Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Case_C
  • Registratie: Maart 2012
  • Laatst online: 22:06

Case_C

[Team Carrack]

Snoz Lombardo schreef op vrijdag 20 februari 2015 @ 15:53:
Ik zie in het filmpje niet waarom de auto's de rotonde niet zouden kunnen verlaten. Er zijn meerdere afritten die gebruikt kunnen worden, toch? Tenzij de speler heeft zitten rommelen met éénrichtingsverkeer wegen die tegenstrijdig zijn, maar dat kan ik niet direct zien. In dat geval is het logisch en ligt het probleem bij de speler.
Voor de grap dus een hele grote rotonde maken, met enkel toegangswegen. En dan maar wachten tot de volledige rotonde en toegangswegen in de file staan. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jirnsum
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 16-06 12:51
Case_C schreef op vrijdag 20 februari 2015 @ 16:06:. En dan maar wachten tot de volledige rotonde en toegangswegen in de file staan. :P
Als de pathfinding goed werkt blijft ie gewoon helemaal leeg ;)

Steam profiel UPlay JirnsumNL


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tosemime
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 16-06 14:45
Ben erg benieuwd naar deze game! Altijd fan geweest van city-building games :) Doe momenteel nog veel Cities XL, vind de vrijheid die je daar hebt erg fijn. Alleen irritant dat mn pc het niet kan trekken bij grote steden.. Kijken of dat hier beter gaat :)

https://www.flickr.com/photos/tosemime/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jirnsum
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 16-06 12:51
@tosemime: ligt m waarschijnlijk niet alleen aan je pc, maar ook aan de memory leaks waar CXL al vanaf dag 1 mee te maken heeft.

Steam profiel UPlay JirnsumNL


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Snoz Lombardo schreef op vrijdag 20 februari 2015 @ 15:53:
Ik zie in het filmpje niet waarom de auto's de rotonde niet zouden kunnen verlaten. Er zijn meerdere afritten die gebruikt kunnen worden, toch? Tenzij de speler heeft zitten rommelen met éénrichtingsverkeer wegen die tegenstrijdig zijn, maar dat kan ik niet direct zien. In dat geval is het logisch en ligt het probleem bij de speler.
Maar als die afritten verder geen route hebben richting het doel van waar de auto heen moet dan is een afrit verder geen optie om te nemen voor de pathfinding.
Zoals ik het begrijp hebben ze er voor gekozen om bij bepaalde drukte [geen uitweg] de auto/vrachtwagen te resetten.
Best wel een moeilijke kwestie want ik kan me zo voorstellen dat pathfinding niet bij elke afslag weer opnieuw een route gaat berekenen die het snelste is op dat moment, feitelijk zou je ook dan een eeuwig reizende inwoner kunnen hebben die nooit op z'n werk komt, laat staan weer thuis.
Bijkomend probleem is dan dat dat behoorlijk veel berekening vraagt als dat voor elke auto afzonderlijk geldt.
Het effect van het resetten kan zijn dat een knooppunt dan minder knooppunt kan lijken dan het is wat voor de pathfinding kan betekenen dat diezelfde route wederom de snelste is wat het dan feitelijk niet is op het moment dat de auto daar wederom aankomt.
Mocht de "penalty" zijn dat de pathfinding juist dat knooppunt als false aan gaan merken vanwege de reset dan levert dat wel wat op mits er iets van een alternatieve route is.
Best wel een moeilijke kwestie als je in dit geval niet weet of er alternatieven zijn voor de auto's die gereset zijn en zodoende weet je ook niet of het een pathfinding probleem is of gewoon een slechte infrastructuur.
Laten we vooral hopen dat het vooral het laatste is wat de reset veroorzaakt, goed mogelijk aangezien de stad door een vrouw is gebouwd. :P

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • n8n
  • Registratie: Juni 2007
  • Nu online

n8n

Random idee: hopelijk komt er een functie/mod waarmee je gratis virtuele wegen neer kan leggen die je alleen ziet in de edit mode om zo je infrastructuur vooruit te plannen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 20:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

n8n schreef op zaterdag 21 februari 2015 @ 11:54:
Random idee: hopelijk komt er een functie/mod waarmee je gratis virtuele wegen neer kan leggen die je alleen ziet in de edit mode om zo je infrastructuur vooruit te plannen.
Das helemaal geen gek idee!

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Emryte
  • Registratie: Maart 2014
  • Laatst online: 22:21
Dat vind ik nou ook. Kan je zonder geld te verspillen bepalen hoe je je wegennet bouwt

game pc


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ja, geef mij ook maar een strategisch spel wat voor mij nadenkt, kan ik rustig even een hapje gaan eten terwijl mijn stad voor mij gebouwd wordt. :P
Het gaat er in een city-builder toch juist om dat je daar zelf over nadenkt en veranderd als het niet werkt?
Daarbij verandert je stad ook naarmate het groter wordt en is ideaal ineens een knooppunt wat niet werkt.

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • n8n
  • Registratie: Juni 2007
  • Nu online

n8n

LoneRanger schreef op zaterdag 21 februari 2015 @ 19:46:
Ja, geef mij ook maar een strategisch spel wat voor mij nadenkt, kan ik rustig even een hapje gaan eten terwijl mijn stad voor mij gebouwd wordt. :P
Het gaat er in een city-builder toch juist om dat je daar zelf over nadenkt en veranderd als het niet werkt?
Daarbij verandert je stad ook naarmate het groter wordt en is ideaal ineens een knooppunt wat niet werkt.
Hoe denkt het voor je na? Alle planning doe je nog steeds zelf, net als in het echie, steden worden echt niet lukraak uit de grond gestampt. Het geeft de mogelijkheid dingen uit te proberen, vorm te geven zonder een zware fiscale penalty of noodzaak een kopie van de save te gebruiken om te schetsen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 21:27
Xepos schreef op donderdag 19 februari 2015 @ 21:12:
[...]


Dat is ook wel erg voorbarig. Simcity leek voor release ook erg leuke features te hebben en vrijwel geen negatieve dingen. (Was trouwens overdreven maar dat terzijde) Ik zou gewoon wachten tot na de release en tot er enkele updates overheen zijn geweest zodat de bugs eruit zijn.

Paradox staat er ook bekend om standaard features later als expansion uit te brengen dus helemaal zoneschijn is het ook niet.
Voor de release van Simcity 2013 waren er genoeg twijfels. Het was namelijk overduidelijk een doorontwikkeling van het geflopte Simcity Societies. Tijdens de beta bleek dat er eigenlijk geen klap aan was.

Met Paradox ben ik het wel eens. Nou ja meer specifiek met "From the makers of the Cities in Motion franchise". Ik heb ooit heel enthousiast Cities in Motion gekocht (vond Traffic Giant altijd zo leuk) maar die game viel enorm tegen. Ze kregen de traffic logic niet goed en uiteindelijk hebben ze het verkeer maar met 75% gereduceerd. Verder slaan tot op de dag van vandaag de capciteiten van de vervoersmiddelen nog steeds helemaal nergens op. Er zijn daar trams die de ruimte in nemen van 3 bussen terwijl er maar 20 passagiers in passen (waar er 200 in Traffic Giant in gingen). Inderdaad zijn er later nog onzinnige dlc uitgekomen als een dubbel metro station.

Dus een pre-order van deze devs zou ik niet snel meer doen... Tropico 5 heb ik wel gepre-ordered en dat was gelukkig wel een prima game!

[ Voor 4% gewijzigd door sdk1985 op 22-02-2015 00:24 ]

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


Acties:
  • 0 Henk 'm!
n8n schreef op zaterdag 21 februari 2015 @ 23:13:
[...]

Hoe denkt het voor je na? Alle planning doe je nog steeds zelf, net als in het echie, steden worden echt niet lukraak uit de grond gestampt. Het geeft de mogelijkheid dingen uit te proberen, vorm te geven zonder een zware fiscale penalty of noodzaak een kopie van de save te gebruiken om te schetsen.
Je gaat toch wegen leggen tot het resultaat je bevalt en dan wanneer je het beste resultaat hebt klik je op ok en kost het je pas geld.
Dat kun je in het absurde trekken en ook voor je residential, industrie etc. doen en poef je perfecte stad wordt gebouwd.
Ja ik weet dat je het alleen over wegen had maar je voorkomt pijn door iets wat voor je wordt berekend en dat is imho nu juist onderdeel van een strategie game dat je dat zelf inschat en anders kost het je dus extra.
Als je een grote fout maakt en je gebruikt daardoor [eventueel] een save daar leer je dan weer van, de cpu laten uitrekenen of je wegen goed liggen alvorens uit te voeren is het spel makkelijker maken.
Waar zit daar de uitdaging in?
Het is juist onderdeel van het spel, anders zou je ze zelf niet hoeven te leggen en werd dat voor je gedaan.
Dingen uitproberen doe je in de zandbak, heb je ongelimiteerd geld en kost het je geen pijn.

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 20:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Voor mij hoeft het spel niets uit te rekenen, het is gewoon handig om alvast in grote lijnen te kunnen plannen. Zeker als je met ringwegen gaat werken.

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ah jullie hebben het puur over een layout maken zodat je kunt zien [als in een overlay] waar je je wegennet wilt laten lopen zodat je er niks bouwt?
Tja, blijft voor mij min of meer hetzelfde, juist die dilemma's of je iets moet slopen omdat er eigenlijk een grote rotonde nodig is of dat je juist opzoek gaat naar een alternatief.
Ergens zou je het al wel redelijk uit kunnen tekenen met de district tool, dan verf je de routes van je ringweg toch gewoon en geeft het de district-naam Ringweg b.v.

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • thvers
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 29-05 23:06
Zo'n plansysteem is best handig. Iets voor de modders onder ons.

Zelf begin ik altijd random met bouwen, wel met een uiteindelijk doel maar nog niet in detail. Kan ik later in het spel de wijken afbreken en opnieuw opbouwen in iets wat ik dan denk gaat werken. En als je dit met kleine stukjes doet dan ben je zo een tijdje aan het puzzelen om dat stukje perfect te hebben gebruikt. Vooral met citiesXL is dit goed mogelijk, helemaal met de losse gebouwen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sorted.bits
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 08:44
Dat plansysteem lijkt me wel erg handig, wat een goed idee! Verder ga ik deze game wel halen, maar preorderen gaat me inderdaad net wat te ver.

Qua bouwen en aanleggen ziet het er wel wat gemakkelijker uit dan Sim City, vooral met het grid-systeem naast de wegen. Ik ben heel benieuwd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tsurany
  • Registratie: Juni 2006
  • Niet online

Tsurany

⭐⭐⭐⭐⭐

thvers schreef op zondag 22 februari 2015 @ 17:24:
Zo'n plansysteem is best handig. Iets voor de modders onder ons.

Zelf begin ik altijd random met bouwen, wel met een uiteindelijk doel maar nog niet in detail. Kan ik later in het spel de wijken afbreken en opnieuw opbouwen in iets wat ik dan denk gaat werken. En als je dit met kleine stukjes doet dan ben je zo een tijdje aan het puzzelen om dat stukje perfect te hebben gebruikt. Vooral met citiesXL is dit goed mogelijk, helemaal met de losse gebouwen.
Anders is er toch ook geen enkele uitdaging meer? Dan is het gewoon een blauwdruk maken en dan de juiste hokjes inkleuren zodra je het budget hebt.

SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martinspire
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 15:08

Martinspire

Awesomeness

Tsurany schreef op maandag 23 februari 2015 @ 13:57:
[...]

Anders is er toch ook geen enkele uitdaging meer? Dan is het gewoon een blauwdruk maken en dan de juiste hokjes inkleuren zodra je het budget hebt.
Voor sommigen draait het niet om geld maar een zo mooi of efficiënte stad. En het aanleggen van een metropool is ook gewoon gaaf. New York namaken maar dan in een paar dagen ipv paar eeuwen.

Martinspire - PC, PS4, X1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lau1187
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 05-06 10:00
Een eventueel compromis zou dan kunnen zijn dat er een soort 'planning mode/overview' beschikbaar is in de sandbox mode van het spel, en niet in de normale mode.

Ik vind de planning tool in bijvoorbeeld Prison Architect en Rimworld erg fijn, dus ben zeker niet tegen iets soortgelijks in Cities: Skylines.

Steam ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tsurany
  • Registratie: Juni 2006
  • Niet online

Tsurany

⭐⭐⭐⭐⭐

Martinspire schreef op maandag 23 februari 2015 @ 16:22:
[...]

Voor sommigen draait het niet om geld maar een zo mooi of efficiënte stad. En het aanleggen van een metropool is ook gewoon gaaf. New York namaken maar dan in een paar dagen ipv paar eeuwen.
Dan pak je toch een mod met unlimited money? Kan je gewoon direct alles aanleggen :)

Snap dat een planningsfunctie wel leuk kan zijn maar lijkt mij aardig laag op de prioriteitenlijst staan vergeleken met vrijwel elk andere feature.

SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Psies. Snap de discussie ook niet helemaal. Het is dat jij het zegt maar dat is inderdaad wat je kan doen. Gewoon pause, money cheat en hele stad bouwen en play drukken en de boel zien groeien.

Ik ga ook liever stukje voor stukje en dan stadsvernieuwing, soms met grove hand. :P

Eat the bugs, live in a pod


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • yori1989
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 08-06 18:34
Ik kijk vooral uit naar mods, en met name texture packs en verschillende modellen van gebouwen. Een metropool met 150 wolkenkrabbers waarvan 50 identiteit zijn lijkt me niks.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Snoz Lombardo
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 20-05 09:57
yori1989 schreef op maandag 23 februari 2015 @ 21:29:
Ik kijk vooral uit naar mods, en met name texture packs en verschillende modellen van gebouwen. Een metropool met 150 wolkenkrabbers waarvan 50 identiteit zijn lijkt me niks.
Dat zal, verwacht ik, ook de kracht van Cities: Skylines worden. Colossal Order is met een team van nog geen 10 man dus het is logisch dat ze niet aan de lopende band veel verschillende assets kunnen uitspugen.

Het is belangrijk dat zij een hele goede simulatie neerzetten, een stevig framework waarop modders kunnen voortbouwen. Gelukkig wordt modden niet aleen mogelijk gemaakt maar ook sterk aangemoedigd. Bij launch zal de game dus waarschijnlijk nog niet veel variatie in gebouwen kennen maar dat zal zeer snel veranderen wanneer iedereen nieuwe gebouwmodellen kan maken en deze in de Steam Workshop kan zetten.

Morgen om 18:00 uur is er op Reddit een AMA (Ask Me Anything) met CO CEO Mariina Hallikainen, programmer Damien Morello, artist/game designer Henri Haimakainen en Paradox Community Manager John Rickne a.k.a. /u/TotalyMoo. Het hoofdonderwerp zal modding zijn maar andere vragen worden ook beantwoord.

Reddit /r/iAmA
woensdag 25 februari om 18:00 uur

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • yori1989
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 08-06 18:34
Snoz Lombardo schreef op dinsdag 24 februari 2015 @ 08:29:
[...]


Dat zal, verwacht ik, ook de kracht van Cities: Skylines worden. Colossal Order is met een team van nog geen 10 man dus het is logisch dat ze niet aan de lopende band veel verschillende assets kunnen uitspugen.

Het is belangrijk dat zij een hele goede simulatie neerzetten, een stevig framework waarop modders kunnen voortbouwen. Gelukkig worden modden niet aleen mogelijk gemaakt maar ook sterk aangemoedigd. Bij launch zal de game dus waarschijnlijk nog niet veel variatie in gebouwen kennen maar dat zal zeer snel veranderen wanneer iedereen nieuwe gebouwmodellen kunnen maken en deze in de Steam Workshop kunnen zetten.

Morgen om 18:00 uur is er op Reddit een AMA (Ask Me Anything) met CO CEO Mariina Hallikainen, programmer Damien Morello, artist/game designer Henri Haimakainen en Paradox Community Manager John Rickne a.k.a. /r/TotalyMoo. Het hoofdonderwerp zal modding zijn maar andere vragen worden ook beantwoord.

Reddit /r/iAmA
woensdag 25 februari om 18:00 uur
Mocht deze game wel echt goed uitpakken en het verkoopt goed zullen er gaandeweg wellicht ook personeel aangenomen waardoor ze de game nog betere support geven. Ik hoop dat Tweakers deze game gaat reviewen op 10 maart, zeker na middelmatige simcity 5 en rip-offs als cities XXL.
Ik hecht altijd veel waarde aan de reviews op t.net

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Case_C
  • Registratie: Maart 2012
  • Laatst online: 22:06

Case_C

[Team Carrack]

yori1989 schreef op maandag 23 februari 2015 @ 21:29:
Ik kijk vooral uit naar mods, en met name texture packs en verschillende modellen van gebouwen. Een metropool met 150 wolkenkrabbers waarvan 50 identiteit zijn lijkt me niks.
Hopelijk gaat het niet te moeilijk worden om nieuwe gebouwen te importeren, daarnaast lijkt het met ook leuk om zelf eens een flinke wolkenkrabber te modelleren. Dan heb ik die minor architectuur toch niet voor niks gevolgd :+ .

Het zou helemaal mooi zijn als je per 'plot' het gebouw zelf kan kiezen. Voor de ideale stad is dat helemaal geweldig :D .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Snoz Lombardo schreef op dinsdag 24 februari 2015 @ 08:29:
[...]
Het is belangrijk dat zij een hele goede simulatie neerzetten, een stevig framework waarop modders kunnen voortbouwen. Gelukkig wordt modden niet aleen mogelijk gemaakt maar ook sterk aangemoedigd.
Het feit dat Simcty 4 na 12(!) jaar nog zo populair is (zou me niets verbazen als dat meer wordt gespeeld dan Simcity 5) komt voor een groot deel omdat er zo enorm veel mods voor te krijgen zijn.

Bij CO hebben ze dat goed begrepen :)

[ Voor 3% gewijzigd door anandus op 24-02-2015 10:35 ]

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 10-06 22:30
Snoz Lombardo schreef op dinsdag 24 februari 2015 @ 08:29:
[...]


Dat zal, verwacht ik, ook de kracht van Cities: Skylines worden. Colossal Order is met een team van nog geen 10 man dus het is logisch dat ze niet aan de lopende band veel verschillende assets kunnen uitspugen.

Het is belangrijk dat zij een hele goede simulatie neerzetten, een stevig framework waarop modders kunnen voortbouwen. Gelukkig wordt modden niet aleen mogelijk gemaakt maar ook sterk aangemoedigd. Bij launch zal de game dus waarschijnlijk nog niet veel variatie in gebouwen kennen maar dat zal zeer snel veranderen wanneer iedereen nieuwe gebouwmodellen kan maken en deze in de Steam Workshop kan zetten.

Morgen om 18:00 uur is er op Reddit een AMA (Ask Me Anything) met CO CEO Mariina Hallikainen, programmer Damien Morello, artist/game designer Henri Haimakainen en Paradox Community Manager John Rickne a.k.a. /u/TotalyMoo. Het hoofdonderwerp zal modding zijn maar andere vragen worden ook beantwoord.

Reddit /r/iAmA
woensdag 25 februari om 18:00 uur
Echt wel top hoe ze met hun community omgaan. Daar kunnen heel wat organisaties een voorbeeld aan nemen.

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Snoz Lombardo
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 20-05 09:57
De wiki is uitgebreid met het onderdeel Modding!

En de nieuwe Dev Diary:


Over iets meer dan 2 uurtjes start de AMA op Reddit.

[ Voor 39% gewijzigd door Snoz Lombardo op 25-02-2015 15:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Johan81
  • Registratie: Augustus 2010
  • Laatst online: 09-06 23:18
Preview van PCgames (duits)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 22:00
Iemand de AMA nog gevolgd?

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rejer
  • Registratie: Februari 2012
  • Laatst online: 02:25
Clipping cars :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 21:27
Dat is eigenlijk alleen maar goed nieuws. Simcity 2013 wilde namelijk zo graag het verkeer simuleren dat de game zelf daar aan ten onder ging. (Kleine maps en volkomen absurde logica waardoor elke inwoner elke dag van huis en werk wisselt).

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rejer
  • Registratie: Februari 2012
  • Laatst online: 02:25
sdk1985 schreef op woensdag 25 februari 2015 @ 23:03:
[...]

Dat is eigenlijk alleen maar goed nieuws. Simcity 2013 wilde namelijk zo graag het verkeer simuleren dat de game zelf daar aan ten onder ging. (Kleine maps en volkomen absurde logica waardoor elke inwoner elke dag van huis en werk wisselt).
Ja true maar hier gebeurd het wel erg veel bij die kruising.

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Nu online

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Het lijkt mij mooi als je tol wegen kan implementeren :)

  • Tsurany
  • Registratie: Juni 2006
  • Niet online

Tsurany

⭐⭐⭐⭐⭐

rejer schreef op woensdag 25 februari 2015 @ 23:49:
[...]

Ja true maar hier gebeurd het wel erg veel bij die kruising.
Het visuele aspect mag best wat schoonheidsfoutjes bevatten zolang de onderliggende simulatie maar goed werkt. Je ziet in de overlay wel duidelijk dat het om een probleem weg gaat en de visualisatie geeft dat ook goed weer, dat is het belangrijkste. Dat de auto's dan clippen is jammer maar geen ramp toch?

SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N


  • Case_C
  • Registratie: Maart 2012
  • Laatst online: 22:06

Case_C

[Team Carrack]

Ircghost schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 00:27:
Het lijkt mij mooi als je tol wegen kan implementeren :)
Waarschijnlijk komt daar wel een modje voor :P .

Wel een goed idee overigens, je stad in 2 delen opsplitsen. 2 toegangswegen, waarbij 1 een kronkelweg is die veel te lang is. En een tolweg die de delen direct verbind.. hoewel je dan net zo goed slechts 1 tolweg aan zou kunnen leggen XD .

  • Jirnsum
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 16-06 12:51
Die tolwegen in SC4 waren voor mij een echte money-machine :) (dan ga je begrijpen hoe de overheid het rekeningrijden ziet ;))

Steam profiel UPlay JirnsumNL


  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 16:48

heuveltje

KoelkastFilosoof

Tsurany schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 07:47:
[...]

Het visuele aspect mag best wat schoonheidsfoutjes bevatten zolang de onderliggende simulatie maar goed werkt. Je ziet in de overlay wel duidelijk dat het om een probleem weg gaat en de visualisatie geeft dat ook goed weer, dat is het belangrijkste. Dat de auto's dan clippen is jammer maar geen ramp toch?
+1 zo zie ik het dus ook :)
Leuk als het allemaal perfect klopt, maar dat is echt werk voor als echt al het andere goed gemaakt is.

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • Tsurany
  • Registratie: Juni 2006
  • Niet online

Tsurany

⭐⭐⭐⭐⭐

Jirnsum schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 08:30:
Die tolwegen in SC4 waren voor mij een echte money-machine :) (dan ga je begrijpen hoe de overheid het rekeningrijden ziet ;))
Je zou zeggen dat ze het mooi kunnen koppelen aan unhappyness maar we weten toch dat alles wel geslikt wordt :+

SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N


  • rejer
  • Registratie: Februari 2012
  • Laatst online: 02:25
Tsurany schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 07:47:
[...]

Het visuele aspect mag best wat schoonheidsfoutjes bevatten zolang de onderliggende simulatie maar goed werkt. Je ziet in de overlay wel duidelijk dat het om een probleem weg gaat en de visualisatie geeft dat ook goed weer, dat is het belangrijkste. Dat de auto's dan clippen is jammer maar geen ramp toch?
Nee geen ramp. Beetje jammer is het enige. Is beetje een cheat. Wie weer dat ze het ooit patchen :)

  • Case_C
  • Registratie: Maart 2012
  • Laatst online: 22:06

Case_C

[Team Carrack]

Jirnsum schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 08:30:
Die tolwegen in SC4 waren voor mij een echte money-machine :) (dan ga je begrijpen hoe de overheid het rekeningrijden ziet ;))
Als een landelijke trajectcontrole over het volledige wegennet? :P
Tsurany schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 08:48:
[...]
Je zou zeggen dat ze het mooi kunnen koppelen aan unhappyness maar we weten toch dat alles wel geslikt wordt :+
Verkeersboete modifieer? 'Agents' die elke dag over een route met 'tolweg'/trajectcontrole rijden zijn per definitie ongelukkiger dan 'agents' die dat niet hebben :+ .

  • yori1989
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 08-06 18:34
rejer schreef op woensdag 25 februari 2015 @ 23:49:
[...]

Ja true maar hier gebeurd het wel erg veel bij die kruising.
Lijkt mij beter, in simcity was het juist anders en moesten alle autos wachten op het stoplicht, opzich wel erg realistisch maar resulteerde alleen maar in gridlocks, misschien is het een bewuste keuze geweest zodat je constante traffic flow hebt op kruispunten. Persoonlijk heb ik liever car clipping op kruispunten dan die irritante gridlocks zoals in simcity 5 :)

  • Snoz Lombardo
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 20-05 09:57
yori1989 schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 09:58:
[...]


Lijkt mij beter, in simcity was het juist anders en moesten alle autos wachten op het stoplicht, opzich wel erg realistisch maar resulteerde alleen maar in gridlocks, misschien is het een bewuste keuze geweest zodat je constante traffic flow hebt op kruispunten. Persoonlijk heb ik liever car clipping op kruispunten dan die irritante gridlocks zoals in simcity 5 :)
Gridlocks in Cities: Skylines zijn nog steeds heel goed mogelijk!

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/y7mM4hq.jpg

En als een gridlock te lang duurt zullen er af en toe auto's 'despawnen' waarbij de cim naar z'n bestemming wordt geteleport. Maar de stad in bovenstaande screenshot is in enkele uren gebouwd, heeft redelijk veel zwaar verkeer en het despawnen was nog niet voorgekomen, gebeurd dus alleen in extreme situaties.

  • rejer
  • Registratie: Februari 2012
  • Laatst online: 02:25
Snoz Lombardo schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 10:15:
[...]

Gridlocks in Cities: Skylines zijn nog steeds heel goed mogelijk!

[afbeelding]

En als een gridlock te lang duurt zullen er af en toe auto's 'despawnen' waarbij de cim naar z'n bestemming wordt geteleport. Maar de stad in bovenstaande screenshot is in enkele uren gebouwd, heeft redelijk veel zwaar verkeer en het despawnen was nog niet voorgekomen, gebeurd dus alleen in extreme situaties.
Ik ben benieuwd. Ik gok dat het hier steeds vol zit zeker? in simcity was het vooral de 2 spits tijden.

  • Snoz Lombardo
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 20-05 09:57
Da's nog iets, in CK is er geen tijdsverloop gedurende de dag, dus spitstijden zijn er niet. Dat, en het ontbreken van een dag/nacht cyclus, zorgt ervoor dat de hele game eigenlijk wat statisch kan gaan aanvoelen.

Wellicht in toekomstige DLC.

  • yori1989
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 08-06 18:34
Snoz Lombardo schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 10:57:
Da's nog iets, in CK is er geen tijdsverloop gedurende de dag, dus spitstijden zijn er niet. Dat, en het ontbreken van een dag/nacht cyclus, zorgt ervoor dat de hele game eigenlijk wat statisch kan gaan aanvoelen.

Wellicht in toekomstige DLC.
Moet zeggen heb aardig wat uurtjes in simcity zitten en de dag/nacht cyclus stelt ook niet zoveel in sc5.
Verder kijk ik wel erg uit naar deze game, en vooral de toekomstige mods. :)

  • Jadero
  • Registratie: September 2012
  • Laatst online: 18:59
Had SC4 wel een dag/nacht cyclus?

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 16-06 23:10
Ja.

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 10-06 22:30
Snoz Lombardo schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 10:57:
Da's nog iets, in CK is er geen tijdsverloop gedurende de dag, dus spitstijden zijn er niet. Dat, en het ontbreken van een dag/nacht cyclus, zorgt ervoor dat de hele game eigenlijk wat statisch kan gaan aanvoelen.

Wellicht in toekomstige DLC.
In het tempo waarop de dagen voorbij gaat in C.S. lijkt me dat lastig. Ik vond het zelf niet zoveel toevoegen eigk.

http://hawvie.deviantart.com/


  • Jirnsum
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 16-06 12:51
Met dien verstande dat de dag nacht cyclus die je grafisch zag weinig van doen had met het verloop van de tijd op de klok (als in: een grafische dag duurde een aantal speldagen)

Steam profiel UPlay JirnsumNL


  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 21:27
Snoz Lombardo schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 10:15:
[...]

Gridlocks in Cities: Skylines zijn nog steeds heel goed mogelijk!

[afbeelding]

En als een gridlock te lang duurt zullen er af en toe auto's 'despawnen' waarbij de cim naar z'n bestemming wordt geteleport. Maar de stad in bovenstaande screenshot is in enkele uren gebouwd, heeft redelijk veel zwaar verkeer en het despawnen was nog niet voorgekomen, gebeurd dus alleen in extreme situaties.
O heb ik wat gemist. Is er een alpha of een press release?

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 16:48

heuveltje

KoelkastFilosoof

sdk1985 schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 15:25:
[...]

O heb ik wat gemist. Is er een alpha of een press release?
Niet publiekelijk.
Dit is een screenshot door de PR persoon om aan te geven dat je van je verkeer nog steeds een zootje kunt maken

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d

Dag/nacht zette ik zelfs uit in Sc4. Want dan kon ik minder goed zien welke wijken ik aan het slopen was om te vernieuwen. Soms aan als je met peukie wilde genieten van wat je gemaakt had. Conclusie, totaal niet nodig.

Net zo als ik NOG versteld sta van het feit dat sommigen onder ons hier car clipping en despawning een probleem vinde. Dat is juist goed.
Verkeerssituaties en -druktes worden gewoon goed weergegeven.

My, my, my, ik kan niet wachten.

Eat the bugs, live in a pod


  • Johan81
  • Registratie: Augustus 2010
  • Laatst online: 09-06 23:18
monorail tram en maglev zullen ook nog wel komen hoop ik :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VodaNL
  • Registratie: November 2013
  • Laatst online: 21:06
Weet iemand hoe duur een pc kost die dit spel gewoon goed draait? Ik heb de specs wel bekeken, maar heb geen idee aan wat voor bedrag ik minimaal moet denken om dit spel normaal of goed te kunnen draaien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 16:48

heuveltje

KoelkastFilosoof

Das wel vrij oftopic, kun je beter in het Complete Systemen & Laptops forum posten.
Aankoopadvies vragen mag weer.. (maar lees eerst dit!)
Johan81 schreef op donderdag 26 februari 2015 @ 16:05:
monorail tram en maglev zullen ook nog wel komen hoop ik :)
Zijn dat feitelijk niet gewoon een reskin van die verhoogde tramrails en een normale trein.
Maar dan met iets aangepaste passagiers capaciteiten ?
Lijkt me dat iemand daar wel een keer een mod(el) voor maakt.
Als deze game echt zo aanslaat als gedacht.

[ Voor 64% gewijzigd door heuveltje op 27-02-2015 09:56 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mauz1978
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 20:06

Mauz1978

Console War Veteran

Eigenlijk vond ik simcity prima, alleen veel te klein. Ik wil gewoon simcity zonder regio grenzen en bv zon heel eiland zelf inrichten. Maar itt tot xxl hou ik deze titel wel even in de gaten :).

Something under the bed is drooling


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Xepos
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 16:33
Ik hoop dat ze van plan zijn om multiplayer te implementeren.
Simcity 5 multiplayer werkte op de paar de bugs na eigenlijk gewoon perfect en was het super om met andere mensen samen te werken in de regio.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 17:43

Rannasha

Does not compute.

Xepos schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 10:00:
Ik hoop dat ze van plan zijn om multiplayer te implementeren.
Simcity 5 multiplayer werkte op de paar de bugs na eigenlijk gewoon perfect en was het super om met andere mensen samen te werken in de regio.
Uit de Reddit AMA van eerder deze week kwam dat ze geen plannen hebben voor online functionaliteit.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Snoz Lombardo
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 20-05 09:57
Multiplayer zit er niet in en staat totaal niet in scope voor in de toekomst. Kan het alleen maar toejuichen eigenlijk. :)

Zou ook niet weten hoe het zou moeten werken in deze game aangezien je maar één city plot hebt, geen region met meerdere steden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Xepos
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 16:33
Dat is zeer jammer want online functionaliteiten mits goed geïmplementeerd verlengt het spelleven ontzettend veel.

Maar een city plot is zo groot dat je wel degelijk dat kan opsplitsen en verantwoordelijkheden kunt verdelen over spelers. Je moet dan samen coördineren qua vervoer, grondstoffen en inwoners dat lijkt me juist een ontzettend leuke uitdaging.

[ Voor 19% gewijzigd door Xepos op 27-02-2015 10:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Multiplayer kan je natuurlijk makkelijk zelf doen door de savegame door te geven (enige nadeel is dat je net tegelijkertijd aan dezelfde stad kan werken)

[ Voor 31% gewijzigd door anandus op 27-02-2015 10:15 ]

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Snoz Lombardo
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 20-05 09:57
anandus schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 10:15:
Multiplayer kan je natuurlijk makkelijk zelf doen door de savegame door te geven (enige nadeel is dat je net tegelijkertijd aan dezelfde stad kan werken)
90's multiplayer! :D Haha, dat brengt herinneringen terug.

Vroeger veel Gazillionaire gespeeld (space/trading/economy game, daarop is ook mijn nickname en avatar gebaseerd). Multiplayer werd bereikt door jouw turn te spelen, de game op te slaan, en deze savegame vervolgens te mailen naar je tegenspeler. :)

Dan lijkt me hot seat spelen nog leuker voor een game als deze.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 17:43

Rannasha

Does not compute.

Blijkbaar zullen modders in staat zijn om TCP verbindingen te gebruiken binnen het spel, dus als iemand echt veel tijd en zin heeft, zou die misschien multiplayer-functionaliteit er in kunnen modden.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 16:48

heuveltje

KoelkastFilosoof

Rannasha schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 12:49:
Blijkbaar zullen modders in staat zijn om TCP verbindingen te gebruiken binnen het spel, dus als iemand echt veel tijd en zin heeft, zou die misschien multiplayer-functionaliteit er in kunnen modden.
Ik denk dat je nu toch wel enigzins overschat wat er te modden valt. Ik kom het iig op de wiki niet tegen.
En zelfs al kun je een verbinding tussen 2 pc's opzetten, dan nog omdat enigzins interessant te maken zou je het halve spel opnieuw moeten inrichten.

Ikzelf zit er eerlijk gezegd ook niet echt op te wachten. met zijn 2en aan 1 stad word gedonder om budgetten en op elkaar wachten kwa uitgaven. En als je het als 2 buursteden maakt ben je totaal niet afhankelijk van elkaar atm, dus dat lijkt me ook vrij saai.

Een makkelijke manier waarop je elkaars steden kan bekijken vind ik dan weer wel leuk :)

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Snoz Lombardo
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 20-05 09:57
Rannasha schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 12:49:
Blijkbaar zullen modders in staat zijn om TCP verbindingen te gebruiken binnen het spel, dus als iemand echt veel tijd en zin heeft, zou die misschien multiplayer-functionaliteit er in kunnen modden.
Bron? Ik zie ook nergens verwijzingen hiernaar. Niets in de game is erop gebouwd om multiplayer te ondersteunen, nu of in de toekomst, voor zover we weten.

Overigens komt CO de modders gedeeltelijk tegemoet wat betreft het unlocken van de rest van de 25 city tiles:
First of all we apologize for this unbelievable mess in communication and misleading information that you have received on the modding of the map size. Like we have stated in the Reddit AMA and here on the forums, the map size in Cities: Skylines is 9 tiles which we know you can run with the supported hardware.

However after realizing the extent of this miscommunication and modders' expectations we sat down with the team and discussed the map size further this morning. As we are not comfortable in growing the map size due to multiple issues it will cause there is not and will not be any official support for opening all 25 tiles.

But Cities: Skylines is all about modding and player control. Therefore we will hand an olive branch and open the code so that increasing the map size to a maximum of 25 tiles is possible through the modding API at launch. This is something the team wants to do against all reason so this is not official support.

The modders who wish to increase the map size realize that they do it solely at their own risk and will not expect any support from Colossal Order with the multiple issues this may cause. We at Colossal Order will do no testing what so ever regarding the increased map size.

On behalf of the Colossal dev team,
Mariina

ps. Let's move on to waiting for the game to release? Under 2 weeks to March 10th! We are super excited to hear what you think of the game!
Het modden daarvan gaat dus relatief makkelijk zijn via de API maar totaal zonder support of garantie dat de game dan nog goed werkt. Mooie oplossing al zag ik het probleem niet echt. Er werd door sommige mensen wel erg moeilijk over gedaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JBrennan
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 07-01 16:39
Snoz Lombardo schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 13:14:
...

Het modden daarvan gaat dus relatief makkelijk zijn via de API maar totaal zonder support of garantie dat de game dan nog goed werkt. Mooie oplossing al zag ik het probleem niet echt. Er werd door sommige mensen wel erg moeilijk over gedaan.
Het is dan makkelijk om de API aan te roepen, het is nog niet makkelijk om met 25 tiles succesvol om te gaan. Maar goed, er zal vast iemand uit komen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Snoz Lombardo
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 20-05 09:57
JBrennan schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 13:21:
[...]

Het is dan makkelijk om de API aan te roepen, het is nog niet makkelijk om met 25 tiles succesvol om te gaan. Maar goed, er zal vast iemand uit komen.
Da's uiteraard waar :) CO heeft de cap er niet voor niets op gezet en waarschuwt dat meerdere dingen fout kunnen gaan. De mensen die toch persé 25 tiles willen zullen dat nu vanzelf ondervinden.

De hele ophef dat er in eerste instantie gedacht werd dat het modden hiervan makkelijk zou zijn en dat dat achteraf niet zo eenvoudig was zou nu verholpen moeten zijn. Daar is deze beslissing voor gemaakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 17:43

Rannasha

Does not compute.

Snoz Lombardo schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 13:14:
[...]

Bron? Ik zie ook nergens verwijzingen hiernaar. Niets in de game is erop gebouwd om multiplayer te ondersteunen, nu of in de toekomst, voor zover we weten.
De Reddit AMA van eerder deze week.
http://www.reddit.com/r/I...eam_behind_cities/cox43hk
Yes and no. The mod is not technically an external program but you could make the mod dump data to a file which another application on your other screen reads to build stats. For all I know, you should even be able mod in a simple tcp server and connect to it remotely to read the values it has collected and use a complete different app to display those. So you can use your ipad to display the stats given you do write the client software for it ;)
Dit antwoord is op een vraag of het mogelijk was ingame data uit te lezen voor een stats-display op een 2e monitor. Natuurlijk is het erin modden van multiplayer functionaliteit een heel ander verhaal dan wat simpele stats weergeven, maar in principe is de sandbox die om de mods heen zit soepel genoeg om communicatie buiten de client toe te laten (i.t.t. bv WoW, waar geen enkele communicatie met het filesystem of netwerk-verbindingen mogelijk is).

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Snoz Lombardo
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 20-05 09:57
Rannasha schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 13:33:
[...]


De Reddit AMA van eerder deze week.
http://www.reddit.com/r/I...eam_behind_cities/cox43hk


[...]

Dit antwoord is op een vraag of het mogelijk was ingame data uit te lezen voor een stats-display op een 2e monitor. Natuurlijk is het erin modden van multiplayer functionaliteit een heel ander verhaal dan wat simpele stats weergeven, maar in principe is de sandbox die om de mods heen zit soepel genoeg om communicatie buiten de client toe te laten (i.t.t. bv WoW, waar geen enkele communicatie met het filesystem of netwerk-verbindingen mogelijk is).
Thanks, die had ik gemist blijkbaar. :) Klinkt uitdagend!

Een concept wat heuveltje noemde ("Een makkelijke manier waarop je elkaars steden kan bekijken vind ik dan weer wel leuk") zou dan, in ieder geval wat betreft cijfers en statistieken, best wel mogelijk kunnen zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JBrennan
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 07-01 16:39
Rannasha schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 13:33:
[...]


De Reddit AMA van eerder deze week.
http://www.reddit.com/r/I...eam_behind_cities/cox43hk


[...]

Dit antwoord is op een vraag of het mogelijk was ingame data uit te lezen voor een stats-display op een 2e monitor. Natuurlijk is het erin modden van multiplayer functionaliteit een heel ander verhaal dan wat simpele stats weergeven, maar in principe is de sandbox die om de mods heen zit soepel genoeg om communicatie buiten de client toe te laten (i.t.t. bv WoW, waar geen enkele communicatie met het filesystem of netwerk-verbindingen mogelijk is).
Multiplayer kan je alleen inbouwen als je alle relevante informatie tussen verschillende clients kunt uitwisselen. Als ik die API zo bekijk bieden ze een minieme subset van informatie aan. De dev heeft het dus ook puur over een soort van managementconsole die je kan tonen.

Zelfs als de API wel de gehele interne werking blootstelt ben je er nog. Je zou dan een wrapper om de client heen moeten bouwen die informatie uit de API uit- en inleest. Deze informatie kan dan via bv TCP naar een andere client worden gestuurd (en vv).

[ Voor 3% gewijzigd door JBrennan op 27-02-2015 13:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Avioto
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 02-06 19:17
Rannasha schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 13:33:
Dit antwoord is op een vraag of het mogelijk was ingame data uit te lezen voor een stats-display op een 2e monitor.
Ik hoop echt dat iemand dit doet. De enige game die gebruikt maakt van een 2de monitor op die manier is GRID Autosport. Het zou erg handig kunnen zijn voor een game als Cities.

Steam/XBL: Avioto


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 17:43

Rannasha

Does not compute.

Avioto schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 13:48:
[...]

Ik hoop echt dat iemand dit doet. De enige game die gebruikt maakt van een 2de monitor op die manier is GRID Autosport. Het zou erg handig kunnen zijn voor een game als Cities.
Supreme Commander heeft ook dual-screen ondersteuning (overzichtskaart op 2e monitor). Wellicht dat er nog meer spellen zijn, maar veel games zijn er niet die iets leuks kunnen doen met een 2e monitor helaas.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tsurany
  • Registratie: Juni 2006
  • Niet online

Tsurany

⭐⭐⭐⭐⭐

Snoz Lombardo schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 13:26:
[...]

Da's uiteraard waar :) CO heeft de cap er niet voor niets op gezet en waarschuwt dat meerdere dingen fout kunnen gaan. De mensen die toch persé 25 tiles willen zullen dat nu vanzelf ondervinden.

De hele ophef dat er in eerste instantie gedacht werd dat het modden hiervan makkelijk zou zijn en dat dat achteraf niet zo eenvoudig was zou nu verholpen moeten zijn. Daar is deze beslissing voor gemaakt.
Volgens mij is het puur performance en is er niet echt een reden waarom het niet zou werken. Lastige is dat de population cap van 1 miljoen gebaseerd is op 9 tiles. Dan krijg je dus een stad van 25 tiles nooit vol. Echter wel ideaal om rustige buitendorpjes te realiseren, dat is resource wise niet zo zwaar.

SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DennusB
  • Registratie: Mei 2006
  • Niet online
Iemand enig idee of deze game een beetje normaal te spelen is op een Mac Mini uit 2013 met 16GB en een i5 of een MBP Retina met 8GB & i5 uit 2015 ? :)

Owner of DBIT Consultancy


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Black-Hole
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 15-02-2024
DennusB schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 15:12:
Iemand enig idee of deze game een beetje normaal te spelen is op een Mac Mini uit 2013 met 16GB en een i5 of een MBP Retina met 8GB & i5 uit 2015 ? :)
Van de officiële site

Minimum:
Operating System: OS X 10.10 OS X 10.9 OS X 10.9 (64-bit), Processor: Intel Core 2 Duo, 3.0GHz / AMD Athlon 64 X2 6400+, 3.2GHz, RAM: 4GB, Graphics Card: nVIDIA GeForce GTX 260, 512 MB / ATI Radeon HD 5670, 512 MB, Hard Drive: 4 GB, Does not support Intel Integrated Graphics Card
Recommended:
Operating System: OS X 10.10 OS X 10.9 OS X 10.9 (64-bit) Processor: Intel Core i5-3470, 3.20GHz / AMD FX-6300, 3.5Ghz, RAM: 6GB, Graphics Card: nVIDIA GeForce GTX 660, 2 GB / AMD Radeon HD 7870, 2 GB, Hard Drive: 4 GB, Does not support Intel Integrated Graphics Card

Meer info vanaf 26:00 YouTube: Cities Skylines Podcast ep 4 - Release Date, Price, System Specs, Info Views

[ Voor 8% gewijzigd door Black-Hole op 27-02-2015 16:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Case_C
  • Registratie: Maart 2012
  • Laatst online: 22:06

Case_C

[Team Carrack]

DennusB schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 15:12:
Iemand enig idee of deze game een beetje normaal te spelen is op een Mac Mini uit 2013 met 16GB en een i5 of een MBP Retina met 8GB & i5 uit 2015 ? :)
Ben totaal niet bekend met Mac, maar dan mag je wel hopen dat er een dedicated grafische kaart in zit naast die op je i5.
Does not support Intel Integrated Graphics Card

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martinspire
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 15:08

Martinspire

Awesomeness

Waarom ik MP zou willen is om samen met anderen diverse dingen te kunnen verhandelen. Dat vond ik bij Simcity ook wel prima. En het bouwen van 1 gezamelijk iets vond ik ook wel aardig gevonden. En elkaars stad bekijken was ook handig

Sure, uiteindelijk had het weinig om het oog, maar volgens mij is het droppen van MP ook een reden dat het allemaal wat makkelijker te modden is en het wat stabieler loopt. Voor netwerkverbindigen heb je al snel te maken met sync of foute of gebrekkige data. Dat heb je nu niet.

Martinspire - PC, PS4, X1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NLKornolio
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 18:40

NLKornolio

BF3/BF4: NLKornolio

Misschien dat ze het 3e deel wel hebben verander. Tot nu toe Cities XL was zelfde als cities in motion, cities in motion 2 was hetzelfde als 1.
Misschien dat ze deze keer echt een nieuw spel uitbrengen ipv van wat nieuwe maps op te bouwen. Alle vorige versie hebben in ieder geval nooit soeple gelopen. Als je stad beetje groot wordt is het een en al hapering.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lau1187
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 05-06 10:00
caanova1984 schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 16:13:
Misschien dat ze het 3e deel wel hebben verander. Tot nu toe Cities XL was zelfde als cities in motion, cities in motion 2 was hetzelfde als 1.
Misschien dat ze deze keer echt een nieuw spel uitbrengen ipv van wat nieuwe maps op te bouwen. Alle vorige versie hebben in ieder geval nooit soeple gelopen. Als je stad beetje groot wordt is het een en al hapering.
Cities: Skylines is NIET van de makers van Cities X(X)L! Colossal Order is de dev van Skylines, Focus Home Interactive van Cities X(X)L. Colossal Order heeft eerder inderdaad CiM en CiM 2 gemaakt.

Steam ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NLKornolio
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 18:40

NLKornolio

BF3/BF4: NLKornolio

Lau1187 schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 16:20:
[...]


Cities: Skylines is NIET van de makers van Cities X(X)L! Colossal Order is de dev van Skylines, Focus Home Interactive van Cities X(X)L. Colossal Order heeft eerder inderdaad CiM en CiM 2 gemaakt.
Lol I blame Friday, inderdaad dat is dat transporting tycoon spel... 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jirnsum
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 16-06 12:51
Lau1187 schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 16:20:
[...]


Cities: Skylines is NIET van de makers van Cities X(X)L! Colossal Order is de dev van Skylines, Focus Home Interactive van Cities X(X)L. Colossal Order heeft eerder inderdaad CiM en CiM 2 gemaakt.
Focus Home de "dev" van Cities XL noemen vind ik echt veel te veel eer: Monte Cristo heeft CXL ontwikkeld, maar ging financieel ten onder voordat het volmaakt was. Focus heeft het toen als publisher opgepakt, maar daar zit weinig development-achtigs aan ;)

Terug naar CSL: ik snap werkelijk niet het gedrag van bepaalde mensen (niet hier, maar elders) over het "misverstand" van de 25 tiles. My my, get a life. Het team can CO laat hierin wel heel veel geduld zien _/-\o_

Steam profiel UPlay JirnsumNL


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lau1187
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 05-06 10:00
Jirnsum schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 18:24:
[...]


Focus Home de "dev" van Cities XL noemen vind ik echt veel te veel eer: Monte Cristo heeft CXL ontwikkeld, maar ging financieel ten onder voordat het volmaakt was. Focus heeft het toen als publisher opgepakt, maar daar zit weinig development-achtigs aan ;)

Terug naar CSL: ik snap werkelijk niet het gedrag van bepaalde mensen (niet hier, maar elders) over het "misverstand" van de 25 tiles. My my, get a life. Het team can CO laat hierin wel heel veel geduld zien _/-\o_
My bad :) Heb nooit CXL gespeeld of me erg verdiept in de historie.

Nou CO verdient inderdaad wel een schouderklopje. Eerst die Chirper, nu dit. En het spel is nog niet eens uit... Ik wil niet zeggen dat als het mogelijk is om 25 tiles te spelen door een mod, dat ik dat niet zou doen, maar er wordt/werd wel erg veel ophef gemaakt over 'slechts' 9 tiles terwijl geen van de klagers het spel al heeft kunnen spelen. Eerst maar eens even afwachten, misschien is 9 tiles meer dan genoeg!

Aan de andere kant geeft het me wel een beetje het gevoel dat CO over zich heen laat lopen. Als genoeg mensen maar hard genoeg roepen doet CO wel wat je wilt, ofzo.

Steam ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 16-06 23:10
Jirnsum schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 18:24:
[...]
Terug naar CSL: ik snap werkelijk niet het gedrag van bepaalde mensen (niet hier, maar elders) over het "misverstand" van de 25 tiles. My my, get a life. Het team can CO laat hierin wel heel veel geduld zien _/-\o_
Ik kan het juist wel begrijpen. De indruk is namelijk eerder gewekt dat het unlocken van 25 tiles vrij gemakkelijk zou verlopen. Een day-1 mod zou dit bij wijze van spreken mogelijk maken. Dit is enkele maanden lang verder totaal niet op ingegaan. Tot de recente AMA waar plotseling gezegd wordt dat hoewel het theoretisch mogelijk is, het erg moeilijk zal zijn.

En persoonlijk vind ik het ook wel jammer, gezien 9 tiles toch wat aan de kleine kant is. Ik vind het landscapen van rural areas namelijk een stuk vermakelijker dan het bouwen van een metropool. En op 9 tiles levert het niet veel ruimte om diverse kleinere dorpjes te plaatsen.

Ik hoop dan ook dat het uiteindelijk meevalt en 25 tiles vrij vlot unlocked wordt. En hopenlijk modders er t.z.t. zelfs in slagen om ook die limiet voorbij te streven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jirnsum
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 16-06 12:51
Teleurstelling snap ik prima. Ik heb het meer over de manier waarop bepaalde mensen dat uiten ;)

Steam profiel UPlay JirnsumNL


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 16-06 23:10
Jirnsum schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 22:21:
Teleurstelling snap ik prima. Ik heb het meer over de manier waarop bepaalde mensen dat uiten ;)
Ach ja, dat is bij iedere game hetzelfde :p. Het is zo doodgewoon geworden dat het nagenoeg niet eens meer opvalt. Ik moet overigens zeggen dat bij het meermaals doorlezen van de AMA het nog steeds allemaal erg meevalt :p. Om binnen hetzelfde genre te blijven, wat Maxis rondom de launch van SimCity over zich heen kreeg 8)7.

Overigens:
First of all we apologize for this unbelievable mess in communication and misleading information that you have received on the modding of the map size. Like we have stated in the Reddit AMA and here on the forums, the map size in Cities: Skylines is 9 tiles which we know you can run with the supported hardware.

However after realizing the extent of this miscommunication and modders' expectations we sat down with the team and discussed the map size further this morning. As we are not comfortable in growing the map size due to multiple issues it will cause there is not and will not be any official support for opening all 25 tiles.

But Cities: Skylines is all about modding and player control. Therefore we will hand an olive branch and open the code so that increasing the map size to a maximum of 25 tiles is possible through the modding API at launch. This is something the team wants to do against all reason so this is not official support.

The modders who wish to increase the map size realize that they do it solely at their own risk and will not expect any support from Colossal Order with the multiple issues this may cause. We at Colossal Order will do no testing what so ever regarding the increased map size.

On behalf of the Colossal dev team,
Mariina

ps. Let's move on to waiting for the game to release? Under 2 weeks to March 10th! We are super excited to hear what you think of the game!
http://forum.paradoxplaza...he-map-size-from-Colossal

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Nu online

Ircghost

Honeybadger doesn't care!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 16-06 23:10
Ircghost schreef op zaterdag 28 februari 2015 @ 00:19:
[...]


Dat staat echt een paar posts boven je ook :P
Ah, vorige pagina zie ik :p.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pctje91
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 11:57
Ik denk dat de mapsize wel redelijk mee zal vallen. 1 maptile van cities skyline is 2x2 dus 4 km2
Dat is precies hetzelfde wat je in totaal kreeg voor Simcity 5. Bij skyline mag je die 4km2 nog keer 9 doen.
Dat lijkt mij toch al zat ruimte...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martinspire
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 15:08

Martinspire

Awesomeness

Ik denk dat het belangrijk is om te weten wat de reden is waarom 25 tiles niet loopt. Zit dat ook nog boven de recommended specs of gaat het qua berekeningen gewoon niet meer goed. Mijn PC zal het naar alle waarschijnlijkheid wel prima aankunnen (ik gok met 2 vingers in de neus), maar als de simulatie het niet trekt, dan maakt het ook niet uit hoe groot je de stad maakt.

Ik denk dat voor wat ik wil gaan doen, 9 tiles ook wel voldoende zijn en dat zal ook mijn eerste stad worden. Gewoon de game spelen zoals ie bedoelt is dus en daarna kijk ik wel wat ik anders wil.

Martinspire - PC, PS4, X1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Van wat ik begreep is het dat het boven de specs uitkomt en ze het spel voor een breed publiek willen aanbieden in plaats van alleen diegenen met supercomputers.

edit:
We will not support this as the 9 tiles is already on the limit of a reasonable size for the city taking into account that most people don't own super computers.

[ Voor 45% gewijzigd door anandus op 28-02-2015 11:25 ]

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pctje91
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 11:57
Ik ga inderdaad eerst zoals martin zegt eerst maar eens kijken hoe het gaat met de 9 tiles en dan zien we wel weer verder. op 36km2 moet toch al aardig wat te bouwen zijn denk ik zo...
En dan zien we wel weer verder.

Opzich natuurlijk ook wel logisch dat ze het voor een breed publiek willen houden

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jirnsum
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 16-06 12:51
Ik kan me zo maar voorstellen dat de complexiteit van de berekeningen nogal explodeert wanneer er tiles bijkomen. Elke tile interacteert immers met alle andere dus het lijkt me stug dat de systeembelasting met slechts 10% toeneemt bij openen van de 10e tile.

Maar goed: we gaan het zien.

Steam profiel UPlay JirnsumNL


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Maar dat de mogelijkheid er is, is wel fijn voor de toekomst :) Het mag nu misschien zwaar zijn, over 10 jaar zal dat wel anders zijn.
Ik kan me voorstellen dat dit spel over 5 of 10 jaar nog steeds populair is, mits de fundering een beetje okee is en de modding community het spel omarmt.
Voor Simcity 4 komen ook nog steeds elke dag mods uit, 12 jaar later.

[ Voor 10% gewijzigd door anandus op 28-02-2015 12:09 ]

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 10-06 22:30
Jirnsum schreef op zaterdag 28 februari 2015 @ 12:05:
Ik kan me zo maar voorstellen dat de complexiteit van de berekeningen nogal explodeert wanneer er tiles bijkomen. Elke tile interacteert immers met alle andere dus het lijkt me stug dat de systeembelasting met slechts 10% toeneemt bij openen van de 10e tile.

Maar goed: we gaan het zien.
Ik denk dat dat wel meevalt. Het zla met name afhankelijk zijn van hoeveel bebouwing en wegen je in de nieuwe tile plaatst

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 20:24
Tsurany schreef op vrijdag 27 februari 2015 @ 15:06:
[...]

Volgens mij is het puur performance en is er niet echt een reden waarom het niet zou werken. Lastige is dat de population cap van 1 miljoen gebaseerd is op 9 tiles. Dan krijg je dus een stad van 25 tiles nooit vol. Echter wel ideaal om rustige buitendorpjes te realiseren, dat is resource wise niet zo zwaar.
Die population cap zal je toch ook wel kunnen modden? Op eigen risico, uiteraard :-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Room42
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Ja! Deze game gaat mijn volgende durfinvestering worden :P De previews zien er prima uit en ik mag het team erachter wel. Lekker extravagant. En Europees.

Ik heb de Green Man Gaming-actie helaas gemist. Iemand nog een goede sale gezien?

"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Room42
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Nieuwe code gevonden voor 22% korting bij Green Man Gaming, in te vullen bij checkout:
CLOUDA-NTSURV-GMGW22

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/KK39pZW.png

"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ziconl
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 10-06 07:58

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Xepos
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 16:33
2 euro goedkoper dan op GMG. De goedkopere komen van Rusland en dus heb je een VPN nodig om te activeren. Ook is het tegen de voorwaarden van Steam om spellen te activeren met VPN.
Pagina: 1 ... 3 ... 88 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
Dit topic is bedoeld om het over het spel te hebben, niet om te vergelijken waar hij het goedkoopste is of om te melden dat je je key binnen hebt.

Deze post legt uit hoe je je eigen regio kan importeren in de game

Er zijn nog genoeg gebruikers die een datalimiet hebben (omdat ze de site via mobiel checken) of een relatief lage internet snelheid hebben. Overweeg dus om een linkje naar het album te plaatsen in plaats van alles te embedden.