Waarom reageer ik eigenlijk nog, ik kan net zo goed m'n bek houden...
Op donderdag 28 maart 2002 13:38 schreef griebels het volgende:
Woeha.. wat een eeuwen lange draad hier..
Achja.. laat ik ook eens wat zinloos aan de discussie toevoegen...
Blij dat je het zelf al zegt.
Waarom? Heel simpel; wat moet je verwachten van een opgefokte Intel Celeron 700 32 Bits CISC processor, met een ranzige DDR bus (omdat we anders met onze 133 mhz SDRAM bus al bij de G1 spellen in de knoop zouden komen).
Even afgezien van het feit dat het geen opgefokte celeron 700 maar een hevig getweakte pentium III 733 is, heb je er wel eens over nagedacht dat RISC-programma's veel meer geheugen in beslag nemen dan CISC? En de Xbox heeft al meer ram dan welke console dan ook (en anders wel een HD om te swappen), dus de hoeveelheid effektieve geheugenruimte is meer dan een developer ooit nodig heeft (bij wijze van).
BTW: Zelfs de PlayStation 1 had al hardware instructies voor vectorberekeningen die zelfs moderne P4 processoren niet hebben...
Your point being? Pentium III heeft weer lollige instructies die de PS2 nog steeds niet heeft.

Maar dat maakt jou toch niet uit, want jij doet vectorberekeningen liever met de hand in assembler (zie verdero).
Een geweldige grafische chip (een gecastreerde NN2, of hoe heet die onzin?), je weet wel, zo'n ding waarmee ze je al op een GeForce 3 proberen af te zetten. Leuk voor op een AGP bus in de gemiddelde eigen-huis-en-tuin PC, maar een hel om te programmeren.
Gelukkig hoef je de NV25 niet zelf te programmeren als je dat niet wil. Is de PS2 makkelijker te programmeren? First wave PS2-games zagen er bagger uit, lelijke jaggies en zo, gelukkig hebben ze die later bij de Europese release wel verbeterd.
64 MB DDR RAM!! WOW! Geweldig; een gecentraliseerde RAM oplossing voor een gameconsole? Lijkt wel alsof er iemand in Microsoft's hooft moet hebben gescheten... NB: dat RAM wordt ook gebruikt voor textures, Z-buffering en alle overige ellende.. en dat met een bij definitie al gare 32 bits DDR bus op overweldigende 266 MHz.
Noem mij 1 andere console met evenveel of meer ram. Voordeel van unified ram is ook weer dat je het niet van dit ram naar dat ram hoeft te verschepen, dus ook al zou de bus trager zijn, hij wordt toch veel minder gebruikt.
Dus laat ik maar weer een Celeron 800 van de sloop trekken, hem zodanig met een hamer bewerken dat hij in een gemiddelde video-recorder doos past; en ole.. af is mijn X-Box...
Als je toch bij de sloop bent... Doe ons even een lol en gooi jezelf even in een vuilverbrander, wil je?

Nog even wat over hoe simpel het is om spellen voor de X-Box te bouwen; iemand al eens serieus met DirectX gewerkt hier? Poligonen pixel voor pixel opbouwen met assembler is makkelijker en logischer dan die DirectX troep. De enige reden dat mensen het gebruiken op de PC is portabiliteit.. je weet nooit wat voor gare grafische kaarten je tegenkomt, met een gameconsole zou die shit moeten zijn opgelost en is er ruimte voor bruikbaardere interfaces, maar niet volgens Microsoft natuurlijk...
Terug naar software-rendering? De PS2 is al klote genoeg om voor te programmeren, en dan wil jij alles nog eens met de hand gaan doen ook. In RISC. Nou, van mij mag je, je kunt heel simpel een view openen en zelf pixels gaan tekenen, niemand houd je tegen, knock yourself out. Jij wilt zo te zien toch geen bruikbare interfaces gebruiken, als jij zo'n assembler-guru bent.
Maar dan gaan wij ondertussen gewoon verder met onze games die extra snel developed zijn omdat programmeurs gewoon functies in libraries kunnen oproepen, niet dat het ons boeit want het zit toch binnenin die zwarte doos en daar heeft de gamer geen ruk mee te maken, als het maar snel speelt en dat doet de Xbox zeker. Het resultaat telt, en alle 3 de consoles schoppen elkaars kont, dus stop met blaten en ga gamen op welke console je wilt, net als wij.