C++ is leuk omdat je er object georienteerd mee kan programmeren. Daarmee kan je alles als object aansturen(een geweer, een huis, een auto) dat wil dus zeggen dat je alles apart in bestanden kan zetten. Op professioneel gebied lijkt het me dat je eerst het coderen onder de knie hebt en daarnaast verstand hebt van het grafische gebeuren op computers. Daarbij komt een goede projectplanning en kostenoverzicht. Als je dat allemaal hebt, dan ben je aardig professioneel op weg, lijkt mij.Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 20:22:
Ik ben helaas geen programmeur, maar is het gebruikelijk om een game in DX te maken onder C ? En hoe zit het met de "simpelere" spellen... Zijn deze allemaal gemaakt in een engine van een ander ? Zoja, de engine is geschreven in C ? Zou wel is willen weten hoe van de grond af een game word gemaakt op "professioneel" gebied..
Ik blijf dat ook dit draadje een beetje volgen. Lijkt me leuk..
Succes !!

Water en objecten worden nu ook 'gefogged'
Radar is ook clickbable.
Het is alleen lastig om te bedenken wat ik nu moet doen
Soms is motivatie ook het probleemVerwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 22:01:
Beginnen aan een planning, dan weet je direct wat je moet doen![]()
Heb je al een systeem die ervoor zorgt dat je bepaalde gebouwen/units alleen maar kan bouwen indien je bijv. een stadhuis O.I.D. hebt?
"Stilte, een gat in het geluid...."
Vind ik persoonlijk een beetje onzin. Bijna elk strategisch spel heeft dit idee, doe het dan een keer anders. Je hebt zelf wel een idee hoop ik hoe westerse stadjes eruitzien, soms met alleen wat huizen en thats it. Wat wel een leuk idee zou zijn is een Sherif (schrijf je dat zo?) als stadsbestuur.Flapietoetoe schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 13:27:
Heb je al een systeem die ervoor zorgt dat je bepaalde gebouwen/units alleen maar kan bouwen indien je bijv. een stadhuis O.I.D. hebt?
Maargoed, 't is Sponge z'n keuze.
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Daarmee bedoel ik bijv. dat je geen schutter of whatever kan bouwen als je geeneens een plaats hebt om ze te trainen bijv. een baracks , of ze kan huren bijv. saloon O.I.D.Bleet schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 15:59:
[...]
Blablablablablabla
Maargoed, 't is Sponge z'n keuze.
"Stilte, een gat in het geluid...."
Verwijderd
Tja, als je van plan bent de hele game zelf te ontwikkelen geef ik je weinig kans dat er iets uit gaat komen, wat een kritische review kan doorstaan. Sowieso zijn er prima 3rd party engines (zelfs open-source) te krijgen, waardoor je de aandacht naar de content kan verleggen en het er uiteindelijk nog goed uitziet/klinkt ook.
Dat zal sowieso het geval zijn, je hebt bepaalde gebouwen nodig om dingen te kunnen doen. En de verder je komt qua missies, de meer spullen je krijgt. Een cliche, maar ja.Flapietoetoe schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 16:12:
[...]
Daarmee bedoel ik bijv. dat je geen schutter of whatever kan bouwen als je geeneens een plaats hebt om ze te trainen bijv. een baracks , of ze kan huren bijv. saloon O.I.D.
Ik zat te denken of het mogelijk was om de verhaallijn wat anders te doen dan normaal, als je een missie verliest, moet je er mee leven (of eventueel opnieuw spelen/load game), en de gevolgen van de gefaalde missie komen ergens vanzelf weer te voorschijn..
Overigens heb ik het geluidsysteem ook weer aan de praat, dus ik kan nu ook geluidjes in het spel zetten. De echte noodzaak daarvan komt later pas, maar soms is het wel handig om een bevestiging van iets te krijgen terwijl je aan het debuggen bent
http://www.igf.com/finalistsandwinners.htmVerwijderd schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 16:25:
Tja, als je van plan bent de hele game zelf te ontwikkelen geef ik je weinig kans dat er iets uit gaat komen, wat een kritische review kan doorstaan. Sowieso zijn er prima 3rd party engines (zelfs open-source) te krijgen, waardoor je de aandacht naar de content kan verleggen en het er uiteindelijk nog goed uitziet/klinkt ook.
Kom je ook dingen tegen die je niet zal verwachten
[ Voor 22% gewijzigd door Sponge op 30-12-2005 16:29 ]
Verwijderd
Zouden die ook door 1 persoon zijn ontwikkeld?Sponge schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 16:26:
[...]
http://www.igf.com/finalistsandwinners.htm
Kom je ook dingen tegen die je niet zal verwachten.
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 30-12-2005 16:35 ]
Als de graphics de huidige kwaliteit hebben, zijn we al een heel eind op weg.Verder: gameplay > graphics.
Ik denk ook dat de TS er wel de tijd voor neemtVerwijderd schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 16:34:
Niet om je te ontmoedigen ofzo, maar als ik 't goed begrijp ben je er al een hele tijd mee bezig en voorlopig nog niet klaar.
Ontopic:
Ik weet niet of het er al tussen staat, maar:
Je zou kunnen proberen om er voor te zorgen dat je zelf totaal geen gebouwen kunt maken. En dat je dus (zoals iemand in dit topic eerder al opmerkte) op de Z-manier aan de slag moet. De gebouwen staan vast, en jij koopt ze over, of dwingt ze op een andere manier om voor jouw an de slag te gaan.
Een saloon zal dan bijvoorbeeld cowboy's "produceren". Een ranch "produceert" paarden. Dat maakt het moeilijk, maar wel origineel. Zo kun je bijvoorbeeld de ranch afbranden als je denkt er zelf genoeg paarden uit te hebben gehaald, om zo te zorgen dat je tegenstander er geen meer kan maken.
Just my 2 cents
Is this question retorical? No? Then what is the point of retorical questions?
Weet je het zeker dat je vrijwel in je 1tje wil doen. Het kost namelijk zoveel tijd. Ik denk dat het wel minstens 1 jaar duurt als je geluk heb. Je kan beter een team samenstellen en samen doen.
En ik ben er erg onzeker van of het commercieel wel haalbaar is. Ik vind beter dat je een soort mod van kan maken met Got-mensen. Wat goed is al wil je ergens in de game-industrie aan de bak komen.
Maar ik vind dat je het erg goed doet en ver bent gekomen. En is een leuk thema.
En ik ben er erg onzeker van of het commercieel wel haalbaar is. Ik vind beter dat je een soort mod van kan maken met Got-mensen. Wat goed is al wil je ergens in de game-industrie aan de bak komen.
Maar ik vind dat je het erg goed doet en ver bent gekomen. En is een leuk thema.
realityalways start as a dream
Even offtopic, maar kijk eens hierna: [rml][ PC] AlterNova[/rml]
Het project zelf is nooit afgekomen, maar meneer de teamleader werkt nu wel mooi bij Guerilla Games.
En wat Sponge doet zien ontwikkelaars graag, dan zijn ze er zeker van dat ze een goede aan je hebben. Mods zul je het vast en zeker ook wel mee redden, maar dit is meer een uidaging, iets wat je zelf graag wilt doen.
En dat het lang gaat duren? Ja duh, de beste en leukste games doen er zowiezo wel een paar jaar over eenmaal ze klaar zijn.
Het project zelf is nooit afgekomen, maar meneer de teamleader werkt nu wel mooi bij Guerilla Games.
En dat het lang gaat duren? Ja duh, de beste en leukste games doen er zowiezo wel een paar jaar over eenmaal ze klaar zijn.
[ Voor 47% gewijzigd door Bleet op 30-12-2005 18:52 ]
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Zelf dacht ik dat het misschien leuk is om 2 soorte game types in t bouwen. Hier boel ik mee dat je per level kunt kiezen of je met uitgebreide economie of met lage economie meer knokken wilt spelen.
Meer knokken: alleen goud en hout/ water.
Uitgebreide economie: voedsel, hout, water, steen, goud, enz.
Dit is zover ik weet nog nooit gedaan. Het voordeel is dat je een groter publiek aanspreekt om dat je zowel kunt knallen als de uitgebreide manier kunt spelen.
De maps kun je dan het zelfde houden alleen op map 1 zijn de resorcesses (geen idee hoe ik het schrijven moet) wel aanwezig maar uitgeschakkeld terwijl ze op de andere map wel beschikbaar zijn.
Heb je al aan reclame gedacht in je game? Een bar met Heineke er op of zo iets. Sponsors zijn altijd goed voor de cash flow
Meer knokken: alleen goud en hout/ water.
Uitgebreide economie: voedsel, hout, water, steen, goud, enz.
Dit is zover ik weet nog nooit gedaan. Het voordeel is dat je een groter publiek aanspreekt om dat je zowel kunt knallen als de uitgebreide manier kunt spelen.
De maps kun je dan het zelfde houden alleen op map 1 zijn de resorcesses (geen idee hoe ik het schrijven moet) wel aanwezig maar uitgeschakkeld terwijl ze op de andere map wel beschikbaar zijn.
Heb je al aan reclame gedacht in je game? Een bar met Heineke er op of zo iets. Sponsors zijn altijd goed voor de cash flow
Ik ga alleen voor Dr. Bob's snakeskin oil
.
Ik ben waarschijnlijk een paar dagen offline binnekort, hangt af van de @Home administratie (/me verhuist namelijk)
Ik ben waarschijnlijk een paar dagen offline binnekort, hangt af van de @Home administratie (/me verhuist namelijk)
Marlboro mag niet meerTimTie schreef op zaterdag 31 december 2005 @ 16:27:
Zelf dacht ik dat het misschien leuk is om 2 soorte game types in t bouwen. Hier boel ik mee dat je per level kunt kiezen of je met uitgebreide economie of met lage economie meer knokken wilt spelen.
Meer knokken: alleen goud en hout/ water.
Uitgebreide economie: voedsel, hout, water, steen, goud, enz.
Dit is zover ik weet nog nooit gedaan. Het voordeel is dat je een groter publiek aanspreekt om dat je zowel kunt knallen als de uitgebreide manier kunt spelen.
De maps kun je dan het zelfde houden alleen op map 1 zijn de resorcesses (geen idee hoe ik het schrijven moet) wel aanwezig maar uitgeschakkeld terwijl ze op de andere map wel beschikbaar zijn.
Heb je al aan reclame gedacht in je game? Een bar met Heineke er op of zo iets. Sponsors zijn altijd goed voor de cash flow
En wat jij bedoelt zijn resources.
Het is idd zeer koel om het op die manier te doen. Misschein zijn er op die manier meer types mogelijk waardoor het spel nog uitgebreider en spraakmakender wordt.
Twee verschillende game modes proggen is me dan weer net iets tevele van het goede, uiteraard kan je wat met variabelen klooien, dingen goedkoper maken, resources meer op laten leveren.. maar dat is dan weer niet echt bijzonder
.
Heb eindelijk de geoptimaliseerde render queue werkend, ik denk dat die nu aardig goed werkt. 200fps in release mode nu
. (met een aardig aantal objecten). Alleen het water is een killer: het halveert de framarate. Daar moet ik nog even naar kijken, het probleem zit zeker in de pixelshader.
Verder heb ik vandaag heel wat code opgeruimd, van dingen die al letterlijk een jaar ofzo niet gebruikt worden
.
Daarnaast werkt de soundmanager ook, dus het is mogelijk om *.wav te laden en te gebruiken waar nodig.
En verder heb ik even geen concreet idee waar ik verder mee moet
. Waarschijnlijk de units beter uitwerken.
Heb eindelijk de geoptimaliseerde render queue werkend, ik denk dat die nu aardig goed werkt. 200fps in release mode nu
Verder heb ik vandaag heel wat code opgeruimd, van dingen die al letterlijk een jaar ofzo niet gebruikt worden
Daarnaast werkt de soundmanager ook, dus het is mogelijk om *.wav te laden en te gebruiken waar nodig.
En verder heb ik even geen concreet idee waar ik verder mee moet

ben je van plan om een kleine beta te releasen ??

Dit is eigenlijk niet eens zo'n gek id om later te doen. Je hebt natuurlijk een hele lading feedback als je een release organiseert.dragon9114 schreef op zondag 01 januari 2006 @ 19:30:
ben je van plan om een kleine beta te releasen ??
Misschien kun je een lijst van criteria maken ? Ten tijde van een demo kun je dan kijken waar je meer op zou moeten focussen.
Gewoon mijn 2 cent
Is this question retorical? No? Then what is the point of retorical questions?
Wow, ziet er mooi uit man 
Ga zo door, succes!
Ga zo door, succes!
Ik veel aan het opschonen de laatste tijd, absolute paths omzetten naar relatieve e.d. Misschien komt er wel eens ietsKhaine666 schreef op zondag 01 januari 2006 @ 19:40:
[...]
Dit is eigenlijk niet eens zo'n gek id om later te doen. Je hebt natuurlijk een hele lading feedback als je een release organiseert.
Misschien kun je een lijst van criteria maken ? Ten tijde van een demo kun je dan kijken waar je meer op zou moeten focussen.
Gewoon mijn 2 cent
wohooo ikzaler bij zijn als dat moment komt
zet hem op
Ik weet niet of het erg moeilijk is , maar wat dacht je van dat je een trein tussen een aantal punten kan opzetten zodat je daarmee grondstoffen kan krijgen?
een stoomtrein is iets typisch western 'achtigs
een stoomtrein is iets typisch western 'achtigs
[ Voor 3% gewijzigd door Flapp op 02-01-2006 14:28 ]
"Stilte, een gat in het geluid...."
Het idee zoals in Age of Empires III dat je een simpele Trade Route met eerst een os en kar kan upgraden naar een paard met kar, en daarna naar een trein. Maar dat deze dan goud/hout/water ofzo brengt in plaats van XP?Flapietoetoe schreef op maandag 02 januari 2006 @ 14:27:
Ik weet niet of het erg moeilijk is , maar wat dacht je van dat je een trein tussen een aantal punten kan opzetten zodat je daarmee grondstoffen kan krijgen?
een stoomtrein is iets typisch western 'achtigs
Verwijderd
Sponge schreef op zondag 01 januari 2006 @ 18:46:
En verder heb ik even geen concreet idee waar ik verder mee moet. Waarschijnlijk de units beter uitwerken.

dat je gewoon alleen een trein hebt , en dat je die moet/kan beschermen tegen indianen / rovers
"Stilte, een gat in het geluid...."
Werk jij maar eens een maand of drie zo'n 70 uur per week constant aan een spel, dan wil je nog wel eens in een 'programmers break' komen, waarbij je gewoon even geen idee hebt waar je moet beginnen...
Overigens zijn alle 3d formaten nu gestandaardiseerd en kan elk object een .X, Cal3D, of MS3D file gebruiken.
Ik zat te denken: als we nou eens water als resource gebruiken, wat gebruikt wordt door "farms". deze farms hebben het water nodig voor de aangroei van spullen, en daarmee komt er een resource "food".. wat de population limit regelt?
En verder: Soldaat gasten met zwaarden ofzo.. zou dat een idee zijn? Handwapens e.d.?
Verwijderd
pas wel op met zulke resource structuren dat je niet een game als setllers gaat maken.
Begrijp me niet vekeerd.. settlers was leuk, maar in mijn ogen zeker geen echte RTS (als c&c, aoe etc) te noemen omdat je de hele tijd met je economie bezig bent (water voor graan > graan voor meel > meel voor brood > brood voor mijnen > mijnen voor erts > ers voor wapensmid > wapensmid voor wapens > en dan pas eindelijk een legertje maken )
Begrijp me niet vekeerd.. settlers was leuk, maar in mijn ogen zeker geen echte RTS (als c&c, aoe etc) te noemen omdat je de hele tijd met je economie bezig bent (water voor graan > graan voor meel > meel voor brood > brood voor mijnen > mijnen voor erts > ers voor wapensmid > wapensmid voor wapens > en dan pas eindelijk een legertje maken )
Verwijderd
Als jij al een maand of drie, 70 uur per week draait, dan praten we over een investering van pakweg 840 uur. Als ik kijk naar de tarieven waarvoor offertes worden afgegeven, dan praten we over een bedrag met een heel minimaal uurloon van 75 euro over een investering van 63k. En momenteel vraag jij je af hoe het nu verder moet in het project, omdat je geen planning hebt, geen idee wat je wilt gaan maken, en daarom vind ik het grappig dat je na deze investering zoiets hebt van "wat nu?".
Serieus, ... als je echt iets af wilt gaan krijgen moet je beginnen met een planning en het als een echt project gaan beschouwen. Niet om je in de grond te boren, maar omdat je dit soort grote projecten niet kunt doen zonder vooraf te bepalen wat je gaat doen en wanneer je dit gaat doen, echter jij bent nu zo te zien ad-hoc aan het bouwen. Dat is in het begin nog leuk, ... totdat je een jaar verder bent en erachter komt dat er nog veel niet is (je zal echt niet de eerste zijn
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 02-01-2006 22:06 ]
Verwijderd
/me kijkt naar beroep Gordijnstok: Project Manager (lekker algemeen btw)
Ik heb de indruk dat Sponge wel een aantal dingen gepland heeft, maar hij heeft geen storyboard zoals "echte" publishers wel hebben. Dus er zijn wel grote verschillen, maar een persoon die handig genoeg is, kan ook een hele hoop bereiken. Het voordeel van het niet in een team werken is dat je geen communicatieoverhead hebt. Het nadeel is dat je je niet kunt specialiseren. Het lijkt me onwaarschijnlijk dat alle onderdelen dan ook perfect worden uitgevoerd. (maar als ik naar bijv. Civalization 4
kijk, dan zie je dat een compleet verrot product ook best verkocht kan worden. ) Bovendien denk ik ook dat Sponge best wel een idee heeft van hoe het er uiteindelijk allemaal moet uit gaan zien. Het is niet altijd zo dat je dat perfect op een forum kunt gaan uitleggen, en dit heeft ook weinig voordelen. Wel denk ik dat er een groot verschil(zowel technisch als grafisch) zit tussen het simpele Laser spelletje dat je gemaakt hebt, en deze.
Ik heb de indruk dat Sponge wel een aantal dingen gepland heeft, maar hij heeft geen storyboard zoals "echte" publishers wel hebben. Dus er zijn wel grote verschillen, maar een persoon die handig genoeg is, kan ook een hele hoop bereiken. Het voordeel van het niet in een team werken is dat je geen communicatieoverhead hebt. Het nadeel is dat je je niet kunt specialiseren. Het lijkt me onwaarschijnlijk dat alle onderdelen dan ook perfect worden uitgevoerd. (maar als ik naar bijv. Civalization 4

Verwijderd
[quote]Verwijderd schreef op maandag 02 januari 2006 @ 22:26:
/me kijkt naar beroep Gordijnstok: Project Manager (lekker algemeen btw)
Ja het schijnt te bestaan, maar ik richt me vooral op software trajecten
/me kijkt naar beroep Gordijnstok: Project Manager (lekker algemeen btw)
Ja het schijnt te bestaan, maar ik richt me vooral op software trajecten
En ook al het werk, het werken aan een architectuur, het werken aan een engine, het werken aan grafisch materiaal, het documenteren, het testen. Een one man army mist ook de mogelijkheid om met zijn directe collega's technische ervaringen uit te wisselen of gebruik te maken van de technische kennis van een menselijk persoon die ook direct inhoudelijk betrokken is in het project.Ik heb de indruk dat Sponge wel een aantal dingen gepland heeft, maar hij heeft geen storyboard zoals "echte" publishers wel hebben. Dus er zijn wel grote verschillen, maar een persoon die handig genoeg is, kan ook een hele hoop bereiken. Het voordeel van het niet in een team werken is dat je geen communicatieoverhead hebt.
Een team van 26 mensenHet nadeel is dat je je niet kunt specialiseren. Het lijkt me onwaarschijnlijk dat alle onderdelen dan ook perfect worden uitgevoerd. (maar als ik naar bijv. Civalization 4kijk, dan zie je dat een compleet verrot product ook best verkocht kan worden. )
Hij hoeft zich aan niemand te verantwoorden op dit forum. Ik geef hem alleen de tip; al is je kennis en ervaring nog zo groot, een planning geeft je een duidelijk overzicht van de status, benodigde tijd, haalbaarheid van een taak, het stellen van prioriteiten, kosten van taken, en het geeft je een direct overzicht van je project. Ik ben ervan overtuigd dat je veel verder komt, met een hogere kwaliteit en met minder stress (omdat je weet waar je aan toe bent, en niet in een eindeloos gat kijkt), en met meer plezier als je met een planning gaat werken.Bovendien denk ik ook dat Sponge best wel een idee heeft van hoe het er uiteindelijk allemaal moet uit gaan zien. Het is niet altijd zo dat je dat perfect op een forum kunt gaan uitleggen, en dit heeft ook weinig voordelen. Wel denk ik dat er een groot verschil(zowel technisch als grafisch) zit tussen het simpele Laser spelletje dat je gemaakt hebt, en deze.
Ik heb een design document, en een (vrouwelijke
) project medewerker
waarmee ik regelmatig meee ideeen uitwissel, en ben ik ook actief op andere fora waar men altijd wel bereidt is om eventueel te helpen als ik echt vast zit
.
Een planning maken is echter lastig. Zo kan ik never inschatten hoe lang ik bezig ben met een feature zoals schaduwen (wat zeker zo'n week of anderhalf gekost heeft). Veel van de dingen zijn/waren onbekend. Nu komt het meer aan op de gameplay (en het terrein moet nog eens). Verder zijn er dingen zoals AI.. daar begin ik liever niet aan totdat ik alle units/gebouwen in het spel heb
. Waarschijnlijk zal ik de komende dagen veel blokken doosjes maken die bepaalde gebouwen symboliseren.
Op dit moment zit ik voornamelijk op een "mijlpaal". De fundering is klaar. Het is bekend dat het een huis wordt, met betonnen muren en een dak, maar het is onzeker hoe de indeling is van de keukens en de badkamers
.
Maar verder heb je wel gelijk, het klinkt misschien wat dom dat ik niet weet waar ik nu even verder moet. Maar zoals ik al eerder zei, het is ook een programmers break: eindelijk van alle ellende verlost, tijd om het eens wat rustiger aan te doen
. Het komt ook een beetje door de verhuizing die eraan zit te komen.
Ik ben nu een enkele dagen (Waarschijnlijk) offline vanwege de @Home account verhuizing. De taken die nu op de lijst staan:
- Gare fout vinden bij het afschieten van wapens
- De andere resources inbouwen (hout,water of voedsel)
- Het harvesten verbeteren
- Uitzoeken hoe een wapen aan een animatie van een model vastgekoppeld kan worden
Wanneer stap 4 klaar is, kan ik ook weer kijken naar animaties zoals rook uit de loop e.d...
Niet echt belangrijk, maar het blijt ene keten van dingen die eerst af moeten komen voordat ik er mee verder wil.
.
Een planning maken is echter lastig. Zo kan ik never inschatten hoe lang ik bezig ben met een feature zoals schaduwen (wat zeker zo'n week of anderhalf gekost heeft). Veel van de dingen zijn/waren onbekend. Nu komt het meer aan op de gameplay (en het terrein moet nog eens). Verder zijn er dingen zoals AI.. daar begin ik liever niet aan totdat ik alle units/gebouwen in het spel heb
Op dit moment zit ik voornamelijk op een "mijlpaal". De fundering is klaar. Het is bekend dat het een huis wordt, met betonnen muren en een dak, maar het is onzeker hoe de indeling is van de keukens en de badkamers
Maar verder heb je wel gelijk, het klinkt misschien wat dom dat ik niet weet waar ik nu even verder moet. Maar zoals ik al eerder zei, het is ook een programmers break: eindelijk van alle ellende verlost, tijd om het eens wat rustiger aan te doen
Ik ben nu een enkele dagen (Waarschijnlijk) offline vanwege de @Home account verhuizing. De taken die nu op de lijst staan:
- Gare fout vinden bij het afschieten van wapens
- De andere resources inbouwen (hout,water of voedsel)
- Het harvesten verbeteren
- Uitzoeken hoe een wapen aan een animatie van een model vastgekoppeld kan worden
Wanneer stap 4 klaar is, kan ik ook weer kijken naar animaties zoals rook uit de loop e.d...
Ik neem aan dat je het tarief bedoeld..ik kost 1250 euro per dag maar verdien dat niet als loon hoorAls ik kijk naar de tarieven waarvoor offertes worden afgegeven, dan praten we over een bedrag met een heel minimaal uurloon van 75 euro over een investering van 63k.
[ Voor 3% gewijzigd door Max|Burn op 03-01-2006 10:02 ]
* Flapp vind dat we weer een beetje ontopic moeten gaan en sponge proberen te helpen, inplaats van kijken wiens leuter ego het grootst is
edit:
ff weer ontopic:
bedoel je met die farms dat als je op het ene moment sneller water brengt dat je population limit hoger ligt en dat als je langzamer brengt dat hij lager ligt?
ff weer ontopic:
[ Voor 3% gewijzigd door Flapp op 03-01-2006 13:53 ]
"Stilte, een gat in het geluid...."
Verwijderd
Ik bedoelde de opmerking meer in de trend van: niemand merkt het verschil tussen een verrot product gemaakt door een team van 26 mensen en een gemaakt door een persoon.Verwijderd schreef op maandag 02 januari 2006 @ 22:55:
Een team van 26 mensen
Met de rest van je opmerkingen ben ik het wel eens.
* Khaine het met Flapietoetoe eens isFlapietoetoe schreef op dinsdag 03 januari 2006 @ 13:38:
* Khaine vind dat we weer een beetje ontopic moeten gaan en sponge proberen te helpen, inplaats van kijken wiens leuter ego het grootst is
edit:bedoel je met die farms dat als je op het ene moment sneller water brengt dat je population limit hoger ligt en dat als je langzamer brengt dat hij lager ligt?
ff weer ontopic:
Maar ik kan me ook vinden in het feit wat mockingbird aangeeft. Als je teveel op resources gaat focus-en ontbreekt strax het hele RTS-punt, en steven je af op een simulatie. Het is ook aan jouw wat je precies wilt doen. Je hebt RTS-en die development en diepgang achterwege laten om zich voornamelijk te focussen op actie, en je hebt RTS-en die je eerst heel erg diep meesleuren in alle mogelijkheden om daarna wat actie toe te voegen.
Voorbeelden van snelle RTS-en zijn onder andere: Z , en LOTR : Battle for Middle Earth.
Een typische eigenschap van deze RTS-en is dat de resources beperkt zijn. Bij Z krijg je geld en dat kun je spenderen aan units die je kunt maken door het overnemen van gebouwen. Bij LOTR heb je weliswaar farms en andere gebouwen, maar ook hier weer levert alles gewoon geld op. Van dat geld doe je alles (upgrades kopen , gebouwen maken, units aanschaffen etc.). Een andere eigenschap is ook dat er vaak totaal geen units nodig zijn om gebouwen te maken. En dat het vaak ook weinig tijd kost eer je je leger of gebouwen hebt neergezet.
Voorbeelden van diepgaande RTS-en zijn onder andere: Settlers (HOK) , Civilization en Age of Empires.
Een typische eigenschap van deze RTS-en is dat de resources vaak enorm uitgebreid zijn. Er bestaan bij de laatste settlers nog "maar" 6 primaire resources, maar bij eerdere versie's waren dat er gerust 20 a 30. Deze resources dienen op allerlei manieren verkregen te worden,en vaak heb je ze ook niet zomaar. Er moet wat voor gedaan worden. De gebouwen die je maakt zullen ook niet 1,2,3 klaar staan voor je, en de keuze van gebouwen is vaak enorm. Vaak ook zul je aparte units moeten maken die de gebouwen voor je maken. Dit alles gaat natuurlijk ten koste van het maken van een leger in een minuutje of 3 en dan iemand de grond in stampen.
Je zult dus een balans moeten vinden tussen beide kanten. Dit kan al goed door gewoonweg te kijken of je veel met resources wil gaan doen, of juist ervoor wil zorgen dat de speler vanaf minuut 1 aan de slag kan met hordes cowboy's e.d. . De keuze ligt natuurlijk altijd nog bij de TS, en ik geef hem ook mijn complimenten, omdat ik vind dat hij het goed doet tot zover.
Leg nog eens wat concrete id-en voor TS, zodat we kunnen brainstormen over hoe het zou moeten uitpakken
Is this question retorical? No? Then what is the point of retorical questions?
of je kan t heel simpel houden door maar 1 grondstof te nemen: geldstukken
kan je bijv. als je dan toch water wilt gebruiken zeggen:
voor iedere 3 farms heb je 1 watermolen nodig voor water ,
dus dan moet je als je meer farms wilt hebben (hogere population limit)
1 molen aan het water neerzetten
O.I.D.
kan je bijv. als je dan toch water wilt gebruiken zeggen:
voor iedere 3 farms heb je 1 watermolen nodig voor water ,
dus dan moet je als je meer farms wilt hebben (hogere population limit)
1 molen aan het water neerzetten
O.I.D.
"Stilte, een gat in het geluid...."
Kijk overigens ook een hier: http://wildfiregames.com/0ad/
Deze groep mensen ontwikkelen hier een gratis RTS en zijn al in een vergevorderd stadium, en hebben een hele open ontwikkeling, alles is te volgen via website en forum. Met name de diepgang en omvang van hun historisch onderzoek is erg indrukwekkend.
Deze groep mensen ontwikkelen hier een gratis RTS en zijn al in een vergevorderd stadium, en hebben een hele open ontwikkeling, alles is te volgen via website en forum. Met name de diepgang en omvang van hun historisch onderzoek is erg indrukwekkend.
Humanist | Kernpower! | Determinist | Verken uw geest | Politiek dakloos
Wow.. de eerste keer dat ik deze post zie.. RESPECT voor de discipline allereerst!
Ik heb zelf veel warcraft 3 gespeeld; ik weet niet precies wat voor AI engine ze daarin gebruiken, maar ik weet wel dat er mods zijn op die AI-engine.. in die engines kun je dan 'paden' aangeven die de computer moet bouwen (dus bijvoorbeeld mass archers/mass huntresses ingeval van de elven).. opzich werkte dat altijd wel aardig om tegen te oefenen aangezien je de tegenstander IRL dus redelijk kunt benaderen.. het blijft natuurlijk wel aanlokkelijk om te blijven verdedigen dan, maar als de pc in zo'n geval bijvoorbeeld met onnoemelijk veel archers aan komt zetten zijn je torens in een mum van tijd weg..
Ik heb zelf veel warcraft 3 gespeeld; ik weet niet precies wat voor AI engine ze daarin gebruiken, maar ik weet wel dat er mods zijn op die AI-engine.. in die engines kun je dan 'paden' aangeven die de computer moet bouwen (dus bijvoorbeeld mass archers/mass huntresses ingeval van de elven).. opzich werkte dat altijd wel aardig om tegen te oefenen aangezien je de tegenstander IRL dus redelijk kunt benaderen.. het blijft natuurlijk wel aanlokkelijk om te blijven verdedigen dan, maar als de pc in zo'n geval bijvoorbeeld met onnoemelijk veel archers aan komt zetten zijn je torens in een mum van tijd weg..
Verwijderd
ik weet niet of het nog steeds de bedoeling is om iedeen te geven(te lui om alle post te lezen) maar als je redelijk grote maps gaat gebruiken is het mischien tof om een soort van moeheid systeem in te bouwen. dan zal het aanvallen van een basis meer planning nodig hebben omdat paarden minder snel moe zijn dan soldaten te voet. ook zou dat dus een einde maken aan de eindeloze stroom techiek van de aanvaller(steeds meer ventjes maken en achterelkaar naar de base sturen). tjah.. dit was dat mijn idee toen ik je startpost las. suc6 ermee
Ik zag gister bij de freerecordshop het spel "Wild West Tycoon" van Jowood.
Misschien dat je hier nog wat inspiratie uit kunt halen, ware het niet dat hij op internet vrijwel niet te vinden is. Wel wat online shops (frs, bol.com) maar geen reviews, screenshots, etc. Zelfs de site van Jowood kent hem niet
//Edit
Ahh Jowood noemt hem Far West
Officiële website; http://farwest.jowood.de/en/home.html

Ik zie wel een aantal overeenkomsten met de ideeën uit het topic en het geheel dat je reeds hebt gebouwt...
Probeer de demo eens
http://jowood.inode.at/farwest/FarWestDemo_EN.exe
Misschien dat je hier nog wat inspiratie uit kunt halen, ware het niet dat hij op internet vrijwel niet te vinden is. Wel wat online shops (frs, bol.com) maar geen reviews, screenshots, etc. Zelfs de site van Jowood kent hem niet
//Edit
Ahh Jowood noemt hem Far West
Officiële website; http://farwest.jowood.de/en/home.html


Ik zie wel een aantal overeenkomsten met de ideeën uit het topic en het geheel dat je reeds hebt gebouwt...
Probeer de demo eens
[ Voor 85% gewijzigd door frickY op 10-01-2006 15:54 ]
Heb je zo onderhand al een story? aangezien dit toch wel een belangrijk aspect is en ik niet het hele topic heb doorgelezen en zo 
Wat betreft het verhaal....
Een western is nogal een lastige manier van een RTS spel uitbrengen, mede omdat er in die tijd weinig tot geen echte resources waren (gold mine, iron, wood) dat soort zaken kan je allemaal wel harvesten, ik neem aan dat je daar ook aan gedacht had (een gebouw zet je niet zomaar neer
)
Wat betreft characters.... een RTS is meestentijds gebaseerd op 1 hero, gespeeld als jijzelf of 1 van de hoofdcharacters in het spel zelf. Dit persoon/character heeft altijd een missie, dus kom je daar weer terug op het verhaal dat je wilt uitbeelden (ook warcraft heeft een verhaal
)
Ik denk dat het voor jou het makkelijkste zou zijn om een echt goed verhaal op te zetten en van hieruit verder te gaan bouwen op de "basics" die je nu al hebt, aangezien je anders vast komt te zitten over het feit welke buildings je kan gebruiken, wat waarvoor is e.d.
neem als voorbeeld je Saloon, een saloon werd in die tijd gezien als rustplek/entertainment...dus het gebouw is meer gemaakt als een soort "keep your villagers happy" gebouw.
verder is bijv. een sherrif's office weer erg handig voor het in "captive" nemen van je vijand, of juist van bandieten (kan je missies over maken)
je zou een fort kunnen maken (of je die al hebt heb ik niet gelezen), van hieruit kan je weer wapens produceren bij een wapen smit, en uiteraard een stable voor de paarden (die een erg grote rol speelde in die tijd).
wat ook een grote rol speelde in die tijd, waren postoffices en trade routes, ik weet niet of je dat concept in je spel wil of kan verwerken, maar als je bijv. aan een multiplayer platform zit te denken is dit erg makkelijk
en dan kom je altijd uit op wat voor verhaal je het speelt.
hoop dat ik je hiermee een beetje uit je writers block gehaald heb
suc6 met het verder prepareren van je vele tijd aan werk!
Wat betreft het verhaal....
Een western is nogal een lastige manier van een RTS spel uitbrengen, mede omdat er in die tijd weinig tot geen echte resources waren (gold mine, iron, wood) dat soort zaken kan je allemaal wel harvesten, ik neem aan dat je daar ook aan gedacht had (een gebouw zet je niet zomaar neer
Wat betreft characters.... een RTS is meestentijds gebaseerd op 1 hero, gespeeld als jijzelf of 1 van de hoofdcharacters in het spel zelf. Dit persoon/character heeft altijd een missie, dus kom je daar weer terug op het verhaal dat je wilt uitbeelden (ook warcraft heeft een verhaal
Ik denk dat het voor jou het makkelijkste zou zijn om een echt goed verhaal op te zetten en van hieruit verder te gaan bouwen op de "basics" die je nu al hebt, aangezien je anders vast komt te zitten over het feit welke buildings je kan gebruiken, wat waarvoor is e.d.
neem als voorbeeld je Saloon, een saloon werd in die tijd gezien als rustplek/entertainment...dus het gebouw is meer gemaakt als een soort "keep your villagers happy" gebouw.
verder is bijv. een sherrif's office weer erg handig voor het in "captive" nemen van je vijand, of juist van bandieten (kan je missies over maken)
je zou een fort kunnen maken (of je die al hebt heb ik niet gelezen), van hieruit kan je weer wapens produceren bij een wapen smit, en uiteraard een stable voor de paarden (die een erg grote rol speelde in die tijd).
wat ook een grote rol speelde in die tijd, waren postoffices en trade routes, ik weet niet of je dat concept in je spel wil of kan verwerken, maar als je bijv. aan een multiplayer platform zit te denken is dit erg makkelijk
en dan kom je altijd uit op wat voor verhaal je het speelt.
hoop dat ik je hiermee een beetje uit je writers block gehaald heb
suc6 met het verder prepareren van je vele tijd aan werk!
Wabbawabbawabbawabba
Ik ga morgen diepgaande replies schrijvenfrickY schreef op dinsdag 10 januari 2006 @ 15:41:
Ik zag gister bij de freerecordshop het spel "Wild West Tycoon" van Jowood.
Misschien dat je hier nog wat inspiratie uit kunt halen, ware het niet dat hij op internet vrijwel niet te vinden is. Wel wat online shops (frs, bol.com) maar geen reviews, screenshots, etc. Zelfs de site van Jowood kent hem niet
//Edit
Ahh Jowood noemt hem Far West
Officiële website; http://farwest.jowood.de/en/home.html
[afbeelding] [afbeelding]
Ik zie wel een aantal overeenkomsten met de ideeën uit het topic en het geheel dat je reeds hebt gebouwt...
Probeer de demo eenshttp://jowood.inode.at/farwest/FarWestDemo_EN.exe
Overigens kwam ik ook tot de ontdekking (via sneaky research
Verder heb ik mijn todo list afgewerkt in de laatste paar dagen. In het weekend voornamelijk bezig geweest om allemaal kabels door het nieuwe huis te trekken
- Effect files (shaders) kunnen nu per object ingesteld worden + een default effect eventueel. Een gebouw kan ik nu bijvoorbeeld doorzichtig maken wanneer ik wil..
- Ik heb een aantal nieuwe classes zgn. "Helper objects" die waarschijnlijk gebruikt zullen worden voor het plaatsen van objecten en aangeven van een radius bijvoorbeeld.
- Tech tree.. voordat je gebouw x kan bouwen, heb je eerst gebouw a en/of b nodig.
- Meer dingen die ik vergeten ben op dit moment
Ik ga nu eerst de statemachine verbeteren, zodat een unit fatsoenlijk stopt als er geen route te vinden is. Op dit moment probeert de unit oneindig door te gaan, wat niet echt bevorderlijk is voor de snelheid van het spel
En verder zit ik nog steeds wat met het aantal gebouwen/units in m'n maag
frickY schreef op dinsdag 10 januari 2006 @ 15:41:
Ik zag gister bij de freerecordshop het spel "Wild West Tycoon" van Jowood.
Misschien dat je hier nog wat inspiratie uit kunt halen, ware het niet dat hij op internet vrijwel niet te vinden is. Wel wat online shops (frs, bol.com) maar geen reviews, screenshots, etc. Zelfs de site van Jowood kent hem niet
//Edit
Ahh Jowood noemt hem Far West
Officiële website; http://farwest.jowood.de/en/home.html
[afbeelding] [afbeelding]
Ik zie wel een aantal overeenkomsten met de ideeën uit het topic en het geheel dat je reeds hebt gebouwt...
Probeer de demo eenshttp://jowood.inode.at/farwest/FarWestDemo_EN.exe
offtopic:
Een hele reeks van tycoon games van Jowood zijn opnieuw uitgebracht met TYCOON erop. In de FRS in Gent heb ik die teruggevonden in de mand waarin alle spellen voor nog geen 10 euro liggen. Er rechtover ind e Fnac staat het originele spel (het ging hier over Railroad Tycoon), en daar was het 39,99 euro.
Een hele reeks van tycoon games van Jowood zijn opnieuw uitgebracht met TYCOON erop. In de FRS in Gent heb ik die teruggevonden in de mand waarin alle spellen voor nog geen 10 euro liggen. Er rechtover ind e Fnac staat het originele spel (het ging hier over Railroad Tycoon), en daar was het 39,99 euro.
Het volgende item op mijn todo lijst is als volgt:
Op dit moment kan het pathfinden aardig lng duren als een pad niet mogelijk is. Ik ben van plan om de pathfinding een extra niveau te geven, zeg maar "eilanden", zodat ik snel kan checken of een pad mogelijk is van eiland 1 naar eiland 2. Hoe het ik ga implementeren is nog even de vraag
.
Ach ja, zo blijf je bezig he..
Op dit moment kan het pathfinden aardig lng duren als een pad niet mogelijk is. Ik ben van plan om de pathfinding een extra niveau te geven, zeg maar "eilanden", zodat ik snel kan checken of een pad mogelijk is van eiland 1 naar eiland 2. Hoe het ik ga implementeren is nog even de vraag
Ach ja, zo blijf je bezig he..
Okee, de animaties gaan nu goed
. Net nog een heel gedoe vanwege het probleem dat de objecten nog geshared werden.. als de ene liep, loopt de andere ook:
Overigens zit er ergens nog een foutje, in de animatie van dit filmpje zitten 2 animations (rennen, lopen).. nadat de loop animatie geweest is klopt de timing niet meer (ofzo)
Filmpje (3.5mb)
Voordat ik het vergeet:
Het eerder genoemde "groeperen" van stukken terrein heb ik gisteren successvol geimplementeerd, dmv. een soort "flood fill"
.
Ook het opslaan van selecties (ctrl/shift-1 en dan 1) werkt ook perfect.
Op naar de volgende uitdaging
Overigens zit er ergens nog een foutje, in de animatie van dit filmpje zitten 2 animations (rennen, lopen).. nadat de loop animatie geweest is klopt de timing niet meer (ofzo)
Filmpje (3.5mb)
Voordat ik het vergeet:
Het eerder genoemde "groeperen" van stukken terrein heb ik gisteren successvol geimplementeerd, dmv. een soort "flood fill"
Ook het opslaan van selecties (ctrl/shift-1 en dan 1) werkt ook perfect.
Op naar de volgende uitdaging
[ Voor 26% gewijzigd door Sponge op 12-01-2006 14:34 ]
Ziet er netjes uit:)
"Stilte, een gat in het geluid...."
Zijn er nog updates?
"Stilte, een gat in het geluid...."
Ja, ik heb me heel erg zitten te frustreren op een probleem met m'n collision primitives. Ik wil deze namelijk uit een bestand kunnen laden, zodat ik iets uit meerdere primitieven kan laten maken. Bijvoorbeeld voor een brug, waar niet alles vierkant moet zijn. Goed, dat heeft uiteindelijk dus vier dagen gekost door allemaal gare rotatie/offset problemen.
Maar, het werkt nu (alleen moet ik in 3dstudio rekening houden met wat simpele rotatie dingetjes). Een unit kan nu dus echt over de brug gaan:

Verder heb ik ook gefixed dat een unit een wapen vast kan houden:

Nu ben ik bezig alle 'obsolete' info uit het design document te halen, en de nieuwe ideen erin verwerken, en alles wat updaten (wat voor objecten, modellen, units, missie types, resources, etc). Er wordt heel wat gestript
maar ja, je moet toch wat, om het af te krijgen...
Maar, het werkt nu (alleen moet ik in 3dstudio rekening houden met wat simpele rotatie dingetjes). Een unit kan nu dus echt over de brug gaan:

Verder heb ik ook gefixed dat een unit een wapen vast kan houden:

Nu ben ik bezig alle 'obsolete' info uit het design document te halen, en de nieuwe ideen erin verwerken, en alles wat updaten (wat voor objecten, modellen, units, missie types, resources, etc). Er wordt heel wat gestript
[ Voor 2% gewijzigd door Sponge op 19-01-2006 23:34 . Reden: imagelink ]
Ziet er leuk uit. je kan er over denken om de modellen zo te houden om een beetje 'cartoon' sfeer te krijgen
"Stilte, een gat in het geluid...."
Deze heeft geen texture, daarom ziet 'ie er zo uitFlapietoetoe schreef op vrijdag 20 januari 2006 @ 17:47:
Ziet er leuk uit. je kan er over denken om de modellen zo te houden om een beetje 'cartoon' sfeer te krijgen
nog updates?
"Stilte, een gat in het geluid...."
Yup, maar niet zo heel veel, ben bezig de backup server hiet wat in te richten enzo
.
Nieuwe objecten (niet echt functioneel nog). En de meeste 3D modellen zijn tijdelijk / of zonder texture
- Trein station
- Trein
- Eend (die wel al rondzwemt in water, gewoon ff wat code gebruikt van de vogels die ik al lang geleden gemaakt had
)
- Put (Well)
En ik ben nu dus bezig met het water resource. Het water resource werkt als power in RTS games (gemixed met TA), maar net iets anders: Water verkrijg je door een 'well' of een windmolen ('advanced power plant'). Deze genereert een bepaald aantal water eenheden. Zo ongeveer elk gebouw heeft water nodig, en de units ook. Er worden/kunnen pas reserves gemaakt bij een bepaalde hoeveelheid overhead (bijv 5-10%)
- Tijdens periode van droogte stijgt het water verbruik, en daalt de productie.
- Regen vice versa
Lijkt me wel een interessante aanpak
. Ben alleen een klein beetje moe van het programmeren, en hoop dat ik de volledige motivatie snel weer terug heb...
Nieuwe objecten (niet echt functioneel nog). En de meeste 3D modellen zijn tijdelijk / of zonder texture
- Trein station
- Trein
- Eend (die wel al rondzwemt in water, gewoon ff wat code gebruikt van de vogels die ik al lang geleden gemaakt had
- Put (Well)
En ik ben nu dus bezig met het water resource. Het water resource werkt als power in RTS games (gemixed met TA), maar net iets anders: Water verkrijg je door een 'well' of een windmolen ('advanced power plant'). Deze genereert een bepaald aantal water eenheden. Zo ongeveer elk gebouw heeft water nodig, en de units ook. Er worden/kunnen pas reserves gemaakt bij een bepaalde hoeveelheid overhead (bijv 5-10%)
- Tijdens periode van droogte stijgt het water verbruik, en daalt de productie.
- Regen vice versa
Lijkt me wel een interessante aanpak
indien nodig zou ik wel een beetje kunnen moddelen en texturen.
heb ik ooit geleerd op kamp
C++ (ik neem aan dat dat de taal is die je gebruikt) ben ik niet extreem bedreven in maar ben wel bereid te leren.
Als je hulp nodig hebt moet je me ff mailen
flapietoetoe@gmail.com
heb ik ooit geleerd op kamp
spoiler:
(Game maken)Twente summercampus games camp
C++ (ik neem aan dat dat de taal is die je gebruikt) ben ik niet extreem bedreven in maar ben wel bereid te leren.
Als je hulp nodig hebt moet je me ff mailen
flapietoetoe@gmail.com
[ Voor 44% gewijzigd door Flapp op 25-01-2006 11:15 ]
"Stilte, een gat in het geluid...."
* Flapp wil meer updates.... dit ziet er nog steeds veelbelovend uit:)
het idee van droogte en regen zie ik wel zitten
het idee van droogte en regen zie ik wel zitten
"Stilte, een gat in het geluid...."
Mja, gisteren kwam de verhuis auto.. en nu druk bezig om alles in te delen, vandaar dat ik weinig geprogrammeer heb de laatste twee-drie dagen 
Wat ik wel heb:
- Trein rails stukjes (alleen rechte op dit moment) 'snappen' aan elkaar
- Ik heb voor mezelf een stukje caching ingevoerd voor een 3d model type, omdat het laden steeds trager werd, dmv een simpele MD5 hash wordt bepaald of het bestand verandert is, en zo ja, dan wordt ie opnieuw gegenereert.
Mijn volgende doel wordt: Een stukje 'bocht' spoor en de trein die over het spoor gaat. Dit gaat wel even duren (icm. de verhuizing) maar ik laat wel weten als er iets klaar is
Wat ik wel heb:
- Trein rails stukjes (alleen rechte op dit moment) 'snappen' aan elkaar
- Ik heb voor mezelf een stukje caching ingevoerd voor een 3d model type, omdat het laden steeds trager werd, dmv een simpele MD5 hash wordt bepaald of het bestand verandert is, en zo ja, dan wordt ie opnieuw gegenereert.
Mijn volgende doel wordt: Een stukje 'bocht' spoor en de trein die over het spoor gaat. Dit gaat wel even duren (icm. de verhuizing) maar ik laat wel weten als er iets klaar is
Pas goed op met die grabbelbakken bij de Freerecord shop. Spellen daar in liggen voor €10 euro liggen bij de Marskramer voor €1 (één euro). Zo heb ik laatst Industrie Giant 2 en King of The Road voor twee euro gekocht, in plaatsvan twintigJump schreef op dinsdag 10 januari 2006 @ 22:23:
offtopic:
Een hele reeks van tycoon games van Jowood zijn opnieuw uitgebracht met TYCOON erop. In de FRS in Gent heb ik die teruggevonden in de mand waarin alle spellen voor nog geen 10 euro liggen. Er rechtover ind e Fnac staat het originele spel (het ging hier over Railroad Tycoon), en daar was het 39,99 euro.
@Sponge
Nee, heb hem zelf niet gespeelt. Heb wel de achterkant van het spel meerdere malen bekeken en gelezen en op deeen of anderemanier had ik het idee dat het een kut spel was
Het is al weer een poosje terug dat ik dit heb gevolgd, maar vind het een uitermate stoer project. Hoe ver ben je nu al met het ontwerpen van dit project Sponge?
Zoekt nieuwe collega's (jr/sr engineers, servicedeskmedewerkers of managers in de Randstad
Ik weet niet of het al gezegd is, maar in dit topic herken ik heel veel elementen van Age of Empires III terug. Eigenlijk is het precies hetzelfde maar de units zijn net iets anders.
Porsche 928 - It's about as fast as you can go without having to eat airline food.
OMG, alsjeblieft... Je ziet dat er cowboy's in zitten en het lijkt meteen op AoE3? Pulease....
Over zaken als resources is de TS nog niet eens besloten, dus het kan met geen mogelijkheid "eigenlijk precies hetzelfde" zijn.
Ben trouwens ook wel benieuwd naar een statusupdateje
itt tot AoE3 ziet dit er wel veelbelovend uit
Over zaken als resources is de TS nog niet eens besloten, dus het kan met geen mogelijkheid "eigenlijk precies hetzelfde" zijn.
Ben trouwens ook wel benieuwd naar een statusupdateje
Humanist | Kernpower! | Determinist | Verken uw geest | Politiek dakloos
Okay, tijd voor een update
. Heb op dit moment niet echt wat interessant om vanavond aan te werken.
First things first:





Bovenste screenshots zijn het meest gedateerd. De onderste is van gisteren.
Gisteren dus multilevel water toegevoegd. Daarnaast werken de schaduwen nu ook aardig (eindelijk!), en hebben we zelfs water reflecties.
Aangezien ik nu 40 uur in de week werk (programmeer), programmer ik alleen 's avonds en in de weekenden. Het schiet dus niet zo hard meer op helaas. Toch, zijn er al heel veel "blokjes" gereed. alleen moet er nog veel gebeuren aan de AI, interface, en het modellen. Zoals je ziet zijn alle gebouwen ook untextured, vanwege tijdsgebrek van de persoon die een aantal modellen soms maakt, en van mijn eigen kant.
Vanzelfsprekend zijn de character animaties helemaal van een zeer laag niveau. Ik heb alleen een loop animatie voor een mannetje, en een paard.. en dat paard zal geen wedstrijd winnen zeg maar.
. Er moeten dus nog veel bij, hakken van hout, schieten, tillen, you name it.
Overigens ben ik toch van plan water units te gebruiken. Misschien 3-4 stuks (ironclad, houten schip, een 'pond', etc). Sommige units zullen niet 100% historisch accuraat zijn, maar dat is dan ook niet de bedoeling. Een luchtballon zal niet aan een touw hangen, maar echt rondvliegen (ofzo).
Maar goed, ik werk er dus nog steeds aan.
. Input is altijd welkom.
First things first:





Bovenste screenshots zijn het meest gedateerd. De onderste is van gisteren.
Gisteren dus multilevel water toegevoegd. Daarnaast werken de schaduwen nu ook aardig (eindelijk!), en hebben we zelfs water reflecties.
Aangezien ik nu 40 uur in de week werk (programmeer), programmer ik alleen 's avonds en in de weekenden. Het schiet dus niet zo hard meer op helaas. Toch, zijn er al heel veel "blokjes" gereed. alleen moet er nog veel gebeuren aan de AI, interface, en het modellen. Zoals je ziet zijn alle gebouwen ook untextured, vanwege tijdsgebrek van de persoon die een aantal modellen soms maakt, en van mijn eigen kant.
Vanzelfsprekend zijn de character animaties helemaal van een zeer laag niveau. Ik heb alleen een loop animatie voor een mannetje, en een paard.. en dat paard zal geen wedstrijd winnen zeg maar.
Overigens ben ik toch van plan water units te gebruiken. Misschien 3-4 stuks (ironclad, houten schip, een 'pond', etc). Sommige units zullen niet 100% historisch accuraat zijn, maar dat is dan ook niet de bedoeling. Een luchtballon zal niet aan een touw hangen, maar echt rondvliegen (ofzo).
Maar goed, ik werk er dus nog steeds aan.
Klein schopje dan...
Zijn er nog updates?
Beta versie O.I.D ziet er wel lekker uiit!
Zijn er nog updates?
Beta versie O.I.D ziet er wel lekker uiit!
"Stilte, een gat in het geluid...."
Ben ook wel benieuwd naar enige updates ja.
Maar ben bang dat dit een gevalletje koelkast is geworden, of gewoon vergeten in diezelfde woestijn.
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Tsja, weinig te melden. Ik ben nu lead programmer bij de game afdeling van t bedrijf waar ik nu werk. En thuis heb ik dan net niet zoveel zin meer om veel te devven. Beetje PHP-en wil ik nog wel eens doen, maar om dan weer met C++ te klooien... Niet echt
.
Maar, ik moet zeggen, ben vorige week naar de Game Developers Conference geweest in San Francisco en ben iig van mening gekomen dat er ooit eens een game van mij genomineerd moet worden voor de Independent game awards
. Maar dat zal wel een Flash game worden
. Maar goed. Ik heb ook eens over engines e.d. zitten na denken die dagen, en misschien dat ik toch maar eens opnieuw moet beginnen met een bestaande engine, Bijv Torque of OGRE. Dat zal heel veel tijd besparen. Maar eerst moet m'n PHP project af.
Helaas dat je de de U2 runtime versie niet mag gebruiken voor games.
Maar, ik moet zeggen, ben vorige week naar de Game Developers Conference geweest in San Francisco en ben iig van mening gekomen dat er ooit eens een game van mij genomineerd moet worden voor de Independent game awards
Helaas dat je de de U2 runtime versie niet mag gebruiken voor games.
[ Voor 4% gewijzigd door Sponge op 25-02-2008 18:10 ]