Symmetrie ontdekking was het eerste waar ik mee begonnen ben, maar heb ik snel laten varen.
De velden zijn over het algemeen spiegelingen, rotaties en verschuivingen van gelijke stukken map
Maze
code:
1
2
3
4
5
| 1111/
111/2
11/22
1/222
/2222 |
Random walk
code:
1
2
3
4
5
6
| 111111222222 schui- 222211111122 223333441122
111111222222 ven 222211111122 222233444422
111111222222 -> 222211111122 Per 2 kolommen 222211444444
333333444444 333333444444 alles een rij 332211114444
333333444444 333333444444 naar beneden 333311111144
333333444444 333333444444 333333111122 |
Ik dacht dat misschien te kunnen gebruiken bij het spawnen van food, of inderdaad het bepalen van enemy hills. Maar vooral bij meerdere spelers zie ik, met de games visualizer op de site, dat een hill in no time wordt gerazed
Ik heb mijn idee, om van hele map alle squares A* te berekenen,ook laten varen. De laatste hersenkronkel is nu een hybride vorm van kleinere A* grids met een grid van waypoints. Het idee is, dat een mier op een waypoint minimaal één andere waypoint moet kunnen zien, om dan een grove route naar een willekeurig ander waypoint te kunnen bewandelen. Om op die manier een goede diffusion over de gehele map voor elkaar te kunnen krijgen.
Maar nog steeds niets geprogrammeerd, ik moet er dit weekend echt een begin mee maken, anders wordt het te kort dag. Sowieso heb ik nog helemaal niet over een battle strategy nagedacht. Alleen dus over hoe een mier zo snel mogelijk op een bepaalde plek kan komen. Of later kan gebruiken om mieren snel naar een battlezone te sturen. Of terug te roepen, als mijn hill(s) bedreigd wordt/worden