kinds. Furthermore, it reflects the character's fitness: a great health will allow him to run longer, for instance.
- Constitution
Shows the ability of the character to resist damage. It also reflects the character's fitness and physical capacity.
- Dexterity
Shows how fast and handy your character is. A character with high dexterity is better at picking pockets, sewing, and other things that require deft movements.
- Balance
Shows how good your character can move his body as a whole; it is needed for tumbling and jumping. It is also of prime importance for dancing and other skills that require a perfect coordination of the body.
- Initiative
Shows a character's speed of thought, whether he is quick-witted or sluggish. In close combat, it determines who acts first.
- Intelligence
Is a measure of the character's intellect. It reflects the ability to reason, to be creative, to solve puzzles and the like. A high intelligence is needed to talk about philosophy and science and to put a number of facts together and draw conclusions from them.
- Perception
Reflects the attentiveness and perceptivity of the character; that is, the ability to notice his surroundings. Does he see the torn note sticking out of the book? Does he hear the difference in the sound of his footsteps as he crosses a secret tunnel? Does he notice the fleeting look of distaste on the face of his conversation partner as a certain topic is mentioned? The perception score tells you.
- Wisdom
Shows how wise your character is. This includes common sense and insight into human nature. A very wise character will be able to understand people much better than a foolish one; furthermore, his choices will be based on careful thought about the possible consequences of his acts.
- Willpower
Shows the mental strength and stubbornness of the character. It will allow him to keep to a task despite setbacks and shows his resistance against attempts to change his mind, whether by charisma or magic.
- Charisma
Shows how 'mentally attractive' a character is. This changes the opinion that people have of you after you have spoken to them. A great charisma will allow the character to get people to help him, to effectively lead a group of adventurers and to be a good diplomat.
- Beauty
shows how physically attractive a character is. This in turn changes the behaviour of other people towards him. A great beauty score will result in a generally positive reaction from strangers, whereas a very low beauty score might make the character shunned and despised, without him ever having said a word.
- Luck
This attribute is the amount of luck a character receives in certain situations and can have major influence on the flow of events. When the PC receives a (deadly) critical hit, a Luck Check may be made. If failed, the hit counts as a critical hit. If succeeded, the damage is halved and/or death is avoided.
- Cool
Shows the characters ability to remain calm, collected - even sane - under severe psychological stress.
- Soulpower
This attribute declares how the PCs social status with the spiritual world is, his spiritual talents. That is, how much the spirits from the afterlife like him, and in which degree they are willing to help.
- (In)Sanity
Shows the mental health of the character, his ability to cope with things that cause him extreme fear or terror and with unpleasant memories from the past that still might haunt him.
A number of points that indicate the mental health of the PC. When a Cool Check is failed, the PC must make a Willpower Check. If succeeded, the PC receives 1 Insanity Point. If failed, the PC receives 2 Sanity Points.
When the PC reaches 11 Insanity Points, he/she looses all, but gains 1 insanity, which can be determined by random rolls or selective picks. (You can make that new insanity up for yourself; it could be some kind of phobia or mental disadvantage)
Combat
- Roll Opposed Initiative Rolls: highest score wins
- Attacker rolls Attack Roll (AR) vs. Defense Roll (DR), rolled by defender: highest wins
Attack Roll: 1d20 + STR Mod + DEX Mod
Defense Roll: 1d20 + DEX Mod + INI Mod
It isn't certain if an attack succeeds or not. Before the attacker attacks, the defender may choose to parry, block or dodge the attack. If so, the defender throws a parry/block/dodge roll: the attacker throws an AR, and the defender throws a parry/block/dodge roll. If the parry/block/dodge roll isn't higher than the AR, the parry/block/dodge failed. Then, the defender gets another chance to avoid the blow, (because it wasn't certain if the attack would hit or miss) by making a regular Defense Roll, with a -2 modifier.
When the defender chose to try to parry/block/dodge the attack, the next attack is made with a -2 modifier.
Parry Roll (PR) 1d20 + DEX Mod + INI Mod
Block Roll (BR) 1d20 + STR Mod + INI Mod
Dodge Roll (DoR) 1d20 + BAL Mod + INI Mod
Attacker may try to hit a particular body part. If so, he must make the AR with a
-1 or -2 modifier.
If attacker rolls a 20 on the d20, he hits a critical hit. If so, the attacker may roll for extra damage, suitable for the used weapon, and the GM determines which effect the critical hit has.
- When AR hits defender, GM rolls to determine which body part is hit:
Head 01-15
Body 56-80
Left Arm 36-55
Right Arm 16-35
Left Leg 91-00
Right Leg 81-90
- Attacker rolls for damage:
Melee Weapon: d4/d6/d8/d10/d12 + STR Mod
Ranged Weapon: d4/d6/d8/d10/12 + DEX Mod
- Defender subtracts armor points and CON Mod from received damage
Each body part has a certain amount of armor it can have.
Leather Armor: 1 Armor Point (AP)
Chain Armor: 2 APs
Scale Armor: 3 APs
Plate Armor: 4 APs
Underneath Chain, Scale and Plate Armor, an additional piece of Leather Armor may be worn, for extra protection.
- Whenever a defender receives so much damage on a particular body part that he surpasses 0 Health Points (HPs), the attacker hits a critical hit. The GM determines which effect the critical hit has.
- Various effects:
When a parry or block is successful, there is a 20% - (quality of weapon)% chance that the shield or weapon is (partly) damaged.
Helmets decrease the chance of Critical Hits on the head by 25% to 50%,
Leather Helmets: 25%
Chain Helmets: 35%
Scale Helmets: 40%
Plate Helmets: 50%
Characters must be trained in the use of their weapons, and must therefore have any skill points in the use of a particular weapon.
If no skill points are assigned to that weapon, the attack is made with a -4 modifier to the attack roll and a -2 modifier to the damage, because the character doesn’t know how to use the weapon effectively.
Every time, a character has 5 skill points in the use of a particular weapon, he gets a +1 bonus to his AR. So +1 at 5 skill points, +2 at 10 skill points, et cetera.
Magic and spells
- Wizards, Mages, Clerics, Priests and Druids
Equal to the spell system, described in the D&D 3rd Edition Players Handbook.
- Sorcerers, Witches and Druids
These magic users may want to use the magic points system (MP system).
At 1st level they receive an amount of magic points equal to their willpower modifier x10. Each day, they may spend that amount of points on the use of their magic. The power, duration, quality, area, range, control, artistry, penetration, intricacy and resistance of the spell must be judged by the GM and thereby a decision must be made about the amount of magic points the spell is going to cost. A very simple cantrip will cost about 5 to 10 points. A really hard spell will cost about 100 to 150 points.
If the sorcerer has 10 Magic Points or less, he/she must make a constitution check, or suffer from exhaustion.
If exhausted, he/she isn’t able to cast any more spells, or fight effectively, but is able to travel.
The talented magic user may want to specialize in one type of magic, like necromancy, demonology, divination, enchantment, illusion, elemental, mental, obliteration, meta-magic and conveyance, or in a combination of these types.
They can also train in one or more certain technical areas, like power, duration, quality, area, range, control, artistry, penetration, intricacy and resistance.
If trained in a certain school or area, a bonus may be applied to the succeeding/failing roll of that particular sort of spell.
To see if a spell succeeds, a willpower check must be made, with a DC made by the GM. If failed, the spell fizzles, or has a total different effect.
Skills
- There are two kinds of skills:
Career Skills ( 6 to 8 )
A character must choose a career in which he/she is trained. This includes certain skills, which, mostly, can be found in the chart include in this file. Other skills can be chosen by the player of GM.
Various Skills ( 6 to 8 )
A player may choose a number of other skills, which fit into the character concept.
At 1st level a character receives a number of skill points, equal to 40 + INT Mod
Each time a character puts 5 skill points into a particular skill, he gains a +1 bonus for rolls that include that skill. So at 5 skill points a +1 bonus, at 10 skill points a +2 bonus, et cetera.
A character can gain new skills (career or various), which can be bought with 10 skill points. Also, the character must follow the adequate training for that skill. When the skill is bought, the character has a score of 1 in that particular skill.
It is possible to spend your skill points to buy and improves your skills.
1-2 SPs: Novice
3-4 SPs: Capable
5-8 SPs: Adept
9-12 SPs: Experienced
13-16 SPs: Expert
17-20 SPs: Master
Some skills require the proper training
Advantages/Disadvantages
A player may choose 3 advantages for his/her character and, if done so, must choose 3 disadvantages for his/her character too.
- Example Advantages
Absolute Direction, Acute Sense(s), Alertness, Animal Empathy, Combat Reflexes, Common Sense, Danger Sense, Daredevil, Double-Jointed, Empathy, High Pain Threshold, Immunity to Disease, Language Talent, Literacy, Luck, Musical Ability, Magical Aptitude, Night Vision, Rapid Healing, Resistant to Poison, Single-Minded, Strong Will, Toughness
- Example Disadvantages
Bad Sight, Bad Temper, Bully, Code of Honor, Compulsive Behavior, Cowardice, Gluttony, Greed, Hard of Hearing, Honesty, Impulsiveness, Jealously, Lame, Laziness, Miserliness, One Arm, One Eye, Overconfidence, Pacifism, Phobias (blod, crowds, darkness, dogs, enclosed spaces, heights, numbers, open spaces, spiders, strange and unknown things), Primitive, Pyromania, Sense of Duty, Stubbornness, Truthfulness, Vow, Weak Will, Youth
Races
Humans -- Bonus Skills: none; +5 extra skill points at 1st level
Languages: Common
Elves -- Bonus Skills: Excellent vision and Dance/Musicianship/Sing
Languages: Common, Elven
Dwarfs -- Bonus Skills: Mining and Smithing/Metallurgy
Languages: Common, Dwarven
Halflings: -- Bonus Skills: Cook and Herb Lore/Move Silently
Languages: Common
* Each of these racial skills have a score of +5 and, therefore, grant a +1 bonus on those particular rolls.
When leveling
- The character gets a certain amount of Skill Points, equal to d8+IntMod
- The character receives (1d6 + (CON Mod / HEA Mod) / 2; rounded up) HPs that must be equally divided amongst the 6 different body parts.
The base amount of HPs per body part is 6 HP. Each level, a PC gains at least 1 HP per body part.
- The character gains 2 attribute points per 3 levels, which can be used to increase the characters statistics.
- Wizards will gain their usual amount of (known) spells and sorcerers gain an amount of Magic Points, equal to their willpower modifier x3.
Why no big differences between classes and races?
When creating a character, it is easy to try to place your character into a traditional 'cube', like 'fighter' or 'rogue', if you want a certain, traditional type of character. In 'Essence', however, it is totally up to you to make sure your character is a fighter or rogue. He doesn't have to be, you know?
Making your character into a fighter or rogue can be achieved by choosing the correct weapons, armor types and skills for that 'cube'. Also, one can achieve this by giving the attribute points to the 'correct' statistics. So - if you want it the traditional way - it would be wise to give a fighter extra strength or constitution points, so that his weapon and defensive skills would increase. A rogue might profit from a high dexterity and initiative, so that he'll be more mobile in the heat of battle or chase. This would be the 'traditional' way. But you can also be more creative and come up with an exceptional fighter, who also qualifies as a fletcher, herdsman or alchemist.
Why should that fighter gain certain abilities at a particular level? Why should that be decided beforehand? Perhaps the individual development of the fighter indicates that he learned a lot about poetry or history during his last adventures. Then it would be illogical to give him extra knowledge about the use of a certain type of weapon, even if he didn't use that weapon at all during the last couple of adventures.
How your character develops is totally up to you. This grants you quite a lot of freedom, which can be intimidating at some point. Your character doesn't have a certain 'path' laid down for him/her, written down in some guidebook, which evolves with gaining levels. By not using these pre-thought-up guidelines, a whole new, creative way of character development appears.
You should see it as so: you character is not, for instance, a fighter or a mage. He is a person, not any different from an other individual of the same race, except for his individual skills, which make him different from the rest of his kind. No-one in any fantasy setting is a 'pure' fighter, who travels around the word, just to fight. No, he might have other interests and qualities that differ him from the traditional 'fighter-template'.
However, your character is better than the average of his/her race; after all, he/she is an adventurer, qualified to experience different types of adventures.
The various individuals of a certain race aren't separated by different classes; the classes are only rough guidelines, which indicate a possible way to develop your character. There are no boundaries to the development of your PC.
Why shouldn't a fighter get to use magic? Is it impossible for him to learn it? No. A mage should be able to wear armor and to fight with warhammers, if he is trained to do so.
Why should a fighter have and gain more Health Points than a mage. Perhaps the mage has a greater stamina or strength than the fighter. So why should that fighter gain more HPs, even if he's physically less competitive than the mage? This isn't a question that can be answered by looking at whole groups of individuals. It must be examined per individual, individually. And how that individual is and develops, is up to you!
[ Voor 0% gewijzigd door Anoniem: 24278 op 11-08-2002 12:27 . Reden: Gaat je geen hol aan. ]
Anoniem: 24278
Anoniem: 60678
Fascinerend om te zien dat er toch veel mensen met een eigen systeem bezig zijn. Ik heb jaren gedacht dat ik de enige was die zo gek is.Anoniem: 24278 schreef op 11 augustus 2002 @ 12:23:
Ik heb even een leesbare en overzichtelijke versie van mijn "Essence"-systeem gemaakt. (LD, je zult enkele dingen uit EW vinden) Graag jullie mening erover:
Ik ben zelf al enige tijd bezig met een eigen systeem en heb dat de laatste jaren met een paar groepen tot in de draad uitgetest. Het is nu aan zijn achtste versie bezig.
kenmerken zijn:
- flexibiliteit
- multi-genre
- realisme
Als je belangstelling hebt kan ik het je toemailen, het is een beetje te groot om hier te posten
Grapjas.Anoniem: 60678 schreef op 13 augustus 2002 @ 13:51:
Ik heb jaren gedacht dat ik de enige was die zo gek is.
The Forge - zie Indie Game Design forum
RPG.net fora - zie Art of Game Design forum
Anoniem: 24278
Oh en Turyavestel, ik zou graag je eigen systeem lezen. M'n mailadres staat in m'n profile!
Anoniem: 24278
Dit dus.
Anoniem: 60678
Ik zie de humor nog niet.
De meeste RPG's die ik op deze forums tegenkomt zijn genregericht, in het Engels en vrij beperkt van opzet. Da's geen kritiek, maar een observatie.
Mijn eerste poging tot een eigen rpg was 4 pagina's, in het Engels en bevatte niet meer dan een simpel gevechtssysteem voor een hack$ slash Fantasy verhaal.
Waar ik het nu over heb is een generiek systeem van (in zijn zwaarste versie) 672 pagina's in het Nederlands met zo'n 1000 uur playtesting met 30+ spelers.
Mwoh. Iemand die lange tijd denkt dat hij de enige is die aan rpgs sleutelt bind ik persoonlijk wel vermakelijk. In alle onschuld overigens.Anoniem: 60678 schreef op 15 augustus 2002 @ 08:59:
Ik zie de humor nog niet.
Edit:
Tweede keer ge-edit. Het komt waarschijnlijk toch weer te agressief over. Point is: ik vraag me echt wat je nou met je laatste post bedoelt. Je lijkt te impliceren dat jij op de een of andere manier beter bezig bent met rpgs dan anderen.
Ik gaf je gewoon twee links naar sites waar mensen wel degelijk heel serieus met Game Design bezig zijn.
character, PC... whatever...ProPHeT_Ewok schreef op 14 augustus 2002 @ 16:03:
Je wil als character er in spelen? Of je wil er je character spelen?
Ik bedoel: je kunt of DMen of als PC spelen. Aangezien ik al DM wilde ik ook graag als PC ergens spelen...
Maar ja, groepen zijn blijkbaar errug schaars tegenwoordig.
Dit dus.
http://mandragon.studentenweb.org/rpgs/ccourse/278Anoniem: 39077 schreef op 15 augustus 2002 @ 01:14:
Hmm, kan iemand me ff heel _KORT_ uitleggen wat een pen en papier spel is?
Kort en duidelijk als ik het zelf zeg...
Flap
Anoniem: 60678
Beschuldig me rustig van arrogantie. Dat motiveert me bescheidener te zijn. Maar mijn oorspronkelijke reactie was niet bedoelt als "kijk eens hoe goed we hier zijn" maar meer "we zijn er hier erg serieus mee bezig". Valse bescheidenheid is nog erger dan arrogantie.Crayne schreef op 15 augustus 2002 @ 09:36:
[...]
Mwoh. Iemand die lange tijd denkt dat hij de enige is die aan rpgs sleutelt bind ik persoonlijk wel vermakelijk. In alle onschuld overigens.
Edit:
Tweede keer ge-edit. Het komt waarschijnlijk toch weer te agressief over. Point is: ik vraag me echt wat je nou met je laatste post bedoelt. Je lijkt te impliceren dat jij op de een of andere manier beter bezig bent met rpgs dan anderen.
Ik gaf je gewoon twee links naar sites waar mensen wel degelijk heel serieus met Game Design bezig zijn.
Natuurlijk is de omvang van een systeem geen enkele garantie voor de kwaliteit ervan. Maar als ik bedenk hoeveel er in de loop van de tijd aan gezaagd, gebeiteld en verbouwd is (door veel meer mensen dan mijzelf, alleen staat mijn naam eronder) dan geloof ik dat de laatste editie van het systeem dat we hier gebruiken wat meer is dan "een zelf verzonnen systeem". Ik vind het jammer dat ik op dit moment echt de tijd niet heb om het verder uit te bouwen met een aantal modules en extra materiaal, maar ja, een baan he? En dan nog andere verplichtingen die mijn weekenden en vrijw avonden opvreet. Misschien dat ik er eens een website over in elkaar zet.
Overigens, als je uit Tilburg komt, bestaat Farotil nog? Was een groep RPG'ers uit Tilburg waar ik een tijdje geleden wat contacten mee had. Bestaan zij nog?
Het was het gewoon niet meer waard. Maar de mensen zien elkaar nog wel. Met wie had je contact?
Je "arrogantie" stamt niet zozeer uit het feit dat je zelf hard werkt aan een eigen systeem, maar uit het feit dat je het werk van anderen ziet als een "zelf-verzonnen systeem", maar je eigen systeem daarboven plaatst, zonder dat te motiveren.
De mensen op The Forge kijken op een hele abstracte, theoretische manier tegen niet alleen Game Design, maar vooral ook roleplaying aan en voor veel mensen is het toch een bron van interessante ideeën. De spellen die daar worden ontworpen zijn vaak inderdaad genregericht, maar maakt ze dat minder dan een universeel systeem. Misschien in jouw ogen, maar ik zal je zeggen dat ik persoonlijk niets heb aan een universeel systeem, niet als GM en niet als speler. Dat zij dus op een ander, even geldig vlak bezig zijn met Game Design neemt niet weg dat iedereen die zich bezig houdt met Game Design even hard werkt om zijn doelen te halen. De enige scheidslijn tussen een amateur en een professional in deze industrie is vaak geld en een modicum zakelijke intelligentie.
Anoniem: 24278
alvast bedankt
STUFU hl2
Anoniem: 24278
Ehm, ik heb ook wel wat dingen die ik je kan opsturen, dus je kunt ze binnenkort in je meel-boks verwachten.
Anoniem: 60678
En dat is uiteindelijk het belangrijkste: dat de spelers en de spelleider het een leuk systeem vinden en veel plezier aan hun spel beleven.Anoniem: 24278 schreef op 17 augustus 2002 @ 14:32:
We hebben nu een aantal sessies met m'n systeem "essence" gespeeld, en tot nu toe bevalt het heel goed, dus da's een plus (+)
Wat dat betreft slaagt Essence dus voor de belangrijkste test die er voor een RPG systeem bestaat.
Vuurwapens komen er bij mij niet in, "maar da's misschien heel persoonlijk"
Flap
In wezen is eenvoudige landbouw al een vorm van technologie. Bovendien, waar leg je de grens tussen magie en technologie? Je kan zelfs verder gaan met magie dan met technologie. Het is ook maar hoe je 'fantasy' definieert. Vaak ga je dan uit van een pseudo-middeleeuwse setting, waarin bv. nog geen elektriciteit bestaat. Maar je kan ook bepaalde concepten zoals stoommachines toevoegen, eventueel met een schaarste aan essentiële grondstoffen/onderdelen.
In fantasy-boeken zie je ook grote verschillen. Tolkien bijvoorbeeld gebruikt weinig technologie (middeleeuws-achtig). ik ben zelf nu bezig in de Poort des Doods-cyclus, waarin op beperkte schaal technologie wordt toegepast (de 'stootstamper' bijvoorbeeld, of gaslampen). Het lijkt me overigens wel mooi om een setting te vinden/maken die een technologie-niveau vergelijkbaar met het onze samen met magie combineert. Zijn hiervan voorbeelden te vinden?
Look for something long enough and you will find it; look for something without understanding, and it will find you.
A normal day at the stock exchange
Anoniem: 24278
Uncle Figgy heeft er een zooitje over geschreven in zijn 'Guide to Good Fantasy'.
Mij lijkt het namelijk erg leuk om die primitieve 'stoom-en-stroom-techniek' te integreren. Dat maakt het ook mogelijk om bijvoorbeeld een uitvinder te spelen of een of andere technicus of magiër die magie met techniek probeert te combineren.
En ja, natuurlijk dat soort technieken als katapulten, grote kruisbogen, e.d. zitten er natuurlijk sowieso in, maar die zitten eigenlijk al bij het 'middeleeuwen-concept' inbegrepen.
En een keer heb ik eens een grote boze tovenaar als big baddy ingezet, die zijn magie wou sparen en dus gebruik maakte van onder meer stoommachinerie die bestuurd werd door heel veel slaven/hulpjes (zo ongeveer als wat die witte tovenaar doet in zijn achtertuin in de film Lord of the Rings (ik beschrijf het zo maar, ik weet niet hoe hoog het LOTR gehalte hier is
Verder vind ik settings die in de 21e eeuw spelen geen fantasy meer, maar meningen hierover verschillen natuurlijk. (wat dat betreft ga ik met TheJoker mee, dat fantasy een soort combi is van de middeleeuwen en de renaissance.)
Flap
STUFU hl2
Anoniem: 24278
Maar fantasy kan ook in het heden afspelen, alleen krijgt het dan al vrij snel de stempel science-fiction te zijn.
Anoniem: 24278
Flap
Zoals Arthur c. Clarke al zei: "Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic", en dus ook potentieel even krachtig.
In rpg's wordt met een hele berg regeltjes gewerkt om het misbruik van magie tegen te gaan, Maar ik denk dat dat met technologie wat lastiger is.
Van magic missiles kan je zeggen dat je een soort van energie gebruikt die opgaat, maar met een machinegeweer met genoeg ammo blijf je lekker doorschieten.
[ Voor 0% gewijzigd door TumbleCow op 20-08-2002 19:34 . Reden: typo in quoot ]
Anoniem: 24278
Je moet dan denken aan beveiligings-installaties, speciale sloten, bruggen, klokken, vergrootglazen, marteltuigen, delvingsmachines, alchemistische machines, etc.
En dat maar in zeer beperkte mate; dus enkel de gekke uitvinder van de metropool doet hierin onderzoek en wil zijn plannen verkopen aan boos/goeddoeners, wat natuurlijk gepaard gaat met angst van de onwetenden (net zoals dat met magie gaat), de zeer grote kans op mislukken van de experimenten, een gekke magiër die zijn steel golem magisch wil bezweren, waardoor deze altijd blijft leven en enkel zijn meester gehoorzaamt, machines waarin mutanten worden gekweekt, enz. enz.
krijg net een idee voor een middeleeuwse tv die door middel van spiegels de bard die op de markt optreedt op het schermpje in de huiskamer laat zien
Flap
maar heb laatst aardig wat goldpieces mogen vangen voor mn comedy/cabaret voorstelling...
vet kewl...
Heb trouwens een vriend plus zijn broertje ook overgehaald die spelen et nu ook... zijn numet zn 3en adventure maken
STUFU hl2
Anoniem: 24278
Anoniem: 24278
Ik niet
Enneh, vreemd... indeed...
Eerst de statistics. Belangrijk is dat deze a) duidelijk zijn, b) elkaar niet overlappen, c) geen grote gaten laten en d) dat het er niet te veel zijn. Over dat laatste punt ben ik ben meteen een beetje huiverig: je hebt er maar liefst 16, wat toch wel erg veel is. (300% meer dan GURPS, 167% meer dan D&D, 60% meer dan EW.) Dan de punten a - c. Daar vallen me de volgende dingen op:Ik heb even een leesbare en overzichtelijke versie van mijn "Essence"-systeem gemaakt. (LD, je zult enkele dingen uit EW vinden) Graag jullie mening erover:
* Het verschil tussen Health en Constitution is vaag op z'n best. Het ene is gezondheid en fitheid, het andere is fitheid en 'the ability of the character to resist damage'. Wat het verschil tussen deze twee is ontgaat me een beetje - waarom heb je er twee statistics van gemaakt?
* Initiative vind ik een hele vreemde skill. De naam past sowieso niet bij het eerste deel van de stat, dat is eerder Wit of Intelligence. Hij past wel bij het tweede deel van de stat, maar die heeft dan weer bijna niets met het eerste deel te maken. Of combat-initiative nu een volwaardige statistic is vraag ik me ook af. Mocht je initiative afhankelijk willen maken van stats dan lijkt het me voor de hand liggen daar Perception voor te gebruiken.
* Luck is wel vaker een stat, en ik vind dat echt volledig bizar. Het is zo ongelooflijk anders dan alle andere stats! Dat zijn immers eigenschappen van de persoon, terwijl 'luck' eerder een eigenschap van de wereld is. Maar dit is meer een persoonlijke antipathie tegen een Luck-stat dan echte kritiek.
* Cool lijkt me volledig besloten te zijn in de eerder genoemde willpower.
* Soulpower klinkt als een stat die volledig is toegespitst op een bepaalde mechanic die het spel in zich meedraagt. Waarom zou je een soulpower stat willen hebben als je game niet over geesten en zo gaat? Maar ik vind dit in de rest van de regels nergens terug, en vraag me dus af wat het nut van deze stat is.
* Sanity lijkt opnieuw wel heel erg veel op Willpower. (En geloof me, zo vaak heb je willpower niet nodig, dat je hem in drie stukken wil splitsen - nog afgezien van het feit dat het erg onduidelijk is wanneer je wat moet gebruiken.) Insanity kan leuk zijn, maar vooral in een Horror game. Is Essence een horror game?
Het zal je opvallen dat mijn kritiek precies de 10 stats van EW overeind laat - dat is natuurlijk geen toeval, want die heb ik zo uitgezocht dat ik ze perfect vind.
Ik snap eigenlijk helemaal niets van deze regel. Sanity is een stat, maar je gebruikt hem nooit? En wat is het verschil tussen Sanity Points en Insanity Points? En wat hebben ze te maken met de stat Sanity?A number of points that indicate the mental health of the PC. When a Cool Check is failed, the PC must make a Willpower Check. If succeeded, the PC receives 1 Insanity Point. If failed, the PC receives 2 Sanity Points.
Erger is dat ik eigenlijk nog niets weet: op wat voor schaal zitten deze stats? Is dat uberhaupt een numerieke schaal, of niet? Wat is normaal om te hebben? Hoe weet ik wat mijn character heeft? En wat moet ik met deze stats? Wat is het doel ervan? Moet ik er rolls tegen gooien of zo? Dat staat nergens.
Over naar combat.
Wat is een intiative roll, en hoe roll je die? Wie moeten er rollen? Alle deelnemers aan een gevecht? Alle partijen die meedoen? Moet dit elke ronde, of doe je het 1 keer?Roll Opposed Initiative Rolls: highest score wins
Wat is een STR Mod? Hoe bepaal je die afhankelijk van je Strenght-score?Attack Roll: 1d20 + STR Mod + DEX Mod
Defense Roll: 1d20 + DEX Mod + INI Mod
Zie ik het goed als ik denk dat je wapen geen enkele invloed heeft op de roll? Ik juich dat op zich toe, alleen in een zo gedetaileerd combat-systeem is het een beetje vaag: waarom wel round-based combat, maar geen afhankelijkheid van wapen?
Er staat twee keer hetzelfde in deze zin.If so, the defender throws a parry/block/dodge roll: the attacker throws an AR, and the defender throws a parry/block/dodge roll.
Niet echt heftig, die -2. Geldt die trouwens voor beide rolls waaruit de volgende attack kan bestaan? En als ik door 4 lui wordt aangevallen, mag ik dan 4 keer dodgen?When the defender chose to try to parry/block/dodge the attack, the next attack is made with a -2 modifier.
Hoe? Gewoon nog een keer en dan optellen? Of iets anders?If so, the attacker may roll for extra damage
Weet je dat dit echt ultiem veel onhandiger is dan dit?Head 01-15
Body 56-80
Left Arm 36-55
Right Arm 16-35
Left Leg 91-00
Right Leg 81-90
Nu kan je ook nog meteen vinden wat je hebt gerolld.Head 01-15
Right Arm 16-35
Left Arm 36-55
Body 56-80
Right Leg 81-90
Left Leg 91-00
Hoe weet je welke d* bij een wapen hoort? En waarom krijg je meer damage op een ranged attack als je hoge dexterity hebt? Die ontgaat me een beetje.- Attacker rolls for damage:
Melee Weapon: d4/d6/d8/d10/d12 + STR Mod
Ranged Weapon: d4/d6/d8/d10/12 + DEX Mod
O nee. Min of meer hetzelfde brakke armour-systeem dat ik gebruikt in EW 0.2.Each body part has a certain amount of armor it can have.
Hoveel HPs heb je uberhaupt per body part? Ik zie dat nergens staan.Whenever a defender receives so much damage on a particular body part that he surpasses 0 Health Points (HPs), the attacker hits a critical hit. The GM determines which effect the critical hit has.
O nee, wat een hel. Na elke goede parry of block moet je nog een keer gaan rollen, en je moet van elk wapen en schild gaan bijhouden hoeveel het beschadigd is. Dat is met name oersaai, en het spel wordt er een stuk langzamer van.When a parry or block is successful, there is a 20% - (quality of weapon)% chance that the shield or weapon is (partly) damaged.
En wat gebeurt er dan als ik iemands hoofd op -3 HP sla? Dan is er geen critical door zijn helm (wellicht) en dan? Valt hij dan niet bewusteloos / dood neer?Helmets decrease the chance of Critical Hits on the head
We gaan verder met magic.
Uit het niets duiken classes op. Waar komen die ineens vandaan? Ik heb ze in de regels nog niet gezien.
Het magic systeem voor druids ed. begrijp ik niet. Hoeveel punten kost een spel nou, en wat hebben die EW 0.2 magic skills/schools ermee te maken? Mogen die gasten nu elke spell casten die ze willen (EW 0.2), of moeten ze toch die D&D spells gebruiken? Indien het laatste, wat is het nut van het spell-point systeem? Indien het eerste: wat zijn ze bizar overpowered vergeleken met de andere magic users!
Skills.
Ik zie geen chart?This includes certain skills, which, mostly, can be found in the chart include in this file.
Ook niet onbelangrijk: hoe worden skills gebruikt? Er staat hier hoe je ze krijgt, maar wat moet je er verder mee? Moet je er checks tegen gooien of zo? Zo ja: wanneer en hoe?
Klinkt weinig vet, aangezien de andere races voor 20 skill points aan gratis skills krijgen.Humans -- Bonus Skills: none; +5 extra skill points at 1st level
Deze noot verwijst nergens naar?* Each of these racial skills have a score of +5 and, therefore, grant a +1 bonus on those particular rolls.
Experience:
Wat is een level, hoe krijg je XP, hoeveel XP heb je nodig om level up te gaan, etcetera, etcetera... dit systeem is erg incompleet als ik het zeggen mag.When leveling
Hier staat voor het eerst hoeveel health iemand heeft, beetje vreemde plaats.- The character receives (1d6 + (CON Mod / HEA Mod) / 2; rounded up) HPs that must be equally divided amongst the 6 different body parts.
The base amount of HPs per body part is 6 HP. Each level, a PC gains at least 1 HP per body part.
Laatste stukje:
Dit is simpelweg niet waar. Ik heb het systeem meermaals zien spreken over dingen die gelden voor een bepaalde class. Het hele magic systeem is volledig class based! Hoe is dat te rijmen met deze uitspraak dat je character geen class hoeft te hebben?When creating a character, it is easy to try to place your character into a traditional 'cube', like 'fighter' or 'rogue', if you want a certain, traditional type of character. In 'Essence', however, it is totally up to you to make sure your character is a fighter or rogue. He doesn't have to be, you know
Behalve de magic? En die career, waar slaat die dan op?Your character doesn't have a certain 'path' laid down for him/her, written down in some guidebook, which evolves with gaining levels.
Laat ik niet overdreven subtiel zijn: wat er nu staat is gewoon onspeelbaar. Als ik dit in mijn handen krijg weet ik niet wat ik moet doen. Ik weet niet hoe ik een character moet creëren, ik weet niet hoe ik bepaal hoe hoog de stats van mijn character zijn, ik weet niet wat ik met stats en skills aan moet, ik weet niet wanneer ik level up ga, ik weet niet waar ik XP voor krijg (ik weet niet eens of XP wel bestaat, het komt in de hele regels niet voor), ik weet niet of mijn character wel of geen class heeft, ik weet niet in welke situaties ik Health/Consitution dan wel Willpower/Cool/Sanity moet gooien, etcetera. Op deze wijze kan ik er niets mee.
Ook vraag ik me af wat je precies wilt met dit systeem. Het lijkt erg veel op AD&D; het magic systeem is daar zelfs recht uit gekopieerd, en hetzelfde lijkt te gelden voor de classes en de races en het basis idee van het combat systeem. Waarom is Essence beter dan D&D3E? Wat is nu precies het doel van Essence?
O, en zie kritiek op het systeem dat hier staat niet als kritiek op jou, want zo is het niet bedoeld.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Als de NS lief is wel.Prophet_Ewok, jij gaat naar het DT concert in november???
Ik niet maar ik heb al een concert gezien van die tour
Welk concert ben je dan geweest? 4 februari? Toen wilde ik ook maar wilde niemand mee. Ik heb een vriend eindelijk helemaal gek gekregen van Dream Theater.
Meer info: YES!!! Dream Theater weer naar Nederland!!
[ Voor 0% gewijzigd door Ivo op 27-08-2002 22:55 . Reden: URL klopte niet ]
Anoniem: 24278
Niet voor niets staat er boven dat het een mix is tussen DnD 3rd, WFRP en EW. Iedereen van mijn groep kent de basics van DnD, ik ken de basics van alle 3 de systemen en ik heb er een geheel van gemaakt zoals de groep vind dat het leuk is.
Ok, nu heb ik em helemaal gelezen. Mijn reactie:
Aangezien DnD 3rd +/- een 30-tal skills had, wilde ik dat wegdoen, want veel van die skills konden opgenomen worden in de statistics. Daarom heb ik er 16 genomen en een hele hoop, zodat ze zoveel mogelijk bedekken van wat zou kunnen gebeuren.
-Willpower is de kracht van de geest, doorzettingsvermogen.
-Cool is gewoon hoe goed je tegen angst kan. Je kunt een zeer sterke geest hebben, maar door omstandigheden absoluut in je broek schijten bij het zien van geesten. Tenminste, zo zie ik dat.
-Sanity is geen echte stat. Het is een cijfer dat aangeeft hoe 'sane' je character is. Als je 11 sanity points hebt moet je een nieuwe insanity kiezen. (ik geef toe, het klinkt misschien een beetje verwarrend met de termen 'sanity points' en 'insanity points', maar eigenlijk zijn ze gewoon hetzelfde. Als je er 0 hebt, zit je ok. Als je er 11 bent moet je een insanity kiezen.'
-Initiative is niet zoals perception of intelligence; het is hoe snel dingen tot je doordringen NADAT je ze hebt gezien en hoe snel je erop kunt reageren. Dit is ook niet dexterity, want dat is handigheid of snelheid, maar niet reactievermogen. Dat is initiative en dat is erg belangrijk in combat.
De STR MODS, DEX MODS, etc zijn strength en dexterity modifiers, die beschreven staan in DnD 3rd.
Het is bovendien een ruwe versie, dus hier en daar staan wat spelfouten en onduidelijke zinnen... Cut me some slack, ok?
Even over dat parry/block/dodge: nee je mag niet 4x dodgen. De -2 mod geldt enkel voor de volgende AR.
De damage v/d wapens staat in de DnD 3rd PHB en de DEX MOD bij de damage wijst erop dat hoe handiger je bent, hoe sneller je vitale delen van het lichaam kunt raken, zoals nek, hoofd, liezen, etc en dus hoe meer schade je doet.
Over die armor: ik hanteer gewoon de regel dat ieder wapen damage kan doen bij iedere armor soort. Dit is niet zo realistisch, maar wel stukken makkelijker. En tot nu toe, na een aantal sessies testen (6 ofzo) is het niet echt onhandig of totaal onrealistisch geweest.
Basis HPs bij lvl1 is 6.
Over die beschadigingen van het wapen: dat hebbenwe niet echt gebruikt en ik kijk of ik de regel ga schrappen. Maar als de rolls gigantisch verschillen en het wapen beschadigd is, dan pas hoef ik die regel toe te passen.
Als je -3 HP op je hoofd hebt, ben je zo gewond dat je niet meer rechtop staat. Dus je bent dan al bewusteloos of dood aan het bloeden.
Even over de magic: de classes wederom uit DnD 3rd.
Ik wilde het magic-gebruik veel vrijer hebben, dus je krijgt de keuzen uit de vaste spells uit DnD 3rd OF je mag het MP systeem gebruiken. Ok, misschien is het iets meer overpowered, maar dat is enkel afhankelijk van de redelijkheid van de GM. Die EW schools/techniques zijn dingen waar je in kan trainen (roleplayend, en het moet bij je character concept passen), en waarmee je een bonus krijgt op je roll om te kijken of het casten lukt.
De chart is de grote tabel met skills die ik niet heb gepost, omdat die dingen volgens mij niet goed worden weergegeven in een post.
Een character kan zijn class als career hebben, maar dat vind ik nogal plat. Wat voor beroep heeft een fighter. Is hij fighter van beroep? En zo ja, waar komt hij dan te werken? Het is toch veel leuker als je fighter een bodyguard of mercenary is? Dat geeft toch veel meer diepgang? Het biedt leuke roleplay aspecten en - bovendien - geeft het je character een iets vastere lijn om zijn ontwikkelingen naar te sturen. En het is een excuus om perioden die niet geroleplayed worden te gebruiken om wat geld te verdienen.
Die skills die worden gebruikt zijn career skills en various skills. Je gebruikt ze wanneer de speler denkt dat ze van pas komen. Om de 5 skill points mag je een +1 bij je ability check gooien. Dus Drive Cart +10 geeft een +2 bonus op je dexterity roll als je een cart aan het besturen bent.
Experience en leveling: zie DnD 3rd.
Dat laatste stukje over je character, zijn class en career en 'cubes'. Dat heb ik puur geschreven om te voorkomen dat men niet denkt in basistermen als 'rogue' en 'fighter'. Ok, ik heb hier en daar over classes zitten praten, vooral bij de magic, maar waarom kan je fighter niet gedeeltelijk wizard zijn? In AD&D is het dual-classen, dus waarom hier niet?
Dat 'pad' waar ik het over heb, is enkel een richtlijn. Je hoeft je er niet naar te voegen, het mag wel. In DnD moet je je voegen naar de richtlijnen die in het PHB staan. Je kan dus niet je eigen class abilities kiezen. Tenzij je dual-classed. In essence mag je alles zelf kiezen. Je fighter mag dus wizard skills kiezen als dat in je concept past.Your character doesn't have a certain 'path' laid down for him/her, written down in some guidebook, which evolves with gaining levels.
Het feit dat ik het magic systeem gedeeltelijk heb gekopieerd uit DnD3rd, is gewoon omdat sommige mensen uit mijn party dat prettiger vinden werken.
Ik waardeer je kritiek, maar er zijn een aantal redenen dat dit systeem niet door jou zou moeten worden gereviewed
* je hebt nog nooit DnD 3rd en WFRP gespeeld (voor zover ik uit jouw posts kan opmaken), dus je kent bepaalde begrippen, bepaalde regels en zaken niet, die ik als 'logisch' beschouw omdat ik ze al meer dan een jaar zo speel.
* dit systeem puur gemaakt is voor MIJN gaming groep, omdat we hier veelal samen dingen aan hebben toegevoegd en veranderd. Alles wat hierin staat is absoluut duidelijk voor mijn gaming groep.
* deze file absoluut geen volledige RPG is, maar een mix van de 3 eerder genoemde RPGs en dus ook niet op zich zelfs staand kan zijn, tenzij je bekend bent met alle 3 de RPGs of iemand in je groep hebt zitten die dat is.
Laatste opmerkingen: ik zeg absoluut niet dat (A)DnD slechter is dan essence. Ik zeg alleen dat dit systeem, of grote set houserules momenteel perfect werkt voor mijn gaming groep. Het is stukken vrijer dan DnD en het gaat om vrijheid, dus niet alles moet tot in de details beschreven zijn. het is gemaakt voor improvisatie: dat zie je aan het feit dat ik niet vermeld wanneer je welke rolls moet laten rollen, wanneer rolls opposed moeten zijn, wanneer er penalties of modifiers op komen in bepaalde situaties, etc. Sommige regels gebruik je wanneer het logisch is, andere altijd of niet. Voorbeeld:
als ik GM ben en een speler wil als sorcerer een spell casten, laat ik em eerst een willpower check gooien, waarvoor ik een DifficultyClass opstel, afhankelijk van de moeilijkheid van de spell en de toegevoegde kracht, effecten, etc. Als hij deze haalt, lukt het de spell te casten. Als hij bijvoorbeeld een demon oproept, laat ik hem nog een willpower check maken om te kijken ofhij de demon onder controle kan houden EN een cool check om te kijken of hij niet in zijn broek pist van angst en controle verliest.
een andere GM laat de sorcerer eerst een willpower check gooien om te kijken of de sorcerer duidelijk krijgt wat hij precies wil, DAARNA pas ie willpower check om te kijken of het casten lukt.
Die vast omlijnde regeltjes die je in PHBs vind wil ik juist weg hebben, omdat improvisatie leuker en sneller is.
Het doel van essence is dus: leuk, snel, improviserend en creatief spelen, zonder veel vastomlijnde regeltjes en dat alles voor mijn gaming groep of voor mensen die de 3 systemen kennen. Ik heb het ook niet voor jullie of voor anderen geschreven, maar puur voor mij en mijn vrienden. Dat is alles.
Maar toch bedankt voor het reviewen, maar ik moet eerlijk zeggen dat ik niets aan je kritiek heb, om bovenstaande redenen. Ik heb het enkel gepost om te kijken wat jullie van het concept vonden.
Toch moet ik zeggen dat je zeer oplettend bent en goed analyseert!
Ah, kijk! Dat verklaart een hoop, bijvoorbeeld waarom het zo ongelooflijk incompleet was.Anoniem: 24278 schreef op 28 augustus 2002 @ 15:19:
LD, ik heb je reply nog niet helemaal gelezen, maar ik wil eerst één ding duidelijk stellen: Essence is voor mensen die DnD 3rd Edition hebben gespeeld.. Nee laat ik specifieker zijn: voor mijn party groep. Met de kennis en de house rules die we samen hebben opgedaan en gemaakt heb ik dit systeem van eigenlijk uitgebreide houserules gemaakt.
Meer antwoord volgt.
Ik heb van beide de regels doorgelezen, dus ik denk dat ik die begrippen en zo wel ken. Echter, ik paste die kennis hier niet toe, omdat ik - ten onrechte - dacht met een losstaand systeem te maken te hebben.* je hebt nog nooit DnD 3rd en WFRP gespeeld (voor zover ik uit jouw posts kan opmaken), dus je kent bepaalde begrippen, bepaalde regels en zaken niet, die ik als 'logisch' beschouw omdat ik ze al meer dan een jaar zo speel.
Maar je vroeg toch om onze mening?* dit systeem puur gemaakt is voor MIJN gaming groep, omdat we hier veelal samen dingen aan hebben toegevoegd en veranderd. Alles wat hierin staat is absoluut duidelijk voor mijn gaming groep.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Anoniem: 24278
Ik heb toch, na het lezen van jou uitgebreide reply, enkele wijzigingen toegebracht over de classes bij het gedeelte over magic, en ik heb health en constitution beter van elkaar onderscheiden:
Bij het magic-deel heb ik onderscheid gemaakt tussen ritualistic, spellcasting, inborn/intuitive, alchemic en sympathetic magic. En daarin krijgt de speler de mogelijkheid een naam te geven aan z'n character in de vorm van een class. Zo is het dus ook heel goed mogelijk dat een fighter of thief magische talenten heeft of ervoor kan studeren.Difference between Health & Constitution
Health
Shows how physically healthy your character is. It affects the rate at which he heals from his wounds, and how susceptible he is to diseases of all kinds.
Constitution
Shows the ability of the character to resist damage; the hardness of the character's skin. It also reflects the character's physical capacity and fitness: a great constitution will allow him to run or swim longer, for instance.
Nog even één laatste opmerking: je vond dat initiative geen duidelijke/goede stat was, maar WFRP heeft er wel een stat van gemaakt. Persoonlijk vind ik het een zeer goede stat. Bij DnD 3rd was het zo dat je initiative een cijfertje was dat beïnvloed werd door je dexterity en enkel in de combat werd gebruikt. Nu kan je het ook gebruiken als er bijvoorbeeld een vogel recht op je gezicht afvliegt om te kijken of je het snel genoeg weet en ervan bewust bent en dus actie kan ondernemen.
Van alle campaign settings voor D&D moet Forgotten Realms wel bijna de saaiste zijn, dus waarom je DM die heeft uitgekozen snap ik niet. Pak alles wat cliche en standaard is in fantasy bij elkaar, en je hebt de Forgotten Realms. (Een beetje overdreven hoor, het is best een goed uitgewerkte wereld, maar vergeleken met Ravenloft of Planescape is het toch wel erg standaard.) Andere campaign settings zijn bijvoorbeeld de bizarre Planescape setting, die speelt in het totale multiversum - waar je net zo gemakkelijk over Aarde loopt als door de Abyss of de Seven Hells; de duistere fantasy van Ravenloft, en nog een stuk of wat meer.
Planescape wordt niet omgezet naar D&D3E overigens, de anderen wel. Laat het maar aan Wizards of the Coast over om alles stuk te maken.
Wat betreft rassen en prestige classes weet ik het niet precies, omdat ik D&D3E niet goed ken. In 2nd edition zaten nog geen prestige classes.
In ieder geval: de DM zal je wel vertellen wat je moet weten over de wereld, en verder mag je het zelf uitvinden en moet je vooral niet Forgotten Realms boeken gaan lezen.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Anoniem: 24278
Enneh LD:
"You! What is it that brings you here?! Have you come to see first-hand the misery you have wrought? Perhaps in death I still hold some shred of use for you...?" Her voice drops to a hiss. "...'my Love.'"
P:T?
"You shall come to a prison built of regrets and sorrow, where the shadows themselves have gone mad. There you will be asekd to make a terrible sacrifice, my Love. For the matter to be laid to rest, you must destroy that which keeps you alive and be immortal no longer."
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Call Of Cthulhu is dan wel gericht op horror-gameplay, maar slaagt er waarschijnlijk ook in om een no-magic/no-horror-campaign te spelen. Wat dus de bedoeling was en is van DA.
Ik weet alleen niet of ik copyrighttechnisch gezien juist bezig ben. Ik gebruik veel regels van D&D 3rd edition en vermeld in dat je het PHB nodig hebt om DA te kunen spelen. Ik maak dus in feite een mod op D&D.
Anoniem: 24278
En wat was me dat toch een prachtig spel!Lord Daemon schreef op 08 september 2002 @ 13:06:
Natuurlijk TheJoker, wat anders?Uit het gesprek dat je helemaal aan het begin hebt met de geest van Deionarra.
"You shall come to a prison built of regrets and sorrow, where the shadows themselves have gone mad. There you will be asekd to make a terrible sacrifice, my Love. For the matter to be laid to rest, you must destroy that which keeps you alive and be immortal no longer."
Alleen ik ben het volgende vergeten: "What can change the nature of a man?"
O nee! Hoe kan je dat vergeten! Het is het thema van het spel!Anoniem: 24278 schreef op 08 september 2002 @ 17:02:
Alleen ik ben het volgende vergeten: "What can change the nature of a man?"
What can change the nature of a man?
Regret...
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Zolang je niks publiceert maakt het helemaal niets uit. Als je gaat publiceren maakt het uit of je de Open Gaming License of de d20 System Trademark License wilt gebruiken.ProPHeT_Ewok schreef op 08 september 2002 @ 16:34:Ik weet alleen niet of ik copyrighttechnisch gezien juist bezig ben. Ik gebruik veel regels van D&D 3rd edition en vermeld in dat je het PHB nodig hebt om DA te kunen spelen. Ik maak dus in feite een mod op D&D.
In het eerste geval mag je alle regels uit het System Reference Document gebruiken, maar mag je nergens een link leggen met D&D (in welke versie dan ook). Je mag dan ook zelf regels invoegen voor XP/Character Advancement en Character Creation. Die mogen niet uit het PHB worden gequote en er mag ook niet naar worden verwezen met naam. De OGL is gratis te gebruiken.
In het tweede geval mag je geen XP/Character Advancement en Character Creation opnemen (en moet je dus verwijzen naar het PHB), mag je alle regels uit de Sytem Reference Document gebruiken en mag je compatibiliteit claimen met D&D3E. Maar de d20 STL moet betaald worden.
Let wel: publiceren geldt hier in de breedste betekenis. Web, PDF, boekvorm, maakt niet uit.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
De saaiheid van een campaign hangt niet af van de setting maar van de DM. Forgotten realms is de meest uitgebreide en uitgewerkte wereld en ik gebruik hem zelf ook als DM. Het voordeel van een bestaande gedetailleerde wereld is dat je als DM op micro niveau de wereld nog gedetailleerder kan maken. Kies ik planescape ofzo dan moet ik op macro niveau ook een hoop verzinnen en daar heb ik simpelweg geen tijd voor. Zeker beginnende DMs kunnen op deze manier de balans enorm verstoren en maken in hun macromanagement enorme fouten.Lord Daemon schreef op 08 september 2002 @ 12:12:
Van alle campaign settings voor D&D moet Forgotten Realms wel bijna de saaiste zijn, dus waarom je DM die heeft uitgekozen snap ik niet. Pak alles wat cliche en standaard is in fantasy bij elkaar, en je hebt de Forgotten Realms.
Verder zie ik niet in waarom het spelen van een FR elf saaier is dan een PS half aasimar half tiefling. Saaiheid ligt aan de speler, niet aan het template.
Ik ben het dus niet met je eens. Forgotten realms is de wereld waar de gemiddelde D&Der het meest van af weet. Hij zal zich dus echt in de wereld wanen, want hij kan zich er een voorstelling bij maken.
Een goede voorstelling in je hoofd maken van een willekeurige Abyss plane is een stuk moeilijker en vrijwel alleen weggelegd voor de diehard D&Ders.
Dit dus.
En de spelers, en de compatibiliteit tussen de GM en de spelers, en of ze een systeem gebruiken dat bij hun doelen past.FunkyTrip schreef op 10 september 2002 @ 22:43:
De saaiheid van een campaign hangt niet af van de setting maar van de DM.
Dat kan, hoewel ik zelf volledig anders GM. Ik zou het ronduit verschrikkelijk vinden om een pre-made wereld te hebben; mijn GMen bestaat voor meer dan 95% uit improvisatie (ik bereid nauwelijks iets voor, expres), en als ik dan een wereld had waar ik me aan moest houden zou ik dat als een dwangbuis ervaren. Consistentie met wat eerder in de Campaign is gebeurd is goed, maar consistentie met een pre-made wereld is voor mij als GM uitermate vervelend. Als ik een supervet verhaal verzin dat perfect bij de emotionele ontwkkeling van een character past, en ik heb daar een land voor nodig dat geregeerd wordt door een evil sekte, dan is er een land met een evil sekte heel dicht bij.Het voordeel van een bestaande gedetailleerde wereld is dat je als DM op micro niveau de wereld nog gedetailleerder kan maken. Kies ik planescape ofzo dan moet ik op macro niveau ook een hoop verzinnen en daar heb ik simpelweg geen tijd voor.
Of de speler zich een voorstelling kan maken van de wereld hangt volgens mij toch voornamelijk af van de beschrijvende talenten van de GameMaster.Ik ben het dus niet met je eens. Forgotten realms is de wereld waar de gemiddelde D&Der het meest van af weet. Hij zal zich dus echt in de wereld wanen, want hij kan zich er een voorstelling bij maken.
Wat heeft het systeem, D&D, precies te maken met het kunnen voorstellen van de Abyss?Een goede voorstelling in je hoofd maken van een willekeurige Abyss plane is een stuk moeilijker en vrijwel alleen weggelegd voor de diehard D&Ders.
Als ik als GM zeg: 'Jullie zijn nu op de 312e plane van de Abyss', dan kan niemand zich het voorstellen. Als ik zeg: 'Jullie betreden een duister gebied. Rode, flikkerende vlammen, die op verschillende plaatsen uit de grond komen, verlichten een soort gigantische grot, maar lijken geen enkele warmte af te geven. Het verre gekrijs van mensen in doodsangst vult de lucht', dan kan iedereen zich er wat bij voorstellen.
Maar mijn kritiek is gewoon dat FR zo ontzettend standaard is dat het mij echt op geen enkel origineel idee zou kunnen brengen.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Ik vind het juist leuk om als GM ook in een wondere wereld te stappen. Een wereld die door mij is gecreeerd heeft geen verrassingen meer. Waar nodig pas ik de bestaande wereld wel aan uiteraard. De FR die ik hanteer verschilt enigszins van de echte. Er is bijv. geen Elminster enzo. Het zijn mijn spelers die de wereld moeten redden zo tegen level 15 en dat kan niet als er nog een miljoen level 20+ers rondlopenLord Daemon schreef op 11 september 2002 @ 00:09:
[...]
Dat kan, hoewel ik zelf volledig anders GM. Ik zou het ronduit verschrikkelijk vinden om een pre-made wereld te hebben; mijn GMen bestaat voor meer dan 95% uit improvisatie (ik bereid nauwelijks iets voor, expres), en als ik dan een wereld had waar ik me aan moest houden zou ik dat als een dwangbuis ervaren. Consistentie met wat eerder in de Campaign is gebeurd is goed, maar consistentie met een pre-made wereld is voor mij als GM uitermate vervelend. Als ik een supervet verhaal verzin dat perfect bij de emotionele ontwkkeling van een character past, en ik heb daar een land voor nodig dat geregeerd wordt door een evil sekte, dan is er een land met een evil sekte heel dicht bij.
Er zijn genoeg films (LotR bijv.) die een sfeer neerzetten die veel op FR lijkt. Spelers kunnen dat beeld terughalen.Wat heeft het systeem, D&D, precies te maken met het kunnen voorstellen van de Abyss?
Als ik als GM zeg: 'Jullie zijn nu op de 312e plane van de Abyss', dan kan niemand zich het voorstellen. Als ik zeg: 'Jullie betreden een duister gebied. Rode, flikkerende vlammen, die op verschillende plaatsen uit de grond komen, verlichten een soort gigantische grot, maar lijken geen enkele warmte af te geven. Het verre gekrijs van mensen in doodsangst vult de lucht', dan kan iedereen zich er wat bij voorstellen.
Je Abyss beschrijving is net zo standaard. Vlammen, grot, gekrijsMaar mijn kritiek is gewoon dat FR zo ontzettend standaard is dat het mij echt op geen enkel origineel idee zou kunnen brengen.
Enfin, dat zal maar een voorbeeldje geweest zijn
Feit blijft dat fantasy nu eenmaal 'cliche' is. Alle planescape werelden zijn vrij standaard. Alles wat je bedenkt is vaak al een keer gedaan. (plane of air, duivels, demonen, clockworld werelden enzo). Je hebt inderdaad de vrijheid om het zo origineel te maken als je zelf wilt, maar geef mij maar iets meer 'tastbaarheid'. Dan kan ik me meer inleven.
Persoonlijk vind ik Birthright en Ravenloft erg saai. 't is allemaal maar persoonlijke smaak...
Dit dus.
Anoniem: 24278
Maar is het niet veel leuker om ZELF dingen zo te kunnen verzinnen en omschrijven dat het totaal nieuw is voor de spelers? Dat ze het nog nooit hebben gehoord, maar dat ze het zich geheel kunnen voorstellen en het zo gaaf vinden, omdat het zo origineel is?FunkyTrip schreef op 11 september 2002 @ 12:10:
Er zijn genoeg films (LotR bijv.) die een sfeer neerzetten die veel op FR lijkt. Spelers kunnen dat beeld terughalen.
Ik moet eerlijk bekennen, dat ik meer met verveling zit te luisteren als de GM voor de zoveelste keer verteld dat m'n character omringd wordt door bijvoorbeeld elfen die zich net zo gedragen als in LotR.
Daar ging het niet om: het ging om het feit of de spelers zich wat kunnen voorstellen als jij zegt dat ze een abyss betreden. Niet of het standaard, ja of nee, is...Je Abyss beschrijving is net zo standaard. Vlammen, grot, gekrijs
Enfin, dat zal maar een voorbeeldje geweest zijn
Ben ik het niet mee eens. Planescape is niet cliche, aangezien ik al heel wat ervaring in de fantasy heb (boeken, games, films, etc.), en het nog nooit eerder heb gezien en gelezen.Feit blijft dat fantasy nu eenmaal 'cliche' is. Alle planescape werelden zijn vrij standaard. Alles wat je bedenkt is vaak al een keer gedaan. (plane of air, duivels, demonen, clockworld werelden enzo). Je hebt inderdaad de vrijheid om het zo origineel te maken als je zelf wilt, maar geef mij maar iets meer 'tastbaarheid'. Dan kan ik me meer inleven.
Duivels, demonen, planes, draken, orcs... kunnen cliché zijn, als je het als GM cliché gebruikt. Je kunt ze ook een heel eigen karakter of een eigen nieuwe dimensie geven, zodat ze totaal niet zijn zoals je altijd dacht dat ze zouden handelen, reageren, enz.
Over smaak valt niet te twistenPersoonlijk vind ik Birthright en Ravenloft erg saai. 't is allemaal maar persoonlijke smaak...
Anoniem: 24278
Tuurlijk, gewoon doen! En je zult zien dat je binnen de korste keren eigen ideeën zult hebben over wat jij en jouw groep leuk en spannend vinden. Misschien meer elfjes en faeries, misschien meer necromancy of duistere krachten. Misschien opblaasbare killer-hell-hounds, met achteringang, en een kreunende 'woef', als je ze raakt... (met een zwaard... smeerkees!Brik schreef op 11 september 2002 @ 13:18:
Nouja wij gaan gewoon beginnen met FR, we zijn toch maar een beginnende groep. Dus kunnen we later nog altijd iets anders gaan spelen
Om te beginnen in FR een goed, stabiel begin, ook al kan het een beetje veel zijn voor de beginnende DM om in één keer toe te passen en juist te gebruiken...
Weet je hoe ik dat in mijn nieuwe campaign, die zondag begint, hoop te bereiken? Door mijn spelers gelimiteerde narrative powers te geven, zodat zij mee kunnen helpen met de creatie van een wereld. Iedere keer als ze een check moeten rollen is er 50% kans dat ik degene ben die de uitkomst vertelt, en 50% kans dat zij de uitkomst moeten vertellen (dit is onafhankelijk van of ze falen of succes hebben, dat tegelijkertijd ook door de check wordt bepaald - dat mogen ze dus niet zelf kiezen), zodat ze gedwongen worden creatief aan de wereld bij te dragen.FunkyTrip schreef op 11 september 2002 @ 12:10:
Ik vind het juist leuk om als GM ook in een wondere wereld te stappen. Een wereld die door mij is gecreeerd heeft geen verrassingen meer.
Maar als jij FR koel vindt moet je het natuurlijk vooral gebruiken, laat daar geen misverstand over bestaan.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
ik heb erover gelezen op inet maar er staat niks in in PHB
duszzzz
STUFU hl2
Anoniem: 24278
Check:Oxin schreef op 11 september 2002 @ 20:24:
ja, kunnen jullie mij ook wat over prestige classes vertellen (net zoals brik gevraagd had)
ik heb erover gelezen op inet maar er staat niks in in PHB
duszzzz
http://www.dndadventure.com/html/classes.html
Ik denk dat je even een aantal dingen vergeet.Lord Daemon schreef op 10 september 2002 @ 10:43:
Crayne, waarom wil iedereen toch die d20 License gebruiken? Ik heb echt al te veel spellen gezien die het gebruiken, en die dus allemaal een goedkope D&D3E kloon lijken... en zo origineel is dat d20 systeem nu ook weer niet, lijkt me.
1. D&D heeft wereldwijd een enorme fanbase en als je dus snel geld wilt verdienen, kun je met de d20 STL zo die playerbase aanboren, terwijl het je met je eigen systeempje een stuk minder makkelijk zou vergaan.
2. Geld verdienen is toch de eerste doelstelling van een bedrijf, ook als de oprichter met hart en ziel rollenspellen ontwerpt. Geen geld is geen bedrijf is geen nieuwe produkten
3. Zoveel spellen zijn er niet die de d20 STL gebruiken als basis. Er zijn wel veel supplementen van third parties die de d20 STL gebruiken als basis.
4. De OGL heeft niets met d20 te maken. Als ik morgen een bordspel schrijf kan ik dat onder de OGL uitgeven als ik wil.
Crayne
Nee, als je de OGL gebruikt kun je al het materiaal dat is opgenomen in het d20 Sytem Reference Document (d20 SRD) gebruiken. Dit is in principe de kern van het d20 systeem (incl. monsters, spells etc.) uitgezonderd XP/Character Advancement en Character Creation. Dat is namelijk allemaal vrijgegeven.ProPHeT_Ewok schreef op 10 september 2002 @ 18:31:
Ik mag dus niks van D&D gebruiken of ook maar referenties maken naar D&D. (Of ik moet betalen) Leuk, dat wordt dus een voledige herschrijving.Is niet erg. Kan alleen mijn horizon maar verbreden.
Maar je mag dus niet de woorden "compatible" en/of "Dungeons and Dragons" (met of zonder "3rd edition") laten vallen in je werk. Je mag ook niet het officiële d20 logo gebruiken. En je moet in je eigen werk duidelijk aangeven wat OGL materiaal is (en je mag niets als je eigen materiaal claimen dat je over hebt genomen van andere OGL bronnen). En je moet eigen materiaal vrijgeven onder de OGL (en duidelijk markeren *wat* er vrijgegeven wordt).
Crayne
Om een lang verhaal samen te vatten... Voorbeeld: In het FR handboek staan veel 'hooks'. In de haunted woods schijnt het te stikken van de spiders met wie weet een spider queen/king aan het hoofd.
De ene GM krijgt kriebels: hij wil dat uitwerken en de spinnensamenleving aldaar creeren.
De andere GM krijgt ook kriebels: Hij wil meer details weten over spinnensamenleving aldaar en baalt van het feit dat het zo summier is weergegeven.
Jij bent -denk ik- van de 1e categorie; ik van de laatste. Als ik alle info heb verslonden en ik wil het gebruiken 'verbeter' ik het uiteraard met mijn eigen fantasieen. Zo onstaat uiteindelijk toch mijn eigen versie van de FR.
Dit dus.
Anoniem: 24278
En dat is ook de bedoeling: dat je zelf creatief bezig bent. Het hoeft natuurlijk niet, maar voor mij maakt dat een gaming sessie aantrekkelijk: zelf dingen erbij kunnen verzinnen. Zo is het niet alleen spannend voor de spelers, maar helemaal voor jezelf; je bent minder voorbereidt. Daarbij komt ook nog eens dat het een enorme kick geeft als je iets zo hebt weten te vertellen (dus niet hebt voorgelezen) en je spelers zitten op het randje van hun stoel, of je mompelen dingen als 'cool' of 'wredo'. Dan ben je goed bezig denk ik. Voorlezen is toch al veel minder.FunkyTrip schreef op 12 september 2002 @ 17:24:
[...]
Jij bent -denk ik- van de 1e categorie; ik van de laatste. Als ik alle info heb verslonden en ik wil het gebruiken 'verbeter' ik het uiteraard met mijn eigen fantasieen. Zo onstaat uiteindelijk toch mijn eigen versie van de FR.
Daarbij komt ook nog eens dat alles in die TSR boeken in het engels is. Nu is mijn engels vrij redelijk, mede doordat ik er een aantal jaar heb gewoond. Maar iemand die zuigt in Engels praten en zo een spannend stukje moet voorlezen, dan is de sfeer er al gauw af, dat kan ik je verzekeren!
En je zult waarschijnlijk merken, als je al een tijdje bezig bent met de FR campaign, dat je steeds nieuwe dingetjes erbij verzint of weglaat, omdat ze gewoonweg niet samengaan met jouw smaak en met wat de groep wil. Maar speel het eerst maar eens zoals het is en dan ervaar je het zelf!
Oh, en het klopt dat ik van de 1ste categorie ben: ik wil het uitwerken, maar liever niet op papier, maar het terplekke verzinnen of slechts enkele sleutelwoorden noteren die me helpen bij het improviseren...
Ik kan me niet voorstellen dat iemand die D&D3E al heeft, bijvoorbeeld ook nog de "Wheel of Time RPG" gaat kopen. Dat is gewoon D&D3E, met wat andere classes en spells - daar ga je toch geen geld voor neertellen? Idem bij andere d20 systemen, lijkt me, tenzij ze ontzettend origineel of goed zijn.Crayne schreef op 12 september 2002 @ 09:52:
1. D&D heeft wereldwijd een enorme fanbase en als je dus snel geld wilt verdienen, kun je met de d20 STL zo die playerbase aanboren, terwijl het je met je eigen systeempje een stuk minder makkelijk zou vergaan.
Hm, ik weet niet precies wat spellen en wat supplementen zijn, maar dit is toch wel een lange lijst: http://www.wizards.com/D20/article.asp?x=dt20020709a3. Zoveel spellen zijn er niet die de d20 STL gebruiken als basis. Er zijn wel veel supplementen van third parties die de d20 STL gebruiken als basis.
En de derde GM denkt: "Ik maak zelf wel uit of daar spinnen zijn!"FunkyTrip schreef op 12 september 2002 @ 17:24:De ene GM krijgt kriebels: hij wil dat uitwerken en de spinnensamenleving aldaar creeren.
De andere GM krijgt ook kriebels: Hij wil meer details weten over spinnensamenleving aldaar en baalt van het feit dat het zo summier is weergegeven.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Dat ben je ook als je het bestaande verhaal aanpast. Zoals ik al eerder zei. Micromanagement vind ik net zo leuk als het macromanagement (waar ik dus te weinig tijd voor heb)Anoniem: 24278 schreef op 12 september 2002 @ 17:58:
[...]
En dat is ook de bedoeling: dat je zelf creatief bezig bent. Het hoeft natuurlijk niet, maar voor mij maakt dat een gaming sessie aantrekkelijk: zelf dingen erbij kunnen verzinnen. Zo is het niet alleen spannend voor de spelers, maar helemaal voor jezelf; je bent minder voorbereidt.
Voorlezen doe ik nooit. Gebruik een waslijst aan marking points/setup en laat de groep hun werk doen. Het enige dat ik stuur is soms het marking point dusdanig aanpassen dat het alsnog in het verhaal past mochten ze het missen. Te veel improviseren hou ik niet van. Daar ben ik nog te onervaren voor.Daarbij komt ook nog eens dat het een enorme kick geeft als je iets zo hebt weten te vertellen (dus niet hebt voorgelezen) en je spelers zitten op het randje van hun stoel, of je mompelen dingen als 'cool' of 'wredo'. Dan ben je goed bezig denk ik. Voorlezen is toch al veel minder.
Overigens, mensen die 'wredo' zeggen kick ik er direkt uit
Wij gebruiken vaak Engels voor in-char en Nederlands voor OoC. Bij lange beschrijvingen/zinnen wordt bij sommigen vaak overgegaan op NL bij gebrek aan kennis. Voorlezen doe ik dus nooit of te nimmer.Daarbij komt ook nog eens dat alles in die TSR boeken in het engels is. Nu is mijn engels vrij redelijk, mede doordat ik er een aantal jaar heb gewoond. Maar iemand die zuigt in Engels praten en zo een spannend stukje moet voorlezen, dan is de sfeer er al gauw af, dat kan ik je verzekeren!
Zoals ik al zei, ik ben nog niet superervaren in improviseren. Ik ben een keer volledig de mist ingegaan. Het 'script' werd hoe langer hoe meer een gatenkaas. ;)Aan de andere kant, dat was niet mijn schuld, maar die van een super rules lawyer.Oh, en het klopt dat ik van de 1ste categorie ben: ik wil het uitwerken, maar liever niet op papier, maar het terplekke verzinnen of slechts enkele sleutelwoorden noteren die me helpen bij het improviseren...
Tegenwoordig is die kans wel kleiner, want mijn marking points worden steeds universeler (kan ze overal inzetten). Kun je de spelers altijd weer in de goeie richting leiden.
Dit dus.
Tja, of je het je kan voorstellen of niet, is niet echt aan de orde. Het WOT rpg is een hit in de VS. Weet je hoeveel rpg'ers vol van lof over Jordan's epische draak van een serie zijn? Allemaal potentiële klantjes. Kies je nog een slecht voorbeeld uit ook, want het WOT rpg isLord Daemon schreef op 12 september 2002 @ 18:24:
Ik kan me niet voorstellen dat iemand die D&D3E al heeft, bijvoorbeeld ook nog de "Wheel of Time RPG" gaat kopen. Dat is gewoon D&D3E, met wat andere classes en spells - daar ga je toch geen geld voor neertellen? Idem bij andere d20 systemen, lijkt me, tenzij ze ontzettend origineel of goed zijn.
van Wizards zelf en niet van een derde partij. Call of Cthulhu d20 verkoopt gigantisch goed. Waarom? Omdat CoC in de VS het derde meest populaire rpg is en d20/D&D3E het meest populaire. Wederom een gigantische overlap van markten en dus geld.
Skull & BonesHm, ik weet niet precies wat spellen en wat supplementen zijn, maar dit is toch wel een lange lijst: http://www.wizards.com/D20/article.asp?x=dt20020709a
Farscape
Shadowforce Archer
Spycraft
DeadEarth D20
Black Flags: Pirates of the Caribbean
Pulp Fantasy: A Game of Heroes in the '20s and 30’s
Interstellar Journey
Dragon Lords of Melnibone
Pulp Cthulhu: Reckless Adventures in the 30s
Cyber Style: Prime Rules
Dragonstar Starfarers Handbook
Atomic City
Usagi Yojimbo: Monsters!
Silver Age Sentinels
Godlike
Afghanistan D20
Fading Suns D20
Judge Dredd D20
Slaine
Vampire Hunter$
Deadlands D20
Weird Wars
Traveller D20
Everquest Player’s Handbook
The End D20
De rest is (afgezien van de paar die ik ongetwijfeld over het hoofd heb gezien) supplement. Dus in twee jaar tijd zijn er 26 spellen uitgekomen die de D20 STL gebruiken. Daarvan zijn er 10 heruitgaves om een graantje mee te pikken van de d20 golf (die net zo hard weer aan het aflopen is) en dus maar 16 spellen die "origineel" zijn.
Valt allemaal best wel mee dus. Veel bedrijven richten zich op supplementen omdat daar snel en goedkoop geld te verdienen is. Was eigenlijk want de markt is verzadigd.

hehe, ik was het daar niet helemaal mee eens omdat ik denk dat het veel nadelen oplevert, heeft iemand hier ervaring met een vampierbeet, en zitten er voordelen aan
Verder nog, vrijdag heb ik een campaign geplant weet iemand nog een campaign op internet te vinden die wel tof is om te doen?
STUFU hl2
Nou... Groot nadeel van vampierbeten is toch wel dat je onder controle komt te staan van de vampier die je gebeten heeft (vaak iig, weet niet of jullie rpgwereld dat toestaat ofzo). Ik weet niet of jullie party daar zin in heeft, anders zou je dat subtiel duidelijk kunnen maken. Mochten ze toch vampier worden staan ze daarna onder jou controleOxin schreef op 17 september 2002 @ 14:29:
Mijn party kwam op het gekke idee (buiten een sessie) om allemaal ons te laten bijten door een vampier en dan verder als vampiers door het leven te gaan..
hehe, ik was het daar niet helemaal mee eens omdat ik denk dat het veel nadelen oplevert, heeft iemand hier ervaring met een vampierbeet, en zitten er voordelen aan
Verder nog, vrijdag heb ik een campaign geplant weet iemand nog een campaign op internet te vinden die wel tof is om te doen?
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!