Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
jij geilt zeker alleen op curved surfacesOp dinsdag 15 januari 2002 02:23 schreef OiSyN het volgende:
[..]
oh nie gezien, mijn fout
na ja, moet je maar grotere posts maken, dan lees ik er niet zo snel overheen
[..]
Ik vind het persoonlijk geen reet voorstellen... hoewel het spel zelf misschien niet alle mogelijkheden laat zien (ik bedoel, voor een simpel realistisch muurtje heb je niet 100 layers aan textures nodig, itt tot alle futuristische lampjes en dingetjes in q3a)
Bovendien vind ik de curved surfaces maar slecht belicht (je kunt de edges vaak goed herkennen)
Dus... heb je nog argumenten vóór?
Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.
en goeie physics vinnik ook niet mis (zie mijn eerste post in dit topic)
Van beiden is in Max Payne niets te zien. En je ontloopt mijn vraag... je weet zeker helemaal geen argumenten, je geilt zelf gewoon op bullettime
maar nou zat ik net (heel toevallig

dat zijn pas curved surfaces
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
- radiosity lighting
- skeletal animation
- full build-in t&l unit
en way more polygonen
max-fx (remember 3mark 2001
en de quake 3 engine is relatief slecht in grote open ruimtes
oja de max-fx is technisch gewoon de beste engine
alleen hebben we nog niet veel spellen met die engine gezien. (behalve max payne en 3dmark2001)
wie er aan mee hebben gewerkt
paar kleine naampjes maar
ATI
Nvidia
Intel
AMD
Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.
er wordt altijd gesleuteld aan die engine zodat
hij altijd up-to-date is en de laatste snufjes
ondersteunt
http://www.remedy.fi/technology/
Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.
en sinds team arena doet q3 het ook veel beter in open ruimtes (bovendien is dat meer een kwestie van de map anders compilen, omdat PVS berekeningen gewoon gaar zijn voor open ruimtes)
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Vervolgens kwam Quake 1. Leuke engine nieuw in zijn soort, en dat is zeker wel een pluspuntje waard. Het werkte goed en deed precies wat het moest doen, 3D beelden. Naja daarna kwamen alleen maar uitgemolken upgrades om het zo maar te noemen. Quake 3 is nog steeds de quake 1 engine maar dan met support voor 3D kaarten en wat meer nieuwere snufjes. Helaas vind ik nog steeds dat de engine van Quake (1, 2, of 3) een slechte kleuren combinatie over het algemeen geeft. Het heeft IMO altijd een beetje een dooie sfeer. En das een puntje wat bij brengt bij een van de toppers van dit moment:
De unreal engine (of unreal tournament, whatever). De algemene kleuren in deze engine komen bij mij een stuk levendiger over dan bij de andere engines. Ik heb wat meer het gevoel dat niet alle textures hetzelfde zijn, wat ik bij Quake wel heb. En zoals johnwoo al vertelde, is dit een vette engine. Mooi en snel, maar ze moeten het vooral hebben van hun UnrealScript. Een complete proggeltaal om je game mee te kunnen proggen. Vetter kan gewoon niet. Ik wacht ook met spanning af op de Unreal 2 engine. Deze gaat gewoon kont schoppen denk ik.

Dan heb ik nog 1 engine die in mijn opzicht wint van alle andere hedendaagse engines. En dat is de Serious Sam engine. Een stel maffe kroaten die een super engine gemaakt hebben. Ik sta elke keer weer verbaasd te kijken HOE GROOT een level kan zijn. En HOE SOEPEL alles verloopt, ook al huppelen er 100 kikkers om je heen
1
2
3
4
5
| _ \ | | \___* <- ik |
denk je bij jezelf. "Hoe kom ik daar nou weer op?" Wat blijkt kan je gewoon tegen die muur omhoog wandelen als of het een normale vloer is
Dus om mijn top 3 ff op te sommen:
1) Serious Sam
2) Unreal (Tournament) Engine
3) Duke 3D
Aldus mijn woordjes
"There are three stages in scientific discovery: first, people deny that it is true; then they deny that it is important; finally they credit the wrong person."
jij hebt het weer over games, ik heb het over techniek. de forest scene in 3mark2001 is ongeevenaard . Tis alleen jammer dat madonion het alleenrecht heeft over de max-fx engine, en dat ze het voorlopig nog alleen willen gebruiken voor benchmarkenOp dinsdag 15 januari 2002 12:44 schreef OiSyN het volgende:
van die veel polygonen is anders niets te zien, bovendien vind ik het er lelijk uitzien... de belichting is echt gaar.
De serious sam engine is ook verder dan de quake 3 engine, vooral de grote open ruimtes met veel objecten zonder merkbare slowdown (echt een knap staaltje programmeerwerk)
Nog een eervolle vermelding voor de engine van comanche 4 die ziet er echt
Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.
de quake 3 arena engine is wel de beste (RtCW
De kleuren en textures hebben dus hellemaal nul komma niets met de engine te makenOp dinsdag 15 januari 2002 13:38 schreef drZymo het volgende:Helaas vind ik nog steeds dat de engine van Quake (1, 2, of 3) een slechte kleuren combinatie over het algemeen geeft.
zoals ik al zeiDe unreal engine (of unreal tournament, whatever). De algemene kleuren in deze engine komen bij mij een stuk levendiger over dan bij de andere engines.
Bovendien verschilt Unreal niet echt vergeleken met quake... en scripting vind ik dus absoluut echt geen argument. De gamecode van q1 en q3 draait ook op een virtual machine, alleen daar (en in q2) kon je lekker in C coden (hoewel het bij q1 niet echt c was))
Duke 3D is ook niets meer dan een uitgemolken DOOM engine... en als je onder water gaat, wordt je gewoon getransporteerd naar een ander stukje in de map3) Duke 3D
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
hmmm... juist in rtcw komen alle mogelijkheden van q3 lang niet tot hun rechtOp dinsdag 15 januari 2002 13:47 schreef johanbarten het volgende:
de quake 3 arena engine is wel de beste (RtCW)
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Kan niet bukken???Op zaterdag 12 januari 2002 20:16 schreef basiep het volgende:
unreal engine absoluut niet
je kan nniet bukken enzo
erg buggy allemaal (hoewel de textures voor toen erg goed waren)

UT engine - Simpel, maar toch complexe dingen mee te maken
Q3 engine - Curved surfaces
Serious Sam engine - Outdoor Terrain
Ryzen 7 7700X | ROG Strix B650-E Gaming Wifi | ROG Strix RTX 4070Ti | 32Gb GSkill RipJaws S5 | 980Pro 2Tb | Corsair RM850x Shift | Fractal Design North Black
En wat de Halflife engine betreft: die zuigt in alle kleuren van de regenboog: klinisch, buggy en lelijk.
Voor Quake 2 heb ik een zwak, een hoop goede spellen die daar op gebaseerd zijn. Idem voor Quake III.
Tenslotte vond ik de Myth engine van Bungie erg mooi. Ik was waardeloos in het spel, maar het was volgens mij de eerste RTS met 3D omgevingen. Mooi gedaan zoals hoofdjes van een heuveltje rolden
Wat de toekomst betreft ben ik erg benieuwd naar wat Unreal 2 en Doom III ons gaan laten zien, dat worden toch de benchmarks voor de komende jaren. Is Doom III eigenlijk OpenGL-based?
These are my principles. If you don't like them, I have others.
Verwijderd
Jup ik dacht het wel...Wat de toekomst betreft ben ik erg benieuwd naar wat Unreal 2 en Doom III ons gaan laten zien, dat worden toch de benchmarks voor de komende jaren. Is Doom III eigenlijk OpenGL-based?
Hmm ik het ooit is zonder geluid in de videotheek een stukje gereden op zo'n rond circuit. Het viel mij toen op de de graphics niet zo snel waren. Sterker nog het enige dat mij een gevoel van snelheid gaf was die brakke snelheidsmeter waar 209 op stond.Op zaterdag 12 januari 2002 20:42 schreef handige_harrie het volgende:
Als ik filmpjes van de PS2 bekijk (GT3-GTA3-MGS2-ICO) dan valt mij op dat de physics ongeevenaard realistisch zijn. Dat heb ik nog niet bij pc-games gezien. Dus dat zegt mij dat de emotion-engine van de PS2 enorm goed in elkaar zit.
Hier staat ook een topic over een GTA3 filmpje, daarin kun je vrij aardig zien wat ik bedoel als je kijkt naar een open autodeur tijdens het rijden.
Later een rally gereden was wel beter ook met geluid...
Proud member of Tacopsclan [CLS]
Verwijderd
The Engine
· The most advanced graphics engine ever seen, "Totality", capable of rendering scenes of unlimited complexity in real time every frame. In other words, there is no upper bound on the number of polygons and objects that can be used in a scene, thus allowing for buildings or characters to be made out of millions of polys if so required.
· Zoom smoothly from a satellite-like image of Novistrana (2000km square) to focus on minute detail anywhere in the world (for example the threads on screws). In addition, the game will feature special effects that surpass the current state-of-the-art in development, including unlimited real time light sources, self-shadowing, and physically-based material models.
· All the above allows for the actions to be realised stunningly with a cinematic quality and feel, the camera moves having been hand-scripted to vividly capture the key moments of every action.




Engines vind ik trouwens helemaal niet zo interessant in games, playability is voor mij het toppunt. De meest speelbare games die ik ken vallen onder biowares infinity engine, maar die is grafisch niet zo hoogstaand
Wat ik gezien heb van de aankomende neverwinter nights engine (weet niet of dat ding een naam heeft) ziet er btw wel veelbelovend uit qua lightning fx.
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Verwijderd
Het middelste plaatje is geen realtime... en unlimited complexity is natuurlijk onzin omdat elke engine zijn limits heeft of gewoon donders veel laad tijd en geheugen nodig heeft.Op dinsdag 15 januari 2002 17:26 schreef Avater het volgende:
De totality engine wordt de beste engine.
The Engine
· The most advanced graphics engine ever seen, "Totality", capable of rendering scenes of unlimited complexity in real time every frame. In other words, there is no upper bound on the number of polygons and objects that can be used in a scene, thus allowing for buildings or characters to be made out of millions of polys if so required.
· Zoom smoothly from a satellite-like image of Novistrana (2000km square) to focus on minute detail anywhere in the world (for example the threads on screws). In addition, the game will feature special effects that surpass the current state-of-the-art in development, including unlimited real time light sources, self-shadowing, and physically-based material models.
· All the above allows for the actions to be realised stunningly with a cinematic quality and feel, the camera moves having been hand-scripted to vividly capture the key moments of every action.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Hmmm iemand die er verstand van heeftHet middelste plaatje is geen realtime...
Er staat niet dat de engine oneindig veel polygonen afdrukt, maar er staat dat de engine oneindig veel polygonen kan afdrukken als de pc dat toelaat. De engine geeft dus niet het limiet aan, maar de computer doet dat.en unlimited complexity is natuurlijk onzin omdat elke engine zijn limits heeft of gewoon donders veel laad tijd en geheugen nodig heeft.
Nog een quote over de specs
en nog een plaatjeAlthough no official specifications have been announced, Demis has said in several interviews that the following minimum specifications should be catered for. In my opinion, these are extremely good - at the time of release, an average new entry level computer will be above this.
After each specification, I have included my own specifications which, in my opinion, will be useful to play the game at a good level (shown in () brackets). Naturally, I can only make an educated guess!
Pentium 400 (Pentium 800)
64 MB RAM (at least 128 MB RAM)
Hard Disk Drive space unspecified (500 MB)
Second Generation Graphics card - e.g. Voodoo 2 (GeForce 2 / Ultra or GeForce 3 if you can afford it!)
O/S unspecified (Windows 98)
Don't forget that the 'Totality Engine', whilst utilising the best from the newest computers, is a scaleable engine, allowing those of us without mega PC's to play the game - although maybe with a drop in graphical quality. When I first interviewed Demis Hassabis, I mentioned the specifications that might be needed. He quoted 64 meg of RAM as a minimum, but those with 512 meg RAM will get an even more amazing gaming experience as the Totality engine makes the most of the hardware you've got.
Verwijderd
Dat kan speciaal zo gedaan zijn... LODing disabled of zo. Verder is het natuurlijk een bullshit verhaaltje ook al ziet het er wel leuk uit.Op dinsdag 15 januari 2002 19:00 schreef OiSyN het volgende:
ik vind dat wireframe plaatje eigenlijk ook een beetje bullshit... je ziet totaal geen LODding in die gebouwen en het landschap, dus dat gaat echt niet soepel draaien zo, simpelweg veelsteveel faces
Verwijderd
Ze maken gebruik van LOD en van IBR.k vind dat wireframe plaatje eigenlijk ook een beetje bullshit... je ziet totaal geen LODding in die gebouwen en het landschap, dus dat gaat echt niet soepel draaien zo, simpelweg veelsteveel faces
Die gebouwen bestaan trouwens uit 3 miljoen polygonen. Die worden natuurlijk niet allemaal gerenderd.
Verwijderd
Jah daar heb je gelijk in daarom had ik ook nog een || in mijn zin staan over heel veel laden enzo. Wat een engine goed maakt is bv zoals bij serious sam je geen laad schermpjes krijgt als je in en uit een gebouw loopt. Dat zijn de features waarvan je gaatEr staat niet dat de engine oneindig veel polygonen afdrukt, maar er staat dat de engine oneindig veel polygonen kan afdrukken als de pc dat toelaat. De engine geeft dus niet het limiet aan, maar de computer doet dat.
Verwijderd
LOD is hier dus wel enabled. De gebouwen bestaan ongeveer uit 3 miljoen polygonen en worden dus echt niet allemaal gerenderd.Dat kan speciaal zo gedaan zijn... LODing disabled of zo. Verder is het natuurlijk een bullshit verhaaltje ook al ziet het er wel leuk uit
mmja zal wel marketing zijn. zo van: kijk eens, zo veel, alleen als je het bij jezelf draat dan zal het er niet zo uit zienOp dinsdag 15 januari 2002 19:24 schreef mgfun het volgende:
[..]
Dat kan speciaal zo gedaan zijn... LODing disabled of zo. Verder is het natuurlijk een bullshit verhaaltje ook al ziet het er wel leuk uit.
ik vond trouwens al dat er 'iets niet klopte' in dat laatste plaatje uit dat rijtje van 5, maar nu ik dat andere plaatje zie zie ik al waarom: er zit geen belichting in (nee flatshading is geen belichting
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Weet je wat mipmapping is? Anisotropic filtering is net zo iets. Bij mipmapping wordt een texture steeds 4x verkleind (half zo hoog en half zo breed)
Bij anisotropic filtering doe je een texture steeds door de helft (zodat de hoogte of de breedte hetzelfde blijft). Dit neemt veel meer geheugen in, maar de kwaliteit is veel beter als je kijkt naar polygonen die de diepte in gaan (muren, vloeren, plafond)
ik kan het wel helemaal uit gaan leggen, maar daar heb ik nu even geen zin in
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
2 stoten tegen mijn beenOiSyN:
Bovendien verschilt Unreal niet echt vergeleken met quake... en scripting vind ik dus absoluut echt geen argument.
verder biedt scripting een bak toegankelijkheid. Ik zou niet weten waar ik zou moeten beginnen als ik in C aan de gang moest voor Q, en waar ik het laten moest. In Unreal is gewoon overal aan gedacht.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Verwijderd
Hmm ik denk dat dat wel mee zal vallen.mja zal wel marketing zijn. zo van: kijk eens, zo veel, alleen als je het bij jezelf draat dan zal het er niet zo uit zien
Dat plaatje was ook al vrij oud, maar je kunt aan het bovenste plaatje zien dat de belichting al werkt.ik vond trouwens al dat er 'iets niet klopte' in dat laatste plaatje uit dat rijtje van 5, maar nu ik dat andere plaatje zie zie ik al waarom: er zit geen belichting in (nee flatshading is geen belichting
De engine programmer is trouwens : Time Clarke
een quote:
A five-star hacker. Took a Masters in Theoretical Science at Cambridge. He also created the web phenomenon 'Mars Demo', which was programmed to take photos of a planets surface in real time. This earned him a trip to Washington to work with NASA one summer. He is referred to as a 'great' programmer, often working in a trance-like state at a computer with 4 point fonts. Ow.
Verwijderd
dan heb jij er geen idee van hoe de q1 t/m q3 werelden in elkaar zitten. Juist op diezelfde manier. Maar behalve dat ie solid start start ie idd leeg, maar door alles in een bsp tree te zetten kun je niet zichtbare poly's wegknippen, alles wordt verdeeld in sectoren (stukjes convex space met portals daartussen), en op die manier wordt de PVS (possible visibility set) uitgerekend.Op dinsdag 15 januari 2002 22:25 schreef Clay het volgende:
[..]
2 stoten tegen mijn beenDe Q3 engine is gewoon een holle wereld waar je dingen IN zet. je moet alles er in zetten. Unreal is totaal anders, je wereld is in den beginne massief, en je kan dingen maken zowel door wereld weg te halen, alswel het toe te voegen (CSG). In Q kan je ook wel dingen ergens uithakken, maar da's niet aan te raden en dan wordt de boel gewoon zo gereshaped dat het weer puur toegevoegde vormen zijn. Vrij fundamenteel verschil.
dus dat verschil is niet zo fundamenteel, het is gewoon 'binnenstebuiten' ('t is maar net waar je de voorkeur legt)
tja, das gewoon een kwestie van C kunnen coden of niet. Iverder biedt scripting een bak toegankelijkheid. Ik zou niet weten waar ik zou moeten beginnen als ik in C aan de gang moest voor Q, en waar ik het laten moest. In Unreal is gewoon overal aan gedacht.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Hmmm... de bekende "Mars-demo" die ik me herinner, was gewoon een simpel voxel-enginetje (een retegoeie trouwens wel)...five-star hacker. Took a Masters in Theoretical Science at Cambridge. He also created the web phenomenon 'Mars Demo', which was programmed to take photos of a planets surface in real time. This earned him a trip to Washington to work with NASA one summer. He is referred to as a 'great' programmer, often working in a trance-like state at a computer with 4 point fonts. Ow.
"which was programmed to take photos of a planets surface in real time"? wheehehehe... sorry
Met alle respect voor Tim Clarke overigens, maar dat is niet waar die demo voor gemaakt is. Het is gewoon gemaakt met dezelfde reden als alle andere demo's: om te patsen
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Jeh, zo kun je elk media bericht over computergerelateerde onderwerpen wel bagateliseren, dat klopt nooit echtOp dinsdag 15 januari 2002 23:18 schreef OiSyN het volgende:
[..]
Hmmm... de bekende "Mars-demo" die ik me herinner, was gewoon een simpel voxel-enginetje (een retegoeie trouwens wel)...
"which was programmed to take photos of a planets surface in real time"? wheehehehe... sorry
Met alle respect voor Tim Clarke overigens, maar dat is niet waar die demo voor gemaakt is. Het is gewoon gemaakt met dezelfde reden als alle andere demo's: om te patsen
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Verwijderd
slechste engine: hmmmm... Ik vond de engine van Operation Flanspoint wel behoorlijk tegenvallen. overal lame sprites.
Verwijderd
Och ik hou niet van misverstanden.Avater: Wat is jou binding met die engine ? je verdedigd hem als of het je eigen projectje is
Heel baanbrekend waren natuurlijk de Quake en Unreal engine.
De meerwaarde van de Unreal engine vind ik dat de physics daar beter aanvoelen, maar dat is a. persoonlijk en b. waarschijnlijk het gevolg van de spel progameurs.
Ze zouden eens een standaard, simpel fps moeten maken die op verschillende engines draait, gewoon ter vergelijking.
Aangezien ik er geen ruk van snap is het voor mij belangrijk of het er mooi uit ziet en dat ik gezellig in de wereld m`n ding kan doen.
Oftewel..of je de kleurtjes leuk vind of de scripts gaaf is wel degelijk een goed argument.
Wat het beste geschreven is of wat theoretisch het meeste polygonen kan crushen boeit mij niet omdat ik het op mijn machine ga spelen.
Op het moment vind ik de Quake3 engine het mooist, de Serious Sam engine het verassends en de Unreal engine het leukste.
Straks gaan Quake4, Doom3 en Unreal2 met elkaar de strijd aan maar dan zullen de kleurtjes en speelbaarheid toch de doorslag geven, hoe knap het ook geschreven is.
Weet jij dan wat er met Unreal kan?OiSyN:
[..]
dan heb jij er geen idee van hoe de q1 t/m q3 werelden in elkaar zitten. Juist op diezelfde manier. Maar behalve dat ie solid start start ie idd leeg, maar door alles in een bsp tree te zetten kun je niet zichtbare poly's wegknippen, alles wordt verdeeld in sectoren (stukjes convex space met portals daartussen), en op die manier wordt de PVS (possible visibility set) uitgerekend.
dus dat verschil is niet zo fundamenteel, het is gewoon 'binnenstebuiten' ('t is maar net waar je de voorkeur legt)
[..]
tja, das gewoon een kwestie van C kunnen coden of niet. IC(++), dus ik wil dan ook niet anders. Bovendien zul je met een scriptingtaal altijd aan bepaalde limitaties zitten, dat heb je in C niet
Ik heb me nooit verdiept in de exacte werking, ik weet alleen wat ik zie als mapper met de tools waar je mee kan werken, en dan is Ued de geniaalste editor ooit.
Dat je wereld leeg is is juist extreem irritant, want voor je het weet heb je een leak. En dan compiled er nix meer
In Ued werk je expliciet en zichtbaar met added en subtraced brushes, dat zal dan uiteindelijk net zoals in Q3 verwerkt worden tot solid/nietsolid in je speelbare level, maar je werkt heel anders. De brush gegevens en instellingen blijven ook bewaard en editbaar tot nadat je je level gerebuilt/compiled hebt, in datzelfde .unr bestand. Het toffe daaraan is dat je dus gewoon bestaande levels kan openen om dingen van te leren, weer die toegankelijkheid
Ik heb nog een tijd met Qoole
Nog ff over C, 't ligt niet aan de taal, het ligt er weer aan dat ik daar geen tools voor heb.
Unreal vind ik gewoon de beste engine. Het is mooi, het loopt lekker, het biedt een ontzettende hoop mogelijkheden. Neem nou de skybox. Stel jij wil een level maken waar je op het ene moment in de ruimte zit, en dus buiten sterren en planeten ziet draaien, en het andere moment op een planeet, waar je lucht hebt, diezelfde maan wat verder weg ziet, wolkjes en die bla bla. Dan maak je een subclass van de skyzoneinfo, zet er een paar regels bij, en je hebt de ondersteuning van n verschillende skyboxes in je level/mod gemaakt. zelfde geldt voor triggerable movers. In Unreal 1 had je een bootje wat een heel stuk door water ging. Van dat script kan je je eigen versie maken zodat je in een level/mod een herbruikbare path-loopmover kan maken als je dat wil (spaceshuttles, podraces, mijnkarrekes).
Allemaal vanuit Ued. De Unreal engine is gewoon compleet.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Ik hoop niet dat je doelt op de definitie van sprites van een aantal jaar geleden. Want dat zou betekenen dat jij overal 2D objecten in een 3D omgeving ziet. Zoals in Duke3D nog was. Want ja dat klopt niet in OFP. OFP engine is op zich een zeer goede. Je kunt gigantisch ver kijken en de collision detection is wreed. Ik heb nog geen spel gezien dat je een tank kogel DOOR het open raam van een jeep kan schieten en hem door de andere kant er weer doorheen kan laten komen. Schiet je daarentegen iets meer naar links of rechts en je raakt net een randje dan onploft het wel. Net als handen. Je kan iemand recht in zijn klauwen schieten, schiet je er net naast dan mis je ook echt. Zie je niet zo vaak.Op woensdag 16 januari 2002 07:44 schreef Yoozd het volgende:
Beste engine: weetkveel!
slechste engine: hmmmm... Ik vond de engine van Operation Flanspoint wel behoorlijk tegenvallen. overal lame sprites.
Tevens heb je daar ook ECHT het gevoel alsof je in een bos loopt en niet een kleine stapel bomen wat een bos moet voorstellen.
"There are three stages in scientific discovery: first, people deny that it is true; then they deny that it is important; finally they credit the wrong person."
Catch a smile out there!
brrrr op mn p200 werkte hij dus totaal niet!Op zondag 13 januari 2002 09:58 schreef RSP het volgende:
- Q3 : draait bijna op elke machine goed, of je nou een p200 hebt of een xp1900
- MaxPayne : goeie engine, goeie texture detail, alleen zijn de models... sjah die hadden toch NET wat beter gekund
- Serious Sam : extreem goeie engine, laadt mappen die 10x groter zijn dan Q3 mappen in maar 2x de tijd (of korter)
Serious Sam 2 mot je is proberen op hoog detail 1024 32 bitOp maandag 14 januari 2002 11:10 schreef Mr_UnAnimouS het volgende:
Ik vind persoonlijk de Serious Sam engine erg goed. Grote levels met veel monsters draait hij moeiteloos en het laden gaat erg rap.
begin gaat goed totdat het grote stuk komt dat je vanaf zo'n tempel het hele landschap kan overkijken, draaid klote!
zeker online traaaaaaaag
aahh durka durka durka
Ik vond die engine van OF zeker een goeie, Die landschappen zijn gewoon oneindig en het ziet er uit als een echt eiland met een gewone geografische structuur die gewoon zeer goed klopt. Dat van die sprites is ook onzin, want die heb ik zekers niet gezienOp woensdag 16 januari 2002 07:44 schreef Yoozd het volgende:
Beste engine: weetkveel!
slechste engine: hmmmm... Ik vond de engine van Operation Flanspoint wel behoorlijk tegenvallen. overal lame sprites.
tampert, kriminalpolizei
Nou heb jij het dus over editting, niet over de engine zelf, daar zit een essentieel verschilOp woensdag 16 januari 2002 09:22 schreef Clay iets over unreal editting
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Duke Nukem 3D heeft echt de beste engine ooit gemaakt (al was het alleen maar omdat dat mijn eerste (en enige in de winkel gekochteOp zaterdag 12 januari 2002 20:42 schreef Captain Pervert het volgende:
Maar die van Duke3D is natuurlijk de beste!
Daarnaast is The Duke gewoon een zwaar tof personage. lekker 'pigs' afknallen met een Shotgun
kwou dat DN4ever es uitkwam
[ Vocal Trance Radio @di.fm ] [ Building ] [ Driving ] [ Relaxing ]