Speel ook Balls Connect en Repeat
Ik heb je nu een berichtje gestuurd met mijn adresOnbekend schreef op woensdag 03 februari 2010 @ 21:49:
[...]
Nee hoor. Ik ga er van uit dat iedereen die aan de vorige competitie hebben meegedaan nu ook weer meedoen.
Alleen als de internetadressen zijn gewijzigd wil ik natuurlijk wel op de hoogte zijn.![]()
Nieuwe deelnemers zijn nog steeds welkom!
Sinnergy schreef op woensdag 03 februari 2010 @ 02:32:
code:
1 5VE4.4VP12.4VN1.3VM6.3HG9.3VJ3.2HC10.2HI16.2VA11.2HB5
Wat krijg je hiermee?
edit: Het begint erop te lijken : zojuist 7 stappen 'gewonnen' op een moeilijker veld, maar er kunnen er nog af
| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | |
| 1 | 38 | |||||||||||||||
| 2 | 14 | 39 | ||||||||||||||
| 3 | 13 | 40 | ||||||||||||||
| 4 | 7 | 12 | 41 | |||||||||||||
| 5 | 48 | 59 | 60 | 2 | 1 | 10 | 9 | 28 | 19 | 32 | ||||||
| 6 | 3 | 11 | 45 | |||||||||||||
| 7 | 4 | 44 | ||||||||||||||
| 8 | 5 | 43 | ||||||||||||||
| 9 | 46 | 6 | 53 | 52 | 51 | 8 | 26 | 17 | 15 | |||||||
| 10 | 47 | 54 | 55 | 27 | 18 | 31 | ||||||||||
| 11 | 50 | 30 | 21 | 34 | ||||||||||||
| 12 | 57 | 42 | 22 | 16 | ||||||||||||
| 13 | 23 | 35 | ||||||||||||||
| 14 | 25 | 36 | ||||||||||||||
| 15 | 24 | 37 | ||||||||||||||
| 16 | 49 | 56 | 58 | 29 | 20 | 33 |
Lekker ambigu veld, is mijn speler nog niet klaar voor, helaas. 60
Alle mogelijkheden proberen noem ik brute-forcen. Natuurlijk doe ik wel iets dat slimmer is dan `alle scheepjes random ergens neerplempen en kijken of het toevallig een mogelijke oplossing is'.
Meer wil ik er nu niet over kwijt ;-).
The Flying Dutchman
Volgens mij is dat exact het zelfde waar ik mee bezig ben.The Flying Dutchman schreef op woensdag 03 februari 2010 @ 23:30:
[...]
Alle mogelijkheden proberen noem ik brute-forcen. Natuurlijk doe ik wel iets dat slimmer is dan `alle scheepjes random ergens neerplempen en kijken of het toevallig een mogelijke oplossing is'.
Meer wil ik er nu niet over kwijt ;-).
Speel ook Balls Connect en Repeat
1
2
3
4
| 5HH1.4HL11.4VB1.3VG10.3HG6.3HC16.2HO4.2HE8.2VA9.2VM4 - 42 5HF12.4VG2.4VK3.3VA8.3HN6.3VB14.2VC10.2HH16.2HD15.2HL1 - 47 5HL2.4HF16.4HD13.3HD5.3HC11.3HM10.2VD8.2HJ9.2HA15.2HH3 - 38 5HJ11.4HK16.4HF14.3HC8.3HI4.3HE1.2HO2.2HA5.2HF16.2HK6 - 40 |
In de basis lijken onze spelers ongeveer hetzelfde te doen, alleen snap ik bij jouw speler stap 16-17 niet helemaal.RetroTycoon schreef op woensdag 03 februari 2010 @ 23:26:
[...]
A B C D E F G H I J K L M N O P 1 38 2 14 39 3 13 40 4 7 12 41 5 48 59 60 2 1 10 9 28 19 32 6 3 11 45 7 4 44 8 5 43 9 46 6 53 52 51 8 26 17 15 10 47 54 55 27 18 31 11 50 30 21 34 12 57 42 22 16 13 23 35 14 25 36 15 24 37 16 49 56 58 29 20 33
Lekker ambigu veld, is mijn speler nog niet klaar voor, helaas. 60Bugfix: 55
Pas bij stap 34 lijkt hij weer op het goede pad te komen
Ik heb nog een paar ideeen die ik er morgen in wil bouwen, maar dit is zoals de mijne het nu doet:
| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | |
| 1 | 28 | |||||||||||||||
| 2 | 11 | 27 | ||||||||||||||
| 3 | 3 | 9 | 26 | |||||||||||||
| 4 | 2 | 8 | 25 | |||||||||||||
| 5 | 22 | 23 | 24 | 1 | 7 | 21 | 19 | 20 | ||||||||
| 6 | 4 | 10 | 30 | 29 | ||||||||||||
| 7 | 5 | 31 | ||||||||||||||
| 8 | 6 | 32 | ||||||||||||||
| 9 | 18 | 17 | 15 | 16 | 14 | 12 | 13 | |||||||||
| 10 | 39 | 40 | 41 | 33 | ||||||||||||
| 11 | 42 | 35 | ||||||||||||||
| 12 | 43 | 34 | ||||||||||||||
| 13 | 36 | |||||||||||||||
| 14 | 37 | |||||||||||||||
| 15 | 38 | |||||||||||||||
| 16 | 44 | 45 |
[ Voor 97% gewijzigd door Jegorex op 04-02-2010 05:34 ]
[ Voor 147% gewijzigd door Jegorex op 04-02-2010 05:33 . Reden: dubbel post ]
Dat was dus de bugfix, nu zijn 16-17 weer logischJegorex schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 05:16:
De mijne op dit moment:
code:
1 2 3 4 5HH1.4HL11.4VB1.3VG10.3HG6.3HC16.2HO4.2HE8.2VA9.2VM4 - 42 5HF12.4VG2.4VK3.3VA8.3HN6.3VB14.2VC10.2HH16.2HD15.2HL1 - 47 5HL2.4HF16.4HD13.3HD5.3HC11.3HM10.2VD8.2HJ9.2HA15.2HH3 - 38 5HJ11.4HK16.4HF14.3HC8.3HI4.3HE1.2HO2.2HA5.2HF16.2HK6 - 40
[...]
In de basis lijken onze spelers ongeveer hetzelfde te doen, alleen snap ik bij jouw speler stap 16-17 niet helemaal.
Pas bij stap 34 lijkt hij weer op het goede pad te komen
Ik zou iets doen met informatie uit 16, want dan had je het schip eerder af gehad en had je 23-25 niet gedaan. Ik weet niet hoe je AI eruit ziet, maar kan je na 16 de kansen van de omliggende cellen vergroten? P11 en P13 zijn minimaal 50%.RetroTycoon schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 07:20:
[...]
Dat was dus de bugfix, nu zijn 16-17 weer logischHoe voorkom jij die overhead die ontstaat bij mij tussen 17-34?
En misschien moeilijk te programmeren, maar na 23-24, is 25 niet mogelijk. Een schip van 1 lengte? Hij moet namelijk horizontaal liggen (23 en 24 hebben niets gevonden).
Bij mij schiet hij niet op die gebieden omdat alle schepen op N en M al gezonken zijn tegen de tijd dat hij bij P aankomt.RetroTycoon schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 07:20:
[...]
Dat was dus de bugfix, nu zijn 16-17 weer logischHoe voorkom jij die overhead die ontstaat bij mij tussen 17-34?
Hoe ik het precies doe weet ik zo niet, ik doe verschillende kans berekeningen die ik dan weer combineer.
Number of shots : 51
Placed ships : 5HI8.4VA3.4HE13.3HI3.3HB10.3VL12.2HE3.2VO4.2HJ16.2VN12
Ik heb al 2 optimalisaties bedacht die ik nog wil gaan doorvoeren indien ik tijd heb
//edit: Ik heb trouwens niet zo'n mooie dingetje om de volgorde te analyzen van een speelsessie. Misschien maak ik die ook nog.
[ Voor 32% gewijzigd door StM op 04-02-2010 18:25 ]
Zelf gebruik in een PHP scriptje om plaatjes te generen, door de parameters in de URL te zetten. Bijvoorbeeld http://hell.student.utwente.nl/zeeslag?Ships=5HJ11.4HK16.4HF14.3HC8.3HI4.3HE1.2HO2.2HA5.2HF16.2HK6&Shots=SK16.SL16.WJ16.SM16.SN16.WO16.SK11.SJ11.SL11.WI11.SM11.SN11.SF14.SG14.WE14.SH14.SI14.WE16.SF16.SG16.SE1.WE2.WD1.SF1.SG1.SK4.WK5.SJ4.SI4.SD8.SE8.SC8.WK2.SK6.SL6.WA2.SO2.SP2.SA5.SB5 wordt:
(Hij begrijpt Rows, Cols, Ships en Shots, maar alle parameters zijn in principe optioneel.)
Omg, ik heb precies dezelfde uitvoer met mijn progsel.Soultaker schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 18:35:
Je kunt de RML visualizer van dcm360 gebruiken.
Zelf gebruik in een PHP scriptje om plaatjes te generen, door de parameters in de URL te zetten. Bijvoorbeeld ...
[ Voor 9% gewijzigd door zwippie op 04-02-2010 19:02 ]
How much can you compute with the "ultimate laptop" with 1 kg of mass and 1 liter of volume? Answer: not more than 10^51 operations per second on not more than 10^32 bits.
How much can you compute with the "ultimate laptop" with 1 kg of mass and 1 liter of volume? Answer: not more than 10^51 operations per second on not more than 10^32 bits.
Doet iets met Cloud (MS/IBM)
Blijkbaar loop ik tegen een geheugenlimiet van mijn hostingbedrijf aan
Kan ik hier zelf nog iets aan doen?Fatal error: Allowed memory size of 67108864 bytes exhausted (tried to allocate 16 bytes) in /home2/qanarbe/public_html/programs/zeeslag-qanar.php on line 104
1
| ?Action=Fire&Opponent=Name1&Rows=4.0.3.0.4.0.3.1.1.1.2.2.4.0.5.0&Cols=3.1.2.2.1.7.2.2.2.2.2.1.3.0.0.0&Shots=WM15.SE15.SD15 |
Opgeteld zijn de kansen als volgt
| Col | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | |
| Row | 3 | 1 | 2 | 2 | 1 | 7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 3 | 0 | 0 | 0 | |
| 1 | 4 | 228 | 350 | 354 | 140 | 294 | 233 | 221 | 202 | 165 | 146 | 88 | 66 | ||||
| 2 | 0 | ||||||||||||||||
| 3 | 3 | 42 | 87 | 114 | 130 | 283 | 359 | 348 | 196 | 114 | 155 | 109 | 88 | ||||
| 4 | 0 | ||||||||||||||||
| 5 | 4 | 70 | 74 | 179 | 175 | 120 | 304 | 280 | 329 | 330 | 312 | 270 | 156 | 101 | |||
| 6 | 0 | ||||||||||||||||
| 7 | 3 | 137 | 51 | 211 | 204 | 13 | 480 | 56 | 69 | 111 | 218 | 225 | 89 | 161 | |||
| 8 | 1 | 102 | 470 | 103 | |||||||||||||
| 9 | 1 | 66 | 576 | 33 | |||||||||||||
| 10 | 1 | 113 | 435 | 127 | |||||||||||||
| 11 | 2 | 375 | 607 | 368 | |||||||||||||
| 12 | 2 | 460 | 445 | 445 | |||||||||||||
| 13 | 4 | 389 | 34 | 179 | 175 | 13 | 459 | 97 | 143 | 220 | 267 | 255 | 57 | 412 | |||
| 14 | 0 | ||||||||||||||||
| 15 | 5 | 100 | 246 | 344 | 328 | 259 | 372 | 325 | 240 | 291 | 274 | 299 | 176 | 121 | |||
| 16 | 0 |
en het gebruikte voorbeeld van dcm_360 (92 oplossingen mogelijk):
| Col | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | |
| Row | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 2 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | |
| 1 | 3 | 24 | 36 | 12 | 68 | 56 | 56 | ||||||||||
| 2 | 2 | 4 | 54 | 56 | 6 | 32 | 32 | ||||||||||
| 3 | 0 | ||||||||||||||||
| 4 | 3 | 56 | 56 | 68 | 12 | 32 | 20 | 24 | 4 | 4 | |||||||
| 5 | 2 | 6 | 6 | 6 | 6 | 12 | 12 | 12 | 68 | 44 | 12 | ||||||
| 6 | 2 | 20 | 20 | 12 | 18 | 10 | 38 | 34 | 4 | 4 | 12 | 12 | |||||
| 7 | 0 | ||||||||||||||||
| 8 | 3 | 54 | 74 | 74 | 20 | 18 | 18 | 18 | |||||||||
| 9 | 0 | ||||||||||||||||
| 10 | 0 | ||||||||||||||||
| 11 | 5 | 16 | 28 | 28 | 28 | 50 | 66 | 54 | 64 | 64 | 42 | 10 | 10 | ||||
| 12 | 0 | ||||||||||||||||
| 13 | 0 | ||||||||||||||||
| 14 | 4 | 16 | 16 | 20 | 32 | 24 | 48 | 44 | 32 | 28 | 8 | 28 | 28 | 24 | 20 | ||
| 15 | 0 | ||||||||||||||||
| 16 | 6 | 26 | 26 | 18 | 24 | 10 | 38 | 34 | 16 | 16 | 54 | 60 | 86 | 80 | 32 | 32 |
[ Voor 48% gewijzigd door Bolukan op 04-02-2010 21:20 . Reden: Extra voorbeeld ]
De mijne doet het in vrijwel dezelfde 40 schotenSoultaker schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 18:35:
Je kunt de RML visualizer van dcm360 gebruiken.
Zelf gebruik in een PHP scriptje om plaatjes te generen, door de parameters in de URL te zetten. Bijvoorbeeld http://hell.student.utwente.nl/zeeslag?Ships=5HJ11.4HK16.4HF14.3HC8.3HI4.3HE1.2HO2.2HA5.2HF16.2HK6&Shots=SK16.SL16.WJ16.SM16.SN16.WO16.SK11.SJ11.SL11.WI11.SM11.SN11.SF14.SG14.WE14.SH14.SI14.WE16.SF16.SG16.SE1.WE2.WD1.SF1.SG1.SK4.WK5.SJ4.SI4.SD8.SE8.SC8.WK2.SK6.SL6.WA2.SO2.SP2.SA5.SB5 wordt:
(Hij begrijpt Rows, Cols, Ships en Shots, maar alle parameters zijn in principe optioneel.)
| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | |
| 1 | 4 | 17 | 18 | 19 | 20 | 29 | 23 | 6 | 40 | |||||||
| 2 | 3 | 12 | 54 | 28 | 22 | 53 | 41 | |||||||||
| 3 | ||||||||||||||||
| 4 | ||||||||||||||||
| 5 | 51 | 24 | 25 | 26 | 27 | 30 | 43 | |||||||||
| 6 | ||||||||||||||||
| 7 | ||||||||||||||||
| 8 | 39 | 46 | 16 | 10 | 11 | 7 | 8 | 9 | 52 | |||||||
| 9 | ||||||||||||||||
| 10 | 2 | 48 | 49 | 1 | 5 | 21 | ||||||||||
| 11 | 31 | 47 | 50 | 34 | 45 | |||||||||||
| 12 | 42 | 36 | 35 | 44 | ||||||||||||
| 13 | 13 | |||||||||||||||
| 14 | 14 | |||||||||||||||
| 15 | 37 | 38 | 32 | 33 | 15 | |||||||||||
| 16 |
Heb nog wat afzwaaiers, maar ik heb nog 2 optimalisatiestappen in mijn hoofd.
Doet iets met Cloud (MS/IBM)
Hoe bedoel je dit? Ik zie het zelf namelijk niet in.Bolukan schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 09:32:
[...]
Ik zou iets doen met informatie uit 16, want dan had je het schip eerder af gehad en had je 23-25 niet gedaan. Ik weet niet hoe je AI eruit ziet, maar kan je na 16 de kansen van de omliggende cellen vergroten? P11 en P13 zijn minimaal 50%.
En misschien moeilijk te programmeren, maar na 23-24, is 25 niet mogelijk. Een schip van 1 lengte? Hij moet namelijk horizontaal liggen (23 en 24 hebben niets gevonden).
Je kan de php.ini instelling memory_limit wijzigen, bijv. in een .htaccess of met ini_set(). Ben overigens wel benieuwd waarvoor je 64MB geheugen nodig hebt.qanar schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 21:09:
* qanar vloekt hartgrondig
Blijkbaar loop ik tegen een geheugenlimiet van mijn hostingbedrijf aan
[...]
Kan ik hier zelf nog iets aan doen?
Als ik een zo'n 20.000 velden doorreken op mijn host krijg ik ook een melding dat ik teveel geheugen gebruik (32MB). Het script dat dit doet kan ik wel optimaliseren, maar ik gebruik het gewoon lokaal. Aangezien mijn speler dit toch niet nodig heeft.Site.to.Make schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 23:16:
Maar serieus waar heb je 64 mb voor nodig :x Ik heb bij mn fire een peak usage van 230 kb...
You don't have to be crazy to do this job, but it helps ....
Een schip bestaat uit minimaal 2 delen. Als je een deel vindt, hebben de cellen er omheen 25% kans. Gezien kolom O niet kan en P de laatste kolom is, hebben de cellen eronder en erboven dus 50% kans bij een schip van 2 delen. Langere schepen zorgen voor de ruim 50% kans.RetroTycoon schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 22:14:
[...]
Hoe bedoel je dit? Ik zie het zelf namelijk niet in.
Pff in de top staat mn velden doorreken script die al een paar dagen draait op 6 mb in use.. Incl de php binairy. Of is hier soms wat code rijp voor het topic "Slechtste programmeervoorbeelden deel 4"AlainS schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 23:33:
[...]
Als ik een zo'n 20.000 velden doorreken op mijn host krijg ik ook een melding dat ik teveel geheugen gebruik (32MB). Het script dat dit doet kan ik wel optimaliseren, maar ik gebruik het gewoon lokaal. Aangezien mijn speler dit toch niet nodig heeft.
Ongetwijfeld.Site.to.Make schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 23:54:
Of is hier soms wat code rijp voor het topic "Slechtste programmeervoorbeelden deel 4"![]()
You don't have to be crazy to do this job, but it helps ....
Je hebt wel gelijk hoor!Site.to.Make schreef op vrijdag 05 februari 2010 @ 00:24:
Mja ook als je het zelf gebruikt is het best wel handig dat het niet na een paar uur crashed of dat de OutOfMemory killer je server uptime moet redden
Het is een hutsel-frutsel scriptje dat hooguit 5 minuten draait en waarvan de resultaten korter leven dan dat het script nodig heeft om ze te produceren. Het doet wat het moet doen en ik heb al genoeg moeite om tijd te reserveren om mijn algoritme (waar het uiteindelijk om draait) beter te krijgen.
Ik heb de fout gevonden btw, ik stond output te verzamelen terwijl dit helemaal niet meer gebruikt werd.
[ Voor 9% gewijzigd door Alain op 05-02-2010 19:51 ]
You don't have to be crazy to do this job, but it helps ....
Ga voor elke cel berekenen wat de kans is dat er een schip zit.Site.to.Make schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 21:35:
wow hoe heb je dat voor elkaar gekregen. Ik heb er 54 voor nodig en ik heb enkel een idee om er 1 weg te optimalizeren
[afbeelding]
Dan zal K16 waarschijnlijk het eerste schot zijn.
Verder moet je het zelf maar uitzoeken
Ik snap even niet wat hier nu precies gebeurt. Waarom zijn BCDE8-BCDE12 niet kanshebbers voor schepen? Die rijen kunnen toch best een schip bevatten? Of mis ik nu een heel diepe logica die mij zou moeten vertellen dat het onmogelijk is voor een schip om daar te liggen?Bolukan schreef op donderdag 04 februari 2010 @ 21:09:
Eindelijk werkt de AIbrute force. Ik heb van het voorbeeld uit de openingspost de Rows en Cols getest. Er zijn 675 valide mogelijkheden (zouden geen dubbele tussen mogen zitten, maar dat moet ik nog controleren). Ik doe er net geen 1,5 seconde over.
code:
1 ?Action=Fire&Opponent=Name1&Rows=4.0.3.0.4.0.3.1.1.1.2.2.4.0.5.0&Cols=3.1.2.2.1.7.2.2.2.2.2.1.3.0.0.0&Shots=WM15.SE15.SD15
Opgeteld zijn de kansen als volgt
Col A B C D E F G H I J K L M N O P Row 3 1 2 2 1 7 2 2 2 2 2 1 3 0 0 0 1 4 228 350 354 140 294 233 221 202 165 146 88 66 2 0 3 3 42 87 114 130 283 359 348 196 114 155 109 88 4 0 5 4 70 74 179 175 120 304 280 329 330 312 270 156 101 6 0 7 3 137 51 211 204 13 480 56 69 111 218 225 89 161 8 1 102 470 103 9 1 66 576 33 10 1 113 435 127 11 2 375 607 368 12 2 460 445 445 13 4 389 34 179 175 13 459 97 143 220 267 255 57 412 14 0 15 5 100 246 344 328 259 372 325 240 291 274 299 176 121 16 0
Hij heeft een brute force gedaan, als op 1 van die plaatsen een schip wordt neergelegd zijn er geen geldige oplossingen voor het probleem meer.- peter - schreef op vrijdag 05 februari 2010 @ 01:25:
[...]
Ik snap even niet wat hier nu precies gebeurt. Waarom zijn BCDE8-BCDE12 niet kanshebbers voor schepen? Die rijen kunnen toch best een schip bevatten? Of mis ik nu een heel diepe logica die mij zou moeten vertellen dat het onmogelijk is voor een schip om daar te liggen?
Daarnaast is het ook zonder bruteforce logisch dat op een groot deel van die plaatsen geen schip ligt.
Aha, dat mistte ik even. Hmm, en dat in 1.5 seconde, excellent._js_ schreef op vrijdag 05 februari 2010 @ 01:39:
[...]
Hij heeft een brute force gedaan, als op 1 van die plaatsen een schip wordt neergelegd zijn er geen geldige oplossingen voor het probleem meer.
Daarnaast is het ook zonder bruteforce logisch dat op een groot deel van die plaatsen geen schip ligt.
Alleen 675 unieke mogelijkheden? Hmm, mijn bruteforce, die er dan wel 4 minuten de tijd voor neemt komt normaliter op zo'n 4 a 5 unieke mogelijkheden per random veld. Dus dat lijkt me een beetje veel. Zal morgen eens kijken wat er bij dat veld bij mij uitrolt.
Ik zal tzt een lijst van mogelijke oplossingen laten zien, of een download. Het zijn er echt soms wel meer dan 2000 bij een bepaalde Rows/Cols combinatie. Maar het verschilt enorm per veld.- peter - schreef op vrijdag 05 februari 2010 @ 01:48:
[...]
Alleen 675 unieke mogelijkheden? Hmm, mijn bruteforce, die er dan wel 4 minuten de tijd voor neemt komt normaliter op zo'n 4 a 5 unieke mogelijkheden per random veld. Dus dat lijkt me een beetje veel. Zal morgen eens kijken wat er bij dat veld bij mij uitrolt.
Geen idee wat het probleem dan is... ik hou toch echt maar een 16*16 array van int's + dan alle data die je binnenkrijgt bij...
NB: Moet ik nou vanwege het 'simpele' spelletje Zeeslagje extra geheugen in mijn PC stoppen?
[ Voor 30% gewijzigd door Bolukan op 05-02-2010 15:40 ]
Één van de games door Janoz gegeven in het begin van dit topic zat volgens mij op 6700 mogelijke oplossingen (ik kan er een paar honderd naast zitten, het was iig in de 6000).Bolukan schreef op vrijdag 05 februari 2010 @ 09:25:
![]()
Bugje. bij de 675 mis ik nog oplossingen, doordat ik als een ´takje´ vastliep, de hele ´tak´ weggooide. Nu krijg ik de hier beroemde geheugen problemen van PHP bij meer dan ruim 2000 oplossingen. Vanavond de code omschrijven, zodat ik van het weekend mee kan doen.
[...]
Ik zal tzt een lijst van mogelijke oplossingen laten zien, of een download. Het zijn er echt soms wel meer dan 2000 bij een bepaalde Rows/Cols combinatie. Maar het verschilt enorm per veld.
The Flying Dutchman

Met dank aan: http://hell.student.utwente.nl/zeeslag?
en 3VL1.5VO2.2VH4.2VB5.3VN8.2VA10.2HK10.4VD11.3HM12.4HG16
[ Voor 69% gewijzigd door Bolukan op 06-02-2010 00:31 . Reden: Link naar opgeschoonde oplossingen ]
Bezoek eens een willekeurige pagina
Ik heb overigens een paar kleine aanpassingen in de communicatie van de server doorgevoerd. Als iemand daarmee problemen ondervindt, hoor ik dat graag.
Nu nog een dagje programmeren aan mijn eigen speler, want daar ben ik deze week nog niet aan toe gekomen.
Speel ook Balls Connect en Repeat
zit er iets mis in de volgende regel?
1
| $squares[ $i - 1 ][ $j ] = $squares[ $i - 1 ][ $j ] + 10; |
Daar lijkt het fout te gaan.
EXTRA... of kan het natuurlijk zijn dat dit een out-of-bounds is, ik ben niet zeker of php-arrays daar last van kunnen hebben O.O
Hier haal je wel een waarde op uit een array, en dat zou weleens tot problemen kunnen leiden.qanar schreef op zaterdag 06 februari 2010 @ 13:42:
Ben wat aan het debuggen geweest op die memory fout...
zit er iets mis in de volgende regel?
PHP:
1 $squares[ $i - 1 ][ $j ] = $squares[ $i - 1 ][ $j ] + 10;
Daar lijkt het fout te gaan.
EXTRA... of kan het natuurlijk zijn dat dit een out-of-bounds is, ik ben niet zeker of php-arrays daar last van kunnen hebben O.O
Init je die waarde wel op 0?
Speel ook Balls Connect en Repeat
bah... was inderdaad gewoon een out of bounds als ik $squares[ -1 ][ 0 ] oid had...Onbekend schreef op zaterdag 06 februari 2010 @ 13:49:
[...]
Hier haal je wel een waarde op uit een array, en dat zou weleens tot problemen kunnen leiden.
Init je die waarde wel op 0?
Achja kan weer verder en blijkbaar loop ik nu tegen de 5 seconden regel aan...
Edit: begin gemiddeld rond de 52 schoten te zitten. Ben er dus zeker morgen terug bij
[ Voor 9% gewijzigd door qanar op 06-02-2010 16:07 ]
3986 oplossingen mogelijk, gegarandeerd vrij van dubbelen. Helaas heb ik er een vervelende hoeveelheid van 149 miljard kloktikken voor nodig, terwijl de bruikbare limiet voor mij op zon 60 miljard ligt. Ik zou eens kunnen kijken of een andere compiler of andere instellingen vlotter gaan, maar meer dan 50% eraf verwacht ik eigenlijk niet helaas...Bolukan schreef op vrijdag 05 februari 2010 @ 23:54:
Bug weggewerkt. Geheugenprobleem opgelost door de helft om te bouwen. Er zitten nog dubbeltellingen in de oplossingen (netto 6346), maar het werkt.
Overigens nog een opmerking voor Onbekend, het zit namelijk zo dat de speler die ik morgen mee wil laten spelen niet snel genoeg is om meerdere potjes tegelijkertijd als speler2 mee te doen. Als dat toch gebeurd komen er 503 statusmeldingen terug, dus dit is denk ik iets om rekening mee te houden
Als een spelletje gedaan is, gaat hij gewoon verder met het volgende spel, en dat kan een tegenspeler zijn die nog niet klaar is met zijn vorige spel.
Je moet er dus zeker rekening mee houden dat er meerdere spellen tegelijkertijd draaien.
(Misschien is het voor jou een idee om een maximum zoekdiepte in te stellen waardoor hij niet alle combinaties gaat doorrekenen.)
Speel ook Balls Connect en Repeat
Het beperken van de zoekdiepte is zeker geen probleem (sterker nog, dat zal wel hard nodig zijn), in dat geval geef ik aan mn threadpool mee 'Reken door maximaal tot aan dat tijdstip'. Waar ik meer mee zit, is dat ik (theoretisch) met twee spellen tegelijkertijd maar 2,5 seconden per schot over houd in plaats van 5. Nu zou ik dan wel niet ineens twee keer zoveel schoten nodig hebben, maar de prestaties nemen wel af.Onbekend schreef op zaterdag 06 februari 2010 @ 16:41:
(Misschien is het voor jou een idee om een maximum zoekdiepte in te stellen waardoor hij niet alle combinaties gaat doorrekenen.)
Daarnaast is het nogal lastig om een thread aan een processor te koppelen en deze maar de helft van de rekenkracht ervan te laten gebruiken.
[ Voor 9% gewijzigd door dcm360 op 06-02-2010 17:34 ]
Kan je ook niet proberen de resultaten tussen de verschillende Fire acties te cachen in een file of zo? Op die manier moet je niet bij ieder schot alle mogelijkheden doorrekenen.dcm360 schreef op zaterdag 06 februari 2010 @ 17:04:
[...]
Het beperken van de zoekdiepte is zeker geen probleem (sterker nog, dat zal wel hard nodig zijn), in dat geval geef ik aan mn threadpool mee 'Reken door maximaal tot aan dat tijdstip'. Waar ik meer mee zit, is dat ik (theoretisch) met twee spellen tegelijkertijd maar 2,5 seconden per schot over houd in plaats van 5. Nu zou ik dan wel niet ineens twee keer zoveel schoten nodig hebben, maar de prestaties nemen wel af.
Daarnaast is het nogal lastig om een thread aan een processor te koppelen en deze maar de helft van de rekenkracht ervan te laten gebruiken.
Is het wel mogelijk om te garanderen dat het begin van het spel alleen wordt gespeeld,1 minuut ofzo? Anders wordt het spel misschien wel erg afhankelijk van geluk wanneer de bruteforcers hun brute force niet goed kunnen toepassen.
Bedoel je hiermee alleen dat er meerdere actieve spellen tegelijk kunnen lopen of ook dat er meerdere requests tegelijk opdezelfde speler gedaan kunnen worden? Dat tweede lijkt me niet wenselijk, want dan kun je dus de volledige tijd niet benutten (en wordt de tijdlimiet van 5 seconden vrij betekenisloos).Onbekend schreef op zaterdag 06 februari 2010 @ 16:41:
Je moet er dus zeker rekening mee houden dat er meerdere spellen tegelijkertijd draaien.
De regels zouden niet moeten worden aangepast omdat de code niet snel genoeg is._js_ schreef op zaterdag 06 februari 2010 @ 22:38:
Is het wel mogelijk om te garanderen dat het begin van het spel alleen wordt gespeeld,1 minuut ofzo? Anders wordt het spel misschien wel erg afhankelijk van geluk wanneer de bruteforcers hun brute force niet goed kunnen toepassen.
Als je langer dan 5sec nodig hebt betekent het dat je moet optimaliseren of dingen anders moet doen.
nvm, verkeerd gelezen.
Op dit moment gebruik ik 1 core en heb ik een antwoord binnen 0.01 seconde.
[ Voor 9% gewijzigd door Jegorex op 06-02-2010 22:54 ]
Dat is precies mijn punt... 'Gelukkig' heb ik nog geen werkende multithreading, dus kan ik 4 spellen parallel afhandelen zonder vertraging. Een ander twistpunt is ook dat ik in die 5 seconden 60 miljard kloktikken heb om te gebruiken (en dat mijn code daarnaar kan schalen), wat denk ik zwaar bovengemiddeld is. Hoe vervelend het ook klinkt, degene met snelle hardware heeft een aardig voordeel...Soultaker schreef op zaterdag 06 februari 2010 @ 22:48:
[...]
Bedoel je hiermee alleen dat er meerdere actieve spellen tegelijk kunnen lopen of ook dat er meerdere requests tegelijk opdezelfde speler gedaan kunnen worden? Dat tweede lijkt me niet wenselijk, want dan kun je dus de volledige tijd niet benutten (en wordt de tijdlimiet van 5 seconden vrij betekenisloos).
Maar in ieder geval, ik heb mezelf aardig verrast vanavond
De situatie met mn oude algoritme:
| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | |
| 1 | 8 | 11 | 7 | 13 | 9 | 5 | 1 | 10 | 17 | 12 | 2 | 14 | 15 | |||
| 2 | 34 | 40 | 41 | |||||||||||||
| 3 | 42 | 46 | ||||||||||||||
| 4 | 36 | 43 | 49 | 38 | ||||||||||||
| 5 | 45 | |||||||||||||||
| 6 | ||||||||||||||||
| 7 | ||||||||||||||||
| 8 | 25 | 26 | 29 | 30 | 28 | 27 | ||||||||||
| 9 | ||||||||||||||||
| 10 | 37 | |||||||||||||||
| 11 | 35 | 48 | 18 | |||||||||||||
| 12 | 31 | 47 | 33 | |||||||||||||
| 13 | 39 | |||||||||||||||
| 14 | 23 | 24 | 22 | 21 | 16 | |||||||||||
| 15 | 32 | 20 | 44 | 6 | 4 | 19 | 3 | |||||||||
| 16 |
En met mn nieuwe:
| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||||||||||
| 2 | 7 | |||||||||||||||
| 3 | 21 | 22 | 8 | |||||||||||||
| 4 | 23 | 9 | ||||||||||||||
| 5 | 24 | |||||||||||||||
| 6 | ||||||||||||||||
| 7 | ||||||||||||||||
| 8 | 10 | 11 | 12 | |||||||||||||
| 9 | ||||||||||||||||
| 10 | 25 | |||||||||||||||
| 11 | 26 | 27 | 13 | |||||||||||||
| 12 | 28 | 29 | 14 | |||||||||||||
| 13 | 15 | |||||||||||||||
| 14 | 30 | 16 | ||||||||||||||
| 15 | 31 | 17 | 18 | 19 | 20 | |||||||||||
| 16 |
Een beetje optimalisatie
5HF12.4VG2.4VK3.3VA8.3HN6.3VB14.2VC10.2HH16.2HD15.2HL1 - 32
5HL2.4HF16.4HD13.3HD5.3HC11.3HM10.2VD8.2HJ9.2HA15.2HH3 - 34
Ik overweeg me morgen nog aan te melden. Tot hoe laat kan dat?
(Edit: Aangemeld!)
Zodra ik merk dat er time-outs gaan ontstaan doordat een speler dubbel belast wordt, haal ik de dubbele belasting eraf, en zal dat geen negatieve invloed hebben op de scores.
Uiteraard verwacht ik dat als er steeds maar 1 request wordt verzonden, de speler bij elk request op tijd een antwoord kan geven.
Speel ook Balls Connect en Repeat
Quadcore op 3.2GHzhostname schreef op zaterdag 06 februari 2010 @ 23:59:
60 miljard kloktikken in 5 seconden? Loopt jouw CPU op 12 GHz?
Morgen is te laatBolukan schreef op zondag 07 februari 2010 @ 00:08:
Ik overweeg me morgen nog aan te melden. Tot hoe laat kan dat?
Overigens loop ik nu tegen een redelijk vervelende bug aan dat mn algoritme continu op A1 aan het schieten is
edit: en het werkt weer
[ Voor 19% gewijzigd door dcm360 op 07-02-2010 00:28 ]
Maar je gebruikt toch maar 1 core om het uit te rekenen? Dan zou je dus 15 miljard kloktikken hebben.dcm360 schreef op zondag 07 februari 2010 @ 00:16:
[...]
Quadcore op 3.2GHzIk ga dus niet uit van 100% belasting en/of de gehele 5 seconden.
Mijn algoritme is lekker snel (~30ms per spel) en ook lekker slecht (45-85 schoten per random board).
Ik hoop mijn progseltje voor de testronde van morgen klaar te hebben, omdat het netwerkgedeelte natuurlijk wel even getest moet worden voor de finaleronde.
"I'd rather have a full bottle in front of me, than a full frontal lobotomy." (Tom Waits) | PoE
Je kunt het netwerkgedeelte toch gewoon hier testen? http://www.koolmedemblik.nl/Zeeslag/cfern schreef op zondag 07 februari 2010 @ 01:49:
Bah, weer laat. Ach, het is voor een goed doel.
Mijn algoritme is lekker snel (~30ms per spel) en ook lekker slecht (45-85 schoten per random board).
Ik hoop mijn progseltje voor de testronde van morgen klaar te hebben, omdat het netwerkgedeelte natuurlijk wel even getest moet worden voor de finaleronde.
edit:
Hoe doen jullie spelers het op dit veld:
1
| 5HK13.4HK16.4HD11.3VH6.3VF3.3VI1.2VJ8.2VB11.2VA1.2HC15 |
Ik heb een dramatische score van 50
[ Voor 35% gewijzigd door Jegorex op 07-02-2010 04:19 ]
Jegorex schreef op zondag 07 februari 2010 @ 02:38:
[...]
Je kunt het netwerkgedeelte toch gewoon hier testen? http://www.koolmedemblik.nl/Zeeslag/
edit:
Hoe doen jullie spelers het op dit veld:
code:
1 5HK13.4HK16.4HD11.3VH6.3VF3.3VI1.2VJ8.2VB11.2VA1.2HC15
Ik heb een dramatische score van 50![]()
[afbeelding]
Niet beter, maar mijn algo is ook niet zo goed
Vitamine D tekorten in Nederland | Dodelijk coronaforum gesloten
De optimalisaties moet ik van de week afmaken, zodat het voor de finale klaar is....
Doet iets met Cloud (MS/IBM)
Nog wel ja, maar aangezien mn spul recursief werkt is het niet al te lastig om er multithreading in te bouwen. Echter, dat is mooi iets voor volgende weekJegorex schreef op zondag 07 februari 2010 @ 00:59:
[...]
Maar je gebruikt toch maar 1 core om het uit te rekenen? Dan zou je dus 15 miljard kloktikken hebben.
32 schotenJegorex schreef op zondag 07 februari 2010 @ 02:38:
[...]
Hoe doen jullie spelers het op dit veld:
code:
1 5HK13.4HK16.4HD11.3VH6.3VF3.3VI1.2VJ8.2VB11.2VA1.2HC15
Ik heb een dramatische score van 50
| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | |
| 1 | 19 | 16 | 8 | |||||||||||||
| 2 | 20 | 9 | ||||||||||||||
| 3 | 1 | 10 | ||||||||||||||
| 4 | 17 | |||||||||||||||
| 5 | 18 | |||||||||||||||
| 6 | 11 | |||||||||||||||
| 7 | 12 | |||||||||||||||
| 8 | 13 | 14 | ||||||||||||||
| 9 | 15 | |||||||||||||||
| 10 | ||||||||||||||||
| 11 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 22 | ||||||||||
| 12 | 21 | |||||||||||||||
| 13 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | |||||||||||
| 14 | ||||||||||||||||
| 15 | 2 | 3 | ||||||||||||||
| 16 | 4 | 5 | 6 | 7 |
En nu moet ik nog een map vinden die mn algoritme echt strest. De langste rekentijd tot nu toe is 1.5 seconden, dus ik moet nog steeds mn code testen die ervoor zorgt dat ik binnen 5 seconden antwoord geef.
Ik weet ook dat dit nooit zo goed zal worden als een echt AI algoritme, maar aangezien mijn eerste iteratie op ~200 schoten zat en ik nu op ~50 schoten zit ben ik best wel blij.
Mijn werkt ook zoqanar schreef op zondag 07 februari 2010 @ 11:48:
Ach... ik werk dan ook niet OO en met 20000 mogelijke velden uitrekenen. Ik heb gewoon een 16*16 array van integers waarop ik allemaal sommen loslaat en op basis daarvan een waarde toeken aan iedere vakje. Daarna schiet ik gewoon op het vakje met de hoogste waarde. De eerste van die sommen is dan ook gewoon $rows[ $i ] + $cols[ $j ].
Ik weet ook dat dit nooit zo goed zal worden als een echt AI algoritme, maar aangezien mijn eerste iteratie op ~200 schoten zat en ik nu op ~50 schoten zit ben ik best wel blij.
PS: Ik ben trouwens voor een aparte ranglijst voor degenen met een echte AI ipv simpele brute-force. Ik ben benieuwd naar de slimmigheden die in de AI zijn verwerkt.
[ Voor 25% gewijzigd door Bolukan op 07-02-2010 12:39 ]
Ik denk dat er best wat mensen, waaronder ik, zijn die ergens een hybride oplossing hebben. Ik reken wel mogelijkheden uit, maar bij lange na niet de gehele tree.Bolukan schreef op zondag 07 februari 2010 @ 12:12:
PS: Ik ben trouwens voor een aparte ranglijst voor degenen met een echte AI ipv simpele brute-force. Ik ben benieuwd naar de slimmigheden die in de AI zijn verwerkt.
"I'd rather have a full bottle in front of me, than a full frontal lobotomy." (Tom Waits) | PoE
Ik loop over Shots, als het een hit was tel ik een arbitrair nummer bij bij de 4 vakjes rond deze hit. Normaal schiet hij dan wel verder in de buurt van die hit.RetroTycoon schreef op zondag 07 februari 2010 @ 11:52:
[...]
Mijn werkt ook zoHoe vang jij een hit op? Gewoon doorknallen, of het schip eerst vernielen?
Een echte bruteforce heb je sowieso niet, want ik heb nog geen spel gezien dat in 1 keer 1 oplossing gaf. Je blijft met hybride combinaties zitten als je toch niet te willekeurig wilt gaan mikken.
edit: Bolukan pakt het een en ander toch iets anders aan dan dat ik doe zo te lezen. Ik reken door naar 1 oplossing voor alle schepen
[ Voor 15% gewijzigd door dcm360 op 07-02-2010 13:02 ]
Jawel, ik reken naar sets van 10 schepen tegelijkertijd. Ik ga niet losse schepen plaatsen (hoewel .... maar dat hoor je na het volgende week wel).dcm360 schreef op zondag 07 februari 2010 @ 13:01:
edit: Bolukan pakt het een en ander toch iets anders aan dan dat ik doe zo te lezen. Ik reken door naar 1 oplossing voor alle schepen
Je speelt tegen iedereen in de competitie. Tenzij zich iemand nog aanmeldt veranderd daarin dus nietsqanar schreef op zondag 07 februari 2010 @ 13:24:
Iets waar ik nog niet mee bezig geweest ben, blijft Opponent gelijk tussen vanavond en de finale van volgende week?
Volgende week is de "Opponent"-parameter weer anders.
Anders heb je straks een week de tijd om uit te pluizen hoe de tegenstander zijn schepen neerzet.
Speel ook Balls Connect en Repeat
Dit is echt verreweg het grootste project wat ik ooit in F# heb gebouwd, maar tot nu toe bevalt het best goed. Eigenlijk is het opzetten van zo'n web-http-ding een stuk minder eng dan ik dacht.
"I'd rather have a full bottle in front of me, than a full frontal lobotomy." (Tom Waits) | PoE
Verwijderd
Of werkt er toevallig al iemand vanuit dit principe?
Zo werkt dat bijvoorbeeld ook bij menselijke schakers versus schaakcomputers. Een schaakcomputer is in principe ook behoorlijk brute force om te compenseren voor een gebrek aan inzicht, maar zowel mensen als computers gebruiken hetzelfde principe: zoeken naar een gedwongen reeks zetten die naar een voor de huidige speler gunstige stelling leiden.
Ik geef na volgende week mijn php file wel vrij.
Het valt me trouwens op dat, in tegenstelling tot bij Rummikub, er nu geen URL's gedeeld worden.
[ Voor 4% gewijzigd door qanar op 07-02-2010 17:17 ]
Expect 70-80 shots gemiddeld vanavond
Hopen dat ik komende week een hoooooop tijd kan vinden om te verbeteren.
We zien de resultaten wel komen...
Ik had iig ivm de url die je moet gebruiken als je mijn "app" aanroept, Onbekend ook al aan het werk gezet
Doet iets met Cloud (MS/IBM)
Dat ligt er aan hoe snel de spelers reageren en hoe slim de spelers zijn geprogrammeerd.dcm360 schreef op zondag 07 februari 2010 @ 17:33:
Nog even een kleine vraag over de organisatie: hoeveel rondes worden er vanavond gespeeld? Dan weet ik hoeveel maps ik klaar moet zetten op mn server
Ik hoop dat er minimaal 3 tot 4 complete ronden gedraaid kunnen worden, maar als de spelers lekker snel reageren, kunnen er meer rondes gedraaid worden.
Er zijn nu 24 deelnemers voor vanavond. Maar in het laatste uurtje kunnen het er altijd nog meer worden.
Speel ook Balls Connect en Repeat
Verwijderd
had nog geprobeerd hem by hand op te lossen:Bolukan schreef op zondag 07 februari 2010 @ 12:12:
(En weer een bug moeten pletten.) Werkt hetzelfde als dcm360 maar met het geluk dat ie niet eerst K11 pakte.
[afbeelding]
PS: Ik ben trouwens voor een aparte ranglijst voor degenen met een echte AI ipv simpele brute-force. Ik ben benieuwd naar de slimmigheden die in de AI zijn verwerkt.

(lijntjes lijken mij common sense)
verder dan dit kom ik niet, dan word het gewoon gokwerk
ik zou dan waarschijnlijk op een van de "20" gokken, en dan? geen idee
(nee, ik doe niet mee
Oké, ik heb nu maar 10 velden klaargezet. Net voordat ik mn generator stopte kwam er nog wel een geniaal veld uit gelukkigOnbekend schreef op zondag 07 februari 2010 @ 17:57:
[...]
Dat ligt er aan hoe snel de spelers reageren en hoe slim de spelers zijn geprogrammeerd.
Ik hoop dat er minimaal 3 tot 4 complete ronden gedraaid kunnen worden, maar als de spelers lekker snel reageren, kunnen er meer rondes gedraaid worden.
Er zijn nu 24 deelnemers voor vanavond. Maar in het laatste uurtje kunnen het er altijd nog meer worden.
Ook nog even een DM gestuurd met een kleine wijziging, dus ik ben er klaar voor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
| $log = fopen( "./fields.txt", "rb" ); while ( !feof( $log ) ) { if( $_GET[ 'Ships' ] == ltrim( rtrim( fgets( $log ) ) ) ) $contains = true; } fclose( $log ); if( !$contains ) { $log = fopen( "./fields.txt", "ab" ); fwrite( $log, $_GET[ 'Ships' ] . "\r\n" ); fclose( $log ); } |
Geniaal of moreel verwerpelijk?
Of hergebruik je ter plekke dan weer die velden, tja, dan weet ik het niet... Het is iig wel slim bedacht
[ Voor 36% gewijzigd door RetroTycoon op 07-02-2010 18:35 ]
Ik doe dus beide... zowel een log als gewoon die velden in een txt file gooien waar ik er dan random eentje uit kies om te serveren aan de volgende tegenstander.RetroTycoon schreef op zondag 07 februari 2010 @ 18:34:
Waarom zou je het niet loggen? Ik log ook de resultaten als er een Finished-parameter meekomt
Of hergebruik je ter plekke dan weer die velden, tja, dan weet ik het niet... Het is iig wel slim bedacht
TODO (maar niet voor vanavond) bijhouden welke tegenstander al tegen welk veld gespeeld heeft en zorgen dat hij dat niet opnieuw krijgt.
Al denk ik niet dat er echt mensen zijn die maar 1 veld spelen. (waarvoor het dus reden zou zijn om eerst de vorige velden van die speler te testen)
[ Voor 6% gewijzigd door qanar op 07-02-2010 18:50 ]
Speel ook Balls Connect en Repeat
Doet iets met Cloud (MS/IBM)
(Als hij niet crashed)
Maar vanaf nu blijf ik er vanaf.
Speel ook Balls Connect en Repeat
Zal verder niet zo veel betere score dan vorige week hebben, alleen wat bugfixes in m'n veld-generatie code kunnen toepassen, had helaas erg weinig tijd.
EDIT: Ai, zie een hoop missers
[ Voor 7% gewijzigd door hostname op 07-02-2010 19:18 ]
Verwijderd
In de eerste ronde tegen 17 spelers heeft mijn bot iedere keer hetzelfde veld uitgedeeld. 3 van die tegenstanders hebben duidelijk een anders strategie dan de rest (die allemaal beginnen te schieten op veld I5). De afwijkende strategie heeft wel duidelijk een voordeel: 32 schoten vs. 39 tot 51. Ik gok dat cd99365c en 2dba4537 overeenkomen met dmc360 en Bolukan
[ Voor 63% gewijzigd door Verwijderd op 07-02-2010 19:25 ]