Muhaha, ben de OpenGLdrivers aan het downen voor op m'n 200mhz met Voodoo3, kan ik eindelijk Urban Terror over mijn netwerk spelen- Q3 : draait bijna op elke machine goed, of je nou een p200 hebt of een xp1900
je kan niet bukken?Op zaterdag 12 januari 2002 20:16 schreef basiep het volgende:
unreal engine absoluut niet
je kan nniet bukken enzo
erg buggy allemaal (hoewel de textures voor toen erg goed waren)
Check mijn V&A ads: https://tweakers.net/aanbod/user/9258/
Hahaha, ik bedoel maar, maar dat is wel erg overdrevenOp zondag 13 januari 2002 15:28 schreef handige_harrie een lijst met engines uit Outcast
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
erm... deus ex niet bukkenOp zaterdag 12 januari 2002 20:16 schreef basiep het volgende:
unreal engine absoluut niet
je kan nniet bukken enzo
erg buggy allemaal (hoewel de textures voor toen erg goed waren)
erg buggy? speel half-life is een keertje wat een 'stink' engine
ik vond de mdk engine wel heel erg vet wat die allemaal uit m'n P60 met 8 mb ram en s3 ViRGE dx perste met 4 mb
"Light thinks it travels faster than anything. It doesn't. For wherever light travels it finds darkness has got there first and is waiting for it."
[offtopic]Hoe draait Quake3 op een P200mhz, 16mbram,voodoo3 2000 16mb, op een schaal van 1 tot 10?
Heb een demo van kweek 3 gespeeld op een p100 met voodoo banshee en als ik het goed heb zat er 64 Mb ram inOp zondag 13 januari 2002 15:59 schreef Schuey het volgende:
[offtopic]Hoe draait Quake3 op een P200mhz, 16mbram,voodoo3 2000 16mb, op een schaal van 1 tot 10?
Hmm vaag, heb de nieuwste opengl drivers nu gedown alleen gaf hij nu de foutmelding met opengl subsystem, hij sloot gewoon de opstartsequence(scrabble-woord
) af zeg maar. Ik speelde hem btw vanaf een andere compu, dus ik hoop dat het daaraan lag
Volgens mij heb ik hier nog niet de engine van Omikron: The Nomad Soul zien langskomen. Wat er in dat spel allemaal getoond wordt, vind ik toch wel heel erg fraai (zeker voor die tijd), heel veel activiteit op de achtergrond (mensen die rondlopen, ruimteschepen die over de steden heenvliegen, etc.) en geeft je echt het gevoel in een wereld 'getrokken' te worden. Daarbij ook nog eens een aantal verschillende spel stijlen, echt kloppende lip-sync met gezichtsuitdrukkingen tijdens de dialogen, erg mooi naar mijn mening! Ik ben heel benieuwd hoe het nieuwe project van Quantic Dream (Fahrenheit) er uit gaat zien.
Verwijderd
Die is idd erg goed... MAAR ik was voor een paar dagen terug op flipcode en daar zag ik deze... en toen was ik stilOp zondag 13 januari 2002 17:41 schreef Mage het volgende:
De infinity engine van BlackIsle/Bioware ruled echt wel



http://www.codecult.com/
Er staat op de site ook een mpeg film te downloaden van 30mb.. doen !!!
[edit] type: was een mpeg film
Verwijderd
LITHTECh engine is naar mijn mening toch een van de toppers
wel een beetje gedateerd , maar voor zijn tijd echt prima
wel een beetje gedateerd , maar voor zijn tijd echt prima
wauw die screenies rulen 
Lijkt wel op X-Isle, die heeft ook mooie graphics, alleen dit is weer mooier, of is de naam soms verandert en de engine verder gevordert?
Lijkt wel op X-Isle, die heeft ook mooie graphics, alleen dit is weer mooier, of is de naam soms verandert en de engine verder gevordert?
Verwijderd
Nee X-Isle is een andere groep (ook duitsers btw)Op zondag 13 januari 2002 18:03 schreef DarkShadow het volgende:
wauw die screenies rulen
Lijkt wel op X-Isle, die heeft ook mooie graphics, alleen dit is weer mooier, of is de naam soms verandert en de engine verder gevordert?
WoW, die pics zijn haast fotorealistischOp zondag 13 januari 2002 17:50 schreef mgfun het volgende:
[..]
Die is idd erg goed... MAAR ik was voor een paar dagen terug op flipcode en daar zag ik deze... en toen was ik stil
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
http://www.codecult.com/
Er staat op de site ook een mpeg film te downloaden van 30mb.. doen !!!
[edit] type: was een mpeg film
Ik heb het filmpje gedownt, wat ziet dat erOp zondag 13 januari 2002 17:50 schreef mgfun het volgende:
[..]
Die is idd erg goed... MAAR ik was voor een paar dagen terug op flipcode en daar zag ik deze... en toen was ik stil
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
http://www.codecult.com/
Er staat op de site ook een mpeg film te downloaden van 30mb.. doen !!!
[edit] type: was een mpeg film
Verwijderd
Uit kijken hoor.. W&L forum verziekt je geest..Op zondag 13 januari 2002 18:30 schreef Soccubus het volgende:
[..]
Ik heb het filmpje gedownt, wat ziet dat eruit, dat water ziet er gewoon echt uit, het fotorealisme komt dan toch op de pc, maar ik begin me nu af te vragen, is dat wel goed, de pc spellen zijn ooit gemaakt om het werkelijke leven te ontvluchten, als die schijn werkelijkheid dan ook haast werkelijk is, kweet niet of dat wel zo goed is, maar het filmpje ziet er echt
uit
Denk het niet, dat van die schijn werkelijkheid heb ik uit een Herman Finkers showOp zondag 13 januari 2002 19:36 schreef Casb het volgende:
[..]
Uit kijken hoor.. W&L forum verziekt je geest..
Niet bukkenOp zaterdag 12 januari 2002 20:16 schreef basiep het volgende:
unreal engine absoluut niet
je kan nniet bukken enzo
erg buggy allemaal (hoewel de textures voor toen erg goed waren)
Verwijderd
Hij zegt Unreal engine geen Unreal TournamentOp zondag 13 januari 2002 22:32 schreef Solid_Seal2 het volgende:
[..]
Niet bukkenmoet je toch maar wat vaker Ut spelen je kan echt wel bukken
Of is de U engine hetzelfde als die van UT? Ik ben niet zo'n Unreal kenner
Oh ja sorry maar k'had gewoon de pest er in dat ie de Unreal engine buggy vondt thats all.Op zondag 13 januari 2002 22:42 schreef LaptopDude het volgende:
[..]
Hij zegt Unreal engine geen Unreal Tournament![]()
Of is de U engine hetzelfde als die van UT? Ik ben niet zo'n Unreal kenner
Maar volgens mij kon je in Unreal ook bukken eigenlijk in alle spellen waarin de Unreal engine zit.
dat zoeken we op
Maakt niet uitOp zondag 13 januari 2002 18:30 schreef Soccubus het volgende:
[..]
Ik heb het filmpje gedownt, wat ziet dat eruit, dat water ziet er gewoon echt uit, het fotorealisme komt dan toch op de pc, maar ik begin me nu af te vragen, is dat wel goed, de pc spellen zijn ooit gemaakt om het werkelijke leven te ontvluchten, als die schijn werkelijkheid dan ook haast werkelijk is, kweet niet of dat wel zo goed is, maar het filmpje ziet er echt
uit
oh nee???Op maandag 14 januari 2002 00:40 schreef JeanLucPicard het volgende:
[..]
Maakt niet uit. Of je nou fotorealisisch mensen over rijd, of in ultralelijke blokjes maakt op zich niet uit
.
ik rij liever over fotorealistische mensen, met extra veel bloed en ingewanden, muhahaha, dat geeft een spel pas sfeer
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
van de engines die momenteel draaien is de max payne engine van remedy verreweg technisch de beste.
Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.
de unreal enigine, hoewel ie wat buggy is en voor glide gemaakt heeft ie toch de mooiste kleuren, daarna vind ik de lithtech enigen (v1/v2.x) nog wel wat..
"For my friends, anything; for my enemies, the law."
Verwijderd
Ik weet niet hoe de engine heet, maar "Chrome" Ziet er iig prachtig uit
http://www.gamespot.com/promos/demoad/index.html?ftp://ftp.zdnet.com/gs/action/chrome/chrome_pc_trailer1_wm.zip
http://www.gamespot.com/promos/demoad/index.html?ftp://ftp.zdnet.com/gs/action/chrome/chrome_pc_trailer1_wm.zip
van welke engine maakt Operation Flashpoint gebruik??
edit:
hmm die is proprietary van CodeMasters ...
grappig is btw dat ik de textures er op een GF2 @ Direct3D niet uit vond zien, maar op een Voodoo3 @ Glide waren ze fantastisch!
hmm die is proprietary van CodeMasters ...
grappig is btw dat ik de textures er op een GF2 @ Direct3D niet uit vond zien, maar op een Voodoo3 @ Glide waren ze fantastisch!
AMD Phenom II X4 // 8 GB DDR2 // SAMSUNG 830 SSD // 840 EVO SSD // Daar is Sinterklaas alweer!!
Doom 3 (die naar vertellen in Mei uitkomt)DIE HEEFT DE BESTE ENGINE!
Game-PC: NZXT H7 Flow | Asus TUF Gaming x670E-plus | AMD 7700x | NZXT Kraken Z53 | 32GB Kingston Fury Renegade | Corsair RM1000x | Gigabyte RTX 4090 Gaming OC | 2x WD Black SN850x 2TB | LG Ultragear 27GL850 | LG Ultragear 27GR95QE
Ik denk dat Deus Ex 2 met de Unreal2 engine iets heel erug mooi gaat worden. Maar das nog ver in de toekomst 
deze kennen jullie al
maar de beste engine zal ongetwijfeld de Doom3 engine zijn.
deze kennen jullie al
maar de beste engine zal ongetwijfeld de Doom3 engine zijn.
onzin, dat je niet kan bukken is gewoon een domheid die verder niet veel met de engine te maken heeft, want in veel mods kan het wel gewoon, en je kan het ook makkelijk zelf scripten.basiep schreef:
unreal engine absoluut niet
je kan nniet bukken enzo
erg buggy allemaal (hoewel de textures voor toen erg goed waren)
De unreal engine is dus echt wel geniaal
In Q3 kan je ook alles in 1 pakfile stoppen, maar de tools moet je maar bij elkaar zien te schrapen. Ik weet niet of het nog steeds geldt, maar in Q2 kostte een level vanuit een editor tot speelbare map compilen uren. Unreal deed dat toen al in minuten. Ik gok zo dat dat in Q3 niet verandert is en nog steeds lang duurt, maar dat weet ik dus niet.
Verder gaan die nieuwe Unreal-engine games zwaar roelen, er was laatst nog een demo filmpie (die duitse) waar ze lieten zien wat er gebeurt als je met een raket door rook schiet
voor zijn tijd was de unreal engine in de eerste versie zo belachelijk, UT was dan wel niet echt veeeeel beter dan unreal zelf, maar toch voor 1999 was extreem goed. Q3 en de engine mogen er ook best wezen, en dat kon (en kan met RtCW en Mohaa) ingewikkeldere scenes aan, maar die nieuwste 2 moet je denk ik niet meer vergelijken met de Unreal engine ten tijde van UT. Over een paar maandjes komen de nieuwste generaties Unreal games in de schappen, en die gaan echt zwaar kont schoppen en mooi zijn.
Verder vind ik zelf de soulreaver engine ook vrij geniaal, omdat dat er gewoon vet uitziet, en ook nog eens in 1 keer doorloopt, nix laden, het gaat gewoon maar door.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Ik vind persoonlijk de Serious Sam engine erg goed. Grote levels met veel monsters draait hij moeiteloos en het laden gaat erg rap.
De reden dat Quake2 veel meer tijd nodig had is omdat de PVS veel ingewikkelder in elkaar zat en er gebruik werd gemaakt van radiosity belichting. Dat heeft nou eenmaal meer tijd nodig om berekend te wordenOp maandag 14 januari 2002 10:57 schreef Clay over unreal
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Waarom zou je niet kunnen bukken met unreal engine? Wel eens van duck gehoord? Zit default op c meen ik
16Mb RAM is wel wat weinig,had zelfde PC met 32 RAM en dat speelde niet erg goed(met veel bots)Op zondag 13 januari 2002 16:03 schreef Soccubus het volgende:
[..]
Heb een demo van kweek 3 gespeeld op een p100 met voodoo banshee en als ik het goed heb zat er 64 Mb ram inen hij draaide aardig goed (natuurlijk niet met alle opties aan
)
Toen 128RAM en toen best wel oke
Ik vind persoonlijk de Serious engine de beste op dit moment. Ondersteunt een ton aan grafische features en instellingen, lekker grote maps (die er met detail textures zelfs tot op de pixel schitterend uitzien), en wat vooral belangrijk is: een behoorlijk stabiele FPS, of er nou 3 of 100 enemies in beeld lopen (en dat komt regelmatig voor
)
Knap dat een -naar mijn weten- onbekend team dit zomaar ineens op de wereld heeft gezet... wat mij betreft kunnen andere, bekendere, developers daar een voorbeeld aan nemen
De Unreal engine is denk ik winnaar over de hele ontwikkeling gezien, omdat hij al jarenlang met zn tijd meegaat en telkens weer doet verbazen
Schitterend toch, om een complete OOP programmeertaal te ontwikkelen alleen voor in n spel
Wij zeggen hier wel ns: die mensen die dat gemaakt hebben, die zouden een onderscheiding moeten krijgen
Unreal (1) is naar mijn mening ook het beste spel aller tijden. Ik kijk dan ook erg uit naar Unreal 2 en overige Unreal engine spellen
Knap dat een -naar mijn weten- onbekend team dit zomaar ineens op de wereld heeft gezet... wat mij betreft kunnen andere, bekendere, developers daar een voorbeeld aan nemen
De Unreal engine is denk ik winnaar over de hele ontwikkeling gezien, omdat hij al jarenlang met zn tijd meegaat en telkens weer doet verbazen
4200Wp ZO + 840Wp ZW + 1680Wp NW | 14xIQ7+ + 1xDS3-L | MTVenusE | HWP1
Tja, ach, maar tis wel leuk, wat stelt kweek 3 voor systeem eisenOp maandag 14 januari 2002 17:07 schreef EXE-cuter het volgende:
[..]
16Mb RAM is wel wat weinig,had zelfde PC met 32 RAM en dat speelde niet erg goed(met veel bots)
Toen 128RAM en toen best wel oke
O, en ik wil nog een andere 3D engine promoten: Blender, is helemaal gratis en erg krachtig, op www.blender.nl kun je hem downen
beste engine? Half Life, als je ziet wat voor mooie dingen daaruit zijn gekomen (noem CS), en ook voor leken zeer goed mee te werken.
De mooiste engine van dit moment vind ik toch wel Max Payne, die straks met de dodge this mod nog beter uit de verf komt.
De mooiste engine van dit moment vind ik toch wel Max Payne, die straks met de dodge this mod nog beter uit de verf komt.
Is de Half-Life engine niet gewoon een aangepaste Kweek 2 engineOp maandag 14 januari 2002 17:51 schreef greatgonzo het volgende:
beste engine? Half Life, als je ziet wat voor mooie dingen daaruit zijn gekomen (noem CS), en ook voor leken zeer goed mee te werken.
De mooiste engine van dit moment vind ik toch wel Max Payne, die straks met de dodge this mod nog beter uit de verf komt.
Jah, volgens mij wel...Op maandag 14 januari 2002 17:52 schreef Soccubus het volgende:
[..]
Is de Half-Life engine niet gewoon een aangepaste Kweek 2 engine
neeOp maandag 14 januari 2002 17:52 schreef Soccubus het volgende:
[..]
Is de Half-Life engine niet gewoon een aangepaste Kweek 2 engine
het is een aangepaste quake 1 engine
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Het was in eerste instantie een Kweek 1 engine geloof ik, maar ze hebben het omgezet naar Kweek 2 engine geloof ik maar wie ben ikOp maandag 14 januari 2002 19:40 schreef OiSyN het volgende:
[..]
nee
het is een aangepaste quake 1 engine
Ik dacht ook dat het een aangepaste kweek 2 engine was hoor?
Sorry, ik wil jullie discussie over de half-life-engine niet storen,maar ik ben eens op een site geweest (weet niet meer welke) en daar had men 5 blaren gestront over welke engine het gebruikt,dit wil ik vermijden want dat was toen echt niet interessant (het ging toen niet eens over de engine,maar over een bug ivm transporteren van monsters)
-De engine van OF is best wel leuk
-De engine van OF is best wel leuk
Voor mijn part is het de Build engineOp maandag 14 januari 2002 20:04 schreef EXE-cuter het volgende:
Sorry, ik wil jullie discussie over de half-life-engine niet storen,maar ik ben eens op een site geweest (weet niet meer welke) en daar had men 5 blaren gestront over welke engine het gebruikt,dit wil ik vermijden want dat was toen echt niet interessant (het ging toen niet eens over de engine,maar over een bug ivm transporteren van monsters)
-De engine van OF is best wel leuk
Verwijderd
Ik vind dat altijd wel een leuke discussieOp maandag 14 januari 2002 20:04 schreef EXE-cuter het volgende:
Sorry, ik wil jullie discussie over de half-life-engine niet storen,maar ik ben eens op een site geweest (weet niet meer welke) en daar had men 5 blaren gestront over welke engine het gebruikt,dit wil ik vermijden want dat was toen echt niet interessant (het ging toen niet eens over de engine,maar over een bug ivm transporteren van monsters)
-De engine van OF is best wel leuk
Halflife -> Published November 1998
Quake 2 -> Published November 1997
Quake 1 -> Published June 1996
Valve is met halflife begonnen ergens in de buurt van oktober 96. You ppl do the math
Tenslotte nog een quote van de site van idsoftware
Wie kan het beter weten dan het volk wat de engine aan Valve verkocht heeftRemember this engine is the foundation for what Valve did with Half-Life
edit:
[quote]
Op maandag 14 januari 2002 17:51 schreef pentium het volgende:
een diesel-engine
[/quote]
diesel-engine
Oh ja, dat is die van Ballistics, is ook wel een stoere engine 
[quote]
Op maandag 14 januari 2002 17:51 schreef pentium het volgende:
een diesel-engine
[/quote]
diesel-engine
jullie hebben het allemaal eerder over het beste spel wat welke engine gebruikt. dat heeft niets te maken met de engine zelf. Kijk maar eens naar SOF die gebruik maakt van de quake 2 engine en is aangepast. Half-life draait op de quake 1 engine, en MOHAA en RTCW op de quake3 engine. Allemaal aangepaste "to fit the game". Als je nou technisch bekijkt met polygon count, textures, lighting etc.
Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.
Dat meen je niet serieus, moet een grap zijn, als er 1 crappy engine is het wel hl, het loopt niet bijzonder soepeltjes en de graphics zijn over algemeen om te huilen, het is dat het qua spel nog wel aardige gameplay heeft maar that's it.Op maandag 14 januari 2002 17:51 schreef greatgonzo het volgende:
beste engine? Half Life, als je ziet wat voor mooie dingen daaruit zijn gekomen (noem CS), en ook voor leken zeer goed mee te werken.
De mooiste engine van dit moment vind ik toch wel Max Payne, die straks met de dodge this mod nog beter uit de verf komt.
Als je een TO met UT engine tegenover CS met HL engine zet zie je toch wel enige verschilletjes hoor.
wij niet allemaal, dus je loopt hier te generalizeren. Bovendien heb ik van jou ook nog geen mening gehoord wat jij de beste engine vindt... En een engine is niet per definitie iets grafisch, dus "polygon count, textures, lighting, etc." zijn ook niet echt de belangrijkste punten in het algemeen.Op dinsdag 15 januari 2002 00:31 schreef Bamibal het volgende:
jullie hebben het allemaal eerder over het beste spel wat welke engine gebruikt. dat heeft niets te maken met de engine zelf. Kijk maar eens naar SOF die gebruik maakt van de quake 2 engine en is aangepast. Half-life draait op de quake 1 engine, en MOHAA en RTCW op de quake3 engine. Allemaal aangepaste "to fit the game". Als je nou technisch bekijkt met polygon count, textures, lighting etc.
Maar zoals ik hierboven al zei: een engine doet 'wat er mogelijk is', dus wat dat betreft zitten we wel op dezelfde lijn
Vind het trouwens jammer dat het gewoon een opsomtopic is, er vloeit verder geen discussie uit voort... (maar ja, 't is maar een spielerij topic
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Voor deze discussies kun je beter na sites gaan die speciaal voor dit soort dingen zijn. (gamedev, flipcode, gameskoolOp dinsdag 15 januari 2002 01:07 schreef OiSyN het volgende:
Vind het trouwens jammer dat het gewoon een opsomtopic is, er vloeit verder geen discussie uit voort... (maar ja, 't is maar een spielerij topic)
Dat heb ik dus wel gezegdOp dinsdag 15 januari 2002 01:07 schreef OiSyN het volgende:
[..]
Bovendien heb ik van jou ook nog geen mening gehoord wat jij de beste engine vindt... En een engine is niet per definitie iets grafisch, dus "polygon count, textures, lighting, etc." zijn ook niet echt de belangrijkste punten in het algemeen.
de max payne engine vinnik verreweg het beste (van wat er momenteel echt te spelen is)
ps : ik bedoelde dus dat er voornamelijk hier gesproken wordt over games en niet de engines waarmee de game draait.
Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.
oh nie gezien, mijn foutOp dinsdag 15 januari 2002 01:29 schreef Bamibal het volgende:
[..]
Dat heb ik dus wel gezegd
na ja, moet je maar grotere posts maken, dan lees ik er niet zo snel overheen
Ik vind het persoonlijk geen reet voorstellen... hoewel het spel zelf misschien niet alle mogelijkheden laat zien (ik bedoel, voor een simpel realistisch muurtje heb je niet 100 layers aan textures nodig, itt tot alle futuristische lampjes en dingetjes in q3ade max payne engine vinnik verreweg het beste (van wat er momenteel echt te spelen is)
Bovendien vind ik de curved surfaces maar slecht belicht (je kunt de edges vaak goed herkennen)
Dus... heb je nog argumenten vóór?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
jij geilt zeker alleen op curved surfacesOp dinsdag 15 januari 2002 02:23 schreef OiSyN het volgende:
[..]
oh nie gezien, mijn fout
na ja, moet je maar grotere posts maken, dan lees ik er niet zo snel overheen
[..]
Ik vind het persoonlijk geen reet voorstellen... hoewel het spel zelf misschien niet alle mogelijkheden laat zien (ik bedoel, voor een simpel realistisch muurtje heb je niet 100 layers aan textures nodig, itt tot alle futuristische lampjes en dingetjes in q3a)
Bovendien vind ik de curved surfaces maar slecht belicht (je kunt de edges vaak goed herkennen)
Dus... heb je nog argumenten vóór?
Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.
nee ik geil op futuristische effecten en (sur)realistische dramatische belichting 
en goeie physics vinnik ook niet mis (zie mijn eerste post in dit topic)
Van beiden is in Max Payne niets te zien. En je ontloopt mijn vraag... je weet zeker helemaal geen argumenten, je geilt zelf gewoon op bullettime
maar nou zat ik net (heel toevallig
nee echt, serieus!) te spelen met de settings van mijn q3, en toen wist ik dit eruit te pompen:

dat zijn pas curved surfaces
en goeie physics vinnik ook niet mis (zie mijn eerste post in dit topic)
Van beiden is in Max Payne niets te zien. En je ontloopt mijn vraag... je weet zeker helemaal geen argumenten, je geilt zelf gewoon op bullettime
maar nou zat ik net (heel toevallig

dat zijn pas curved surfaces
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
- partical system
- radiosity lighting
- skeletal animation
- full build-in t&l unit
en way more polygonen
max-fx (remember 3mark 2001
)
en de quake 3 engine is relatief slecht in grote open ruimtes
oja de max-fx is technisch gewoon de beste engine
alleen hebben we nog niet veel spellen met die engine gezien. (behalve max payne en 3dmark2001)
wie er aan mee hebben gewerkt
paar kleine naampjes maar
ATI
Nvidia
Intel
AMD
- radiosity lighting
- skeletal animation
- full build-in t&l unit
en way more polygonen
max-fx (remember 3mark 2001
en de quake 3 engine is relatief slecht in grote open ruimtes
oja de max-fx is technisch gewoon de beste engine
alleen hebben we nog niet veel spellen met die engine gezien. (behalve max payne en 3dmark2001)
wie er aan mee hebben gewerkt
paar kleine naampjes maar
ATI
Nvidia
Intel
AMD
Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.
moet ik natuurlijk niet liegen
er wordt altijd gesleuteld aan die engine zodat
hij altijd up-to-date is en de laatste snufjes
ondersteunt
http://www.remedy.fi/technology/
er wordt altijd gesleuteld aan die engine zodat
hij altijd up-to-date is en de laatste snufjes
ondersteunt
http://www.remedy.fi/technology/
Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.
van die veel polygonen is anders niets te zien, bovendien vind ik het er lelijk uitzien... de belichting is echt gaar. En heb je wel eens zo'n televisie aan gezet? Je ziet gewoon de polygonen op de muur omdat het vertex lighting is
en sinds team arena doet q3 het ook veel beter in open ruimtes (bovendien is dat meer een kwestie van de map anders compilen, omdat PVS berekeningen gewoon gaar zijn voor open ruimtes)
en sinds team arena doet q3 het ook veel beter in open ruimtes (bovendien is dat meer een kwestie van de map anders compilen, omdat PVS berekeningen gewoon gaar zijn voor open ruimtes)
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Om te beginnen is de Build engine van Ken Silverman voor mij de klasieker. Duke3D was gewoon vet, ook al kwam het een paar maandjes eerder dan Quake, toch vond ik de engine zeker niet slecht. Ok het was geen ECHT 3D maar daar merkte je tijdens het spelen weinig van. Het fenomenaalste van alles vind ik nog wel dat die engine dus gemaakt is door een broekie van 16 !! jaar.
Vervolgens kwam Quake 1. Leuke engine nieuw in zijn soort, en dat is zeker wel een pluspuntje waard. Het werkte goed en deed precies wat het moest doen, 3D beelden. Naja daarna kwamen alleen maar uitgemolken upgrades om het zo maar te noemen. Quake 3 is nog steeds de quake 1 engine maar dan met support voor 3D kaarten en wat meer nieuwere snufjes. Helaas vind ik nog steeds dat de engine van Quake (1, 2, of 3) een slechte kleuren combinatie over het algemeen geeft. Het heeft IMO altijd een beetje een dooie sfeer. En das een puntje wat bij brengt bij een van de toppers van dit moment:
De unreal engine (of unreal tournament, whatever). De algemene kleuren in deze engine komen bij mij een stuk levendiger over dan bij de andere engines. Ik heb wat meer het gevoel dat niet alle textures hetzelfde zijn, wat ik bij Quake wel heb. En zoals johnwoo al vertelde, is dit een vette engine. Mooi en snel, maar ze moeten het vooral hebben van hun UnrealScript. Een complete proggeltaal om je game mee te kunnen proggen. Vetter kan gewoon niet. Ik wacht ook met spanning af op de Unreal 2 engine. Deze gaat gewoon kont schoppen denk ik.

Dan heb ik nog 1 engine die in mijn opzicht wint van alle andere hedendaagse engines. En dat is de Serious Sam engine. Een stel maffe kroaten die een super engine gemaakt hebben. Ik sta elke keer weer verbaasd te kijken HOE GROOT een level kan zijn. En HOE SOEPEL alles verloopt, ook al huppelen er 100 kikkers om je heen
Echt veel lof voor deze mannetjes in het oosten. Vooral weer in Serious Sam 2 Demo. Overal zie je allemaal van die blaat over indoor en outdoor door elkaar heen. Nou daar in het level van de demo. Je start buiten. Dan loop je lekker naar binnen toe ga je daar wat rond schieten, kom je daarna aan de andere kant van dat gebouw er weer uit, loop je in een fokkin grote valei. Echt super geil. Klein leukigheidje, in het gebouw hebben ze ff getoond dat de engine ook zwartekracht kan aanpassen
Heb je een kamer met een muur. ASCII art:
denk je bij jezelf. "Hoe kom ik daar nou weer op?" Wat blijkt kan je gewoon tegen die muur omhoog wandelen als of het een normale vloer is
HEERLIJK.
Dus om mijn top 3 ff op te sommen:
1) Serious Sam
2) Unreal (Tournament) Engine
3) Duke 3D
Aldus mijn woordjes
Vervolgens kwam Quake 1. Leuke engine nieuw in zijn soort, en dat is zeker wel een pluspuntje waard. Het werkte goed en deed precies wat het moest doen, 3D beelden. Naja daarna kwamen alleen maar uitgemolken upgrades om het zo maar te noemen. Quake 3 is nog steeds de quake 1 engine maar dan met support voor 3D kaarten en wat meer nieuwere snufjes. Helaas vind ik nog steeds dat de engine van Quake (1, 2, of 3) een slechte kleuren combinatie over het algemeen geeft. Het heeft IMO altijd een beetje een dooie sfeer. En das een puntje wat bij brengt bij een van de toppers van dit moment:
De unreal engine (of unreal tournament, whatever). De algemene kleuren in deze engine komen bij mij een stuk levendiger over dan bij de andere engines. Ik heb wat meer het gevoel dat niet alle textures hetzelfde zijn, wat ik bij Quake wel heb. En zoals johnwoo al vertelde, is dit een vette engine. Mooi en snel, maar ze moeten het vooral hebben van hun UnrealScript. Een complete proggeltaal om je game mee te kunnen proggen. Vetter kan gewoon niet. Ik wacht ook met spanning af op de Unreal 2 engine. Deze gaat gewoon kont schoppen denk ik.

Dan heb ik nog 1 engine die in mijn opzicht wint van alle andere hedendaagse engines. En dat is de Serious Sam engine. Een stel maffe kroaten die een super engine gemaakt hebben. Ik sta elke keer weer verbaasd te kijken HOE GROOT een level kan zijn. En HOE SOEPEL alles verloopt, ook al huppelen er 100 kikkers om je heen
code:
1
2
3
4
5
| _ \ | | \___* <- ik |
denk je bij jezelf. "Hoe kom ik daar nou weer op?" Wat blijkt kan je gewoon tegen die muur omhoog wandelen als of het een normale vloer is
Dus om mijn top 3 ff op te sommen:
1) Serious Sam
2) Unreal (Tournament) Engine
3) Duke 3D
Aldus mijn woordjes
"There are three stages in scientific discovery: first, people deny that it is true; then they deny that it is important; finally they credit the wrong person."
jij hebt het weer over games, ik heb het over techniek. de forest scene in 3mark2001 is ongeevenaard . Tis alleen jammer dat madonion het alleenrecht heeft over de max-fx engine, en dat ze het voorlopig nog alleen willen gebruiken voor benchmarkenOp dinsdag 15 januari 2002 12:44 schreef OiSyN het volgende:
van die veel polygonen is anders niets te zien, bovendien vind ik het er lelijk uitzien... de belichting is echt gaar.
De serious sam engine is ook verder dan de quake 3 engine, vooral de grote open ruimtes met veel objecten zonder merkbare slowdown (echt een knap staaltje programmeerwerk)
Nog een eervolle vermelding voor de engine van comanche 4 die ziet er echt
Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.
de Geo-mod engine van Red Faction is ook wel leuk, jammer dat het niet zo veel te gebruiken is 
de quake 3 arena engine is wel de beste (RtCW
)
de quake 3 arena engine is wel de beste (RtCW
De kleuren en textures hebben dus hellemaal nul komma niets met de engine te makenOp dinsdag 15 januari 2002 13:38 schreef drZymo het volgende:Helaas vind ik nog steeds dat de engine van Quake (1, 2, of 3) een slechte kleuren combinatie over het algemeen geeft.
zoals ik al zeiDe unreal engine (of unreal tournament, whatever). De algemene kleuren in deze engine komen bij mij een stuk levendiger over dan bij de andere engines.
Bovendien verschilt Unreal niet echt vergeleken met quake... en scripting vind ik dus absoluut echt geen argument. De gamecode van q1 en q3 draait ook op een virtual machine, alleen daar (en in q2) kon je lekker in C coden (hoewel het bij q1 niet echt c was))
Duke 3D is ook niets meer dan een uitgemolken DOOM engine... en als je onder water gaat, wordt je gewoon getransporteerd naar een ander stukje in de map3) Duke 3D
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
hmmm... juist in rtcw komen alle mogelijkheden van q3 lang niet tot hun rechtOp dinsdag 15 januari 2002 13:47 schreef johanbarten het volgende:
de quake 3 arena engine is wel de beste (RtCW)
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Kan niet bukken???Op zaterdag 12 januari 2002 20:16 schreef basiep het volgende:
unreal engine absoluut niet
je kan nniet bukken enzo
erg buggy allemaal (hoewel de textures voor toen erg goed waren)

UT engine - Simpel, maar toch complexe dingen mee te maken
Q3 engine - Curved surfaces
Serious Sam engine - Outdoor Terrain
Ryzen 7 7700X | ROG Strix B650-E Gaming Wifi | ROG Strix RTX 4070Ti | 32Gb GSkill RipJaws S5 | 980Pro 2Tb | Corsair RM850x Shift | Fractal Design North Black
UT Engine! Best by far!
En wat de Halflife engine betreft: die zuigt in alle kleuren van de regenboog: klinisch, buggy en lelijk.
En wat de Halflife engine betreft: die zuigt in alle kleuren van de regenboog: klinisch, buggy en lelijk.
Serious Sam vind ik erg goed, maar wel op een wat snellere computer. Op een wat langzamere computer loopt het best wel butt, maar op een wat snellere is het fantastisch, onafhankelijk van wat er op het scherm gebeurd (scaling is dus niet zo lekker). Ik vind alleen dat Serious Sam zelf een beetje gevarieerder had mogen zijn, ik zou wel eens andere spellen met wat getalenteerdere level-designers aan de slag willen zien.
Voor Quake 2 heb ik een zwak, een hoop goede spellen die daar op gebaseerd zijn. Idem voor Quake III.
Tenslotte vond ik de Myth engine van Bungie erg mooi. Ik was waardeloos in het spel, maar het was volgens mij de eerste RTS met 3D omgevingen. Mooi gedaan zoals hoofdjes van een heuveltje rolden
Wat de toekomst betreft ben ik erg benieuwd naar wat Unreal 2 en Doom III ons gaan laten zien, dat worden toch de benchmarks voor de komende jaren. Is Doom III eigenlijk OpenGL-based?
Voor Quake 2 heb ik een zwak, een hoop goede spellen die daar op gebaseerd zijn. Idem voor Quake III.
Tenslotte vond ik de Myth engine van Bungie erg mooi. Ik was waardeloos in het spel, maar het was volgens mij de eerste RTS met 3D omgevingen. Mooi gedaan zoals hoofdjes van een heuveltje rolden
Wat de toekomst betreft ben ik erg benieuwd naar wat Unreal 2 en Doom III ons gaan laten zien, dat worden toch de benchmarks voor de komende jaren. Is Doom III eigenlijk OpenGL-based?
These are my principles. If you don't like them, I have others.
Verwijderd
Jup ik dacht het wel...Wat de toekomst betreft ben ik erg benieuwd naar wat Unreal 2 en Doom III ons gaan laten zien, dat worden toch de benchmarks voor de komende jaren. Is Doom III eigenlijk OpenGL-based?
Hmm ik het ooit is zonder geluid in de videotheek een stukje gereden op zo'n rond circuit. Het viel mij toen op de de graphics niet zo snel waren. Sterker nog het enige dat mij een gevoel van snelheid gaf was die brakke snelheidsmeter waar 209 op stond.Op zaterdag 12 januari 2002 20:42 schreef handige_harrie het volgende:
Als ik filmpjes van de PS2 bekijk (GT3-GTA3-MGS2-ICO) dan valt mij op dat de physics ongeevenaard realistisch zijn. Dat heb ik nog niet bij pc-games gezien. Dus dat zegt mij dat de emotion-engine van de PS2 enorm goed in elkaar zit.
Hier staat ook een topic over een GTA3 filmpje, daarin kun je vrij aardig zien wat ik bedoel als je kijkt naar een open autodeur tijdens het rijden.
Later een rally gereden was wel beter ook met geluid...
Proud member of Tacopsclan [CLS]
Verwijderd
De totality engine wordt de beste engine.
The Engine
· The most advanced graphics engine ever seen, "Totality", capable of rendering scenes of unlimited complexity in real time every frame. In other words, there is no upper bound on the number of polygons and objects that can be used in a scene, thus allowing for buildings or characters to be made out of millions of polys if so required.
· Zoom smoothly from a satellite-like image of Novistrana (2000km square) to focus on minute detail anywhere in the world (for example the threads on screws). In addition, the game will feature special effects that surpass the current state-of-the-art in development, including unlimited real time light sources, self-shadowing, and physically-based material models.
· All the above allows for the actions to be realised stunningly with a cinematic quality and feel, the camera moves having been hand-scripted to vividly capture the key moments of every action.




The Engine
· The most advanced graphics engine ever seen, "Totality", capable of rendering scenes of unlimited complexity in real time every frame. In other words, there is no upper bound on the number of polygons and objects that can be used in a scene, thus allowing for buildings or characters to be made out of millions of polys if so required.
· Zoom smoothly from a satellite-like image of Novistrana (2000km square) to focus on minute detail anywhere in the world (for example the threads on screws). In addition, the game will feature special effects that surpass the current state-of-the-art in development, including unlimited real time light sources, self-shadowing, and physically-based material models.
· All the above allows for the actions to be realised stunningly with a cinematic quality and feel, the camera moves having been hand-scripted to vividly capture the key moments of every action.




Voor de hedendaagse 3D verslaafde game community zal het wel duidelijk zijn, maar ik von het een beetje een vage titel voor een game topic 
Engines vind ik trouwens helemaal niet zo interessant in games, playability is voor mij het toppunt. De meest speelbare games die ik ken vallen onder biowares infinity engine, maar die is grafisch niet zo hoogstaand
Wat ik gezien heb van de aankomende neverwinter nights engine (weet niet of dat ding een naam heeft) ziet er btw wel veelbelovend uit qua lightning fx.
Engines vind ik trouwens helemaal niet zo interessant in games, playability is voor mij het toppunt. De meest speelbare games die ik ken vallen onder biowares infinity engine, maar die is grafisch niet zo hoogstaand
Wat ik gezien heb van de aankomende neverwinter nights engine (weet niet of dat ding een naam heeft) ziet er btw wel veelbelovend uit qua lightning fx.
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Verwijderd
Het middelste plaatje is geen realtime... en unlimited complexity is natuurlijk onzin omdat elke engine zijn limits heeft of gewoon donders veel laad tijd en geheugen nodig heeft.Op dinsdag 15 januari 2002 17:26 schreef Avater het volgende:
De totality engine wordt de beste engine.
The Engine
· The most advanced graphics engine ever seen, "Totality", capable of rendering scenes of unlimited complexity in real time every frame. In other words, there is no upper bound on the number of polygons and objects that can be used in a scene, thus allowing for buildings or characters to be made out of millions of polys if so required.
· Zoom smoothly from a satellite-like image of Novistrana (2000km square) to focus on minute detail anywhere in the world (for example the threads on screws). In addition, the game will feature special effects that surpass the current state-of-the-art in development, including unlimited real time light sources, self-shadowing, and physically-based material models.
· All the above allows for the actions to be realised stunningly with a cinematic quality and feel, the camera moves having been hand-scripted to vividly capture the key moments of every action.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
ik vind dat wireframe plaatje eigenlijk ook een beetje bullshit... je ziet totaal geen LODding in die gebouwen en het landschap, dus dat gaat echt niet soepel draaien zo, simpelweg veelsteveel faces
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Hmmm iemand die er verstand van heeftHet middelste plaatje is geen realtime...
Er staat niet dat de engine oneindig veel polygonen afdrukt, maar er staat dat de engine oneindig veel polygonen kan afdrukken als de pc dat toelaat. De engine geeft dus niet het limiet aan, maar de computer doet dat.en unlimited complexity is natuurlijk onzin omdat elke engine zijn limits heeft of gewoon donders veel laad tijd en geheugen nodig heeft.
Nog een quote over de specs
en nog een plaatjeAlthough no official specifications have been announced, Demis has said in several interviews that the following minimum specifications should be catered for. In my opinion, these are extremely good - at the time of release, an average new entry level computer will be above this.
After each specification, I have included my own specifications which, in my opinion, will be useful to play the game at a good level (shown in () brackets). Naturally, I can only make an educated guess!
Pentium 400 (Pentium 800)
64 MB RAM (at least 128 MB RAM)
Hard Disk Drive space unspecified (500 MB)
Second Generation Graphics card - e.g. Voodoo 2 (GeForce 2 / Ultra or GeForce 3 if you can afford it!)
O/S unspecified (Windows 98)
Don't forget that the 'Totality Engine', whilst utilising the best from the newest computers, is a scaleable engine, allowing those of us without mega PC's to play the game - although maybe with a drop in graphical quality. When I first interviewed Demis Hassabis, I mentioned the specifications that might be needed. He quoted 64 meg of RAM as a minimum, but those with 512 meg RAM will get an even more amazing gaming experience as the Totality engine makes the most of the hardware you've got.
Verwijderd
Dat kan speciaal zo gedaan zijn... LODing disabled of zo. Verder is het natuurlijk een bullshit verhaaltje ook al ziet het er wel leuk uit.Op dinsdag 15 januari 2002 19:00 schreef OiSyN het volgende:
ik vind dat wireframe plaatje eigenlijk ook een beetje bullshit... je ziet totaal geen LODding in die gebouwen en het landschap, dus dat gaat echt niet soepel draaien zo, simpelweg veelsteveel faces
Verwijderd
Ze maken gebruik van LOD en van IBR.k vind dat wireframe plaatje eigenlijk ook een beetje bullshit... je ziet totaal geen LODding in die gebouwen en het landschap, dus dat gaat echt niet soepel draaien zo, simpelweg veelsteveel faces
Die gebouwen bestaan trouwens uit 3 miljoen polygonen. Die worden natuurlijk niet allemaal gerenderd.
Verwijderd
Jah daar heb je gelijk in daarom had ik ook nog een || in mijn zin staan over heel veel laden enzo. Wat een engine goed maakt is bv zoals bij serious sam je geen laad schermpjes krijgt als je in en uit een gebouw loopt. Dat zijn de features waarvan je gaatEr staat niet dat de engine oneindig veel polygonen afdrukt, maar er staat dat de engine oneindig veel polygonen kan afdrukken als de pc dat toelaat. De engine geeft dus niet het limiet aan, maar de computer doet dat.
Verwijderd
LOD is hier dus wel enabled. De gebouwen bestaan ongeveer uit 3 miljoen polygonen en worden dus echt niet allemaal gerenderd.Dat kan speciaal zo gedaan zijn... LODing disabled of zo. Verder is het natuurlijk een bullshit verhaaltje ook al ziet het er wel leuk uit
mmja zal wel marketing zijn. zo van: kijk eens, zo veel, alleen als je het bij jezelf draat dan zal het er niet zo uit zienOp dinsdag 15 januari 2002 19:24 schreef mgfun het volgende:
[..]
Dat kan speciaal zo gedaan zijn... LODing disabled of zo. Verder is het natuurlijk een bullshit verhaaltje ook al ziet het er wel leuk uit.
ik vond trouwens al dat er 'iets niet klopte' in dat laatste plaatje uit dat rijtje van 5, maar nu ik dat andere plaatje zie zie ik al waarom: er zit geen belichting in (nee flatshading is geen belichting
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
kan ook iemand mij vertellen wat een anti-sotropic filter (of zo iets) bij Max payne eigenlijk betekend?
anisotropic 
Weet je wat mipmapping is? Anisotropic filtering is net zo iets. Bij mipmapping wordt een texture steeds 4x verkleind (half zo hoog en half zo breed)
Bij anisotropic filtering doe je een texture steeds door de helft (zodat de hoogte of de breedte hetzelfde blijft). Dit neemt veel meer geheugen in, maar de kwaliteit is veel beter als je kijkt naar polygonen die de diepte in gaan (muren, vloeren, plafond)
ik kan het wel helemaal uit gaan leggen, maar daar heb ik nu even geen zin in
Weet je wat mipmapping is? Anisotropic filtering is net zo iets. Bij mipmapping wordt een texture steeds 4x verkleind (half zo hoog en half zo breed)
Bij anisotropic filtering doe je een texture steeds door de helft (zodat de hoogte of de breedte hetzelfde blijft). Dit neemt veel meer geheugen in, maar de kwaliteit is veel beter als je kijkt naar polygonen die de diepte in gaan (muren, vloeren, plafond)
ik kan het wel helemaal uit gaan leggen, maar daar heb ik nu even geen zin in
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
2 stoten tegen mijn beenOiSyN:
Bovendien verschilt Unreal niet echt vergeleken met quake... en scripting vind ik dus absoluut echt geen argument.
verder biedt scripting een bak toegankelijkheid. Ik zou niet weten waar ik zou moeten beginnen als ik in C aan de gang moest voor Q, en waar ik het laten moest. In Unreal is gewoon overal aan gedacht.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Verwijderd
Hmm ik denk dat dat wel mee zal vallen.mja zal wel marketing zijn. zo van: kijk eens, zo veel, alleen als je het bij jezelf draat dan zal het er niet zo uit zien
Dat plaatje was ook al vrij oud, maar je kunt aan het bovenste plaatje zien dat de belichting al werkt.ik vond trouwens al dat er 'iets niet klopte' in dat laatste plaatje uit dat rijtje van 5, maar nu ik dat andere plaatje zie zie ik al waarom: er zit geen belichting in (nee flatshading is geen belichting
De engine programmer is trouwens : Time Clarke
een quote:
A five-star hacker. Took a Masters in Theoretical Science at Cambridge. He also created the web phenomenon 'Mars Demo', which was programmed to take photos of a planets surface in real time. This earned him a trip to Washington to work with NASA one summer. He is referred to as a 'great' programmer, often working in a trance-like state at a computer with 4 point fonts. Ow.
Verwijderd
Avater: Wat is jou binding met die engine ? je verdedigd hem als of het je eigen projectje is
dan heb jij er geen idee van hoe de q1 t/m q3 werelden in elkaar zitten. Juist op diezelfde manier. Maar behalve dat ie solid start start ie idd leeg, maar door alles in een bsp tree te zetten kun je niet zichtbare poly's wegknippen, alles wordt verdeeld in sectoren (stukjes convex space met portals daartussen), en op die manier wordt de PVS (possible visibility set) uitgerekend.Op dinsdag 15 januari 2002 22:25 schreef Clay het volgende:
[..]
2 stoten tegen mijn beenDe Q3 engine is gewoon een holle wereld waar je dingen IN zet. je moet alles er in zetten. Unreal is totaal anders, je wereld is in den beginne massief, en je kan dingen maken zowel door wereld weg te halen, alswel het toe te voegen (CSG). In Q kan je ook wel dingen ergens uithakken, maar da's niet aan te raden en dan wordt de boel gewoon zo gereshaped dat het weer puur toegevoegde vormen zijn. Vrij fundamenteel verschil.
dus dat verschil is niet zo fundamenteel, het is gewoon 'binnenstebuiten' ('t is maar net waar je de voorkeur legt)
tja, das gewoon een kwestie van C kunnen coden of niet. Iverder biedt scripting een bak toegankelijkheid. Ik zou niet weten waar ik zou moeten beginnen als ik in C aan de gang moest voor Q, en waar ik het laten moest. In Unreal is gewoon overal aan gedacht.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Hmmm... de bekende "Mars-demo" die ik me herinner, was gewoon een simpel voxel-enginetje (een retegoeie trouwens wel)...five-star hacker. Took a Masters in Theoretical Science at Cambridge. He also created the web phenomenon 'Mars Demo', which was programmed to take photos of a planets surface in real time. This earned him a trip to Washington to work with NASA one summer. He is referred to as a 'great' programmer, often working in a trance-like state at a computer with 4 point fonts. Ow.
"which was programmed to take photos of a planets surface in real time"? wheehehehe... sorry
Met alle respect voor Tim Clarke overigens, maar dat is niet waar die demo voor gemaakt is. Het is gewoon gemaakt met dezelfde reden als alle andere demo's: om te patsen
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Jeh, zo kun je elk media bericht over computergerelateerde onderwerpen wel bagateliseren, dat klopt nooit echtOp dinsdag 15 januari 2002 23:18 schreef OiSyN het volgende:
[..]
Hmmm... de bekende "Mars-demo" die ik me herinner, was gewoon een simpel voxel-enginetje (een retegoeie trouwens wel)...
"which was programmed to take photos of a planets surface in real time"? wheehehehe... sorry
Met alle respect voor Tim Clarke overigens, maar dat is niet waar die demo voor gemaakt is. Het is gewoon gemaakt met dezelfde reden als alle andere demo's: om te patsen
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Verwijderd
Beste engine: weetkveel!
slechste engine: hmmmm... Ik vond de engine van Operation Flanspoint wel behoorlijk tegenvallen. overal lame sprites.
slechste engine: hmmmm... Ik vond de engine van Operation Flanspoint wel behoorlijk tegenvallen. overal lame sprites.
Verwijderd
Och ik hou niet van misverstanden.Avater: Wat is jou binding met die engine ? je verdedigd hem als of het je eigen projectje is
Je moet denk ik niet oude met nieuwere engines gaan vergelijken.
Heel baanbrekend waren natuurlijk de Quake en Unreal engine.
De meerwaarde van de Unreal engine vind ik dat de physics daar beter aanvoelen, maar dat is a. persoonlijk en b. waarschijnlijk het gevolg van de spel progameurs.
Ze zouden eens een standaard, simpel fps moeten maken die op verschillende engines draait, gewoon ter vergelijking.
Aangezien ik er geen ruk van snap is het voor mij belangrijk of het er mooi uit ziet en dat ik gezellig in de wereld m`n ding kan doen.
Oftewel..of je de kleurtjes leuk vind of de scripts gaaf is wel degelijk een goed argument.
Wat het beste geschreven is of wat theoretisch het meeste polygonen kan crushen boeit mij niet omdat ik het op mijn machine ga spelen.
Op het moment vind ik de Quake3 engine het mooist, de Serious Sam engine het verassends en de Unreal engine het leukste.
Straks gaan Quake4, Doom3 en Unreal2 met elkaar de strijd aan maar dan zullen de kleurtjes en speelbaarheid toch de doorslag geven, hoe knap het ook geschreven is.
Heel baanbrekend waren natuurlijk de Quake en Unreal engine.
De meerwaarde van de Unreal engine vind ik dat de physics daar beter aanvoelen, maar dat is a. persoonlijk en b. waarschijnlijk het gevolg van de spel progameurs.
Ze zouden eens een standaard, simpel fps moeten maken die op verschillende engines draait, gewoon ter vergelijking.
Aangezien ik er geen ruk van snap is het voor mij belangrijk of het er mooi uit ziet en dat ik gezellig in de wereld m`n ding kan doen.
Oftewel..of je de kleurtjes leuk vind of de scripts gaaf is wel degelijk een goed argument.
Wat het beste geschreven is of wat theoretisch het meeste polygonen kan crushen boeit mij niet omdat ik het op mijn machine ga spelen.
Op het moment vind ik de Quake3 engine het mooist, de Serious Sam engine het verassends en de Unreal engine het leukste.
Straks gaan Quake4, Doom3 en Unreal2 met elkaar de strijd aan maar dan zullen de kleurtjes en speelbaarheid toch de doorslag geven, hoe knap het ook geschreven is.
Weet jij dan wat er met Unreal kan?OiSyN:
[..]
dan heb jij er geen idee van hoe de q1 t/m q3 werelden in elkaar zitten. Juist op diezelfde manier. Maar behalve dat ie solid start start ie idd leeg, maar door alles in een bsp tree te zetten kun je niet zichtbare poly's wegknippen, alles wordt verdeeld in sectoren (stukjes convex space met portals daartussen), en op die manier wordt de PVS (possible visibility set) uitgerekend.
dus dat verschil is niet zo fundamenteel, het is gewoon 'binnenstebuiten' ('t is maar net waar je de voorkeur legt)
[..]
tja, das gewoon een kwestie van C kunnen coden of niet. IC(++), dus ik wil dan ook niet anders. Bovendien zul je met een scriptingtaal altijd aan bepaalde limitaties zitten, dat heb je in C niet
Ik heb me nooit verdiept in de exacte werking, ik weet alleen wat ik zie als mapper met de tools waar je mee kan werken, en dan is Ued de geniaalste editor ooit.
Dat je wereld leeg is is juist extreem irritant, want voor je het weet heb je een leak. En dan compiled er nix meer
In Ued werk je expliciet en zichtbaar met added en subtraced brushes, dat zal dan uiteindelijk net zoals in Q3 verwerkt worden tot solid/nietsolid in je speelbare level, maar je werkt heel anders. De brush gegevens en instellingen blijven ook bewaard en editbaar tot nadat je je level gerebuilt/compiled hebt, in datzelfde .unr bestand. Het toffe daaraan is dat je dus gewoon bestaande levels kan openen om dingen van te leren, weer die toegankelijkheid
Ik heb nog een tijd met Qoole
Nog ff over C, 't ligt niet aan de taal, het ligt er weer aan dat ik daar geen tools voor heb.
Unreal vind ik gewoon de beste engine. Het is mooi, het loopt lekker, het biedt een ontzettende hoop mogelijkheden. Neem nou de skybox. Stel jij wil een level maken waar je op het ene moment in de ruimte zit, en dus buiten sterren en planeten ziet draaien, en het andere moment op een planeet, waar je lucht hebt, diezelfde maan wat verder weg ziet, wolkjes en die bla bla. Dan maak je een subclass van de skyzoneinfo, zet er een paar regels bij, en je hebt de ondersteuning van n verschillende skyboxes in je level/mod gemaakt. zelfde geldt voor triggerable movers. In Unreal 1 had je een bootje wat een heel stuk door water ging. Van dat script kan je je eigen versie maken zodat je in een level/mod een herbruikbare path-loopmover kan maken als je dat wil (spaceshuttles, podraces, mijnkarrekes).
Allemaal vanuit Ued. De Unreal engine is gewoon compleet.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Ik hoop niet dat je doelt op de definitie van sprites van een aantal jaar geleden. Want dat zou betekenen dat jij overal 2D objecten in een 3D omgeving ziet. Zoals in Duke3D nog was. Want ja dat klopt niet in OFP. OFP engine is op zich een zeer goede. Je kunt gigantisch ver kijken en de collision detection is wreed. Ik heb nog geen spel gezien dat je een tank kogel DOOR het open raam van een jeep kan schieten en hem door de andere kant er weer doorheen kan laten komen. Schiet je daarentegen iets meer naar links of rechts en je raakt net een randje dan onploft het wel. Net als handen. Je kan iemand recht in zijn klauwen schieten, schiet je er net naast dan mis je ook echt. Zie je niet zo vaak.Op woensdag 16 januari 2002 07:44 schreef Yoozd het volgende:
Beste engine: weetkveel!
slechste engine: hmmmm... Ik vond de engine van Operation Flanspoint wel behoorlijk tegenvallen. overal lame sprites.
Tevens heb je daar ook ECHT het gevoel alsof je in een bos loopt en niet een kleine stapel bomen wat een bos moet voorstellen.
"There are three stages in scientific discovery: first, people deny that it is true; then they deny that it is important; finally they credit the wrong person."
Ik ga voor de quake 2 engine. (want spellen gebasseerd op de quake2 engine draaien nog lekker op mijn ouwe pc
)
Catch a smile out there!
brrrr op mn p200 werkte hij dus totaal niet!Op zondag 13 januari 2002 09:58 schreef RSP het volgende:
- Q3 : draait bijna op elke machine goed, of je nou een p200 hebt of een xp1900
- MaxPayne : goeie engine, goeie texture detail, alleen zijn de models... sjah die hadden toch NET wat beter gekund
- Serious Sam : extreem goeie engine, laadt mappen die 10x groter zijn dan Q3 mappen in maar 2x de tijd (of korter)
Serious Sam 2 mot je is proberen op hoog detail 1024 32 bitOp maandag 14 januari 2002 11:10 schreef Mr_UnAnimouS het volgende:
Ik vind persoonlijk de Serious Sam engine erg goed. Grote levels met veel monsters draait hij moeiteloos en het laden gaat erg rap.
begin gaat goed totdat het grote stuk komt dat je vanaf zo'n tempel het hele landschap kan overkijken, draaid klote!
zeker online traaaaaaaag
aahh durka durka durka
Ik vond die engine van OF zeker een goeie, Die landschappen zijn gewoon oneindig en het ziet er uit als een echt eiland met een gewone geografische structuur die gewoon zeer goed klopt. Dat van die sprites is ook onzin, want die heb ik zekers niet gezienOp woensdag 16 januari 2002 07:44 schreef Yoozd het volgende:
Beste engine: weetkveel!
slechste engine: hmmmm... Ik vond de engine van Operation Flanspoint wel behoorlijk tegenvallen. overal lame sprites.
tampert, kriminalpolizei
Nou heb jij het dus over editting, niet over de engine zelf, daar zit een essentieel verschilOp woensdag 16 januari 2002 09:22 schreef Clay iets over unreal editting
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ik vind de engine die gebruikt wordt in Project IGI ook wel cool, met name de scenes waarin het regent of beetje mistig is is zeer realistisch met name die map van trainyard.
Duke Nukem 3D heeft echt de beste engine ooit gemaakt (al was het alleen maar omdat dat mijn eerste (en enige in de winkel gekochteOp zaterdag 12 januari 2002 20:42 schreef Captain Pervert het volgende:
Maar die van Duke3D is natuurlijk de beste!
Daarnaast is The Duke gewoon een zwaar tof personage. lekker 'pigs' afknallen met een Shotgun
kwou dat DN4ever es uitkwam
[ Vocal Trance Radio @di.fm ] [ Building ] [ Driving ] [ Relaxing ]