zo beter -> Ligt allen wel een beetje hard denk ik

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Jaja is al veranderdOp maandag 19 november 2001 19:20 schreef _-= Erikje =-_ het volgende:
licht = [afbeelding]
ligt = liggen
[afbeelding]
En trouwens, die weg is wel een beetje simple, plak er eens een zooi leuke plakkertjes op, om het wat optevrolijken, en een autotje, en andere deco
Technisch is deze film bijzonder in dat er slechts één object keyframes heeft, namelijk het draaiende wiel, en dat ALLE andere objecten bewegen via links naar dat ene object, zonder dynamics te gebruiken.
Om hem goed af te spelen moet je hem in ieder geval op repeat zetten en liefst ook nog full-screen:
http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Oogst-Machine.avi
En een still er uit:

En, en dat is nieuw hier, het .MAX-bestand voor 3d Studio MAX r4. Voor degenen hier die graag eens zien hoe iemand anders een scene opbouwt, of die gewoon nog veel willen leren. Uiteraard mag je dit niet gebruiken alsof het je eigen werk is, maar alleen om van te leren.
http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Oogst-Machine.zip
Ik hoop dat ook anderen hier MAX-bestanden willen posten (natuurlijk niet van écht grote projecten, beetje copyright-privacy moet ook nog wel), want ik heb zelf nog slechts weinig MAX-scenes gezien van andere MAX-ers.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Net zoals "driven keys" in Maya.Op vrijdag 23 november 2001 17:17 schreef Oogst het volgende:
Technisch is deze film bijzonder in dat er slechts één object keyframes heeft, namelijk het draaiende wiel, en dat ALLE andere objecten bewegen via links naar dat ene object, zonder dynamics te gebruiken.
Goed gemaakt (zoals al eerder gezegd
Keep 'm coming.
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Wat is meer aan te raden voor een n00b als ik? 3dsMax, Maya of het prog wat ik nu gebruik: Rhino.
In Max kan ik wel wat dingen (bierglas maken met net ècht glas...
Verwijderd
first frame ?Op zaterdag 24 november 2001 00:04 schreef MJC het volgende:
verder met mijn project, first frame:
heb je een filmpje ?!!
gimmi
Verwijderd
want als je gaat zoeken zie je door het grote bos die ene kleine perfecte boom niet meer ...
Op vrijdag 23 november 2001 17:17 schreef Oogst het volgende:
Een filmpje dat ik heb gemaakt, geïnspireerd door de machtige Atgast (=Prinsesjuuuh).
dis waarschijnlijk na aanleiding waar ik het met oogst over had, nl. ik ben een ophangsysteem voor een auto aant moddelen, waarin ik met dynamics en dergelijke troep werk. Ik post em binnekort.
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad

het bestand
ik vraag mij toch echt af waarom het me niet lukt om de beweging die er nu in zit te behouden, maar dan wel te kunnen aansturen door de band te bewegen ipv. de bovenste dummy.
klinkt wazig?? is t ook
ps. beetje respect voor mijn eigendom hè
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad

Tutorial staat hier:
http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/modelhand/modelhand.asp
Ik heb nog geprobeerd met de volgende tutorial de nagels te maken, maar dat leek niet bepaald. De nagels zaten er te veel bovenop en het leek dus niet dat ze uit de vinger groeiden:
http://www.fluidimage.co.uk/Hand%20Tutorial.htm
Ik ben zelf ook bezig met een hand, hier issie:

Altijd handig om een digicam en een eigen hand te hebben
Ik zou dus niet weten hoe ik de pezen etc er op zou moeten krijgen.
De pezen zitten ook niet in de geometrie maar in het plaatje en de daarbij horende bumpmap. Waarom moeilijk doen als het makkelijk kan?
Btw, echte details kun je beter aanbrengen nadat je een subdivision hebt gedaan, zo ook de pezen.
Verwijderd
Verder is idd die cd zeker wel de moeite waard, alles werkt, behalve renderen
ja idd, ook vooral gericht op animaties, iets waar maya btw wel erg goed in isOp zondag 25 november 2001 19:13 schreef Snow-in-a-can het volgende:
ik vond de tutorials op de "a taste of maya" cd niet echt gericht op de beginner, eerder op "kijk eens wat maya kan"
Verwijderd
En dan zie ik jullie dit doen, wow.
Hoelang zijn jullie al met die programma's bezig?
Subdivision -> zal ik eens uitzoeken wat het is.Op zondag 25 november 2001 18:18 schreef MJC het volgende:
Ja, met boxmodeling.
De pezen zitten ook niet in de geometrie maar in het plaatje en de daarbij horende bumpmap. Waarom moeilijk doen als het makkelijk kan?
Btw, echte details kun je beter aanbrengen nadat je een subdivision hebt gedaan, zo ook de pezen.
Kun je een closeup van jouw nagels posten? Heb je die met subdivision gemaakt?
Subdivision is het opdelen van polygonen in kleinere polygonen, waardoor er een smooth model ontstaat.Op zondag 25 november 2001 20:35 schreef Tim Schuhmacher het volgende:
Subdivision -> zal ik eens uitzoeken wat het is.
Kun je een closeup van jouw nagels posten? Heb je die met subdivision gemaakt?
Hetzelfde heb jij gedaan, je maakt immers alleen de ruwe hand, waarna je een smooth modifier erover gooit. Je kunt trouwens ook tegelijk modellen, dat je direct het smooth model naast je ruwe boxmodel hebt...erg handig.
Whehe, je wil niet weten hoe de hand ervan dichtbij uitziet, daarvoor is de texture niet goed genoeg. Deze hand gebruik ik in een animatie voor 1 beweging op een resolutie van een half PAL. Gezien de deathline ga ik geen nagels modelleren, simpelweg geen tijd voor
Is het trouwens normaal dat mijn hand er pas redelijk uitzag wanneer is bij die meshsmooth 3 bij iterations invoerde?
iteration = 3 is dat het zelfde als 3x een meshsmooth met iteration = 1 te gebruiken?
Het hangt er ook van af hoe "dense" je boxmodel al was.
Volgens mij is 3 x 1 idd 1 x 3, maar zeker weet ik het niet..kan natuurlijk per pakket verschillen.
ik heb ze al eens eerder gepost, maar ik doe het lekker nog een keer





en hier staan er meer
(moet nog steeds een keer een binary uitbrengen die bij iedereen loopt ipv alleen bij mij
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Je zou toch schrikkenOp maandag 26 november 2001 13:15 schreef boppie het volgende:
Het ziet er wel erotisch uit moet ik zeggen
aantal polygonen x4,
en ieder iteration weer x4.
Dus:
drie keer 1 iteration is drie keer x4;
één keer 3 iterations is ook drie keer x4,
dus ze zijn allebei x4 tot de derde, dus 64 maal zoveel polygonen.
En verder kun je een hoop instellen aan meshsmooth, 3 iterations is wel extreem veel, probeer eens een andere instelling. Verder is een texture heel belangrijk, probeer niet voor een texture te compenseren door veel iterations te nemen, maar maak gewoon een texture.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
3x is dus best veel. Nou zal mijn hand dan wel brak gemoddeld zijn, maar ik zal vanavond wel een render met 1 keer laten zien. Dan zijn de knokkels niet mooi. (zal wel liggen aan hoe de knokkels gemaakt zijn - piramides eigenlijk
Verwijderd
Hoe minder polygonen hoe betor.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
ga je es ff naar polycount.comOp dinsdag 27 november 2001 09:16 schreef Decapitator het volgende:
Als ik een weapon model, voor UT, hoeveel polygonen moet hij maximaal hebben zodat hij niet voor grote problemen zorgt
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Gemaakt met TrueSpace 4.2 & 5
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
WAAAUW die is echt mooi!!!Op woensdag 28 november 2001 11:15 schreef Scipionyx het volgende:
Een creatie van 2 klasgenoten van mij:
[afbeelding]
Gemaakt met TrueSpace 4.2 & 5
Goedzo man. Naja die andere 2 dan he
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
expirimentje met wat volume light en materials :
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Verwijderd

mogen counterstrike levels ook? tis 3d he...

dan nog een ouwe, je moet wat he (ook 3dsmax natuurlijk)

en nog eentje die ik voor ons DPC team had gemaakt (team heet nu ranzig 'n relaxo *spambl0r*)
Maar hij lijkt goed. Die truck kende ik al, maar zeker cool.
LOLLLLLLL, ben jij van RR, vaak op demon te vinden?Op vrijdag 30 november 2001 17:49 schreef Baz_ het volgende:
...
en nog eentje die ik voor ons DPC team had gemaakt (team heet nu ranzig 'n relaxo *spambl0r*)
...
hehe, zo zie je maar weer, op GoT ontmoet je van alles en nog wat
ben trouwens [EMD]Oefening aka cheatershebbenkleinepiemels
Op dit moment ben ik helemaal devoted to Maya, maar wat vind jij er zelf van ?
Welke programma vind je nou lekkerder/beter werken en wat kun je met de ene , wat de ander niet kan ?
best benieuwd naar je antwoord
fR?
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
Pff, wat zou ik graag zo kunnen modellen als jijOp zaterdag 01 december 2001 00:18 schreef gladiool het volgende:
Net vers van de (test)render:
[afbeelding]
Maargoed, stel nou dat ik dat zou kunnen zou ik bij dit model nog even kijken of ik de handen iets groter lomper en blokkeriger zou doen..
En iig de voeten, vind ik nu een beetje lijken op balletschoenen (gevoelige robot
het is een brazil rendertje BTW.
no mooie plaatjes gemaakt met fR dex?
Verwijderd
Mwa...valt mee alleen een beetje projectmatig een paar conceptplaatjes waar ze errug blij mee waren op de een of andere manier (en wie ben ik om daar dan ook niet blij van te worden). Maar ik weet niet of de opdrachtgever het goed vindt dat ik die hier laat zien. Dus tot die tijd maar ffies niet doen.Op zaterdag 01 december 2001 11:17 schreef gladiool het volgende:
hehe die voeten vind iedereen vrouwelijk.Ik vind ze eigenlijk wel cool, wel sierlijk.
het is een brazil rendertje BTW.
no mooie plaatjes gemaakt met fR dex?
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dit is allemaal IGES NURBS uit rhino, in max op high res gezet, tijdens renderen ERG zwaar, 512 mb is te weinig
Trouwens de texturen zijn allemaal nog tijdelijk...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
omdat IGES uit rhino some gaten laat zitten helpt het om de qualiteit van de mesh hoog te zetten. Het is een beetje over de top voor deze render, hij kan een stuk lichter.
Dit is mijn aller eerste creatie ooit van een tijdje terug, dus niet lachen
[edit]
sorry url werkt niet.. ik dump em ff ergens anders (het plaatje)
heh.. ja er waren wat probleempjes met @sloom webspace, maar hier is ie danOp zaterdag 01 december 2001 18:39 schreef tec het volgende:
Duurt lekker lang, zon plaatje dumpen

Heh het is een soort uhm.. packman of ... evil smilley of zo.
zweet!Op zondag 02 december 2001 10:50 schreef PsyFlash het volgende:
[..]
heh.. ja er waren wat probleempjes met @sloom webspace, maar hier is ie dan
[afbeelding]
Heh het is een soort uhm.. packman of ... evil smilley of zo.
Die wil je niet onder je bed hebben
netjes! brazil! lalalalalalOp zaterdag 01 december 2001 00:18 schreef gladiool het volgende:
Net vers van de (test)render:
[afbeelding]

In 3D Studio MAX R3.1 gemaakt.
ziet er zeer netjes uit hoorOp maandag 03 december 2001 03:52 schreef GerbenW het volgende:
[afbeelding]
In 3D Studio MAX R3.1 gemaakt.
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Je hebt de FAQ niet gelezen...Op maandag 03 december 2001 23:20 schreef Bostoman het volgende:
hmmmmm fotootje invoegen niet goed geluktwat deed ik verkeerd?
Ik ben zo'n trage, slome geest. Wat was dat voor wonderlijk sperma,
Dat van een paar duizend zaadcellen Ik de snelste ben geweest. - Wilfried Finkers
poly's, orignele afbeeldingen 7000x5250 pix
[url]http://www.geocities.com/jeroen_brinkers/ROC_Utrecht.html
[url]http://www.geocities.com/jeroen_brinkers/SOEST.html
[url]http://www.geocities.com/jeroen_brinkers/VELP.html
verder niet op de pagina letten dat is m'n eerste... |:(|:(
sorry zo als ik al zei de pagina is net nieuw, maar hij doet het ondertussen weer...Op donderdag 06 december 2001 15:15 schreef Dhole het volgende:
je data verkeer is al overschreden, kun je kijken voor een andere server ?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
das beswel sweet. Maar weinig contrast en het vliegtuig komt er niet echt uit. Met wat tweaken wordt dat plaatje nog coolerOp donderdag 06 december 2001 16:14 schreef sharkyOnline het volgende:
gemodelled in rhino, gerendered in max.
[afbeelding]
klik hier voor een grote versie
[url][url="http://www.home.zonnet.nl/jeroen_brinkers/"]http://www.home.zonnet.nl/jeroen_brinkers/[/url]
en voor mensen die te lui zijn om te gaan kijken
WAAAOOWWWWW
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
is dat met 3dViz gemaakt?
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
compleet met auto's ????Op donderdag 06 december 2001 20:07 schreef Fear-factoR het volgende:
acad & viz
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Privacy-adepten vinden op AVGtekst.nl de Nederlandse AVG-tekst voorzien van uitspraken en besluiten.
nope poppetjes (helaas uit oude poser, kreeg de laatste niet goed aan de praat bestandsconv. is klote) auto's gedownd van 3d cafe geloof ik... materialisering van de auto's had ik ook niet echt tijd meer voor toendertijd (deadline... kut man), moet ik nog een keer doen voor een volgend projectOp donderdag 06 december 2001 20:09 schreef jooers het volgende:
[..]
compleet met auto's ????
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
ik ga binnenkort weer even overstapen naar max4.2 en dan m'n modelen renderen met final render :9:9:9Op donderdag 06 december 2001 20:59 schreef jooers het volgende:
hmmm toch maar eens installeren dat 3d Viz
Verwijderd
lees ik 30.000? of moet dat 300.000 zijn?Op zaterdag 01 december 2001 14:03 schreef Oogst het volgende:
Damn, Gladiool, hoeveel polygonen is die robot van je dan wel niet? De kwaliteit die ik op je screenshot zie kun je met 30000 polygonen RUIM halen en dan is 512mb écht niet te weinig hoor, dat is zo gerendered. Of misschien is Brazil helemaal verkeert ingesteld bij jou?
met 300.000 polys kun je welliswaar geen animatie meer renderen maar een still is nog wel te renderen hoor met 512mb
ik heb er al redelijk veel tijd in gestoken en ik heb er ook niet zoveel meer zin in. eigenlijk wilde ik dit helemaal niet maken. 't vliegtuig heb ik namelijk gemodelled naar een vliegtuig in final fantasy 7. ik voegde steeds meer toe en toen kwam dit...Op donderdag 06 december 2001 18:36 schreef gladiool het volgende:
[..]
das beswel sweet. Maar weinig contrast en het vliegtuig komt er niet echt uit. Met wat tweaken wordt dat plaatje nog cooler
dit is het origineel (ik neem dat je de brightness knop op je monitor wel weet te vinden
This too shall pass
Verwijderd
In die mesh-resolutie zal het inderdaad moeilijk gaan in de viewports, maar je kunt je model tot low poly model converteren en het dan animeren.
Vervolgens converteer je het terug naar high poly.
En zo kun je dus met een omweggetje wel extreme scenes en characters animeren.
Zo deed zelfs squaresoft het voor Final Fantasy the movie.
Ze maakten van elk high resolution nurbs model ook een ge-box-modeld model.
Ze animeerden het low-poly model, kopieerden de IK informatie naar het Nurbs model en renderden het gewoon.
Verwijderd
En high quality renderen.
sim-pel toch?
Om zo'n freaking high-ress model lekker te animeren is dus een hell. traaaaaaag g g ggg. Je wilt als animator niet steeds 1 a 3 sec wachten. Echt zeer irritant dus grgrgr.
"Ze maakten van elk high resolution nurbs model ook een ge-box-modeld model."
Dit is ook zeer handig als je model/object ergens ver van de camera staat (of onscherp/geblurrrd gaat worden). Dit scheelt toch aanzienlijk weer wat rendertijd(voor huis tuin en keuken projecten).
Ik doel dus op high-ress model's te subdivide'de naar low-ress.
Op maandag 17 december 2001 17:44 schreef Trainspotter het volgende:
En bedankt Vince
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Als eerste ben ik met bryce aan het proberen geslagen, omdat ik lightwave een wat ingewikkelder interfase vind hebben en ik daar eerst ff wat boeken van gelezen wil hebben (nog tips ), maar onder bryce heb ik snel ff een paar dingetjes gemaakt. Als totale n00b ben ik best wel trots op het resultaat die ik in zeer korte tijd heb weten te bereiken door gewoon wat dingen te proberen.
Dit zijn mijn eerste twee probeersels (comment is welcome)
de onderste heb ik maar gelijk als desktop gebruikt


Zodra ik wat boeken over lightwave heb gelezen gaat ik daar mee aan de slag


