Eerlijk gezegd wil ik een mod. toch het liefst in Faerun plaatsen. Ben nog in de Campaign Settings aan het zoeken naar een land/kingdom die me bevalt en waar op redelijk eenvoudige manier het in NWN te verwerken is... bv. Cromyr ofzoiets..Op dinsdag 02 juli 2002 15:33 schreef SuN-CRuSHeR het volgende:
NOFI hoor, maar als wij zouden zeggen dat we een campaign willen maken, dan hoeft dat toch neit af te hangen van BuzzerCrash? Ik neem aan dat we met een beetje oefenen al zelf ook ene heel eind wil komen, en misschien met een beetje hulp van buzz, dat het nog wel wat moois kan worden.
Tenzij jullie perse Feist willen aanhouden, en die stad van buzzer willen gebruiken...
Verwijderd
Is het niet handiger om dat allemaal zelf te verzinnen (dus de namen, kingdoms enzo). Dan kan je namelijk alle kanten op...
Nu ook hoor, heb je dat boek CS als eens doorgenomen? Er zijn honderden kingdoms cq. steden, met 'rumours' die gaan over de desbetreffende plaatsen.. Mogelijkheden te over.Op dinsdag 02 juli 2002 16:44 schreef SuN-CRuSHeR het volgende:
Is het niet handiger om dat allemaal zelf te verzinnen (dus de namen, kingdoms enzo). Dan kan je namelijk alle kanten op...
Als je kijkt bij ALFA zie je dat ze maar een gedeelte van Faerun gebruiken, het hele oosten raken ze niet aan, en in CS staat heel veel info..
Genoeg voor jaren script/bouw-plezier!
Verwijderd
CS?
Ik volg je niet helemaal
.
Maar, hoe kan ik eigenlijk een deur (dus ene overgang van de ene "map" naar de andere) maken?
Ik volg je niet helemaal
Maar, hoe kan ik eigenlijk een deur (dus ene overgang van de ene "map" naar de andere) maken?
CS = Campaign SettingsOp dinsdag 02 juli 2002 17:06 schreef SuN-CRuSHeR het volgende:
CS?
Ik volg je niet helemaal.
Maar, hoe kan ik eigenlijk een deur (dus ene overgang van de ene "map" naar de andere) maken?
Een boek uitgebracht door WotC waarin allerlei info staat over Faerun met die bedoeling achtergronden aan te reiken voor campaigns die DM's zelf willen maken...
Erg handig voor iemand die wil gaan bouwen, ook in NWN.
Hoe je een deur moet maken....
Start here
Verwijderd
Damn! ik krijg die deur maar neit voor elkaar!
.
Ik wil van buiten naar binnen gaan (en andersom
).
Maar die deur kan ik niet zomaar ergens neerzetten (moet in ene hoek ofzo).
Snap er nx van
.
Als ik dit even voor elkaar krijg, zal ik em strax even online zetten. Dan kunnen jullie het master-1337 gesprek even bekijken, wat je character met zn neefje voert
.
Ik wil van buiten naar binnen gaan (en andersom
Maar die deur kan ik niet zomaar ergens neerzetten (moet in ene hoek ofzo).
Snap er nx van
Als ik dit even voor elkaar krijg, zal ik em strax even online zetten. Dan kunnen jullie het master-1337 gesprek even bekijken, wat je character met zn neefje voert
Verwijderd
Gaan we nog wat ondernemen? of laten we het gaan, en proberen we het later nog wel een x?
Mooi dat je gretig bent.. Geduld is echter een mooie zaak. Er zullen nog wat ideeen gespuit moeten worden om het een en ander op poten te zetten. Als je nu hals over kop aan het bouwen slaat kan/zal het een rommeltje worden.. 
Zelf ben ik gisteren aan de slag gegaan met de Toolset en een deur is echt niet moeilijk. Als je de aanwijzingen in de manual en/of de site volgt is het een makkie.. Blijven proberen, zelf geleerd blijft beter hangen in je geheugen.
Henchman ben ik nog niet aan toe, mij lijkt het inzetten van een npc in de mod. en de properties aanpassen een begin, het precieze weet ik nog iet. Kom ik op terug.
Kijk trouwens af en toe eens bij The Vault (zie sig.), zij hebben een sectie met dl-modules. Kijk of ze daar ergens een henchman gebruiken en dl die module. Ga dan snuffelen met de Toolset en wellicht dat je er op die manier uitkomt.
Succes!!
Zelf ben ik gisteren aan de slag gegaan met de Toolset en een deur is echt niet moeilijk. Als je de aanwijzingen in de manual en/of de site volgt is het een makkie.. Blijven proberen, zelf geleerd blijft beter hangen in je geheugen.
Henchman ben ik nog niet aan toe, mij lijkt het inzetten van een npc in de mod. en de properties aanpassen een begin, het precieze weet ik nog iet. Kom ik op terug.
Kijk trouwens af en toe eens bij The Vault (zie sig.), zij hebben een sectie met dl-modules. Kijk of ze daar ergens een henchman gebruiken en dl die module. Ga dan snuffelen met de Toolset en wellicht dat je er op die manier uitkomt.
Succes!!
Verwijderd
VET hoor... ik heb er zelf het geduld niet voor en wil NWN zowiezo eerst ff uitspelen. Het lijkt me wel leuk zo'n stad maken, maar dan? Je kan moeitlijk teksten in gaan spreken. Dus het moet met behulp van gewone tekst. Geen probleem verder natuurlijk, maar lijkt me erg lastig, al is het alleen al WAAR het over gaat wat je moet verzinnen en dan nog eens wat je allemaal kan replyen e.d.
Ziet er wel super gelikt uit(maar das credit voor de NWN engine
)
Als ie klaar is ga ik hem wel op zekers wel ff testen
Ziet er wel super gelikt uit(maar das credit voor de NWN engine
Als ie klaar is ga ik hem wel op zekers wel ff testen
Ik ben ook maar eens ff begonnen met de Toolset. Heb al wel een half plan in gedachten enzo
. Maar kan je ook dode dieren neerleggen? Ik ben namelijk bezig met een boerendorpje die aangevallen wordt door Orcs. Dode mensen liggen er al zat, maar nu de dieren nog.
zijn er al modules die voor rond de 50-64 man te spelen zijn? vast niet, maar nooit geschoten is altijd mis...
Als er maar iets voor campzone2 uitkomt
Als er maar iets voor campzone2 uitkomt
Verwijderd
Ik ben al redelijk opweg, alleen de gesprekken kosten veel tijd. Zou het liefst met een groep van start willen gaan. we kunnen dingen achteraf altijd nog veranderen...
Mocht iemand problemen hebben met het instellen van het volume van de placeable sounds in de Toolset, zet in de regional settings van je systeem het decimaal teken op 'punt' ipv. 'komma'. Dit zou het probleem moeten oplossen.
Dode beesten; als ze niet in de palette zitten zul je ze zelf moeten maken. Anders kijk even rond op het net of iemand al het wiel heeft uitgevonden. Worden er geen dod dieren gebruikt in de campaign van NWN...
Ik zit pas in Ch.1, ben meer bezig met het scripten te leren en mijn sociaal leven in stand te houden
Dode beesten; als ze niet in de palette zitten zul je ze zelf moeten maken. Anders kijk even rond op het net of iemand al het wiel heeft uitgevonden. Worden er geen dod dieren gebruikt in de campaign van NWN...
Ik zit pas in Ch.1, ben meer bezig met het scripten te leren en mijn sociaal leven in stand te houden
Zat vanmiddag weer eens door de D&D boeken te bladeren. Ben nu ergens in chapter 2 in campaign, maar het verhaal kan niet ecth boeien. Kent iemand het adventure "Return to the Temple of Elemental Evil - an adventure taking characters from 4th to 14th level"? Dit zou een mooi (en uitgebreid) verhaal zijn om te gaan bouwen. Enige interesse?
Verwijderd
Groot nieuws, soon komt de 1e NEDERLANDSE module uit 
hij heet: Angst in het sprookjesbos (dat meen ik)
wordt een enorm domme mod, met enorm domme humor
ik place wel link alsie af is (over week ofzo
)
hij heet: Angst in het sprookjesbos (dat meen ik)
wordt een enorm domme mod, met enorm domme humor
ik place wel link alsie af is (over week ofzo
Denk dat er over de hele aardkloot wel een groep zal zijn die alle adventures die zijn uitgebracht proberen te verwerken in de Toolset.Op donderdag 04 juli 2002 18:36 schreef heron het volgende:
Zat vanmiddag weer eens door de D&D boeken te bladeren. Ben nu ergens in chapter 2 in campaign, maar het verhaal kan niet ecth boeien. Kent iemand het adventure "Return to the Temple of Elemental Evil - an adventure taking characters from 4th to 14th level"? Dit zou een mooi (en uitgebreid) verhaal zijn om te gaan bouwen. Enige interesse?
Denk dat het leuker is zelf een adventure in elkaar te zetten. Maar als je zin en tijd hebt hou ik je niet tegen..
Hulde aan TS...ziet er echt goed gemaakt uit. Ben zelf nog neit begonnen emt de editor, maa ik heb al talloze story lines in mn hoofd zitten.
Inderdaad zag ik op de planetNeverwinter fora dat er al een groep mee bezig was.Op vrijdag 05 juli 2002 08:51 schreef SimonBenson het volgende:
[..]
Denk dat er over de hele aardkloot wel een groep zal zijn die alle adventures die zijn uitgebracht proberen te verwerken in de Toolset.
Denk dat het leuker is zelf een adventure in elkaar te zetten. Maar als je zin en tijd hebt hou ik je niet tegen..
ziet er echt perfect uit man! maar kun je nu als een soort DM fungeren? dat je dus je eigen quests maakt voor vrienden enzo?
dat lijkt me wel phat
dat lijkt me wel phat
wil een Toyota Supra mkIV!!!!! | wil een Yamaha YZF-R{1,6} | wil stiekem ook een Ducati
"Security is just a state of mind"
PSN: scorpie | Diablo 3: scorpie#2470
iemand?Op woensdag 03 juli 2002 19:31 schreef apocrypha het volgende:
Ik ben ook maar eens ff begonnen met de Toolset. Heb al wel een half plan in gedachten enzo. Maar kan je ook dode dieren neerleggen? Ik ben namelijk bezig met een boerendorpje die aangevallen wordt door Orcs. Dode mensen liggen er al zat, maar nu de dieren nog.
Op donderdag 04 juli 2002 14:04 schreef SimonBenson het volgende:
Dode beesten; als ze niet in de palette zitten zul je ze zelf moeten maken. Anders kijk even rond op het net of iemand al het wiel heeft uitgevonden. Worden er geen dode dieren gebruikt in de campaign van NWN...
Nogmaals mijn input..Op vrijdag 05 juli 2002 12:26 schreef apocrypha het volgende:
[..]
iemand?
Verwijderd
bij die toolset kan je een module maken (logisch) tileset heb ik gekoze ingerichtig dan word het tijd voor de npc's ik zet er een paar in waaronder een shopkeeper ik heb voor de shopkeeper een conversation getypt maar ik kan hem zijn inventory of de spullen die hij kan verkopen maar niet laten zien hoe moet dat?
Iemand?
Iemand?
Deze link zou handig zijn voor je denk ik zo:
http://nwn.bioware.com/builders/toolsetintro.html
Merchants:
HOW DO I START MY STORE?
Setting up the basic store is pretty easy... all you have to do is use the Store Wizard and that gets your basic store object set up: you've got a store with an inventory, a mark-up and mark-down percentage, a name and a tag. But what do you do with it, then?
Step 1: Place the store object in your module A store that is just an unplaced blueprint cannot be accessed by your module. You've actually got to put it somewhere. You'll notice that when you place it, it looks just like a waypoint... that's fine. Players won't see this store 'object' or be able to interact with it in any fashion... it just needs to exist, preferably closeby to the object that is going to call on it.
Step 2: Create your accessing object Usually this is a merchant NPC... but it doesn't have to be, really. Any object that can run a script can open a store. Having a merchant NPC is the easiest method, however.
Simply create your merchant and go to create a dialogue for him. The simplest method is simply have him say "Greetings! How would you like to see my wares?" Then add two player responses: "Yes" and "No".
Step 3: Add the script to open the store object In the above dialogue, you'd want to add this script into the 'Actions Taken' section of the "Yes" player response... so when the player selects that response, the store is opened. Nothing needs to go in "No"... that will simply end the conversation.
The basic script for opening a store object off of dialogue is this:
void main()
{
object oStore = GetObjectByTag("STORE_TAG_HERE");
OpenStore(oStore, GetPCSpeaker());
}
...and that's it. Naturally you want to replace "STORE_TAG_HERE" with the specific tag of your store object.
If you look at the command structure of OpenStore, you will see that you can optionally add on extra mark-up or mark-down percentage... that's just in case you want conditional store useage. Take this next script, for instance... the storekeeper doubles all prices for elves (I guess he doesn't like them):
void main()
{
object oStore = GetObjectByTag("STORE_TAG_HERE");
if (GetRacialType(GetPCSpeaker()) == RACIAL_TYPE_ELF)
{
OpenStore(oStore, GetPCSpeaker(), 100);
}
else OpenStore(oStore, GetPCSpeaker());
}
Last comment on stores: the features that the standard store object offers are pretty limited at the moment. Perhaps that will change in the future. Regardless, know that you cannot adjust prices on individual types of items... a merchant applies the same mark-up or mark-down regardless of the item involved... nor can you dictate what types of items a merchant will or will not buy. It is all or nothing.
One thing that does work on stores is that any scripting command that targets an object's inventory works on the store object, as well. Remember: it's the store object that has the inventory, NOT the merchant NPC. So using CreateItemOnObject, GetFirstItemInInventory and GetNextItemInInventory will all work when targeting a store object.
meer hulp
Hoop dat je er wat aan hebt... Succes!! Mistah..
http://nwn.bioware.com/builders/toolsetintro.html
Merchants:
HOW DO I START MY STORE?
Setting up the basic store is pretty easy... all you have to do is use the Store Wizard and that gets your basic store object set up: you've got a store with an inventory, a mark-up and mark-down percentage, a name and a tag. But what do you do with it, then?
Step 1: Place the store object in your module A store that is just an unplaced blueprint cannot be accessed by your module. You've actually got to put it somewhere. You'll notice that when you place it, it looks just like a waypoint... that's fine. Players won't see this store 'object' or be able to interact with it in any fashion... it just needs to exist, preferably closeby to the object that is going to call on it.
Step 2: Create your accessing object Usually this is a merchant NPC... but it doesn't have to be, really. Any object that can run a script can open a store. Having a merchant NPC is the easiest method, however.
Simply create your merchant and go to create a dialogue for him. The simplest method is simply have him say "Greetings! How would you like to see my wares?" Then add two player responses: "Yes" and "No".
Step 3: Add the script to open the store object In the above dialogue, you'd want to add this script into the 'Actions Taken' section of the "Yes" player response... so when the player selects that response, the store is opened. Nothing needs to go in "No"... that will simply end the conversation.
The basic script for opening a store object off of dialogue is this:
void main()
{
object oStore = GetObjectByTag("STORE_TAG_HERE");
OpenStore(oStore, GetPCSpeaker());
}
...and that's it. Naturally you want to replace "STORE_TAG_HERE" with the specific tag of your store object.
If you look at the command structure of OpenStore, you will see that you can optionally add on extra mark-up or mark-down percentage... that's just in case you want conditional store useage. Take this next script, for instance... the storekeeper doubles all prices for elves (I guess he doesn't like them):
void main()
{
object oStore = GetObjectByTag("STORE_TAG_HERE");
if (GetRacialType(GetPCSpeaker()) == RACIAL_TYPE_ELF)
{
OpenStore(oStore, GetPCSpeaker(), 100);
}
else OpenStore(oStore, GetPCSpeaker());
}
Last comment on stores: the features that the standard store object offers are pretty limited at the moment. Perhaps that will change in the future. Regardless, know that you cannot adjust prices on individual types of items... a merchant applies the same mark-up or mark-down regardless of the item involved... nor can you dictate what types of items a merchant will or will not buy. It is all or nothing.
One thing that does work on stores is that any scripting command that targets an object's inventory works on the store object, as well. Remember: it's the store object that has the inventory, NOT the merchant NPC. So using CreateItemOnObject, GetFirstItemInInventory and GetNextItemInInventory will all work when targeting a store object.
meer hulp
Hoop dat je er wat aan hebt... Succes!! Mistah..
Verwijderd
Hehe, ik ben ff niet op Got geweest, maar ik zie hier dat nog meer mensen bezig zijn met modules maken.
Ikzelf ben ook bezig met een module. Maar ik maak er eerst een waar ik alles ff leer (heet ook just trying), want dat scripten is nog wel ff doorhebben. Maar gelukkig is er al veel hulp online bij bioware.
Ik zal anders morgen wel wat pics posten ofzo. Ik moet nu slapen.
Ikzelf ben ook bezig met een module. Maar ik maak er eerst een waar ik alles ff leer (heet ook just trying), want dat scripten is nog wel ff doorhebben. Maar gelukkig is er al veel hulp online bij bioware.
Ik zal anders morgen wel wat pics posten ofzo. Ik moet nu slapen.

Verwijderd
Ik ben ook maar aan het werk gegaan met de editor en het gaat allemaal prima, met hier en daar een probleempje... maar het volgende, persistand worlds met quests zijn een probleem! want! je wil niet dat iedereen de zelfde quests kan doen, dan wordt je wereld te staties, en als je quests maar 1 keer laat doen moet je als je wereld eenmaal online is konstant quests toevoegen... lastig!
vandaar ben ik tot nu toe eigenlijk alleen nog maar bezig geweest met areas maken, NPCs toevoegen, encounters toevoegen.... en dat werkt allemaal goed, maar wil je quests toevoegen aan een live wereld, kan je dat dan gewoon doen? om moet iedereen dan een update van zijn module hebben?
vandaar ben ik tot nu toe eigenlijk alleen nog maar bezig geweest met areas maken, NPCs toevoegen, encounters toevoegen.... en dat werkt allemaal goed, maar wil je quests toevoegen aan een live wereld, kan je dat dan gewoon doen? om moet iedereen dan een update van zijn module hebben?
Verwijderd
Ik weet niet of een dm quest kan maken of random plaatsen vanaf zijn main-area. Dat de bouwer daar een aantal zet en de dm zet af en toe inzet.
Verwijderd
dat zou mooi zijn... iemand enig idee? mijn module is nu zowat 1,5 MB en er zit nog geen quest in
heb straks wel een dikke module in de aanbieding om lekker in rond te krossen, maar zonder quests of DMs die de module goed kennen geen lol natuurlijk
hoe ver ben je inmiddels? is het speciaal voor mp of sp of beide?Op donderdag 18 juli 2002 20:01 schreef Hiro Shima het volgende:
dat zou mooi zijn... iemand enig idee? mijn module is nu zowat 1,5 MB en er zit nog geen quest inheb straks wel een dikke module in de aanbieding om lekker in rond te krossen, maar zonder quests of DMs die de module goed kennen geen lol natuurlijk
Kijk, dit is de topic die ik zocht! Ik ben ook bezig met een module, nadat ik de scripting language nu een beetje snap. (Gelukkig kende ik al wat C.) Nu eerst deze topic doorlezen. 
O, overigens: het wordt een single-player only hardcore-roleplaying module. Ik ben gister al zo'n 3 uur bezig geweest met het eerste gesprek, en dat is nog steeds niet af.
O, overigens: het wordt een single-player only hardcore-roleplaying module. Ik ben gister al zo'n 3 uur bezig geweest met het eerste gesprek, en dat is nog steeds niet af.

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
HUH? een single-player only hardcore roleplaying module? uh.. hardcore: veel makkelijke monsters om te vechten, vette items. OOp zondag 21 juli 2002 12:56 schreef Lord Daemon het volgende:
Kijk, dit is de topic die ik zocht! Ik ben ook bezig met een module, nadat ik de scripting language nu een beetje snap. (Gelukkig kende ik al wat C.) Nu eerst deze topic doorlezen.
O, overigens: het wordt een single-player only hardcore-roleplaying module. Ik ben gister al zo'n 3 uur bezig geweest met het eerste gesprek, en dat is nog steeds niet af.
f hardcore roleplaying: Erg groot verhaal, veel zoeken, veel subquests. Moeilijke levels om te vechten.. zoeiets?
leg uit!
Uhm nee, je begrijpt me helemaal verkeerd.
Met 'hardcore roleplaying' bedoel ik heel veel gesprekken, character interactie, roleplay-beslissingen en verhaal en veel minder vechten en traps disarmen en dergelijke. Dus 'roleplaying' tegenover 'hack & slash' en 'puzzle'.
Ik heb nu 1 (!) conversation af. (Althans, af voor zover je hem de eerste keer moet kunnen voeren.) De word-count van de conversation is een freaking 1775 woorden, dat is best wel veel.
In de conversation zitten daarnaast gespreksopties die je alleen krijgt bij een bepaalde wisdom, een bepaalde intelligence, of het hebben van de 'perform' skill. Bovendien zit er ergens een charisma-check in, en worder er twee 'persoonlijkheids-variabelen' bijgehouden. Dat worden er uiteindelijk nog wat meer, zodat je character echt een persoonlijkheid kan krijgen waar anderen op zullen reageren. Een character met +8 bij 'Pious' is de vriend van elke Cleric, terwijl een character met -10 bij 'Pious' wijd en zijd bekend staat als 'goddeloos', om maar eens iets te noemen. Er zit in de eerste conversatie al ergens iets dat afhankelijk is van je eerder in die conversatie opgebouwde 'Pious'-variabele.
Maar goed, nu dat eerste dorpje maar eens af gaan maken, daar ben ik nog wel even mee bezig.
Ik heb nu 1 (!) conversation af. (Althans, af voor zover je hem de eerste keer moet kunnen voeren.) De word-count van de conversation is een freaking 1775 woorden, dat is best wel veel.
Maar goed, nu dat eerste dorpje maar eens af gaan maken, daar ben ik nog wel even mee bezig.

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Aaargh, &*@!-scripts! Ik ben al een hele tijd bezig met iets heel simpels, maar goed - ik maak al vorderingen.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Jij doet het dus precies van de andere kant, jij probeert eerst het scripten onder de knie te krijgen, terwijl de meeste andere eerst gaan bouwen.Op zondag 21 juli 2002 17:13 schreef Lord Daemon het volgende:
Aaargh, &*@!-scripts! Ik ben al een hele tijd bezig met iets heel simpels, maar goed - ik maak al vorderingen.
Als ik thuis ben zal ik weer eens wat van me laten horen.
Nee, ik heb ook al het een en ander gebouwd hoor. Maar met die pdf-tutorial die op het net rondzwerft heb je alle standaard-functies van de editor binnen een paar uur geleerd. Alleen het scripten kost veel tijd.
Je kan binnen een kwartier een vrij grote hack-and-slash dungeon maken, als je alleen wilt kunnen rondlopen, monsters slaan, en items vinden. Als je meer wilt neemt de tijd die het kost toe, en ook erg snel. Een area bouwen, qua hoe het eruit ziet, kost denk ik een factor 20+ minder tijd dan de rest van zo'n area maken (gesprekken, quests, journal, scripts, etcetera)... en dat is als je niets wilt dat je nog nooit eerder hebt gedaan, want anders zit je eerst hele tijden met scripts te klooien.
Je kan binnen een kwartier een vrij grote hack-and-slash dungeon maken, als je alleen wilt kunnen rondlopen, monsters slaan, en items vinden. Als je meer wilt neemt de tijd die het kost toe, en ook erg snel. Een area bouwen, qua hoe het eruit ziet, kost denk ik een factor 20+ minder tijd dan de rest van zo'n area maken (gesprekken, quests, journal, scripts, etcetera)... en dat is als je niets wilt dat je nog nooit eerder hebt gedaan, want anders zit je eerst hele tijden met scripts te klooien.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Denk bijvoorbeeld niet dat al allerlei ingewikkelde scripts heb zitten maken... dit is een van de meer ingewikkelde, en zoals je kan zien is het niet erg ingewikkeld. 
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
| void main() { int Pious = GetLocalInt(GetPCSpeaker(),"PCPious"); Pious--; if (Pious>10) { Pious = 10; } else if (Pious<-10) { Pious = -10; } SetLocalInt(GetPCSpeaker(),"PCPious",Pious); } |
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
wie weet waar ik een goeie 2-4 spelers module kan vinden? of een persistant world met -tig spelers?
Ik heb wat gezocht, amper wat gevonden. Wie o wie?
Ik heb wat gezocht, amper wat gevonden. Wie o wie?
als we dan toch aan het leren zijn. leg maar uit wat het doet.Op maandag 22 juli 2002 14:36 schreef Lord Daemon het volgende:
Denk bijvoorbeeld niet dat al allerlei ingewikkelde scripts heb zitten maken... dit is een van de meer ingewikkelde, en zoals je kan zien is het niet erg ingewikkeld.
code:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 void main() { int Pious = GetLocalInt(GetPCSpeaker(),"PCPious"); Pious--; if (Pious>10) { Pious = 10; } else if (Pious<-10) { Pious = -10; } SetLocalInt(GetPCSpeaker(),"PCPious",Pious); }
Ik ben gisterenmiddag ook begonnen met het maken van een module, die naar mijn mening redelijk uitgebreid moet worden met een redelijk verhaal. (gebaseerd op boeken van RA Salvatore)
Ik zit momenteel met 3 vraagjes:
1) Hoe kan ik die map pins maken ?
2) Hoe kan ik commoners, signs etc een tekst geven die verschijnt en verdwijnt (dus niet een dialoog)?
3) (En gelijk de lastigste) Hoe kan ik een kledingstuk het uiterlijk van de player laten aanpassen? Bijvoorbeeld een amulet die het uiterlijk geeft van een Drow elf ? (jaja, da's inderdaad een beetje een hint)
Zijn die dingen heel lastig te maken als je de ballen verstand hebt van scripten en programmeren ?
Ik zit momenteel met 3 vraagjes:
1) Hoe kan ik die map pins maken ?
2) Hoe kan ik commoners, signs etc een tekst geven die verschijnt en verdwijnt (dus niet een dialoog)?
3) (En gelijk de lastigste) Hoe kan ik een kledingstuk het uiterlijk van de player laten aanpassen? Bijvoorbeeld een amulet die het uiterlijk geeft van een Drow elf ? (jaja, da's inderdaad een beetje een hint)
Zijn die dingen heel lastig te maken als je de ballen verstand hebt van scripten en programmeren ?
dat lijkt me niet echt waarschijnlijk dat dit mogelijk is.Op maandag 22 juli 2002 22:00 schreef Bert het volgende:
3) (En gelijk de lastigste) Hoe kan ik een kledingstuk het uiterlijk van de player laten aanpassen? Bijvoorbeeld een amulet die het uiterlijk geeft van een Drow elf ? (jaja, da's inderdaad een beetje een hint)
*edit*
je zou wel een action kunnen maken, dat zodra je een monster het amulet afneemt hij verdwijnt en er het desbetreffende monster verschijnt, met players is dit waarschijnlijk niet te doen
Ok. Eerst de omlijsting:Op maandag 22 juli 2002 19:38 schreef BuzzerCrAsH het volgende:
als we dan toch aan het leren zijn. leg maar uit wat het doet.
code:
1
2
3
4
| void main() { bla } |
Het 'void' geeft aan dat je script geen waarde terug stuurt. Je kan ook een script maken dat bijvoorbeeld een getal terug stuurt, dit kan je dan aanroepen als je in een ander script een getal nodig hebt. Meestal zul je echter 'void' gebruiken: gewoon een script dat iets doet in het spel. Dan het 'main': dit is de naam van de functie. Elk script moet een functie 'main' hebben, dat is de functie die wordt aangeroepen als je het script start. Vaak heb je aan alleen een 'main' genoeg. Ieder script moet dus iig er uitzien zoals het bovenstaande, maar dan met een set instructies ipv 'bla'. De { en } geven overigens het begin en het einde van de functie 'main' aan, en de () is de lijst met variabelen die je in de functie stopt. (Hier dus geen enkele, dit zal ook meestal zo zijn.)
code:
1
| int Pious = GetLocalInt(GetPCSpeaker(),"PCPious"); |
Maak een integer genaamd 'Pious' aan. Een integer is een geheel getal, het mag negatief zijn. (Er is een maximum en een minimum, maar dat ligt bijzonder hoog.) Vervolgens wordt deze variabele 'Pious' gelijk gesteld aan iets anders. 'GetLocalInt' zoekt een eerder gedefinieerde integer op. Het eerste argument is het object waar die integer aan vast hangt, het tweede argument is de naam van de integer. In dit geval hangt de integer aan de speler. 'GetPCSpeaker' is een functie die de speler die met iemand aan het praten is terug geeft, in een single-player module is dat dus gewoon de speler. GetPCSpeaker() verwijst hier dus naar de speler. De variabele heet 'PCPious'.
Dus: we lezen de integer 'PCPious', en stellen de integer 'Pious' eraan gelijk.
code:
1
| Pious--; |
Is hetzelfde als "Pious = Pious -1": er wordt 1 van Pious afgetrokken. Deze is nu dus 1 lager dan "PCPious".
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
| if (Pious>10) { Pious = 10; } else if (Pious<-10) { Pious = -10; } |
Dit stuk kijkt of a) Pious groter is dan 10 -> dan wordt Pious gelijk gesteld aan 10, b) of Pious kleiner is dan -10 -> dan wordt Pious gelijkgesteld aan -10. Dit zorgt er dus voor dat Pious altijd tussen de grenzen -10 en 10 blijft.
En hier wordt de variabele "PCPious" gelijkgemaakt aan de nieuwe Pious. Eindresultaat: PCPious is 1 kleiner geworden, tenzij hij daardoor buiten de range -10 tot 10 kwam.SetLocalInt(GetPCSpeaker(),"PCPious",Pious);
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Heel gemakkelijk. 'Paint Waypoints', en dan Map note. Vervolgens zet je hem neer waar je 'm wilt hebben en pas je op zijn 'Advanced'-tab de Map Note Text aan.Op maandag 22 juli 2002 22:00 schreef Bert het volgende:
1) Hoe kan ik die map pins maken ?
Ook heel gemakkelijk. Maakt een script:2) Hoe kan ik commoners, signs etc een tekst geven die verschijnt en verdwijnt (dus niet een dialoog)?
code:
1
2
3
| void main(){ SpeakString("Wat je wilt dat hij zegt"); } |
Voor een sign zet je dat neer als OnUse-script, en maak je de sign usable (ergens aanvinken in zijn properties). Voor een ventje is het denk ik genoeg als je hem 1 lege dialogue optie geeft en dit script toevoegt als 'Action Taken'. (Misschien is het zelfs genoeg als je gewoon de tekst als enige Dialogue-optie geeft, dat weet ik niet.) Als je iets fanciers wilt, zoals dat hij het zegt wanneer hij je ziet, moet je het even roepen.
Geen idee. Misschien dat het kan met een script, maar ik zou zo snel niet weten hoe. Je zou even deze [url="http://nwn.lyoness.com/files/scripting.htm"]script-library[/url] kunnen checken.3) (En gelijk de lastigste) Hoe kan ik een kledingstuk het uiterlijk van de player laten aanpassen? Bijvoorbeeld een amulet die het uiterlijk geeft van een Drow elf ? (jaja, da's inderdaad een beetje een hint)
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
In ieder geval bedankt voor de eerste 2 vragen, ik ga er vanavond weer mee aan de slag, moet zo gaan werken.
En wat betreft dat kledingstuk.. ik zal vanavond nog eens rondzoeken...
En wat betreft dat kledingstuk.. ik zal vanavond nog eens rondzoeken...
Voor alle numnuts (n00bs) in programmeren/scripten
geweldige link, ben nu zelf aan het leren..is gemaakt door David Gaider van Bioware zelf, dus bijzonder gespitst op NWN.
[url="http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=81523&forum=47"]http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=81523&forum=47[/url]
staat 3 mb pdf om te downloaden..
geweldige link, ben nu zelf aan het leren..is gemaakt door David Gaider van Bioware zelf, dus bijzonder gespitst op NWN.
[url="http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=81523&forum=47"]http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=81523&forum=47[/url]
staat 3 mb pdf om te downloaden..
Had je die nog niet?
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Ik heb vroeger ook wat voor MUDs gecodeerd en aangezien dit gewoon een C-kloontje is (voor zover ik kan beoordelen), moet dit dus wel lukken.
Zit zelf te denken aan een script om toortsen uit te laten gaan wanneer "the villain" binnen een bepaalde afstand is, om ze weer te laten aanspringen als hij weg is.
Ik heb het spel nog wel niet, maar daar laat ik me niet door tegenhouden.
Zit zelf te denken aan een script om toortsen uit te laten gaan wanneer "the villain" binnen een bepaalde afstand is, om ze weer te laten aanspringen als hij weg is.
Ik heb het spel nog wel niet, maar daar laat ik me niet door tegenhouden.
Mja, ik stootte echter op wat volgens mij een bug is: RecomputeStaticLightning voegt wel nieuwe lightsources toe, maar haalt oude niet weg. Of je de toortsen ook weer uit kan laten gaan is dus maar de vraag. Dat wil zeggen: de animatie van de toortsvlam kan je wel uit laten gaan, maar het is maar de vraag of je ook het lichtschijnsel kan wegkrijgen.Op donderdag 25 juli 2002 11:34 schreef Crayne het volgende:
Zit zelf te denken aan een script om toortsen uit te laten gaan wanneer "the villain" binnen een bepaalde afstand is, om ze weer te laten aanspringen als hij weg is.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Heb je de PDF gevolgd die hierboven wordt vermeld? 
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
| NWScript: // will turn the lightable object on and off when selected // placed in its OnUsed event void main() { if (GetLocalInt (OBJECT_SELF,"NW_L_AMION") == 0) { SetLocalInt (OBJECT_SELF,"NW_L_AMION",1); PlayAnimation (ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE); SetPlaceableIllumination (OBJECT_SELF, TRUE); RecomputeStaticLighting (GetArea(OBJECT_SELF)); } else { SetLocalInt (OBJECT_SELF,"NW_L_AMION",0); PlayAnimation (ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE); SetPlaceableIllumination (OBJECT_SELF, FALSE); RecomputeStaticLighting (GetArea(OBJECT_SELF)); } } |
ach iedereen kan ergens overheen lezen, ik had het persoonlijk ook niet gezien.Op donderdag 25 juli 2002 12:12 schreef Crayne het volgende:
Heb je de PDF gevolgd die hierboven wordt vermeld?
...
Het was ook meer bedoeld om een eventuele oplossing voor het probleem aan te dragen. Ik wilde namelijk een soortgelijk script gaan gebruiken (dat dan dus ook checked of er en welke objecten er in de buurt zijn), maar als RecomputeStaticLighting niet werkt voor het uitschakelen van lichtbronnen, houdt het op.
Nou, voor Area Lighting werkte het iig niet. Misschien voor lightsources wel.
Ik wilde een kamer donker en dan weer licht laten worden. Dat lukte niet.
Ik wilde een kamer donker en dan weer licht laten worden. Dat lukte niet.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Stonden er wel afzonderlijke lightsources in dan? Want als dat wel is, moet je ze waarschijnlijk eerst allemaal uitzetten en dan RecomputeStaticLighting doen.Op donderdag 25 juli 2002 15:43 schreef Lord Daemon het volgende:
Nou, voor Area Lighting werkte het iig niet. Misschien voor lightsources wel.
Ik wilde een kamer donker en dan weer licht laten worden. Dat lukte niet.
* Crayne beseft zich net dat hij nog niets gecode heeft en toch al aan het blaten is
Sorry.
Ik wil ook wel mee helpen aan een campaign. Ik zit nu zelf met een vriend al het een en het ander te doen. Hij script vooral en maakt de npc's enzo. En ik doe het level design.
Ik zal straks ff een paar plaatjes posten.
Ik zal straks ff een paar plaatjes posten.
MacBook Pro 16” M4 Pro | PC (Ryzen 58000X / RTX5070 Ti) | PS5 Pro | Switch 2 | LG 77G2 | B&W 700 S2 | Nikon Z8 + 14-30, 24-120, 100-400 | iPhone 16 Pro Max | Tesla Model Y
Nee, dat werkt heel anders. Je kan per map-square the Area-lighting instellen op de kleuren die je wilt. Als ik die bijvoorbeeld op 'zwart' zette en RecomputeStaticLighting deed, gingen de 'oude' area-lighting echter niet weg, maar kwam alleen de nieuwe erbij. (En bij zwart is er geen light, en veranderde er dus niets.)Op donderdag 25 juli 2002 15:46 schreef Crayne het volgende:
Stonden er wel afzonderlijke lightsources in dan? Want als dat wel is, moet je ze waarschijnlijk eerst allemaal uitzetten en dan RecomputeStaticLighting doen.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Ik heb het eerste dorpje af.
Word count: 8000+ (alleen de gesprekken), creatures die je kan killen count: 0. 
Wie even wil testen of alles werkt: graag. Ook fouten in de tekst aanwijzen is erg welkom. URL: <a href="http://studiodp.gotdns.org/~victor/love like blood.mod">Love like Blood</a>
Wie even wil testen of alles werkt: graag. Ook fouten in de tekst aanwijzen is erg welkom. URL: <a href="http://studiodp.gotdns.org/~victor/love like blood.mod">Love like Blood</a>
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Hmm ik bied mezelf dus ook aan om een campaign te maken ben redelijk goed in design van characters en area's, scripting is niet mijn part. Speeches lukt nog wel en verder magical items en stuff ook.
Had zelf een kleine campaign in elkaar gebakken die toch redelijk werkte, laten testen door mnm broer die hem binnen 15 min uitspeelde...
Ik had er nog wel zoveel werk in gestoken
Had zelf een kleine campaign in elkaar gebakken die toch redelijk werkte, laten testen door mnm broer die hem binnen 15 min uitspeelde...
ik heb een "tim" script gemaakt.
een magiertje die ergens staat en random fireballs naar een x tal objecten slingert.
als je een gesprek met hem aan poot en hem om zijn naam vraagt zegt ie: some people call me tim.
hehehe ik vind hem zelf erg goed gevonden (mischien een beetje flauw)
een magiertje die ergens staat en random fireballs naar een x tal objecten slingert.
als je een gesprek met hem aan poot en hem om zijn naam vraagt zegt ie: some people call me tim.
hehehe ik vind hem zelf erg goed gevonden (mischien een beetje flauw)
You can't free a fish from water.
Zover was ik nog niet, wel praten maar random fireballs en stuff nietdigit7722 schreef op 02 augustus 2002 @ 01:37:
ik heb een "tim" script gemaakt.
een magiertje die ergens staat en random fireballs naar een x tal objecten slingert.
als je een gesprek met hem aan poot en hem om zijn naam vraagt zegt ie: some people call me tim.
hehehe ik vind hem zelf erg goed gevonden (mischien een beetje flauw)
oh ik heb 90% van dat script ook maar gejat hoor.
microsoft werkwijze he: beter goed gejat dan slecht bedacht
microsoft werkwijze he: beter goed gejat dan slecht bedacht
You can't free a fish from water.
Btw weet je wat me stiekem een beetje tegenviel in nwn wat ik toch echt mis ookal is het maar een klein detail : Je zal wel denken : " Waarom post je het hier dan gast ?"
Ik mis namelijk cloaks en hoods, kijk een helm enzow is wel tof maar verder vind ik iets missen
Die ruggetjes zijn zo leeg ...
Ik mis namelijk cloaks en hoods, kijk een helm enzow is wel tof maar verder vind ik iets missen
Haaha idd, maarja alles is gejat tegenwoordig zelfs je eigen ideeen maar ik wil echt een groep van mensen verzamelen en een grote campaign maken en die dan gewoon aan BioWare laten zien en wie weet ...digit7722 schreef op 02 augustus 2002 @ 01:42:
oh ik heb 90% van dat script ook maar gejat hoor.
microsoft werkwijze he: beter goed gejat dan slecht bedacht
weet je wat ik mis.
beholders en illithids(mind flayers).
volgens mij hebben ze die gewoon bewaard zodat ze ons een expansie kunnen verkopen.
grrr
beholders en illithids(mind flayers).
volgens mij hebben ze die gewoon bewaard zodat ze ons een expansie kunnen verkopen.
grrr
You can't free a fish from water.
Ja, nu je dat zegt denk ik dat die cloaks ook in die expansion komen
op het nwn forum is er een sticky waarin je kan aangeven wat je graag in een "eventuele" (yeah right) expansie wil zien.
You can't free a fish from water.
Heb je daar toevallig een linkje van om dat hele forum door te spitten ben ik nu iets te moe voor
Nooit geschoten is altijd mis zegt men dus waarom niet
hier is de link van dat topicje bij bioware
You can't free a fish from water.
Wat voor cloaks bedoelje, Het stikt volgens mij van de cloaksTidus schreef op 02 augustus 2002 @ 01:43:
Btw weet je wat me stiekem een beetje tegenviel in nwn wat ik toch echt mis ookal is het maar een klein detail : Je zal wel denken : " Waarom post je het hier dan gast ?"
Ik mis namelijk cloaks en hoods, kijk een helm enzow is wel tof maar verder vind ik iets missenDie ruggetjes zijn zo leeg ...
Si vis pacem, para bellum
Wat een vreemd iets om te missen? Ten eerste zit het hele spel vol met cloaks, ik kom er echt in om, en ten tweede is een specifiek soort item wel het laatste wat ik zou missen.Tidus schreef op 02 augustus 2002 @ 01:43:
Btw weet je wat me stiekem een beetje tegenviel in nwn wat ik toch echt mis ookal is het maar een klein detail : Je zal wel denken : " Waarom post je het hier dan gast ?"
Ik mis namelijk cloaks en hoods, kijk een helm enzow is wel tof maar verder vind ik iets missenDie ruggetjes zijn zo leeg ...
Wat ik mis is een campaign die niet hack & slash is.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Maar zie jij het verschil als jou character een cloak draagtLord Daemon schreef op 02 augustus 2002 @ 12:16:
[...]
Wat een vreemd iets om te missen? Ten eerste zit het hele spel vol met cloaks, ik kom er echt in om, en ten tweede is een specifiek soort item wel het laatste wat ik zou missen.
Wat ik mis is een campaign die niet hack & slash is.
Ookal draag ik wel een cloak...
O, je mist de animatie van een cloak. Och. Dat lijkt me eigenlijk meer iets voor het NWN-topic, en niet het NWN-module-making topic, overigens. 
Is er niemand die even het eerste stuk van mijn module wil testen?
Is er niemand die even het eerste stuk van mijn module wil testen?
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Sure die wil ik wel testenLord Daemon schreef op 02 augustus 2002 @ 16:09:
O, je mist de animatie van een cloak. Och. Dat lijkt me eigenlijk meer iets voor het NWN-topic, en niet het NWN-module-making topic, overigens.
Is er niemand die even het eerste stuk van mijn module wil testen?
Nou ja, ga je gang.

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Ik had hem graag willen testen, alleen heb ik het spel op het moment niet binnen bereikLord Daemon schreef op 02 augustus 2002 @ 18:33:
[...]
Nou ja, ga je gang.De link staat in mijn post van "Thursday 01 August 2002 22:23" hierboven. Het is dus alleen het eerste stukje van de module, maar er zitten met name al genoeg gesprekken in om heel veel fouten te maken.
Zeer goed begin, de teksten kloppen wel hoor, geen foutjes of misschien kleine die ik iig niet tegen ben gekomen. Toch wil ik iets opmerken aan het verhaal het is namelijk niet zo orgineel, misscchien moet je eens een boek pakken en dan kijken wat daar de verhaallijn in is, owk ik moet toegeven das ook niet orgineel maar niet iedereen heeft die boeken gelezen. Dat een dorp geteisterd wordt door wat dan ook is al zo oudLord Daemon schreef op 02 augustus 2002 @ 18:33:
[...]
Nou ja, ga je gang.De link staat in mijn post van "Thursday 01 August 2002 22:23" hierboven. Het is dus alleen het eerste stukje van de module, maar er zitten met name al genoeg gesprekken in om heel veel fouten te maken.
Ook , zoals je zelf al zei komen er geen enemies in voor
Cijfer : 7
Good Job
Dat, Tidus, komt omdat dit het begin is en ik expres het begin erg 'cliche' heb laten zijn. Het gaat ook eigenlijk helemaal niet over dat die undead het dorpje teisteren, dat is slechts een introcutie in het begrip 'undead' die ik later in het verhaal nodig heb. Het is an sich niet heel erg leuk als ik heir het verhaal al ga vertellen natuurlijk, maar goed - laat mijn belofte dat het een cliche raamwerk is waaruit dat stiekem toch absoluut geen cliche verhaal volgt genoeg zijn.Tidus schreef op 02 augustus 2002 @ 21:56:
Toch wil ik iets opmerken aan het verhaal het is namelijk niet zo orgineel,
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
U heeft zojuist uw troefkaart verbruiktLord Daemon schreef op 02 augustus 2002 @ 22:04:
[...]
Dat, Tidus, komt omdat dit het begin is en ik expres het begin erg 'cliche' heb laten zijn. Het gaat ook eigenlijk helemaal niet over dat die undead het dorpje teisteren, dat is slechts een introcutie in het begrip 'undead' die ik later in het verhaal nodig heb. Het is an sich niet heel erg leuk als ik heir het verhaal al ga vertellen natuurlijk, maar goed - laat mijn belofte dat het een cliche raamwerk is waaruit dat stiekem toch absoluut geen cliche verhaal volgt genoeg zijn.
Aha... klinkt intressant jammer genoeg kan ik heel slecht scripten, en ben ik ook zeer slecht in die speeches
Zodra ik terug ben van mijn vakantie zal ik je wel ff contacten, misschien dat er dingen zijn waar we elkaar mee kunnen helpen.
Pffff, die hele editor snap ik nog geen hol van
Kan al wat zooi neerplanten enzo, maar heb volges mij een zeer beperkt aantal gebouwtjes, terwijl ik in andere modules superveel gebouwen zie die ik nog niet tegengekomen ben. Kun je zelf gebouwtjes bouwen?
(wat btw wel stom is imo zijn al die gebouwen die super groot vanbinnen zijn en erg klein van buiten)
(wat btw wel stom is imo zijn al die gebouwen die super groot vanbinnen zijn en erg klein van buiten)
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Hangt van je tileset af. Je hebt gebouwen overigens zowel onder 'features' als onder 'groups' staan. (En in sommige tilesets zelfs onder 'terrain'.)DarkX schreef op 02 augustus 2002 @ 23:13:
Pffff, die hele editor snap ik nog geen hol vanKan al wat zooi neerplanten enzo, maar heb volges mij een zeer beperkt aantal gebouwtjes, terwijl ik in andere modules superveel gebouwen zie die ik nog niet tegengekomen ben. Kun je zelf gebouwtjes bouwen?
Klopt. Dat is jammer.(wat btw wel stom is imo zijn al die gebouwen die super groot vanbinnen zijn en erg klein van buiten)
Pff... een tip voor iedereen: BeginConversation werkt niet voor items. Daar moet je ActionStartConversation voor gebruiken. Ik kan je vertellen dat je best lang bezig kan zijn voor je dat door hebt.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Ey. Cool. Ik was net bezig met een pratende bank
Serieus
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
'Pratende' items zijn zeer handig, BuzzerCrAsH. Je kan namelijk zo'n dialgoue gebruiken om interactie met een object weer te geven, met dialogue opties als 'Pull the first lever', of 'Press the blue button'. (In mijn geval zat het anders, ik wilde 'inner dialogue' weergeven door middel van een conversatie met een invisible object, maar goed.)
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Mja. Bij mij is het meer om de trage overgang van slapen naar waken weer te geven na een avond zwaar kantelen
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Mjah ik snap wel wat er leuk aan is. Maar om nou een echte conversatie met zo'n ding aan te gaan gaat me te ver.Lord Daemon schreef op 04 augustus 2002 @ 14:59:
'Pratende' items zijn zeer handig, BuzzerCrAsH. Je kan namelijk zo'n dialgoue gebruiken om interactie met een object weer te geven, met dialogue opties als 'Pull the first lever', of 'Press the blue button'. (In mijn geval zat het anders, ik wilde 'inner dialogue' weergeven door middel van een conversatie met een invisible object, maar goed.)
Waarom dat? In de standaard campaign zelf wordt het ook gebruikt - denk maar aan de deur van de Prison in de Peninsula district.
Het is overigens verbazingwekkend hoe je de sfeer van een omgeving kan veranderen met area lighting effecten en environmental audio! Erg koel.
Het is overigens verbazingwekkend hoe je de sfeer van een omgeving kan veranderen met area lighting effecten en environmental audio! Erg koel.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
ik bedoelde een echt gesprekLord Daemon schreef op 05 augustus 2002 @ 20:42:
Waarom dat? In de standaard campaign zelf wordt het ook gebruikt - denk maar aan de deur van de Prison in de Peninsula district.
Het is overigens verbazingwekkend hoe je de sfeer van een omgeving kan veranderen met area lighting effecten en environmental audio! Erg koel.
gewoon zo van hoi,
hoi,
ik ben deur,
ik niet ,
dat bedoel ik, dat vind ik suf
Och, een wereld waarin alle objecten met je praten heeft ook wel iets hoor. Dat hoet niet per se suf te zijn, het kan een Alice-in-Wonderland-achtig absurdisme zijn.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Verwijderd
bij mij gaat het zo:BuzzerCrAsH schreef op 05 augustus 2002 @ 23:49:
[...]
ik bedoelde een echt gesprekniet een gesprek wat jij bedoelt, dat je eerst iets moet vinden voor ie open gaat.
gewoon zo van hoi,
hoi,
ik ben deur,
ik niet ,
dat bedoel ik, dat vind ik sufwat jij bedoelt snap ik compleet en ben ik het mee eens, dat is zeker waardevol.
Wiel: Will you accept my gift?
Player: Yes
of : WAAAAAAH SCARY WHEEL, SCARY WHEEL TALKING!!!! STEP ON IT!!!!!
en dat gesprek wou ik ook doen met een gnome, tenzij je zelf een gnome was
Verwijderd
Ook al uitgestorven? Het gaat niet al te goed met NWN op GoT....
Maar ja, het gaat ook al niet heel goed met NWN; er moeten nog redelijk veel problemen worden gepatched. Een deel ervan is nu eindelijk opgelost met patch 1.22.
http://nwn.bioware.com
Maar ja, het gaat ook al niet heel goed met NWN; er moeten nog redelijk veel problemen worden gepatched. Een deel ervan is nu eindelijk opgelost met patch 1.22.
http://nwn.bioware.com
O, ik ben nog steeds bezig met mijn module hoor, wees gerust.
Alleen ga ik zaterdag twee weken op vakantie, dus dan ligt het stil.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Verwijderd
Ik niet meer, morrowind boeit me net wat meer 
maar het is niet zo dat ik niet meer ga NWN'en, alleen voorlopig even niet.
maar het is niet zo dat ik niet meer ga NWN'en, alleen voorlopig even niet.
[ Voor 0% gewijzigd door Verwijderd op 09-08-2002 15:31 . Reden: maar... ]
Ik ben weer begonnen met het module making, kheb al klein verhaaltje in mijn hoofd zitten even kijken of ik dat een btje uit kan werken.
Goed ik ben nu bezig met het instellen van een sound. Maar hij zegt altijd dat 1.5 een invalid floating point value is. Iemand die daarvan weet wat ik eraan moet doen ?
Ik ben ook nog bezig.. duurt me alleen allemaal wat langer dan ik gedacht heb..
Heb nu 3 modules, die met elkaar gelinkt zijn. (om het scripten in converstaties en zo makkelijker te houden)..
De eerste module wordt heel rech toe recht aan.. paar conversaties, beetje hack 'n slash.. (7 areas)
Tweede module, bijna puur hack n' slash.. tot je bijna naar module 3 gaat.. dan krijg je een heeeel lang verhaal over het wat en hoe in module 3. (5 areas)
Module 3 wordt heel weinig hack n' slash, en gaat vooral over het verhaal.. en het uitvogelen van dingen.. (ik geloof dat ik nu op 12 areas zit
)
Module 3 wordt dus verreweg het grootst..
----
Ben alleen nog maar aan het worstelen met een aantal dingen.. Dat item dat je physical appearance veranderd.. dat lukt nog steeds niet echt..
En wat me ook slecht bevalt is het gebrek aan npc's creatures die specifiek zijn voor de wereld die ik aan het bouwen ben.. maar verder gaat het gestaag verder
Tegen de tijd dat ik em zo goed als af vind.. dan zal ik em hier wel posten..
Heb nu 3 modules, die met elkaar gelinkt zijn. (om het scripten in converstaties en zo makkelijker te houden)..
De eerste module wordt heel rech toe recht aan.. paar conversaties, beetje hack 'n slash.. (7 areas)
Tweede module, bijna puur hack n' slash.. tot je bijna naar module 3 gaat.. dan krijg je een heeeel lang verhaal over het wat en hoe in module 3. (5 areas)
Module 3 wordt heel weinig hack n' slash, en gaat vooral over het verhaal.. en het uitvogelen van dingen.. (ik geloof dat ik nu op 12 areas zit
Module 3 wordt dus verreweg het grootst..
----
Ben alleen nog maar aan het worstelen met een aantal dingen.. Dat item dat je physical appearance veranderd.. dat lukt nog steeds niet echt..
En wat me ook slecht bevalt is het gebrek aan npc's creatures die specifiek zijn voor de wereld die ik aan het bouwen ben.. maar verder gaat het gestaag verder
Tegen de tijd dat ik em zo goed als af vind.. dan zal ik em hier wel posten..
Eindelijk terug van vakantie en het Summer Breeze festival zal ook Lord Daemon zich weer op zijn module gaan werpen.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?