Waar komt dat verschil vandaan dan? De inputs en hoe de auto daar op reageert draaien allemaal op je client, heeft de server niks mee te maken. De lap timing (wanneer je over SF komt) is het enige wat theoretisch een verschil kan maken omdat het door hogere ping langer duurt tot de server dat signaal krijgt. Maar ook dat kan ik me niet voorstellen, want:
- diezelfde vertraging zit op het begin van je lap dus die cancellen elkaar netjes,
- met interpolatie kun je die netjes opvangen en precies berekenen wanneer je de SF kruist*
- de tijd wordt ook op je client berekend en op de server alleen geverifieerd**
Dus ik geloof er niet in
ik weet wel dat eventjes 2 minuten pauze heel erg kan helpen als je al lange tijd zit te proberen. Lijkt me een prima verklaring.
* hier komt die vreemde "interpolated crossing" melding vandaan als je tijd is berekend adhv interpolatie in het geval dat je even connectie kwijt was tijdens SF kruisen.
** daarom kun je ook af en toe een tijd rijden die niet door de server geregistreerd wordt. Op je client krijg je netjes je tijd maar de server is het er niet mee eens door blinken ofzo en dan telt hij niet.
- diezelfde vertraging zit op het begin van je lap dus die cancellen elkaar netjes,
- met interpolatie kun je die netjes opvangen en precies berekenen wanneer je de SF kruist*
- de tijd wordt ook op je client berekend en op de server alleen geverifieerd**
Dus ik geloof er niet in
* hier komt die vreemde "interpolated crossing" melding vandaan als je tijd is berekend adhv interpolatie in het geval dat je even connectie kwijt was tijdens SF kruisen.
** daarom kun je ook af en toe een tijd rijden die niet door de server geregistreerd wordt. Op je client krijg je netjes je tijd maar de server is het er niet mee eens door blinken ofzo en dan telt hij niet.