De toekomstige capaciteiten zijn natuurlijk niet anders dan de huidige capaciteiten. De truc is deze capaciteiten zo goed mogelijk te benutten, en dat moet nog geleerd worden

Zullen spellen nog zo geoptimaliseerd kunnen worden d.m.v nieuwe technieken en engines dat het er mooier uitziet
Natuurlijk, maar nieuwe technieken zou ik het niet willen noemen. Op het gebied van de computer graphics zijn de laatste 20 jaar niet zo heel erg veel vorderingen gemaakt. Dit klinkt wellicht absurd, maar het is puur de rekenkracht die is toegenomen, de technieken zijn al tientallen jaren oud. Alles is al wel zo'n beetje uitgemolken.
Wat wel belangrijk is, is het leren kennen van het platform waar je voor ontwikkelt, weten welke van de alternatrieven het beste performen en hoe dingen aan te pakken. Dat leer je alleen met ervaring (en door die uit te wisselen, wat veel gebeurt binnen de scene). Dus ja, ik denk wel dat we met de jaren mooiere games gaan zien. Dat zien we nu al, de launch titles waren niet zo heel erg geweldig, maar nieuwere games waar echt tijd aan is besteed (zoals GoW) zien er uitstekend uit.
en de kracht van de next-gen consoles niet alleen op graphics front maar ook op gameplay en innovatie verbetering laat zien ?
Daarvoor moet je bij de gamedesigners zijn, gameplay heeft over het algemeen weinig te maken met de technische capaciteiten van een console

Zal de ps3 ooit werkelijk tot het uiterste worden benut tot de ps4 eraan komt?
Ik weet niet wanneer de PS4 komt, maar als ik de verhalen moet geloven (over 10 jaar ofzo?) dan denk ik dat wel ja

. Het uiterste mogelijk voor een game, wellicht niet het uiterste van de console zelf (daarvoor zul je een koetje moeten draaien oid)
Heh, hoe is dat geen fraude dan? Het enige verschil is dat de dader niet meteen bekend is, maar dat maakt het niet minder strafbaar (een bank mag je ook niet overvallen met een bivakmuts en een vals paspoort

)
Zolang je geen geheimen prijs geeft die anderen niet mogen weten zie ik er geen kwaad in.
Dat heb ik al gedaan en dat hoeft dan ook niet anoniem

Waar zijn de echte wiskundigen dan nog voor nodig als het gaat om het ontwikkelen ´from scratch´ als het om een game engine gaat?
Wiskundigen zijn doorgaans erg slecht in het maken van engines. Die zijn meer bezig met de theoretische looptijd van algoritmes ipv hoe het in de praktijk uitpakt. Goede kennis van wiskunde is zeker noodzakelijk, maar dat maakt je nog geen wiskundige. Wiskundigen en natuurkundigen in de gamedevelopment zie je vooral bezig zijn met physics engines, daar zijn ze uitstekend voor inzetbaar.
De xbox en ps2 zijn volgens mij nog nooit ten volste benut als je het mij vraagt
Ik ben van mening dat ze nu beiden wel uitgemolken zijn anders

.
Ja, en als het 7 PPEs waren geweest dan was er een onbetwiste winnaar. Het punt is dat SPEs niet zo breed inzetbaar zijn als general purpose CPUs. Vergelijk het met de videokaart in je PC en hun vertex- en pixelshaders. Die zijn inzetbaar voor algemene berekeningen, maar je kunt er geen applicatie op draaien

.
Begrijp me niet verkeerd, ik heb in een vorige reactie al gezegd dat de PS3 meer rauwe processing power heeft. Het punt is dat die kracht moeilijk volledig te benutten is voor games.
Devil N schreef op donderdag 11 januari 2007 @ 19:44:
Ook bijvoorbeeld het gebruik van Binary Space Partitioning trees voor depth sorting bij het renderen van een wereld en voor collision detection is een hartstikke clever idee, maar je moet er maar opkomen. Of neem nou het gebruik van de stencil buffer voor het renderen van real-time volumetric schaduwen; tegenwoordig lijkt 't allemaal vanzelfsprekend, maar iemand heeft 't ooit moeten bedenken
Nou geef je Carmack iets teveel credit

. Het idee om een BSP datastructuur te gebruiken om polygonen te ordenen was al in 1969 (!!!) bedacht door Schumacker. Waar Carmack het van moet hebben is z'n gedrevenheid (naast natuurlijk de intelligentie om problemen op te lossen en de kennis van het platform om het zo efficient mogelijk te implementeren). Hij heeft heel erg veel dingen geprobeerd voordat een bepaalde techniek uiteindelijk in een game terecht kwam. Veel van die ideeen kwamen niet eens verder dan de tekentafel. Zo is er ook een quake engine implementatie geweest met een beamtree, die minder performde dan de uiteindelijke spanbuffer ('t frappante is dat ik de beamtree nu gebruik voor high-level occlusion culling

). Ook stencil shadows is niet zijn idee, maar hij kwam wel met het idee voor z-fail stencil shadows om zo het nearplane clipping probleem te verhelpen (hoewel overigens betwist wordt of dat idd ook zijn idee is, maar over het algemeen wordt dit Carmack's reverse genoemd)
Een ander belangrijk aspect van engine bouw, en dit is waarschijnlijk waar Nixxes zich meer mee bezig houdt, zijn de tools en de support.
Porten was ooit Nixxes' core business. Een bedrijf maakte een game, en Nixxes zorgde ervoor dat het op andere platformen draaide. Tegenwoordig doen we dat nog steeds wel, maar over het algemeen zijn we gewoon bezig met het onderhouden en uitbreiden van onze tools en cross-platform 3d engine naar de wensen van Crystal Dynamics. We hebben het wel druk, soms vind ik het jammer dat we niet wat meer tijd hebben om het een en ander te experimenteren, iets wat de heren Sweeney en Carmack wel hebben

.