Zoals een aantal wel van IRC weten ben ik al een jaar bezig met de ontwikkeling van een RTS, die zich afspeeld in de tijd van 'het wilde westen'. Nadat ik afgestudeerd ben een paar maanden terug ben ik elke dag zo'n 8-10 uur aan het werk aan dit spel.
Waarom zoveel tijd? Omdat een spel ontwikkelen veel tijd kost. En daarnaast kan ik niet eeuwig werkeloos blijven, aangezien het niet zo goed is voor de cashflow
.
Na al het werk aan de 'engine' (collisions, culling, interface, bewegen van objecten) ben ik onderhand aangekomen in de fase waar de gameplay aan de orde komt. Hiermee bedoel ik: Het verhaal, de objecten, AI, missies, etc.
Dit is dan ook de reden waarom ik dit topic open. De laatste RTS die ik gespeeld heb was Red Alert 2 zo ongeveer. En dat is al aardig lang geleden. Mijn (persoonlijke) doel is om het spel niet te complex te maken qua functionaliteit. Ik weet niet wat de moderne RTS'en hebben qua "chrono gevallen", waypoints, command queues, e.d. Maar daar zit ik dus niet zo op te wachten (op een waypoint misschien na). Wat mij betreft blijt de complexiteit zo ongeveer rond Command & Conquer 1. Aangezien ik de enige programmeur ben (en wat mij betreft zo blijft)
Omdat ik het spel toch redelijk degelijk wil hebben, ben ik opzoek naar wat inspiratie bronnen
. Op dit moment is het verhaal heel kort door de bocht:
Verhaal
Je begint als een simpele cowboy, en krijgt steeds meer ervaring (dus meer units/gebouwen tot je beschikking). Ongeveer zoals de C&C series. Echter komt er een moment dat je een keuze moet maken: Ga je het bevel voeren over de Confederates, of The Union? De Civil war komt dan ook naar voren. Waarom? Omdat de Civil War eigenlijk een eprfecte theme is zoals in C&C: Beide partijen hebben zo hun wapens (Colt, Winchesters, S & W waren niet allemaal aan dezelfde kant
. Deze wapens hebben andere eigenschappen zoals herlaad tijd, hoeveel kogels in een magazijn/cartridge, accuracy, e.d. Uiteindelijk zal of The Union, of The confederates het land overnemen, zoals in C&C/Dune2.
Een perfect onderwerp dus. Overigens zat ik te denken dat de speler door het spelen van eerdere missies bij een bepaalde partij komt te zitten. Dat is me echter toch iets te tricky qua de negatieve dingen die men *vaak* over confederates denken bijvoorbeeld. (Meestal wordt de Confederate vlag met slavernij geassocieerd terwijl de meerderheid daar dus ECHT niet daarvoor zijn leven heeft zitten wagen!)
Een niet standaard RTS
Mijn doel is een RTS te maken die wat anders is dan de rest. Ik weet niet meer precies hoe ik het voor ogen had destijds
. Bijvoorbeeld dat niet alle units gewoon gebouwd worden en uit een gebouw komen, maar soms ook uit een $random map hoek komen.
De actie moet intensiever worden. Veel RTS spellen zijn nog steeds: Verdediging opbouwen, 100 aanvallen afslaan, ondertussen tankjes bouwen, en rushen maar. Dat moet dus anders. Daarnaast ben ikvan plan de AI ook eens geniepig te maken
. En niet de standaard AI die (random) domme dingen doet.
Vanzelfsprekend zal ik nooit zulk mooi grafisch detail kunnen krijen als C&C Generals (of Supreme Commander), en dat moet natuurlijk ergens mee gecompenseerd worden
. Ik hoop dan ook dat er uit dit topic wat ideeen komen die bruikbaar zijn
. Het blijft een hele opgave, maar ik ben van plan het spel af te ronden volgend jaar, en hopelijk binnen een aantal maanden grotendeels.
Een van de ideeen is dat de resources per map kunnen verschillen. Wat de resources zijn, is nog niet helemaal duidelijk. Maar denk aan goud (mijn), hout (bos), water (meer, rivier,put). Verder zal je naar het noorden trekk in de V.S., of naar het zuiden, waardoor het terrein ook aangepast zal worden, en de gebouwen ook. Het waren niet overal houten huisjes in die tijd
.
Units
Dit is een probleem. Zoveel keuze uit units is er niet met het huidige thema. Misschien dat er wat interessante ideeen uit dit topic komen. Een aardig simplistisch lijstje:
- Een aantal soldaten, echter met verschillende type wapens (sniper (sharps) of een paar revolvers, shotgun, etc)
- Een dokter (kan iemand healen ofzo
)
- Kanon, voor het hardere werk
- Gatling gun, was er toen ook al
- Een koets, bruikbaar als APC (units erin, schieten maar), misschien ook andere functies
- Trein, mogelijk ter uitwisseling van resources/units tussen 'towns'
- Huur soldaten / indianen - kunnen ook niet ontbreken
- Paarden - Hier kunnen soldaten op. Eventueel ook een kanon aan te koppelen.
- Cowboy / Cowgirl
- Generaal (heeft een positieve invloed wanneer deze in de buurt is op versch. acties?)
- Burgers die tussen de towns heen en weer lopen (ofzo)
Het leek me leuk om een kanon alleen bruikbaar te maken met een soldaat ernaast. Dan kan de AI het ook (mis)gebruiken.
Gebouwen
Het nut van alle gebouwen is nog niet compleet duidelijk
- Saloon
- Watertoren
- Fort
- Guntower (guardtower)
- Stukken muur
- Stal
- Town house ('construction yard')
- Silo's voor resource X
- 'General store'
- Telegraaf huis / 'Post kantoor'
- Barn
- Hotel
- Farm
- Bank
- Sherrif's office (upgrade iets?)
Wat vaag allemaal, en tsja, dat is ook waarvoor ik het topic open. Inspiratie
Multiplayer
Niet op dit moment. Multiplayer proggen kost ontzettend veel tijd, heb ik ervaren in het verleden. Misschien later ooit eens als update.
Technologie & andere informatie
Even wat dingetjes over het spel
.
- DirectX9 wordt gebruikt
- Ontwikkelt in C++ (Visual Studio 2003)
- 3D models: Milkshape3D, Cal3D en DirectX formaat.
- Modeller: Voornamelijk 3dsmax
- Er wordt wat gescript met Lua
- Project gestart in September/November 2004 nav. mijn bezoek @ Valve en Gaspowered games (overtuigd door een aantal lui om C++ te gaan gebruiken
) en na afronding van mijn voorgaande project YALG.
- Team grootte: Een fulltime programmeur (ikzelf), en iemand die zo nu en dan 3D modellen maakt
- Budget: Rond de $100, maar voor een collectie geluidjes mag ik waarschijnlijk meer uittrekken
- Commercieel: Ja, Na vele jaren heel veel gedaan te hebben op allerlei fora, heb ik besloten dat dit spel commercieel wordt. Hoe dat verder gaat komt later
.
Screenshots
Weinig concrete screenshots op dit moment, maar hier zijn wat simplistische impressies. Veel van wat je ziet is tijdelijk
.
Laat je verder niet verleiden tot conclusies dat er weinig is gedaan. Er is al heel veel klaar, en gedaan wat niet te zien is van de screenshots.
. zoals wekrende kanonskogels, bullets, pathfinding, collision detection, bouwen van objecten en plaatsen hiervan, het schieten op objecten, state machines, etc... Helaas heb ik even geen screenshot van wat gebouwen, die code heb ik gisteren per ongeluk gesloopt, terwijl ik de interface ala C&C ging implementeren
(en die werkt nu perfect
)



Oude(re) screenshots zijn hier te vinden:
http://persistentrealitie...es/thumbnails.php?album=2
http://persistentrealitie...es/thumbnails.php?album=4
Verder
Ik hoop dat dit topic nuttige input kan leveren voor dit topic. Vraag gerust alles, of zeg van alles (zolang het maar wat serieus is
), want eigenlijk moet het een groot brainstorm topic worden
.
Waarom zoveel tijd? Omdat een spel ontwikkelen veel tijd kost. En daarnaast kan ik niet eeuwig werkeloos blijven, aangezien het niet zo goed is voor de cashflow
Na al het werk aan de 'engine' (collisions, culling, interface, bewegen van objecten) ben ik onderhand aangekomen in de fase waar de gameplay aan de orde komt. Hiermee bedoel ik: Het verhaal, de objecten, AI, missies, etc.
Dit is dan ook de reden waarom ik dit topic open. De laatste RTS die ik gespeeld heb was Red Alert 2 zo ongeveer. En dat is al aardig lang geleden. Mijn (persoonlijke) doel is om het spel niet te complex te maken qua functionaliteit. Ik weet niet wat de moderne RTS'en hebben qua "chrono gevallen", waypoints, command queues, e.d. Maar daar zit ik dus niet zo op te wachten (op een waypoint misschien na). Wat mij betreft blijt de complexiteit zo ongeveer rond Command & Conquer 1. Aangezien ik de enige programmeur ben (en wat mij betreft zo blijft)
Omdat ik het spel toch redelijk degelijk wil hebben, ben ik opzoek naar wat inspiratie bronnen
Verhaal
Je begint als een simpele cowboy, en krijgt steeds meer ervaring (dus meer units/gebouwen tot je beschikking). Ongeveer zoals de C&C series. Echter komt er een moment dat je een keuze moet maken: Ga je het bevel voeren over de Confederates, of The Union? De Civil war komt dan ook naar voren. Waarom? Omdat de Civil War eigenlijk een eprfecte theme is zoals in C&C: Beide partijen hebben zo hun wapens (Colt, Winchesters, S & W waren niet allemaal aan dezelfde kant
Een perfect onderwerp dus. Overigens zat ik te denken dat de speler door het spelen van eerdere missies bij een bepaalde partij komt te zitten. Dat is me echter toch iets te tricky qua de negatieve dingen die men *vaak* over confederates denken bijvoorbeeld. (Meestal wordt de Confederate vlag met slavernij geassocieerd terwijl de meerderheid daar dus ECHT niet daarvoor zijn leven heeft zitten wagen!)
Een niet standaard RTS
Mijn doel is een RTS te maken die wat anders is dan de rest. Ik weet niet meer precies hoe ik het voor ogen had destijds
De actie moet intensiever worden. Veel RTS spellen zijn nog steeds: Verdediging opbouwen, 100 aanvallen afslaan, ondertussen tankjes bouwen, en rushen maar. Dat moet dus anders. Daarnaast ben ikvan plan de AI ook eens geniepig te maken
Vanzelfsprekend zal ik nooit zulk mooi grafisch detail kunnen krijen als C&C Generals (of Supreme Commander), en dat moet natuurlijk ergens mee gecompenseerd worden
Een van de ideeen is dat de resources per map kunnen verschillen. Wat de resources zijn, is nog niet helemaal duidelijk. Maar denk aan goud (mijn), hout (bos), water (meer, rivier,put). Verder zal je naar het noorden trekk in de V.S., of naar het zuiden, waardoor het terrein ook aangepast zal worden, en de gebouwen ook. Het waren niet overal houten huisjes in die tijd
Units
Dit is een probleem. Zoveel keuze uit units is er niet met het huidige thema. Misschien dat er wat interessante ideeen uit dit topic komen. Een aardig simplistisch lijstje:
- Een aantal soldaten, echter met verschillende type wapens (sniper (sharps) of een paar revolvers, shotgun, etc)
- Een dokter (kan iemand healen ofzo
- Kanon, voor het hardere werk
- Gatling gun, was er toen ook al
- Een koets, bruikbaar als APC (units erin, schieten maar), misschien ook andere functies
- Trein, mogelijk ter uitwisseling van resources/units tussen 'towns'
- Huur soldaten / indianen - kunnen ook niet ontbreken
- Paarden - Hier kunnen soldaten op. Eventueel ook een kanon aan te koppelen.
- Cowboy / Cowgirl
- Generaal (heeft een positieve invloed wanneer deze in de buurt is op versch. acties?)
- Burgers die tussen de towns heen en weer lopen (ofzo)
Het leek me leuk om een kanon alleen bruikbaar te maken met een soldaat ernaast. Dan kan de AI het ook (mis)gebruiken.
Gebouwen
Het nut van alle gebouwen is nog niet compleet duidelijk
- Saloon
- Watertoren
- Fort
- Guntower (guardtower)
- Stukken muur
- Stal
- Town house ('construction yard')
- Silo's voor resource X
- 'General store'
- Telegraaf huis / 'Post kantoor'
- Barn
- Hotel
- Farm
- Bank
- Sherrif's office (upgrade iets?)
Wat vaag allemaal, en tsja, dat is ook waarvoor ik het topic open. Inspiratie
Multiplayer
Niet op dit moment. Multiplayer proggen kost ontzettend veel tijd, heb ik ervaren in het verleden. Misschien later ooit eens als update.
Technologie & andere informatie
Even wat dingetjes over het spel
- DirectX9 wordt gebruikt
- Ontwikkelt in C++ (Visual Studio 2003)
- 3D models: Milkshape3D, Cal3D en DirectX formaat.
- Modeller: Voornamelijk 3dsmax
- Er wordt wat gescript met Lua
- Project gestart in September/November 2004 nav. mijn bezoek @ Valve en Gaspowered games (overtuigd door een aantal lui om C++ te gaan gebruiken
- Team grootte: Een fulltime programmeur (ikzelf), en iemand die zo nu en dan 3D modellen maakt
- Budget: Rond de $100, maar voor een collectie geluidjes mag ik waarschijnlijk meer uittrekken
- Commercieel: Ja, Na vele jaren heel veel gedaan te hebben op allerlei fora, heb ik besloten dat dit spel commercieel wordt. Hoe dat verder gaat komt later
Screenshots
Weinig concrete screenshots op dit moment, maar hier zijn wat simplistische impressies. Veel van wat je ziet is tijdelijk
Laat je verder niet verleiden tot conclusies dat er weinig is gedaan. Er is al heel veel klaar, en gedaan wat niet te zien is van de screenshots.




Oude(re) screenshots zijn hier te vinden:
http://persistentrealitie...es/thumbnails.php?album=2
http://persistentrealitie...es/thumbnails.php?album=4
Verder
Ik hoop dat dit topic nuttige input kan leveren voor dit topic. Vraag gerust alles, of zeg van alles (zolang het maar wat serieus is
[ Voor 6% gewijzigd door Sponge op 24-01-2006 16:45 ]