[RTS] De ontwikkeling van een Western

Pagina: 1 2 Laatste
Acties:
  • 1.942 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Zoals een aantal wel van IRC weten ben ik al een jaar bezig met de ontwikkeling van een RTS, die zich afspeeld in de tijd van 'het wilde westen'. Nadat ik afgestudeerd ben een paar maanden terug ben ik elke dag zo'n 8-10 uur aan het werk aan dit spel.

Waarom zoveel tijd? Omdat een spel ontwikkelen veel tijd kost. En daarnaast kan ik niet eeuwig werkeloos blijven, aangezien het niet zo goed is voor de cashflow ;).

Na al het werk aan de 'engine' (collisions, culling, interface, bewegen van objecten) ben ik onderhand aangekomen in de fase waar de gameplay aan de orde komt. Hiermee bedoel ik: Het verhaal, de objecten, AI, missies, etc.

Dit is dan ook de reden waarom ik dit topic open. De laatste RTS die ik gespeeld heb was Red Alert 2 zo ongeveer. En dat is al aardig lang geleden. Mijn (persoonlijke) doel is om het spel niet te complex te maken qua functionaliteit. Ik weet niet wat de moderne RTS'en hebben qua "chrono gevallen", waypoints, command queues, e.d. Maar daar zit ik dus niet zo op te wachten (op een waypoint misschien na). Wat mij betreft blijt de complexiteit zo ongeveer rond Command & Conquer 1. Aangezien ik de enige programmeur ben (en wat mij betreft zo blijft)

Omdat ik het spel toch redelijk degelijk wil hebben, ben ik opzoek naar wat inspiratie bronnen :). Op dit moment is het verhaal heel kort door de bocht:

Verhaal
Je begint als een simpele cowboy, en krijgt steeds meer ervaring (dus meer units/gebouwen tot je beschikking). Ongeveer zoals de C&C series. Echter komt er een moment dat je een keuze moet maken: Ga je het bevel voeren over de Confederates, of The Union? De Civil war komt dan ook naar voren. Waarom? Omdat de Civil War eigenlijk een eprfecte theme is zoals in C&C: Beide partijen hebben zo hun wapens (Colt, Winchesters, S & W waren niet allemaal aan dezelfde kant ;). Deze wapens hebben andere eigenschappen zoals herlaad tijd, hoeveel kogels in een magazijn/cartridge, accuracy, e.d. Uiteindelijk zal of The Union, of The confederates het land overnemen, zoals in C&C/Dune2.

Een perfect onderwerp dus. Overigens zat ik te denken dat de speler door het spelen van eerdere missies bij een bepaalde partij komt te zitten. Dat is me echter toch iets te tricky qua de negatieve dingen die men *vaak* over confederates denken bijvoorbeeld. (Meestal wordt de Confederate vlag met slavernij geassocieerd terwijl de meerderheid daar dus ECHT niet daarvoor zijn leven heeft zitten wagen!)

Een niet standaard RTS

Mijn doel is een RTS te maken die wat anders is dan de rest. Ik weet niet meer precies hoe ik het voor ogen had destijds ;). Bijvoorbeeld dat niet alle units gewoon gebouwd worden en uit een gebouw komen, maar soms ook uit een $random map hoek komen.

De actie moet intensiever worden. Veel RTS spellen zijn nog steeds: Verdediging opbouwen, 100 aanvallen afslaan, ondertussen tankjes bouwen, en rushen maar. Dat moet dus anders. Daarnaast ben ikvan plan de AI ook eens geniepig te maken >:). En niet de standaard AI die (random) domme dingen doet.

Vanzelfsprekend zal ik nooit zulk mooi grafisch detail kunnen krijen als C&C Generals (of Supreme Commander), en dat moet natuurlijk ergens mee gecompenseerd worden ;). Ik hoop dan ook dat er uit dit topic wat ideeen komen die bruikbaar zijn :). Het blijft een hele opgave, maar ik ben van plan het spel af te ronden volgend jaar, en hopelijk binnen een aantal maanden grotendeels.

Een van de ideeen is dat de resources per map kunnen verschillen. Wat de resources zijn, is nog niet helemaal duidelijk. Maar denk aan goud (mijn), hout (bos), water (meer, rivier,put). Verder zal je naar het noorden trekk in de V.S., of naar het zuiden, waardoor het terrein ook aangepast zal worden, en de gebouwen ook. Het waren niet overal houten huisjes in die tijd :).


Units

Dit is een probleem. Zoveel keuze uit units is er niet met het huidige thema. Misschien dat er wat interessante ideeen uit dit topic komen. Een aardig simplistisch lijstje:

- Een aantal soldaten, echter met verschillende type wapens (sniper (sharps) of een paar revolvers, shotgun, etc)
- Een dokter (kan iemand healen ofzo :P)
- Kanon, voor het hardere werk
- Gatling gun, was er toen ook al
- Een koets, bruikbaar als APC (units erin, schieten maar), misschien ook andere functies
- Trein, mogelijk ter uitwisseling van resources/units tussen 'towns'
- Huur soldaten / indianen - kunnen ook niet ontbreken
- Paarden - Hier kunnen soldaten op. Eventueel ook een kanon aan te koppelen.
- Cowboy / Cowgirl
- Generaal (heeft een positieve invloed wanneer deze in de buurt is op versch. acties?)
- Burgers die tussen de towns heen en weer lopen (ofzo)

Het leek me leuk om een kanon alleen bruikbaar te maken met een soldaat ernaast. Dan kan de AI het ook (mis)gebruiken.

Gebouwen

Het nut van alle gebouwen is nog niet compleet duidelijk

- Saloon
- Watertoren
- Fort
- Guntower (guardtower)
- Stukken muur
- Stal
- Town house ('construction yard')
- Silo's voor resource X
- 'General store'
- Telegraaf huis / 'Post kantoor'
- Barn
- Hotel
- Farm
- Bank
- Sherrif's office (upgrade iets?)

Wat vaag allemaal, en tsja, dat is ook waarvoor ik het topic open. Inspiratie ;)

Multiplayer

Niet op dit moment. Multiplayer proggen kost ontzettend veel tijd, heb ik ervaren in het verleden. Misschien later ooit eens als update.

Technologie & andere informatie

Even wat dingetjes over het spel :).

- DirectX9 wordt gebruikt
- Ontwikkelt in C++ (Visual Studio 2003)
- 3D models: Milkshape3D, Cal3D en DirectX formaat.
- Modeller: Voornamelijk 3dsmax
- Er wordt wat gescript met Lua
- Project gestart in September/November 2004 nav. mijn bezoek @ Valve en Gaspowered games (overtuigd door een aantal lui om C++ te gaan gebruiken :P) en na afronding van mijn voorgaande project YALG.
- Team grootte: Een fulltime programmeur (ikzelf), en iemand die zo nu en dan 3D modellen maakt
- Budget: Rond de $100, maar voor een collectie geluidjes mag ik waarschijnlijk meer uittrekken
- Commercieel: Ja, Na vele jaren heel veel gedaan te hebben op allerlei fora, heb ik besloten dat dit spel commercieel wordt. Hoe dat verder gaat komt later :).

Screenshots

Weinig concrete screenshots op dit moment, maar hier zijn wat simplistische impressies. Veel van wat je ziet is tijdelijk :).

Laat je verder niet verleiden tot conclusies dat er weinig is gedaan. Er is al heel veel klaar, en gedaan wat niet te zien is van de screenshots. :). zoals wekrende kanonskogels, bullets, pathfinding, collision detection, bouwen van objecten en plaatsen hiervan, het schieten op objecten, state machines, etc... Helaas heb ik even geen screenshot van wat gebouwen, die code heb ik gisteren per ongeluk gesloopt, terwijl ik de interface ala C&C ging implementeren :) (en die werkt nu perfect :P)

Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/decals2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/barrels.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/shot.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/smpathfinding.jpg

Oude(re) screenshots zijn hier te vinden:

http://persistentrealitie...es/thumbnails.php?album=2
http://persistentrealitie...es/thumbnails.php?album=4

Verder

Ik hoop dat dit topic nuttige input kan leveren voor dit topic. Vraag gerust alles, of zeg van alles (zolang het maar wat serieus is :P), want eigenlijk moet het een groot brainstorm topic worden :).

[ Voor 6% gewijzigd door Sponge op 24-01-2006 16:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Paarden - Hier kunnen soldaten op. Eventueel ook een kanon aan te koppelen.
Een kanon op een pony? :D Zou dat in het echt ook kunnen? Denk dat zo'n beest helemaal gestressed wordt. Hey da's wat misschien wat.

Hoelanger je dat kanon gebruikt hoe moeier je dan wordt. Of dat er aan elk gebouw of wapen een vaste gebruikstijd zit. Als die tijd overschreden wordt dan gaat de gun kapot ofzo?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TERW_DAN
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

TERW_DAN

Met een hamer past alles.

Wel leuk om op dit genre een game te maken. Tot nu toe ben ik die niet echt veel tegen gekomen (veel verder dan desperado's kom ik niet :P).

Nog een leuk idee is om ook ranches te gebruiken waar paarden gekocht kunnen worden (soort aanvulling op de stallen).
Wil je het overigens ook zo maken dat je zelf gebouwen kunt maken of wordt het meer een idee dat je bestaande gebouwen moet gebruiken en moet zoeken naar bepaalde resources?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Mja, ik ben altijd een zeer grote fan van Western games. Vooral de Badlands mod voor Unreal Tournament 1 is door mij plat gespeeld ;).

Het maken van gebouwen is ook zoiets. Mijn idee is dat je inderdaad zelf gebouw kan plaatsen. Maar misschien ook een aantal missies/maps waar dat dus niet kan. Iedereen die Z(ed) gespeeld heeft, weet dat het spel gigantisch intensief wordt als je zelf niets kan bouwen en de tegenstander doet precies hetzelfde wat je zelf ook doet :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Crash
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 10-09 19:21
Resize die screenshots eens in je startpost aub :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Het ziet er erg geinig uit. :)

Voor de singleplayer zou je bepaalde missies kunnen baseren op scenés uit bepaalde films, een beetje hoe de Wachowski's hebben gedaan met de matrix.

Missies:
Treinroof, bankovervallers opjagen, explosief onder een brug laten verwijderen door een engineer voordat de trein aankomt :D , stad voorbereiden op de komst van een gevaarlijke bende, de koets van een belangrijk persoon (gouverneur ofzo) begeleiden van de ene stad naar je eigen stad en dat de koets onderweg wordt aangevallen,

Overig:
Misschien een aantal karakters ook een secondary attack geven. Een "gun for hire" bijvoorbeeld die een saloon in brand steekt. En dan in de code vaststellen of een bepaald gebouw snel vlam vat (een saloon vol drank dus wel).

Voor de sfeer misschien ook wolven, beren bij de rivieren, en misschien een magere hond in de stad. Kleine huizen waar vanzelf gezinnen gaan wonen en waar weer nieuwe mensen spawnen.

Misschien moet je ook eens kijken naar de rts Settlers 3. Als je daar niks deed zag je toch allemaal mannetjes rondwandelen, bij elkaar staan, hout hakken, hout zagen etc. Draagde allemaal enorm bij aan de sfeer.

Misschien wil je nog een extra campaign maken waarbij je een rondtrekkende bende leidt die veel minder gebouwen kan bouwen en daardoor vooral gebouwen kan overvallen en innemen. Dit valt misschien erg buiten je gekozen onderwerp namelijk de burgeroorlog, maar het kan erg leuk zijn een stad dwars te zitten door de bank steeds te beroven, bruggen op te blazen, en de dames te ontvoeren >:)
- Huur soldaten / indianen- kunnen ook niet ontbreken
Tja, daar zou ik dus mee uitkijken, westerns schetsen nou niet echt een realistisch beeld van de indianen.

Hier nog een aantal erg uitgebreide wikipedia linkjes, misschien kan je er nog meer inspiratie uit kan opdoen. :)
http://nl.wikipedia.org/wiki/Western_%28film%29
http://en.wikipedia.org/wiki/Western_movie
http://en.wikipedia.org/wiki/American_Old_West
- Commercieel: Ja, Na vele jaren heel veel gedaan te hebben op allerlei fora, heb ik besloten dat dit spel commercieel wordt.
Gedurfd. Misschien een erg stoute vraag maar hoe ben je van plan je spel aan te bieden aan de consument? Hetzelfde als Yalg?

En wat is je relatie met Valve en Gaspowered games?

In ieder geval veel succes, ga zo door :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Crash schreef op zondag 18 december 2005 @ 19:34:
Resize die screenshots eens in je startpost aub :)
Zal ik zo doen, maar omdat ze zo klein waren, dacht ik dat het wel goed was. Maar het is inderdaad wat irritant ;)
Verwijderd schreef op zondag 18 december 2005 @ 19:40:
Het ziet er erg geinig uit. :)

Voor de singleplayer zou je bepaalde missies kunnen baseren op scenés uit bepaalde films, een beetje hoe de Wachowski's hebben gedaan met de matrix.
Klopt. Ik zat al te denken aan de brug scene van The Good The bad The Ugly ;). Of een map wat namaken gebaseerd op de echte veldslagen die geweest zijn.
Missies:
Treinroof, bankovervallers opjagen, explosief onder een brug laten verwijderen door een engineer voordat de trein aankomt :D , stad voorbereiden op de komst van een gevaarlijke bende, de koets van een belangrijk persoon (gouverneur ofzo) begeleiden van de ene stad naar je eigen stad en dat de koets onderweg wordt aangevallen,
Klinkt leuk. Zal ik onthouden. Ik hoop met wat scripts het spel een beetje een dynamisch karakter te geven :)
Overig:
Misschien een aantal karakters ook een secondary attack geven. Een "gun for hire" bijvoorbeeld die een saloon in brand steekt. En dan in de code vaststellen of een bepaald gebouw snel vlam vat (een saloon vol drank dus wel).
Dat vlam vatten had ik ook al genoteerd :). Elk gebouw heeft een brandbaarheids factor ofzo :). En gebouwen kunnen elkaar aansteken.. en zonder water... ;)
Voor de sfeer misschien ook wolven, beren bij de rivieren, en misschien een magere hond in de stad. Kleine huizen waar vanzelf gezinnen gaan wonen en waar weer nieuwe mensen spawnen.

Misschien moet je ook eens kijken naar de rts Settlers 3. Als je daar niks deed zag je toch allemaal mannetjes rondwandelen, bij elkaar staan, hout hakken, hout zagen etc. Draagde allemaal enorm bij aan de sfeer.
Klopt, sowieso zullen er iets van gieren rondvliegen :). En verder ook wat andere 'critters'. Ze hebben echter niet de hoogte prio :).
Misschien wil je nog een extra campaign maken waarbij je een rondtrekkende bende leidt die veel minder gebouwen kan bouwen en daardoor vooral gebouwen kan overvallen en innemen. Dit valt misschien erg buiten je gekozen onderwerp namelijk de burgeroorlog, maar het kan erg leuk zijn een stad dwars te zitten door de bank steeds te beroven, bruggen op te blazen, en de dames te ontvoeren >:)
Datis een interessant idee, gewoon een extra campaign die uit zoiets bestaat. Zal het onthouden :).
Tja, daar zou ik dus mee uitkijken, westerns schetsen nou niet echt een realistisch beeld van de indianen.
Helemaal mee eens, maar ik wil het toch waarschijnlijk wat verwerken in het spel. Zie het als civilians zoals in C&C met een eigen stadje. Misschien dat je er iets kan kopen ofzo (tegen goud, (of sieraden :+))

[quote]
Hier nog een aantal erg uitgebreide wikipedia linkjes, misschien kan je er nog meer inspiratie uit kan opdoen. :)
http://nl.wikipedia.org/wiki/Western_%28film%29
http://en.wikipedia.org/wiki/Western_movie
http://en.wikipedia.org/wiki/American_Old_West

Zal ze doornemen :).
Gedurfd. Misschien een erg stoute vraag maar hoe ben je van plan je spel aan te bieden aan de consument? Hetzelfde als Yalg?
YALG beon op het einde wat irritant te worden qua ontwikkeling. Destijds wou ik beginnen met een nieuw spel. De laatste loodjes zijn echt zwaar qua development. Maar zelfs YALG is een aantal keer verkocht (tot mijn verbazing), dus dan zal het hier ook mee lukken. Ik heb wat publishers benadert voor YALG, maar puzzel spellen zijn niet hot :). Misschien heb ik nu meer geluk. Ik zit ook te denken aan een IGDA submission, wat een wedstrijd is voor independent game developers... Deadline is dus augustus volgend jaar, uiterlijk ;) (als ik hier aan mee wil doen).
En wat is je relatie met Valve en Gaspowered games?
Klein :P. Met zeer veel toeval ben ik daar binnengekomen. Een operatie ging vooraf. Meer kan ik niet echt uitleggen, van de bizarre situatie ;). Een van de medewerkers van Valve krijgt iig een gratis versie van mij :D.
In ieder geval veel succes, ga zo door :)
Thanks, meer ideeen zijn altijd welkom! :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rapture
  • Registratie: Februari 2004
  • Nu online

rapture

Zelfs daar netwerken?

Gaat het over het wilde westen algemeen of eerder over de burgeroorlog?

Als je over de burgeroorlog een spel maakt, dan zal je volgende klasses van eenheden tegenkomen:
- infanterie, gewapend met een geweer en schieten traag in salvo's. Er is supporting infantery in de vorm van gatlings die suppressing fire kan leveren. Men kon toen al snipen tot 500 m.
- cavalerie, zijn snel en kunnen hun paard & sabel gebruiken om snel infanterie neer te maaien.
- artillerie, kanonnen, ze bestoken het slagveld en moeten buiten het bereik van infanterie en cavalerie blijven.
- marine, deze speelt een rol in het bombarderen van forten langs rivieren. Confederates beschikten over onderzeeërs om schepen ongemerkt te doen zinken.
- forten, defensief bouwsel met een aantal vaste kanonnen
- speciale units zoals indianen, slaven die vechten in ruil voor vrijheid na de oorlog,...
- ...

Enkele voorbeelden van uitgewerkte units:
- gewone kanonnen, 1 kanon en 5 ventjes om ze naar de gewenste lokatie te slepen. Dan kan je het deployen en de 5 ventjes zijn druk bezig met hun kanon te bedienen.
- door een of 2 paard(en) getrokken kanonnen, deze zwaardere kanonnen verplaatsen wat sneller en kunnen harder schieten

De resources moeten liefst van de map afhankelijke zijn, je troepen hebben altijd water en eten nodig. Als je leger een rivier tegenkomt, dan kan je watervoorraad terug ververst worden en water heeft ook een houdbaarheidsdatum. Een kudde buffels beschieten levert eten op, je kan wat opslaan in koetsen en karren. Als je veel metaal tegenkomt, dan is het de plaats om je legeruitrusting uit te breiden. In dorpen/steden kan je mensen proberen recruteren. Treinen zijn erg belangrijk om troepen en materiaal aan te leveren, bij de grote veldslagen zie je aan de ene kant het eindstation van The Union en aan de andere kant het eindstation van The Confederates.

Er is een onderscheid tussen games waar je zoals in het echt met beperkte resources/materiaal de missie moet doen. En je hebt games zoals C&C waar je aan de lopende band ventjes/eenheden kan produceren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als je die aparte campaign maakt waar je met een bende allemaal missies moet uitvoeren kun je misschien ook een shoot out in verwerken ofzo, waar dus 2 ventjes tegenover elkaar staan en dat je dan zelf op een knop moet klikken om teschieten. Kun je als een soort einde van een missie of totale campaign doen dat je bijvoorbeeld de hoofdsherrif ownt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Calvin&Hobbes
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 11-01-2024
Voor bij de gebouwen, deze heb je ook vaak in westerns:

- Kerk
- Bordeel

De functie ervoor: het bevorderen van de populatie :) / mensen tevreden houden

Anyways wel gaaf dat je een game gaat proggen, wil ik ook altijd gaan doen maar daar heb ik
nog niet echt de skills voor en de tijd!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 12-09 14:15

The Zep Man

🏴‍☠️

Calvin&Hobbes schreef op zondag 18 december 2005 @ 23:57:
- Kerk
- Bordeel

De functie ervoor: het bevorderen van de populatie :) / mensen tevreden houden
En waarvoor is die kerk dan? :? ;)

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paniohitus
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-09 19:52

Paniohitus

Paniohitus

Ik vind het echt knap dat je zoiets al uit jezelf kunt maken... een hele prestatie om zo'n project op te zetten en er zoveel tijd in te steken! Naast het feit hoe ingewikkeld de code wel niet zal zijn...

BF1: Don-Panio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bosmonster
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 10-09 08:45

Bosmonster

*zucht*

De laatste RTS die ik gespeeld heb was Red Alert 2 zo ongeveer. En dat is al aardig lang geleden.
De actie moet intensiever worden. Veel RTS spellen zijn nog steeds: Verdediging opbouwen, 100 aanvallen afslaan, ondertussen tankjes bouwen, en rushen maar. Dat moet dus anders. Daarnaast ben ikvan plan de AI ook eens geniepig te maken . En niet de standaard AI die (random) domme dingen doet.
Dus je baseert je kennis op nogal achterhaalde RTS'en en zegt dan dat 'tegenwoordig' dingen nog steeds zo gaan...

Laat ik je vertellen, RTS'en van tegenwoordig houden heel veel meer in dan dit ;) Met name speciale units die ook evolueren in kunnen zijn zo goed als standaard en geven RTS'en vaak een RPG elementje.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

In mijn ervaring komt het bij RTS genres veelal op neer bij wie het snelst kan klikken gaat winnen :X zo snel mogelijk resources winnen, wachten totdat technologie op zijn max. geevolueerd is en ondertussen units opbouwen en aanvallen maar...

Ok, ik geef toe soms is een strategie nog wel handig als je tegen gelijkwaardige of betere spelers (online dan), speelt ;)

Dus hoe kan dit anders? Geen idee eerlijk gezegt.

Wat misschien nog wel een punt is dat een AI (computer) way sneller kan 'klikken' en 'nadenken' dan een mens, kom je bij het punt waar ik het in de eerste alinea over had: wie het snelste kan klikken, maar goed dat zal imo nog een hele lastige klus worden. Maak je de AI 'dommer' of laat je het trager reageren etc etc. Nee wat dat betreft is multiplayer (mens tegen mens) daarom misschien wel zo populair, mensen zijn onvoorspelbaar en kunnen fouten maken, iets wat je met de computer maar moeilijk kan maken.

heb verder geen hekel aan het rts genre, integendeel :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brent
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12-09 15:56
Is OpenGL niet wat met het oog op portabiliteit naar Linux? Zou leuk zijn als daar ook eens een RTS voor komt.

Ook is er een website (weet ff niet meer welke) waar bergen geluidseffecten vrij verkrijgbaar zijn, scheelt weer wat centen.

Humanist | Kernpower! | Determinist | Verken uw geest | Politiek dakloos


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wiebbe
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 21:41

Wiebbe

<none />

Hmm, het project klinkt zeker erg interessant. Ik moet zeggen dat ik onder de indruk ben van hoe ver je bent gekomen in je eentje in de ontwikkeling van een project als deze :P (ook al heb je al veel ervaring enzo :))

Ik zie mijzelf als best een fanatieke RTS speler en zal vanuit dat oogpunt wat punten geven, ik bekijk sowieso alle RTS spellen vanuit een 1on1 optiek, maar aangezien jou spel geen multiplayer zal bevatten vraag ik me af of mijn punten wel nut hebben ;)

Resources
Wat ga je doen qua resources? Het lijkt me logisch om te werken met een:

a) population limit.
b) Verzamelbare inkomsten.

Aangezien jij het een unieke RTS wilt maken is het resource gedeelte denk ik het allerbelangrijkste. Dit is natuurlijk al heel vaak gedaan in andere RTS games en zal je dus een keuze moeten maken, voorbeelden van resource manieren in de laatste, wat is het? 5 jaar?

C&C voor Generals
Alle C&C (en in een zekere mate Zero hour ook) haal je geld op door middel van harvesters. Deze rijden 345345 keer heen er weer van een "resource plek" en brengen het terug naar jou eigen resource gebouw. Dit blijven ze doen en zo stroomt het geld binnen. Er worden maar twee soorten resource gebruikt: Stroom en credits.

Erg simpel voor de spelers en geeft het spel een zekere snelheids boost. Omdat spelers veel geld krijgen per "heen en weer" sessie kunnen ze redelijk snel een klein leger opbouwen. Hierdoor krijg je lekker veel vaart in het spel. De resources zitten verspreid over de hele map. Hierdoor kunnen spelers elkaar moeilijk ontzien van geld waardoor een leger opgebouwd kan blijven worden

Het stroom is ook erg simpel, elk gebouw heeft een aantal eenheiden stroom nodig dus je hebt steeds meer stroom gebouwen nodig. Je kan dit afwisselen door dure gebouwen te maken die weinig plek in nemen en meer leveren.

Je zou om het een beetje aftewisselen 2 soorten "geld plekken" in het spel kunnen stoppen. Bijv zoals in Red alert 2, Kristallen en goud ore, kristallen komen veel minder vaak voor maar leveren wel VEEL meer resources op. Dit kan je bijv op moeilijke plekken neerzetten of laten bewaken door indianenen ofzo :P

C&C Generals
dit spel werkte ongeveer hetzelfde als de vorige C&C series, resources en stroom, met het grote verschil dat de resources veeeel compacter waren geworden. Had je in de vorige series verspreid over de hele map overal geld liggen, in de nieuwe versies heb je "opslag plaatsen" waar geld gehaald kan worden. Het geld ophalen gaat nog steeds met het zelfde principe: bouw resource ophalers die heen en weer gaan tussen jou resource gebouw en de opslag plaats en poef, je hebt meer geld.

Ook werd er een nieuw verschil geintroduceerd dat elke partij andere units hadden die geld op haalden. Bijv China haalde het op met vrachtauto's voor 300 per rit, terwijl amerika dat deed met helicopters voor 600 per rit maar stuk sneller over de map bewogen. Dit werd natuurlijk compenseerd door de prijs per unit.

stroom was hetzelfde.

Warcraft 1, 2, 3
De warcraft serie is naar mijn idee de top van hoe gebalanceerd een spel kan zijn. 4 unieke rassen met allemaal hun eigen plus punten en nadelen maar toch gebalanceerd. Het spel had voor elk ras dezelfde resources, namelijk:

Hout
Goud
Population limit

Hout was verspreid over de hele map, (gewoon bossen), en kon doormiddel van de standaard bouw units (peons, peasents) gekapt worden en naar het hoofdgebouw worden gebracht. Het maakte niet uit hoeveel units je er op zetten, ze kunnen allemaal tegelijkertijd hout kappen.

Goud word opgehaald uit mijnen, die maximaal 5 peons kunnen bevatten. De mijnen bevatten wel erg veel goud maar dat zit maar op 1 plek. Een mijn is dus een plek waar je kunt uitbreiden en wat je wilt verdedigen.

De population limit had meteen ook invloed op je leger, als je meer units bouwt kom je tegen je limiet aan, maximaal 110 eenheden mag je hebben, waar bijv de sterkere units 4 kosten en de zwakste 1. hierdoor heb je voor spelers altijd een redeljk gebalanceerd leger. Je population limit blijft maximaal altijd 110, maar dit moet wel worden opgebouwd. Gebouwen kunnen per keer bijv 10 extra population limit geven (denk aan huizen en dergelijke) zodat je meer gebouwen moet hebben voor een groter leger.

Battle for middle Earth

Dit spel maakte gebruik van een redelijk uniek resource systeem in mijn ogen. Geef elk ras een population limit die vast staat. Hier hoeven geen gebouwen voor worden gemaakt.

De resources werden hier op een unieke manier binnen gehaald, je had in je basis plaats om 8 tot 10 gebouwen neer te zetten. Je kon hier bijvoorbeeld een Farm neer zetten die elke 5 seconden 20 resources binnen brengt. Dus je kan zelf een balans maken tussen unit producerende gebouwen en resource gebouwen.

Verder waren er verspreid over de map nog vrije plaatsen over om resource gebouwen te zetten die meer geld gaven, maar wel moeilijker te verdedigen zijn.

Settlers

De settlers spellen maken gebruik van HEEL VEEL resources. Deze spellen zijn ook zodanig langzaam dat het in mijn ogen niet echte RTS zijn. Je bent ontzettend lang bezig om 1 zwaard te maken. (ijzer mijnen in de ijzer mijn, maar voordat je dat kan bouwen moet je eerst hout hebben, maar om je hout gebouw te kunnen maken moet je weer eerst stenen hebben, dus krijg je een gigantische circel van resources. Voor brood moet je water hebben, dat je haalt uit een put waar je stenen voor nodig hebt, maar ook graan moet je hebben waar je eerst hout voor moet hebben..)

Het maakt het spel wel ontzettend leuk om te spelen en erg toegankelijk voor de "minder fanatieke spelers" aangezien je ontzettend lang bezig bent een goede economie op te bouwen en zodoende veel speel tijd hebt.

Total Annihilation
Dit spel heeft een echt uniek resource systeem, iets wat erg goed werkte in dit spel, maar het ook redelijk moeilijk maakt om uit te leggen. Het spel heeft 2 resources -> stroom, -> metaal. Je krijgt voor elk resource gebouw een aantal +metaal of +stroom erbij.

De resources hier worden niet opgebouwd. Je hebt bijvoorbeeld voor een standaard tank 2000 metaal nodig, en je krijgt +20 metaal erbij. Dat wil zeggen dat elke seconde je 20 metaal erbij krijgt. De tank bouwt in 8 seconden dus heb je per seconde: 2000/8=250 metaal per seconden nodig.

Je kon de unit dan ook gewoon bouwen maar het duurde dan gewoon langer.

Zogenaamde "God" powers

Veel spellen tegenwoordig maken gebruik van een soort god powers of hero's. Aangezien Red alert 2 je laatste RTS is zal je dit principe niet kennen. spellen als bijvoorbeeld C&C Generals en Warcraft III hebben nog een laatste resource de zogenaam "Ervaring punten". In Generals als je units killed ga je zelf als speler in rank omhoog. Elke keer als je een rank omhoog gaat krijg je een Special power punt. Met deze punt kan je powers kopen op een boom verdeling. Bijv op rank 1 mag je simpel weg 10 soldaten laten verschijnen. Maar later in het spel als je rank 5 bent mag je een hele sterke air strike laten vallen. Nog later mag je een atoom bom afschieten.

door deze resource afhankelijk van de tijd van het spel te maken (hoe langer je speelt en dood maakt hoe meer powers je krijgt) houd je de vaart in het spel ipv dat je een stale-mate krijgt. Dat mensen maar voor elkaar verdediging blijven hangen en wachten op elkaar.

Warcraft III lost dat op om zogenaamde Hero units toe te voegen in het spel. Deze units beginnen op level 1 en krijgen als ze zelf units killen ervaring punten die je in hun spells kan toe kennen. Eigelijk zijn het bijna one man armies die ontzettend sterk zijn en echt de leiders van het leger.

De rest

Er zijn natuurlijk nog veel meer games, maar de gene die ik opgenoemd heb zijn volgens mij wel de meest gebruikte, veel spellen gebruiken combinaties van de boven genoemde, bijvoorbeeld de Age of Empires spellen:

Meerdere resources, (hout, goud, steen) verspreid over de hele map, gecombineerd met een population limit.

Ik hoop dat je hier wat aan hebt, want een goed resource systeem maakt of breekt een spel vaak, elk type heeft zo'n zijn voordeel, maar wat ik kan bedenken dat handig is voor jou spel is iets in deze richting:

fixed population limit
Elk ras heeft een max aan unit dat niet gebonden is aan gebouwen.
Units hebben allemaal een bepaalde waarde. Bijvoorbeeld kanonnen kosten 4 punten, standaard infanterie kost 1 punt, een generaal kost 10 ofzo..

Goud resource
Je goud resources kan je al je units kopen, je kan dit heel simpel maken, gewoon van: Goud -> units, of je kan het heel uitgebreid maken zoals in settlers, goud betaal je je soldaten een loon mee, hoe meer loon hoe sterker ze worden.

Ik zou dat niet doen, gewoon goud betaal je alle units.

Een tweede resource
Een tweede resource is eigelijk altijd wel nodig, doe je dit niet dan krijg je dat mensen echt units gaan spammen. Laat je kanonnen bijvoorbeeld ook ijzer of hout kosten wat moeilijker te halen is of alleen op bepaalde plekken dan moeten mensen vechten voor een sterke units.

God powers
Je hoeft het niet perse zo te noemen, maar als "cowboy" zijnde krijg je ook steeds meer rechten in een leger, bijvoorbeeld het oproepen van artillerie aanvallen of een bijv de mogelijkheid om units in de omgeveving sterker te maken.

Oh noes.. No more TreinTijden :(


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Super, dit topic ga ik volgen. Hopelijk houd je ons regelmatig op de hoogte?

(tegenwoordig ben ik wel wat uitgekeken op rts, waarschijnlijk ook omdat ik er helemaal niet goed in ben. Maar vor een western rts maak ik wel een uitzondering denk ik.)

Je zegt dat je niet op de hoogte bent van de nieuwe rts'en, maar toch raad ik je ten zeerste aan om er eens een paar te spelen. Om de 'look and feel' en gamplay van tegenwoordig te leren kennen.

Voor jou is AoE III zeker een aanrader, omdat het zich afspeelt op dezelfde locatie als jouw rts. Dus daar kan je inspiratie opdoen voor landschappen en goed mapdesign.

En dat is nog zoiets, iedereen weet waar AoE III stopt, dus met de volgende AoE is het zeker prijs, daar gaan cowboys en wild west inzitten ;) en ik vrees dat dit dan wel onveslaanbaar goed wordt, dus haast je maar een beetje :)

Misschien ken je ook de strip 'luitenant blueberry'. Heel goed en sfeervol. Misschien om wat inspiratie op te doen ivm met artwork en verhalen...

En misschien is het een goed idee om een extra vrijwilliger aan boord te halen. In je eentje wordt het wel heel erg moeilijk. Of maak je de artwork ook helemaal zelf (mooie tekeningen terwijl de game laad en zo)

En open GL is idd misschien een goed punt. Dan hebben die linuxers ook eens iets om te gamen. En voila, een 'mega' marktaandeel erbij

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Oei, veel getypt, moet dat zo even lezen :). Heb zojuist de plaatsing code gefixed, en een guardtower erin gezet. Let op, veel van de gebouwen zijn textureloos. De prioriteiten liggen eerst ergens anders omdat er altijd nog dingen anders gedaan kunnen/moeten worden. Zonde om dan een object helemaal in detail uit te werken :).

Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/sm_buildings.jpg

En let niet op de blauwe lijnen.. dat was nog even een test voor de 'lasso selectie')

PS: Dat is geen barkruk, het is een watertoren, met weinig textures ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Metzie
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 09-09 09:00

Metzie

Nyaano !

Een ambitieus project. Mischien nog een opmerking. Er is een open RTS formaat dat je als basis kan gebruiken. Zodat je het zelf niet hoeft te bouwen, maar je alleen hoeft toe te leggen op de content. Het heet TAspring (bedoeld voor het bouwen van een nieuwe Total Annihilation in volledig 3d) maar kan echter volledig customised worden.

http://www.totalprogress.nl Computer reparatie en webdesign
I just hate it when the computer does what I tell it to do and not what I mean for it to do.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wiebbe
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 21:41

Wiebbe

<none />

ja, het is leuk als iemand daar mee begint, maar hij is nu al zo goed als klaar met de engine en begint nu aan content adden ;)

Oh noes.. No more TreinTijden :(


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brent
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12-09 15:56
Een grafisch engine is nog lang geen complete engine hoor ;)

Humanist | Kernpower! | Determinist | Verken uw geest | Politiek dakloos


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dragon9114
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 08-08 17:58
hij is nu nog niet echt bezig met de visuel engine voor zo ver ik heb gelezen :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Ik doe eerst even de 'simpele replies' nu en vanavond de wat meer inhoudelijke :).

Waarom geen OpenGL: Ik werk al sinds DirectX5 met DirectX5. Sinds dit m'n eerste project met C++ is, wou ik het maar bij "een onbekende" houden. Daarnaast bevalt de interfaces van OpenGL mij niet helemaal, zover ik gezien heb. Dus helaas, :). (Zitten de meeste gamers toch niet aan windows/console spellen vast?)

AOE3: Ik heb het zo'n 10minuten gespeeld. (en nooit een van de voorgangers). Echter begreep ik er weinig van. Mijn doel is om het spel -net zoals in C&C- het in een opslag duidelijk te maken hoe alles werkt.

Een grafische engine is inderdaad niet alles :). Maar het grafische is een van de dingen die juist niet zo optimaal zijn. Op dit moment ga ik me niet bezig houden met shaders e.d., eerst functionaliteit. Een model is zo replaced, en een shader ook :). Een complete AI statemachine wat minder.

De physics zitten erin, de gebruikersinterface (zie screenshot, aardig primitief nog :P, doch functioneel), een statemachine is klaar voor gebruik (alhoewel ik die misschien aan moet passen om meedere op een volgende commands uit te voeren). De problemen die er nu nog echt zijn is:

- De objecten vallen soms door het terrein heen. Not good!
- Rivier/water moet beter
- Mijn schaduwen werken niet meer sinds ik op HLSL overgestapt ben :/
- De renderqueue sorteert niet per materiaal, wat de FPS heel erg kan reduceren. (niet dat dat een probleem is atm op m'n radeon 6800)

Ik heb TASpring bekeken, maar het is niet echt iets voor mij. Zo kwam ik ook nog een RTS AI library tegen. Ik gok zo'n 200 bestanden, waarvan ik toch echt 90% overkill vond. Dan doe ik het liever zelf ;).

Vrijwilligers: Programmeren doe ik graag zelf. Maar als iemand zich wil uitleven met 3D modellen, zou ik dat niet een probleem vinden ;).

Slimheid van een AI: Alhoewel ik niet zoveel ervaring heb met een AI, heb ik wel een aardig idee hoe ik het zou willen doen. De logica is aardig simpel (imo), het implementeren en besturen van onafhankelijke units is lastiger. Het werkt ongeveer als:

"hoofd AI" <--> <--Groep AI--> Unit AI.

Bijvoorbeeld: De hoofd AI stuurt een unit naar je basis toe om iets te doen, maar wordt onderweg aangevallen: Moet de unit gewoon vernietigd worden, of stuurt de AI er extra manschappen achteraan. Continue een wisselwerking tussen 3-4 lagen AI.

Wiebbe: Ik ga vanavond in detail op jou post in :).

Nog een ander issue: Fog of war / Verkennen van terrein .. Hot (:)) or not (:()? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Not natuurlijk. Maak het zo dat je ze pas kunt zien als je manschappen ze ook zien (soort van grijze fog zeg maar, aka. TA).


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dragon9114
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 08-08 17:58
ik kan meschien helpen met 3d modelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DefLite
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 10-09 18:03

DefLite

Why so serious?

Het klinkt echt stoer eindelijk een western RTS
Wat al meerdere malen is gezegd maar ik wil het ook zeggen :p
zorg voor een goede A.I. en een populationlimit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Hoezo dan een populationlimit? Al het echt ten goede van de gameplay komt oke, maar als ik massive wil aanvallen dan werkt het me aardig tegen. Groot minpuntje wordt het dan.


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Bedoelen jullie een population limit ala Dune2: Unable to build more? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Wiebbe schreef op maandag 19 december 2005 @ 10:57:
Hmm, het project klinkt zeker erg interessant. Ik moet zeggen dat ik onder de indruk ben van hoe ver je bent gekomen in je eentje in de ontwikkeling van een project als deze :P (ook al heb je al veel ervaring enzo :))
Thanks :). Het gaat niet allemaal even makkelijk hoor ,er zitten VEEL frustratie uren in dit spel :). Zoals nu, want opeens blijkft de pathfinding niet zo aardig meer te zijn :(.

Resources
Wat ga je doen qua resources? Het lijkt me logisch om te werken met een:

a) population limit.
b) Verzamelbare inkomsten.
Aangezien jij het een unieke RTS wilt maken is het resource gedeelte denk ik het allerbelangrijkste. Dit is natuurlijk al heel vaak gedaan in andere RTS games en zal je dus een keuze moeten maken, voorbeelden van resource manieren in de laatste, wat is het? 5 jaar?

C&C voor Generals
Alle C&C (en in een zekere mate Zero hour ook) haal je geld op door middel van harvesters. Deze rijden 345345 keer heen er weer van een "resource plek" en brengen het terug naar jou eigen resource gebouw. Dit blijven ze doen en zo stroomt het geld binnen. Er worden maar twee soorten resource gebruikt: Stroom en credits.

Erg simpel voor de spelers en geeft het spel een zekere snelheids boost. Omdat spelers veel geld krijgen per "heen en weer" sessie kunnen ze redelijk snel een klein leger opbouwen. Hierdoor krijg je lekker veel vaart in het spel. De resources zitten verspreid over de hele map. Hierdoor kunnen spelers elkaar moeilijk ontzien van geld waardoor een leger opgebouwd kan blijven worden

Het stroom is ook erg simpel, elk gebouw heeft een aantal eenheiden stroom nodig dus je hebt steeds meer stroom gebouwen nodig. Je kan dit afwisselen door dure gebouwen te maken die weinig plek in nemen en meer leveren.

Je zou om het een beetje aftewisselen 2 soorten "geld plekken" in het spel kunnen stoppen. Bijv zoals in Red alert 2, Kristallen en goud ore, kristallen komen veel minder vaak voor maar leveren wel VEEL meer resources op. Dit kan je bijv op moeilijke plekken neerzetten of laten bewaken door indianenen ofzo :P
Dat is mijn idee ook. Goud mijnen bijvoorbeeld, met een semi-vaste 'productie hoeveelheid' zoals vergelijkbaar met Transport Tycoon. Goud mijnen kunnen ook geplunderd worden door een stel bandieten ;). Daarnaast nog een materiaal die map afhankelijk is: Hout of water. Water is goed voor bier, en eventueel een trein :P (als ik daar een nuttige functie voor verzonnen heb. Misschien een snel transport). Eventueel kan je ook een windmolen bouwen die ook een kleine hoeveelheid water geeft bijvoorbeeld: Gebouwen hebben water nodig om te blijen draaien, en zie de water als de electriciteit. Het is maar een idee :)
[....]

Goud word opgehaald uit mijnen, die maximaal 5 peons kunnen bevatten. De mijnen bevatten wel erg veel goud maar dat zit maar op 1 plek. Een mijn is dus een plek waar je kunt uitbreiden en wat je wilt verdedigen.

De population limit had meteen ook invloed op je leger, als je meer units bouwt kom je tegen je limiet aan, maximaal 110 eenheden mag je hebben, waar bijv de sterkere units 4 kosten en de zwakste 1. hierdoor heb je voor spelers altijd een redeljk gebalanceerd leger. Je population limit blijft maximaal altijd 110, maar dit moet wel worden opgebouwd. Gebouwen kunnen per keer bijv 10 extra population limit geven (denk aan huizen en dergelijke) zodat je meer gebouwen moet hebben voor een groter leger.
Ik zit te denken. Units kosten 'iets'. Je hebt normaal een population limit, maar door het uitbrieden van je stadje met hotels, kerken (geboorte beperking, :D :D ;)) en weet ik veel wat, krijg je extra uitbreidings ruimte.. waardoor je weer meer units krijgt. Wanneer er gebouwen vernietigd worden krijg je een korte tijd om iets te verkopen, of anders wordt er automatisch units verkocht (ofzo)
Dit spel maakte gebruik van een redelijk uniek resource systeem in mijn ogen. Geef elk ras een population limit die vast staat. Hier hoeven geen gebouwen voor worden gemaakt.

De resources werden hier op een unieke manier binnen gehaald, je had in je basis plaats om 8 tot 10 gebouwen neer te zetten. Je kon hier bijvoorbeeld een Farm neer zetten die elke 5 seconden 20 resources binnen brengt. Dus je kan zelf een balans maken tussen unit producerende gebouwen en resource gebouwen.

Verder waren er verspreid over de map nog vrije plaatsen over om resource gebouwen te zetten die meer geld gaven, maar wel moeilijker te verdedigen zijn.
Klinkt als Z(ed) volgens mij. Interessante gsmeplay, maar niet echt voor dit spel geschikt, denk ik.
Settlers

De settlers spellen maken gebruik van HEEL VEEL resources. Deze spellen zijn ook zodanig langzaam dat het in mijn ogen niet echte RTS zijn. Je bent ontzettend lang bezig om 1 zwaard te maken. (ijzer mijnen in de ijzer mijn, maar voordat je dat kan bouwen moet je eerst hout hebben, maar om je hout gebouw te kunnen maken moet je weer eerst stenen hebben, dus krijg je een gigantische circel van resources. Voor brood moet je water hebben, dat je haalt uit een put waar je stenen voor nodig hebt, maar ook graan moet je hebben waar je eerst hout voor moet hebben..)

Het maakt het spel wel ontzettend leuk om te spelen en erg toegankelijk voor de "minder fanatieke spelers" aangezien je ontzettend lang bezig bent een goede economie op te bouwen en zodoende veel speel tijd hebt.
Micromanagement. En dat lijkt me juist verschrikkelijk om te programmeren :). Alhoewel het aller eerste concept van de western ook zoiets voor ogen had, is het te complex, ben ik bang.
Total Annihilation
Dit spel heeft een echt uniek resource systeem, iets wat erg goed werkte in dit spel, maar het ook redelijk moeilijk maakt om uit te leggen. Het spel heeft 2 resources -> stroom, -> metaal. Je krijgt voor elk resource gebouw een aantal +metaal of +stroom erbij.

De resources hier worden niet opgebouwd. Je hebt bijvoorbeeld voor een standaard tank 2000 metaal nodig, en je krijgt +20 metaal erbij. Dat wil zeggen dat elke seconde je 20 metaal erbij krijgt. De tank bouwt in 8 seconden dus heb je per seconde: 2000/8=250 metaal per seconden nodig.

Je kon de unit dan ook gewoon bouwen maar het duurde dan gewoon langer.
Geen idee of dit handig is in dit spel. Het klinkt interessant, maar ook tricky voor een spel als dit. (denk ik)
Zogenaamde "God" powers

Veel spellen tegenwoordig maken gebruik van een soort god powers of hero's. Aangezien Red alert 2 je laatste RTS is zal je dit principe niet kennen. spellen als bijvoorbeeld C&C Generals en Warcraft III hebben nog een laatste resource de zogenaam "Ervaring punten". In Generals als je units killed ga je zelf als speler in rank omhoog. Elke keer als je een rank omhoog gaat krijg je een Special power punt. Met deze punt kan je powers kopen op een boom verdeling. Bijv op rank 1 mag je simpel weg 10 soldaten laten verschijnen. Maar later in het spel als je rank 5 bent mag je een hele sterke air strike laten vallen. Nog later mag je een atoom bom afschieten.

door deze resource afhankelijk van de tijd van het spel te maken (hoe langer je speelt en dood maakt hoe meer powers je krijgt) houd je de vaart in het spel ipv dat je een stale-mate krijgt. Dat mensen maar voor elkaar verdediging blijven hangen en wachten op elkaar.

Warcraft III lost dat op om zogenaamde Hero units toe te voegen in het spel. Deze units beginnen op level 1 en krijgen als ze zelf units killen ervaring punten die je in hun spells kan toe kennen. Eigelijk zijn het bijna one man armies die ontzettend sterk zijn en echt de leiders van het leger.
God powers lijken me niet relevant in dit spel. Met een airstrike, a-bomb had je vroeger nog een kans, maar tegenwoordig zijn de godpowers te extreem imo :). Het lijkt me wel grappig om bepaalde gebeurtenissen te hebben. Een zandstorm, bijvoorbeeld. of drijfzand :D.
Een tweede resource
Een tweede resource is eigelijk altijd wel nodig, doe je dit niet dan krijg je dat mensen echt units gaan spammen. Laat je kanonnen bijvoorbeeld ook ijzer of hout kosten wat moeilijker te halen is of alleen op bepaalde plekken dan moeten mensen vechten voor een sterke units.
Klopt. Hier moet ik dan ook eens goed over nadenken.
God powers
Je hoeft het niet perse zo te noemen, maar als "cowboy" zijnde krijg je ook steeds meer rechten in een leger, bijvoorbeeld het oproepen van artillerie aanvallen of een bijv de mogelijkheid om units in de omgeveving sterker te maken.
[/quote]

Daarvoro wou ik bijvoorbeeld een 'generaal' unit hebben, die in zijn omgeving units sterker maakt ofzo. En dat je er maximaal een of twee kan hebben.. Kan interessant worden :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Pathfinding probleem is opgelost. Ergens een X en Y omgedraaid, waardoor de pathfinding dingen zag die er niet waren ;). Zojuist de bruggen aangepast, zodat die aan de pathfinder meegeven dat men daar wel over het water kan:

Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/sm_buildings2.jpg
Nog een screenshot van gisteren

Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/sm_bridgepath.jpg

* Sponge denkt meteen aan:

Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/tgtbtubrug.jpg
>:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Nu online
Wellicht offtopic, maar als je nog op zoek naar een 3d-modeleur kan je me een mailtje sturen.

Hier een van de models die ik ooit in de western-stijl heb gemoddeld in low-poly
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~ooter000/got/watertoren_04.jpgAfbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~ooter000/got/inq_watertoren_text_klein.jpg

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Blue-eagle
  • Registratie: September 2000
  • Niet online
Denk eens aan ranches (cowboys: koeien-jongens) om eten te verzamelen, schapen voor wol wat je weer kan verkopen aan de indianen ofzo. Verder is er altijd wel sprake van gunmen, goede of slechte mensen die erg goed kunnen schieten, huurlingen soms. Misschien is het een idee om een soldaat of cowboy na enige ervaring te upgraden (kleine kans) tot "gunman", extra attack points, extra abilities en misschien een random naam. Voer gewoon 100 voor- en achternamen in en kies er een random.
Chinese arbeiders die spoorrails aanleggen zodat je met een trein sneller je manschappen kan binnenhalen.
Kaartspelers in de saloons om sneller geld binnen te halen.
Aardbevingen als events, San Francisco in 1909 had toch ook zo'n zware aardbeving?
"Trappers" in de bossen om dierenhuiden te regelen voor indianen enzo.

Man.. blijkbaar is me veel bijgebleven van al die western boeken vroeger :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
inquestos, ik zal je naam onthouden ;). Eerst moet ik eens inventariseren wat er allemaal nog moet gebeuren ;).

Fog of war? You got it:
Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/sm_fogofwar1.jpg


Nog niet helemaal perfect, 't idee is er ;) - En wordt realtime geupdate.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Okee, ik heb zojuist eens nagedacht over de resources. En op dit moment ben ik op het volgende gekomen:

Er zijn 3 typen resources. Goud, water, hout.

Goud is vast per map. water of hout hangt van de map af (Elke map die met resources werkt heeft dus minimaal, en maximaal twee typen)

- Goud komt uit een mijn, of uit een begraven mijn /nog niet ontdekte waarop een mijn gebouw kan worden. Een mijn heeft een bepaald aantal goud blokken.. en kan dus opraken.

- Water komt uit speciale bronnen. Rivieren zijn niet goed bijvoorbeeld. De water bron heeft ook een bepaalde hoeveelheid. Maar wordt ook langzaam bijgevult door de omgeving/regen/verzin maar wat.

- Hout komt uit een bos/bomen, en een bos kan natuurlijk ook verdwijnen.. :). Doro vuur, of door overmatig kappen. Een bos groeit langzaam aan!

Zo goed als elke unit kan resources meenemen. Geen speciale harvesters dus. Uiteraard zal een gewone soldaat een klein stuk goud mee kunnen nemen, terwijl een koets/wagen vol gegooid kan worden (of een trein bijvoorbeeld). Units zoals een kanon, gatling kunnen geen resources mee nemen.

Een gewone soldaat zal zich niet meer kunnen verdedigen terwijl hij dit goud vast heeft. Een unit kan geen resource laten vallen, dus zal bescherming nodig hebben. Wanneer de unit neergeschoten is, zal de resource echter een tijdje blijven liggen in een 'vaste vorm' (een blok goud, of een emmer, hout stapeltje..). Deze kan door elke unit mee genomen worden.. dus ook die van de AI!


Ruw goud wordt omgezet in credits, door middel van een smederij oid.(een 'mint' bij de settlers, op een manier volgens Dune2 of C&C. Je krijt geld voor ruw goud).

De andere resources verdwijnen in de "town hall" (hout en water, beperkt aantal), "storehouse" (hout) of "Watertoren" (water) . Een unit zal de spullen daar naar binnen moeten brengen, waarna het aantal resources omhoog gaat van de speler (of AI). Wanneer de speler het in de townhall gooit wordt het automagisch verspreid over de andere gebouwen die ook resources kunnen vasthouden

Wanneer zo'n gebouw vernietigd wordt verliest de speler (of AI) de hoeveelheid resources die hierin opgeslagen waren.

Units met een resource met zich mee bringen zijn langzamer dan normale units. (niet veel, een klein beetje.. om wat spanning erin te krijgen >:))

Wat denken jullie ervan? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Flapp
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 20-05-2024
Het spel ziet er echt lekker uit:D
Wiebbe ook interessante post man.

"Stilte, een gat in het geluid...."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11-09 13:55
Ik denk dat je Black & White eens moet spelen ;) Komen een aantal van deze ideeën ook in terug

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoe wilde je dat doen met die resources? Ik begrijp dat een map dus of hout en goud kan bevatten óf hout en water. Maar wat dan als een unit 200 hout kost, kun je die dan niet maken op een map waar alleen water voorkomt?

Verder is het echt _/-\o_ _/-\o_ en ik kijk er nu al na uit om het te gaan spelen :)

[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 21-12-2005 21:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ravenger
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 01-09 11:43
hmm begrijp ik goed dat je gebruik maakt van je eigen geschreven 3d engine? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rapture
  • Registratie: Februari 2004
  • Nu online

rapture

Zelfs daar netwerken?

Verwijderd schreef op woensdag 21 december 2005 @ 21:01:
Hoe wilde je dat doen met die resources? Ik begrijp dat een map dus of hout en goud kan bevatten óf hout en water. Maar wat dan als een unit 200 hout kost, kun je die dan niet maken op een map waar alleen water voorkomt?

Verder is het echt _/-\o_ _/-\o_
idd, in 't echt is dat ook zo. Men kan niet zomaar kanonnen, geweren, ventjes,... tevoorschijn toveren.

Er zijn woestijnen waar je leger geen water, eten, materiaal kan vinden. Dus liefst rond ipv door een woestijn trekken met je leger.

[ Voor 14% gewijzigd door rapture op 21-12-2005 21:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
The_Shadow: Nee het werkt niet helemaal zo. Heel concreet:

1) Goud is er altijd
2) Daarna is er nog de tweede resource die map afhankelijk is: water of hout

frickY Ik heb onlangs nog B&W gespeeld ;). (deel 1 trouwens)

Ravenger: Yup, correct. De interne object structuur is gebaseerd op UT (hoe kan het ook anders) ;) ;).

Overigens zullen de resources alleen met name gebruikt worden voor bouwen/draaiende houden van dingen. Ik zit er niet echt op te wachten dat units water mee moeten slepen om in leven te blijven. Dat vraagt om een hoge frustratie en irritatie graad.. zelfs al zou het realistisch zijn.

Tenzij iedereen daar anders over denkt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brent
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12-09 15:56
Ik vind goud de meeste overrated, onzinnige en verkeerde grondstof in RTS games.

Je hebt het over een aantal grondstoffen die je kunt verzamelen. Goud is van niets een grondstof. Goud is om mee te handelen. Een gebouwtje wat op magische wijze van goud ander grondstoffen kan maken vind ik onzinnig en overbodig. Voedsel, hout, steen en ijzer, dat zijn de vier grondstoffen. Verzameln die dan ook zou ik zeggen. Dingen van ijzer en steen (die toch in werkelijkheid veelgebruikte grondstoffen zijn) kun je niet van goud maken.

Goud heeft alleen waarde als je handelt. Nu lossen de meeste RTS'en het zo op onder het mom van dat het aantal grondstoffen laag moet blijven en goud als een soort joker gebruiken. Als je handelt veronderstelt dat een 'echte' handelspartner, die steen en ijzer voor je heeft. Die is er vaak niet. Bovendien ben je toch een soort autarkie in een RTS en moet je dus jezelf bedruipen wat betekend dat je alle essentiele grondstoffen zelf moet winnen; naast hout en voedsel ook steen en ijzer.

Aanrader: speel eens Empire Earth of Rise of Nations. Deze spellen hebben wel realistische grondstoffen en manieren van winnen en evt handelen.

Mijn vuistregel is: hout, voedsel, ijzer en steen. Dat zijn de daadwerkelijk grondstoffen. De rest is bijzaak en ruilhandel kan net zogoed met daadwerkelijke grondstoffen (die 4 hierboven). Goud is overbodig.

Humanist | Kernpower! | Determinist | Verken uw geest | Politiek dakloos


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Allereerst vind ik het natuurlijk mooi dat iemand er de tijd voor neemt om dit alleen te doen :), het heeft ook wel potentieel.

Maar wat ik mij afvraag, heb je zelf vantevoren iets opgeschreven over de functionaliteiten, het verhaal etc. etc.? Want het komt af en toe op mij over alsof je op zijn jan-boeren-fluitjes er mee bezig bent. (realtime verzinnen wat je met resources doet bijv.)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Breepee schreef op woensdag 21 december 2005 @ 22:00:
Ik vind goud de meeste overrated, onzinnige en verkeerde grondstof in RTS games.

Je hebt het over een aantal grondstoffen die je kunt verzamelen. Goud is van niets een grondstof. Goud is om mee te handelen. Een gebouwtje wat op magische wijze van goud ander grondstoffen kan maken vind ik onzinnig en overbodig. Voedsel, hout, steen en ijzer, dat zijn de vier grondstoffen. Verzameln die dan ook zou ik zeggen. Dingen van ijzer en steen (die toch in werkelijkheid veelgebruikte grondstoffen zijn) kun je niet van goud maken.

Goud heeft alleen waarde als je handelt. Nu lossen de meeste RTS'en het zo op onder het mom van dat het aantal grondstoffen laag moet blijven en goud als een soort joker gebruiken. Als je handelt veronderstelt dat een 'echte' handelspartner, die steen en ijzer voor je heeft. Die is er vaak niet. Bovendien ben je toch een soort autarkie in een RTS en moet je dus jezelf bedruipen wat betekend dat je alle essentiele grondstoffen zelf moet winnen; naast hout en voedsel ook steen en ijzer.

Aanrader: speel eens Empire Earth of Rise of Nations. Deze spellen hebben wel realistische grondstoffen en manieren van winnen en evt handelen.

Mijn vuistregel is: hout, voedsel, ijzer en steen. Dat zijn de daadwerkelijk grondstoffen. De rest is bijzaak en ruilhandel kan net zogoed met daadwerkelijke grondstoffen (die 4 hierboven). Goud is overbodig.
Hm, ik kan natuurlijk een ijzer mijn hebben ipv een goud mijn ;). Ik kan me ook wel wat vinden in je beschrijving. Echter, als je een huis laat bouwen, geef je dan de materialen, of geld? :). Wordt een soldaat in stenen betaald? Ook niet. Vandaar de denkwijze van goud/geld/credits, die dan toch wel logisch is.

Ik heb weinig tijd voor het spelen van spellen.. en ik blijf graag ook wat "neutraal" wmb. Ik zit niet te wachten op een clone van een RTS spel.
flashin schreef op woensdag 21 december 2005 @ 22:10:
Allereerst vind ik het natuurlijk mooi dat iemand er de tijd voor neemt om dit alleen te doen :), het heeft ook wel potentieel.

Maar wat ik mij afvraag, heb je zelf vantevoren iets opgeschreven over de functionaliteiten, het verhaal etc. etc.? Want het komt af en toe op mij over alsof je op zijn jan-boeren-fluitjes er mee bezig bent. (realtime verzinnen wat je met resources doet bijv.)
Ik heb een 23 pagina tellend design document met veel dingen mbt tot units, gebouwen, resources e.d. en events tot ziektes, zandstormen e.d. aan toe. Maar je moet na een tijdje schrappen, omdat het teveel is. Dat resource gedeelte is altijd al lastig geweest, maar ik denk dat het bovenstaande verhaal (ongeacht type materiaal) wel aardig is.

En daarnaast is het thema altijd ook wat tricky geweest.. blijf je een simpele cowboy met wat boring gedoe (zie farwest, waar je een kudde koeien bij elkaar moet krijgen ofzo.. vaagste spel wat ik ooit gespeeld heb, maar grafisch leuk.), of de civil war (gevoelig onderwerp of niet e.d.) en tsja, ik heb toch een jaar door moeten coden aan al de beginselen. En nu komt het pas echt waar het om gaat :).

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Ok. Nee dan herzie ik mijn mening. Het kwam af en toe inhoudelijk wat 'warrig' over :).

Het belangrijkste (en moeilijste) in een goed spel is de gameplay en de balans daarvan. Waarom spelen mensen games als starcraft, counterstrike 1.6? Niet alleen omdat ze 1 van de eersten zijn maar omdat de games zo goed gebalanceerd zijn.

Ik wens je iig veel succes met dit project en zal het topic en de development zeker volgen!

Verwijderd

Heb je ook overwogen om goud te gebruiken als soort van "upkeep" ? Een leger bouwen kost geld, maar het onderhouden natuurlijk ook ! Dat zou je ook kunnen gebruiken voor verschillen tussen de verschillende zijden in het spel. De zuidelijken zouden dan bijvoorbeeld slaven kunnen gebruiken ( goedkoop, geen upkeep maar weinig schade ). Je zou in dit geval goud als een soort van dynamische populationcap kunnen gebruiken ( samen met voedsel zou ik zeggen, anders krijg je een slave-rush >:) )

Verder zou je ook eventueel goud kunnen verdienen door gebouwen, zoals een markt, bordeel of bank, eventueel gecombineerd met een belasting per gebouw.

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Slaven waren zo ongeveer net zo veel in gebruik door the Union. Zoals ik al eerder zei, de Confederates vochten niet speciaal voor slavernij. Dat is echter wel de associatie met de vlag van de confederates (helemaal als ie bij bepaalde groeperingen aan de muur hangt..).

Ik heb zitten nadenken over die upkeep (a'la Civilization) en het is iets om rekening mee te houden.

  • Brent
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12-09 15:56
Sponge schreef op woensdag 21 december 2005 @ 22:44:
[...]


Hm, ik kan natuurlijk een ijzer mijn hebben ipv een goud mijn ;). Ik kan me ook wel wat vinden in je beschrijving. Echter, als je een huis laat bouwen, geef je dan de materialen, of geld? :). Wordt een soldaat in stenen betaald? Ook niet. Vandaar de denkwijze van goud/geld/credits, die dan toch wel logisch is.
Nee, juist niet. Een soldaat kost iig voedsel, en ook ijzer voor zijn uitrusting. Als het een boogschutter is ook wat hout, en een katapult zal bijvoorbeeld hout en steen kosten. Praktisch alle gebouwen kosten steen, sommige hout.

Je maakt die units zelf, je laat ze niet maken. Goud is gewoon geen grondstof.

Humanist | Kernpower! | Determinist | Verken uw geest | Politiek dakloos


  • Wiebbe
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 21:41

Wiebbe

<none />

Kijk, dat is precies de afweging waar ik het over had. Het is helemaal de keuze van het type spel dat je wilt gaan maken. Ga je echt voor strategie en actie? of wil je vooral dat de speler zich rustig opbouwt en meer tijd moet steken in resources verzamelen.

Age of Empires en Rise of Nations zijn beide zo'n spel. Je bent in het begin echt lang bezig met een redelijk lekkere resource economie op te zetten voordat het spel lekker loopt. Ik persoonlijk vind dat te trage spellen, geef mij maar de C&C games en Warcraft III.

Wat jij niet ziet breepee is dat het geen "Real Life" strategie spel moet worden. (tenminste dat neem ik aan, want hij wou meer snelheid en vechten ipv het "turtlen" wat normaal op treed.) Je kiest resources in een spel omdat het spel moet draaien niet omdat het "echt" moet zijn. De dingen die jij opnoemt worden leuk,:

Een soldaat heeft nodig:
Water,
Eten,
Kleren,
Ammunitie,
Slaapplaats.
en vast nog wel meer onnozole dingen, moeten deze allemaal in een game zitten wil het pas leuk zijn om het te spelen? en blijf je de hele tijd bezig met versturen van grondstoffen naar je leger omdat ze anders op de grond vallen en sterfen? En moet je ze ook laten slapen, want niemand gaat ff 72 uur achter elkaar door om te vechten.

Goud is dus wel degelijk een grondstof, alleen niet zoals jij het graag zou willen zien. Hoe meer resources -> hoe langzamer het spel.

Maar ja, dat is wat ik probeerde op te maken met mijn veels te lange post hierboven :P

[ Voor 7% gewijzigd door Wiebbe op 22-12-2005 10:17 ]

Oh noes.. No more TreinTijden :(


  • Brent
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12-09 15:56
Wiebbe schreef op donderdag 22 december 2005 @ 10:16:
Wat jij niet ziet breepee is dat het geen "Real Life" strategie spel moet worden. (tenminste dat neem ik aan, want hij wou meer snelheid en vechten ipv het "turtlen" wat normaal op treed.)
Ik zeg dat je ipv van goud 1 (of 2) andere grondstoffen moet nemen. Dat kost je niks, maakt het qua idee en uitvoering een stuk realistischer en maakt ook voor hoe je speelt geen hol uit. Een extra resource is misschien iets meer moeite, maar maak er dan ijzer va ofzo, dat is tenminste logisch.

Teveel RTS'en 'defaulten' naar goud om ongegronde redenen voor wat hoger ontwikkelde units.

Humanist | Kernpower! | Determinist | Verken uw geest | Politiek dakloos


  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Hm, ik ben nu er mee bezig en op dit moment laat ik het aardig globaal qua namen/tekst :).

HEt viel me overigens op dat men in die tijd dus geen 'loon' kreeg om mee te doen als soldaat:

http://images.google.nl/i...0war%20poster&sa=N&tab=wi

Tenminste, de posters hebben het er niet over. Toch spreekt goud meer aan. Waarom? De 'gold rush' was ook zo rond die tijd (het verschilt per staat*). En het spel gaat niet alleen over de civil-war.. :)

* Klopt het dat het alleen om westerlijke staten gaat? (Alaska, California..)

  • Wiebbe
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 21:41

Wiebbe

<none />

Breepee schreef op donderdag 22 december 2005 @ 10:33:
[...]

Ik zeg dat je ipv van goud 1 (of 2) andere grondstoffen moet nemen. Dat kost je niks, maakt het qua idee en uitvoering een stuk realistischer en maakt ook voor hoe je speelt geen hol uit. Een extra resource is misschien iets meer moeite, maar maak er dan ijzer va ofzo, dat is tenminste logisch.

Teveel RTS'en 'defaulten' naar goud om ongegronde redenen voor wat hoger ontwikkelde units.
Ja ok, maar het gaat nu niet om de namen van de grondstoffen maar meer om het aantal grondstoffen ;)
Namen zijn alleen maar cosmetisch dus ik denk dat dat het probleme niet is :P

Btw sponge, als je nog wat onderwerpen hebt waar ik mij uitgebreid over kan wijden, "dont hesitate to spam" ;P

Oh noes.. No more TreinTijden :(


  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Nou, wat vindt je van m'n 'elke unit kan harvesten' idee? :).

Ik ben op dit moment druk bezig met het maken van de playerclasses, de AI kan nu los draaien van het player object (dus beide individuele resources e.d.).

Ten tweede:

Is het 'vreemd' als een gebouw goudhout nodig heeft, en in sommige maps goud/water? :? (of water door iets anders vervangen..)

Verwijderd

Sponge schreef op donderdag 22 december 2005 @ 11:45:
Nou, wat vindt je van m'n 'elke unit kan harvesten' idee? :).

Ik ben op dit moment druk bezig met het maken van de playerclasses, de AI kan nu los draaien van het player object (dus beide individuele resources e.d.).

Ten tweede:

Is het 'vreemd' als een gebouw goudhout nodig heeft, en in sommige maps goud/water? :? (of water door iets anders vervangen..)
ik zou doen zoals een poster eerder al opmerkte als een nadeel:

Als je mappen maakt met altijd goud en soms water, of hout of (vul maar in?) en dan je units/gebouwen altijd hetzelvde laat kosten kom je er dus op uit dat je op sommige maps bepaalde units niet kunt bouwen. Dit zorgt voor verscheidenheid in gameplay (balancing zal wel moeilijker worden en ook zal je meer units moeten ontwerpen). Ook voorkomt dit dat de sleur er in komt (zoals in feite in elke RTS game gebeurd) doordat er tactieken ontstaan welke het beste werken (spammen van bepaalde units.. elke game..), dit kan nu niet als je zo'n unit niet kan maken.


Wellicht is het een leuk idee om de map dynamisch te maken? (met seizoenen/trends) zodat je bijv 70% van de game geen hout hebt, maar dat er dan ineens een bos groeit of dat het water verdwijnt door de droogte en er zandstormen ontstaan. Als je dit doet heb je niet alleen iets om een zwakte welke alle RTS-en raakt te voorkomen (sleur, altijd zelvde units spammen), maar ook iets om ineens het tij te kunnen keren (als je voor staat en een economie op hout gebaseerd hebt, maar dit ineens op raakt kan de tegenstander wellicht terug komen?).
Ook heb je (bij mijn weten, iig op gebied van de bekende RTS-en) een primeur qua feature.

  • Blue-eagle
  • Registratie: September 2000
  • Niet online
Ik zou wellicht een risico verbinden aan het verzamelen van materialen.

Hout: Je stuurt [settlers] in een bosje bomen en iedere minuut is er een 5% kans dat er een wolf "spawned". Die is net zo sterk als een soldaat en valt automatisch [settlers] aan. Je kan de wolf/wolven doden.

Goud/IJzer mijnen: je [settlers] verdwijnen zichtbaar in een mijn-ingang, en iedere minuut is er een 5% kans dat een mijngang instort en er [settlers] omkomen. Upgrades zouden deze kans kunnen verkleinen.

Jagen: bizons vechten terug, dus het zou slim zijn om ze dood te maken met een soldaat en vervolgens te "harvesten" met een [settler]. Laat ook andere dieren rondlopen die ook een kleine kans hebben om je [settlers] aan te vallen: (ratel)slangen, poema's, giftige spinnen, etc.

Verder zou het qua gameplay wel aardig zijn als de meest krachtige speler last krijgt van meer natuurlijke rampen dan de zwakkere speler, een soort van "handicap" die automatisch de sterkste het leven iets minder rooskleurig maakt ;)
Denk aan aardbevingen die de hitpoints van gebouwen verlagen. Een zwerm muggen die je soldaten ziek maken (groen wolkje eromheen, minder hitpoints, minder attack points, infecteert andere soldaten).

Maar goed.. hoe ver wil je gaan? Wil je zandstormen animeren? Aardbevingen? "Thunder storms"?

Dat lijkt me erg veel werk voor in je uppie ;)

Succes, leuk topic om te lezen tijdens de lunch :D

  • Brent
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12-09 15:56
Sponge schreef op donderdag 22 december 2005 @ 11:45:
Nou, wat vindt je van m'n 'elke unit kan harvesten' idee? :).
Wel aardig. In Ag of Mythology kunnen bij de noren alleen de militaire units bouwen, dat geeft ook wel wat leuks.

Humanist | Kernpower! | Determinist | Verken uw geest | Politiek dakloos


  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Hm, dit zijn nou eens interessante ideeen. Het aanpassen van de omgeving zou niet zo een probleem moeten zijn. Ik ben van plan om elke frame een Lua (scripting) call te maken, waar desnoods per map iets in kan staan als:

IF Timing->GetTime() > 30 THEN
... do iets
END IF

maw, dus wat interessante gebeurtenissen te scripten.

Ik ga me denk ik niet bezig houden met gigantische natuurrampen, maar droogte/regen/zandstormen (pixelshader + model / volumetric fog) moet wel lukken. En ik heb altijd nog mooie onweer code (2D) liggen van Elements of Nature

Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/images/thumbelements.gif.

Overigens ben ik anti-handicaps. Ik was gisteren even een of ander race spel topic aan het doorlezen, en dan kom je tegen dat de AI zich aanpast aan je rij gedrag.. Dat is niet echt ideaal..

* Sponge smult soms al over de taktieken die geprogged moeten worden. Als me dat lukt. :)

Verwijderd

Is het misschien interessant om een soort van moraal in te bouwen? Grote verliezen beinvloeden het moraal negatief waardoor de aanvalskracht van units 20% kleiner wordt. Aan de andere kant, het afslachten van peasants wekt woede op waardoor unit 20% meer schade kunnen aanrichten.

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Dat stond in het originele design doc. Het is wel leuk, maar complex om te maken. Ik heb het niet zo met "veteranen" e.d. Alhoewel ik dat misschien nog wel wil overwegen (bijhouden hoevaak een mannetje iemand heeft neergeschoten, bij x aantal, x procent sterker) Maar moraal is een tricky onderwerp wmb. Het originele plan was om de saloon ook een grote factor hierin te geven:P

Verwijderd

ik weet niet.. moraal is redelijk crap. Dit omdat je winnende partij meestal meer moraal scoort.. en dus nog sneller wint. Dit zorgt er alleen maar voor dat spelletjes nog eerder te voorspellen zijn. Het leuke aan de "god-powers" is juist dat de game nog wat te beinvloeden viel zodat de verliezers ook nog een kans maakte.

Ben blij dat je m'n suggestie over veranderende maps mee neemt ! dit is echt iets wat ik graag zou terug zien in moderne RTS-en (aangezien het meestal hetzelvde liedje is; zoveel mogelijk van 1 unit pompen en over iemand heen walsen maar). Ik zou alleen wel zorgen dat maps niet helemaal scripted zijn als in (if 70% time over, then droogte ofzo), maar dit variabel houden (zodat de replay factor hoger blijft.. bijv. een game heb je dan amper water .. en de andere game juist wel.. etc.)
Grote natuurrampen als in vernietigen van units/gebouwen zou ik proberen te vermijden.. dit wekt vaak onnodige frustratie op bij spelers (lekker leger gebouwd en dan zonder reden leger weg oid).

mocht je betatesters nodig hebben.. ik welk stadium dan ook dan wil ik wel een paar gampjes (of testjes) wagen.. het kan namelijk flink interessant worden als je je vooral op (nieuwe) gameplay metodes richt en niet zozeer op de graphics (in begin dan vooral)... dit itt tot bijv. EA :X

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 22-12-2005 13:21 ]


  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
We zijn nog een eindje weg van beta tests (of alpha tests... :)). Het leuke van de scripting implementatie dat ik gebruik is dat, in principe, alles benaderd kan worden van het spel. Op dit moment laad ik shaders en models, textures directin het spel dmv. van Lua code. De configuratie van een model wijzigen, zoals het plaatje wat inde "build bar" staat? kan ook gewoon zomaar zonder probleem.

In principe kan je zelfs gewoon objecten toevoegen met Lua code, of ze een doel geven (move,attack) (alhoewel ik niet de inheritance getest heb van object, dus dat valt misschien tegen)
De hele interface werkt ook met Lua op de achtergrond :). Op het einde hoef ik alleen alles even te compilen, zodat het niet bij het opstarten gebeurd, en klaar.. :). Kan het natuurlijk ook allemaal uncompiled laten: Dan kan men alleen overal dingen wijzigen.

  • Wiebbe
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 21:41

Wiebbe

<none />

Ja inderdaad mockingbird, dat is precies hoe ik er over dacht. Grote rampen zijn een leuk idee, maar het moet nooit dingen vernietigen. Je moet zorgen dat mensen een negatief effect krijgen op hun eigen units.

Bijvoorbeeld tijdens een zandstorm hebben cavalerie 25% - minder snelheid en 25% minder accuratie. Terwijl de normale soldaten op de voet gewoon 100% blijven houden. hierdoor houd je het spel inderdaad goed variabel en moeten mensen blijven nadenken tijdens gevechten ipv 1 unit te massen..

Het wisselen van resources per map is denk een erg leuk idee. Alleen moet je wel opletten hoe je dit precies gaat doen met unit costs. Ik zou eigelijk gewoon een Primary resource en ene Secondary resource kost maken.

Een kanon kost dus altijd 100 goud en 50 water/hout. Dit is inderdaad totaal niet realistisch maar hier zul je een keuze moeten gaan maken. In warcraft III kost een tovenaars orc ook 100 gold en 50 hout maar ik zie hem toch geen houten staf of houten kleren aan hebben.

Ga je hierbij voor de spelervaring in het algemeen of wil je het realistisch hebben qua resources? Mij kan het over het algemeen niet veel schelen wat voor resources er in een spel zitten als het maar goed uigedacht is en lekker speelt.

Op zich is jou (sponge) idee qua resource verzamelers best wel leuk. Maar er zitten ook wat haken en ogen aan. Op het moment dat een speler jou resources wilt verstoren heb je altijd een leger paraat staan om het te verdedigen. Gooi alles op de grond en poef, vechten maar. Heb je gewonnen pak je het weer op, zo niet, dan was je toch al zo goed als verloren geweest ;)

Oh noes.. No more TreinTijden :(


  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Klopt, zoals ik al eerder zei: Ik ben tegen god powers die dingen doen die niet leuk zijn. In dit spel mag wmb. de speler geen enkele invloed hebben op omstandigheden zoals een zandstorm.

De vertraging e.d. is een idee. Sowieso wil ik kijken of het haalbaar is of een object trager kan gaan op een heuvel (opwaards) en sneller (afwaards) - Niet te veel.

Een idee voor de resources zou kunnen zijn dat een kanon dus 100 goud kost, en 50 water OF 20 water. Dus niet gelijke eenheden. En het gaat mij vooral om de spelervaring :).

Overigens kunnen units geen resources droppen. Als ze ze eenmaal hebben, kunnen ze niet meer aanvallen (uitzonderingen uiteraard mogelijk), en zijn er maar twee plekken waar ze de resources kunnen droppen: In het juiste gebouw, of op hun graf ;) ;).

  • Count
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 10-08-2023
Ga je ook tools (leveleditor, resource cookers etc) maken? Of ga je gewoon heightmaps gebruiken die je in Photoshop oid maakt en een BMP/JPG loader?

Great minds think in parallel gutters.


  • DarkShadow
  • Registratie: Juli 2000
  • Nu online
leuk topic, en het ziet er al mooi uit! mijn complimenten.

Overigens ben ik helemaal voor zandstormen, stofduivels (mini tornados) en flinke onweersbuien, maarja ik studeer dan ook meteorologie ;)

Een van de grootste uitdagingen op het gebied van animaties zullen de paarden wel worden, die kunnen natuurlijk niet ontbreken.
Het lijkt me ook mooi als je treinen gaat gebruiken voor transport, dat je tegenstander de mogelijkheid heeft om treinovervallen te doen. Zelfde geld voor banken.

Dit moet dan alleen wel mogelijk zijn voor bepaalde eenheden (bandieten onder huurcontract). Verder lijken indianen me als een soort onafhankelijk iets (omkoopbaar) wel leuk.

En blijf screenies met nieuwe dingetjes posten, is geweldig leuk om de ontwikkeling te zien :)

[ Voor 7% gewijzigd door DarkShadow op 22-12-2005 15:11 ]


  • rapture
  • Registratie: Februari 2004
  • Nu online

rapture

Zelfs daar netwerken?

Wiebbe schreef op donderdag 22 december 2005 @ 10:16:
Wat jij niet ziet breepee is dat het geen "Real Life" strategie spel moet worden. (tenminste dat neem ik aan, want hij wou meer snelheid en vechten ipv het "turtlen" wat normaal op treed.) Je kiest resources in een spel omdat het spel moet draaien niet omdat het "echt" moet zijn. De dingen die jij opnoemt worden leuk,:

Een soldaat heeft nodig:
Water,
Eten,
Kleren,
Ammunitie,
Slaapplaats.
en vast nog wel meer onnozole dingen, moeten deze allemaal in een game zitten wil het pas leuk zijn om het te spelen? en blijf je de hele tijd bezig met versturen van grondstoffen naar je leger omdat ze anders op de grond vallen en sterfen? En moet je ze ook laten slapen, want niemand gaat ff 72 uur achter elkaar door om te vechten.

Goud is dus wel degelijk een grondstof, alleen niet zoals jij het graag zou willen zien. Hoe meer resources -> hoe langzamer het spel.
Een soldaat heeft nodig:
- Water, dit kan niet lang bewaard worden. Dus regelmatig de voorraden verversen.
- Eten, met wat geluk kom je onderweg een kudde dieren tegen en de jacht is geopend. Beperkte houdbaarheid, het is rekbaar door eten in te zouten.
- Hout tijdens productie van wapens, voertuigen,...
- Stenen voor forten
- Ijzer tijdens productie van wapens, voertuigen,... en voor projectielen voor wapens.
- Kruit voor wapens.
- Katoen voor uniformen, tentjes, karren,...
- ...

Als dat allemaal geïmplementeerd wordt, dan zitten we met enorm complexe economie in je leger en je bent meer met economie dan met gevechten bezig.. En enorme mappen die veel te zwaar zijn voor computers van nu en computers van de komende 5 jaar en zelfs nog verder. Het is niet te doen om heel Amerika in 1 grote 3D map te steken. Zelfs een grote stad is en blijft onhaalbaar om het in een 3D game te steken.

Een ander mogelijkheid is een intensief combat gerichte RTS, je doet de missies en houd de politiekers tevreden zodat zij regelmatig reïnforcements/supplies opsturen. De politiekers zorgen zelf wel dat de veroverde gebieden friendly worden en dat er genoeg spoorwegen zijn voor logistiek. Zo lopen in 't echt de spoorwegen van beide kanten tot net aan het front.

[ Voor 5% gewijzigd door rapture op 22-12-2005 15:33 ]


  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Count schreef op donderdag 22 december 2005 @ 15:02:
Ga je ook tools (leveleditor, resource cookers etc) maken? Of ga je gewoon heightmaps gebruiken die je in Photoshop oid maakt en een BMP/JPG loader?
Dit moment is het een heightmap, inderdaad. De levels zullen altijd op heightmap gebaseerd zijn, maar ik ben wel van plan om ingame de mogelijkheid te geven om het terrein wat optehogen/verlagen en vreemde hoekjes weg te halen ;).

Daarnaast zal niet alles ingame te doen zijn denk ik (zoals rivieren).
DarkShadow schreef op donderdag 22 december 2005 @ 15:04:
leuk topic, en het ziet er al mooi uit! mijn complimenten.

Overigens ben ik helemaal voor zandstormen, stofduivels (mini tornados) en flinke onweersbuien, maarja ik studeer dan ook meteorologie ;)

Een van de grootste uitdagingen op het gebied van animaties zullen de paarden wel worden, die kunnen natuurlijk niet ontbreken.
Het lijkt me ook mooi als je treinen gaat gebruiken voor transport, dat je tegenstander de mogelijkheid heeft om treinovervallen te doen. Zelfde geld voor banken.

Dit moet dan alleen wel mogelijk zijn voor bepaalde eenheden (bandieten onder huurcontract). Verder lijken indianen me als een soort onafhankelijk iets (omkoopbaar) wel leuk.

En blijf screenies met nieuwe dingetjes posten, is geweldig leuk om de ontwikkeling te zien :)
* Sponge is ook altijd bezig met het weer ;) Check http://persistentrealities.com/weerstation/. Door de verhuizing is er op dit moment weinig te updaten. :).

Ik heb al een aardig model voor een paard, alleen is die nog niet 'gerigged' met bones. en de animatie zal wel aardig lastig zijn denk ik. (maar perfect hoeft het ook niet)

  • Sassie
  • Registratie: November 1999
  • Laatst online: 11:47
DarkShadow schreef op donderdag 22 december 2005 @ 15:04:
Het lijkt me ook mooi als je treinen gaat gebruiken voor transport, dat je tegenstander de mogelijkheid heeft om treinovervallen te doen.
Inderdaad. Je zou met die treinen ook een lijn kunnen maken naar de grote steden/kolonies aan de oostkust. Voor handel* ed en import van nieuwe technologien (bijv dmv een 'engineer' die je leger instrueert en dat dan de tegenstander hem uit de trein kan ontvoeren of dood maken).

* Bijv kopen van bepaalde hulpstukjes die je zelf niet kunt produceren (bijv verrekijkers die het zicht van een unit kunnen vergroten) en verkoop van overtolloge grondstoffen. Je zou dan verder ook nog wat kunnen doen met handelblokkades. Of wat dacht je van items die je relatie met de indianen kunnen verbeteren.

Wat betreft natuur: misschien ook een idee om seizoenseffecten erin te verwerken, denk aan hitte/koude en idd nat/droog. In de winter bijv sneeuw op bergen, waardoor je units minder snel vooruitkomen. Of droogvallende/overstromende rivieren welke oa invloed hebben op het oversteken v/e rivier. En verder nog al naar gelang het seizoen een grotere kans op mistvelden, sneeuw of stofstormen in een bepaald gebied.

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Sassie: Het wordt echter niet zo dat je een grote wereld kaart hebt, en ala transport tycoon rond bouwt :). Misschien is het wel grappig om soms een stuk trein rails lang een kant van een map te hebben, en dat er zo nu en dan een trein langskomt.

Heb vandaag veel getypt, maar het is eindelijk klaar (zo goed als) een unit kan nu andere objecten binnengaan, en dit wordt verder intern bijgehouden binnen het object. Verder heb ik ook de code achter de goudmijn zo goed als klaar (en die ook op andere resources gebruikt kan worden) voor het verhogen van het aantal resources die een object met zich mee kan nemen.

Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/sm_goldmine.jpg

Niet echt boeiend, en de mijn is ook maar een vierkant doosje. Had niet echt veel interesse om er te veel tijd aan te besteden. De mijn tracked intern ook hoeveel goud er nog is , en er vindt een event plaats wanneer is uitgeput is (leuk als er dan een houten kruis voor de deur komt)

Verder de playerclass iets uitgewerkt, zodat AI en 'human player' los van elkaar draaien. En eris nu een simpele indicatie van het aantal resources wat een speler heeft (heel erg basic).

Morgen moet ik het nog even wat verder afronden, en dan zien wat de volgende opgave is. Is soms wel lastig om te bedenken, omdat het een oerwoud is van die dingen die moeten gebeuren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sassie
  • Registratie: November 1999
  • Laatst online: 11:47
Sponge schreef op donderdag 22 december 2005 @ 23:46:
Sassie: Het wordt echter niet zo dat je een grote wereld kaart hebt, en ala transport tycoon rond bouwt :). Misschien is het wel grappig om soms een stuk trein rails lang een kant van een map te hebben, en dat er zo nu en dan een trein langskomt.
Ik dacht ook niet aan Transport Tycoon hoor ;) Ik dacht eigenlijk meer aan een stuk spoorlijn vanaf een of meerdere 'stations' in je map naar een rand van je map (en dat de kolonies/steden aan de oostkust eig buiten je map/zichtbare gedeelte liggen en dus eig alleen 'virtueel' bestaan in het spel). Een trein is dan eig een soort variant op de postkoets waarmee je sneller kunt reizen een meer goederen kunt vervoeren. Je zou dan hinderlagen kunnen leggen of het spoor kunnen laten bewaken (of escortes op de trein). ;)

[ Voor 20% gewijzigd door Sassie op 23-12-2005 00:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Zoiets heb ik ook in gedachten, alleen is de haalbaarheid ervan niet zeker ;).

Heb zojuist even alle plaatjes vervangen, nu kan ik tenminste onthouden wat iets is ;). Als je te weinig goud hebt (nog even geen andere resources) vliegt het bouwen meteen op "on hold" ;)

Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/sm_buildbar.jpg

Stukje netter, niet? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark4ever
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-07 14:24

Dark4ever

Huh?

Wat wil je eigenlijk doen met je AI? Gewoon zodra ze een aantal units hebben vol in de aanval? Of zullen ze je proberen aantevallen van verschillende kanten enzo?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Mijn idee (en doel) is om de AI een waardige tegenstander te maken ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark4ever
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-07 14:24

Dark4ever

Huh?

Ik hoop dat je het gaat lukken. Alleen lijkt me het wel zeer moeilijk worden... btw wanneer denk je dat we een alpha verzie kunnen gaan verwachten? Want ben nu wel nieuwsgierig hoe het zal spelen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Dat duurt nogwel even :).

Overigens heb ik al aardig wat klaar liggen voor de AI, zoals pathfinding die rekening houdt met de plekken waar vroeger objecten opgeblazen zijn, attack radius van objecten en Line of Sight van objecten :).

Mijn idee was eerst om de AI wat te trainen op bepaalde input, maar den kdat net iets te complex wordt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

probeer de game trouwens wel redelijk van boven af te zien.. hoe schuiner hoe meer je kunt "pimpen" met je 3d skills, maar hoe overzichtelijker een rts wordt over het algemeen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Flapp
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 20-05-2024
Even een vraagje, word het bouwen zoals bij de eerdere C&C's gedaan dat hij bouwt en als hij klaar is dat je kan plaatsen , of is het dat je een plan ergens neerzet en dan je units gaan bouwen?

"Stilte, een gat in het geluid...."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Flapietoetoe schreef op maandag 26 december 2005 @ 19:55:
Even een vraagje, word het bouwen zoals bij de eerdere C&C's gedaan dat hij bouwt en als hij klaar is dat je kan plaatsen , of is het dat je een plan ergens neerzet en dan je units gaan bouwen?
Dat vroeg ik mij ook af vanmiddag. Ik heb geen idee. Ik had wel al in m'n hoofd hoe ik het bouwen wou gaan doen dmv. een shader, als ik het op de methode doe die je als laatste noemt.

Wat denken jullie dat het beste is? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aapelite
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 16:43

aapelite

Do the kirby!

Sponge schreef op maandag 26 december 2005 @ 23:55:
[...]


Dat vroeg ik mij ook af vanmiddag. Ik heb geen idee. Ik had wel al in m'n hoofd hoe ik het bouwen wou gaan doen dmv. een shader, als ik het op de methode doe die je als laatste noemt.

Wat denken jullie dat het beste is? :)
Ik ben wel voor het principe van een builder zoals bij Generals. Dat vond ik opzich zeker niet slecht, echter kan je er wel voor zorgen dat er niet te ver van een ander gebouw gebouwd kan worden. Op die manier voorkom je van die losse spambases verspreid over de hele map. Je kan dat verder wel verantwoorden onder het mom van stroomkabels oid :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Flapp
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 20-05-2024
ik vond het juist vet zoals t in de oude versies van C&C was , dan kon je zeer strategisch te werk gaan , en als je aangevallen werd , besluiten het gebouw later neer te zetten

"Stilte, een gat in het geluid...."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Ik laat de keuze nog even wachten, eerst eens zien of ik meer meningen kan krijgen ;).

Nog iets, ik wil een radar hebben. Zoals in C&C doe ik het liever niet, een radar gebouw plaatsen en klaar. (zolang je stroom hebt).

Wat dachten jullie ervan dat de radar alleen toont wat units zien, en de omgeving van een stad/basis - en dat dit alleen werkt als de andere steden aangekoppelt zijn via een aantal telegraafpalen zodat de signalen doorgegeven kunnen worden naar de "start basis"? En als een zo'n paal kapot gaat, je dus niets meer ziet behalve van de units. (ofzo)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat er spy units geplaatst moeten worden. Men had toen toch al radio? Nou dan gaat t via radio :+ .Of icm telegraafpalen. Ook moet je een clint eastwood poppetje hebben die je kunt bouwen >:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brent
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12-09 15:56
Sponge schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 13:13:
Ik laat de keuze nog even wachten, eerst eens zien of ik meer meningen kan krijgen ;).
Zeker gezien het tijdperk, lijkt me bouwen op de plek waar het gebouw moet komen het logischt.

Humanist | Kernpower! | Determinist | Verken uw geest | Politiek dakloos


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Verwijderd schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 13:21:
Of icm telegraafpalen. Ook moet je een clint eastwood poppetje hebben die je kunt bouwen >:)
'Bravo.' (For a few dollars more)

:). Er zullen zeker verwijzingen te vinden zijn nav zijn films.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • solomo
  • Registratie: Juli 2001
  • Niet online

solomo

.....huh?

Ik heb helaas niet de tijd om het hele topic door te lezen, maar in de startpost is er het idee om units op een random plaats te laten spawnen, hiervoor heb ik misschien een ander idee.

werk met voedsel, meer voedsel betekend meer units, en om dan te kiezen wat voor units het worden kan je dan de wapens maken en aan de bestaande "burgers" geven, op die manier kan je het aantal units beperken door een maximum aan voedsel en kunnen de units in plaats van gemaakt bewapend worden.

[ Voor 5% gewijzigd door solomo op 27-12-2005 18:21 . Reden: voetsel ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ravenger
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 01-09 11:43
offtopic:
common kunnen we niet eens meer voedsel goed spellen? het is wel heel erg hoor...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Flapp
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 20-05-2024
@Solomo dat bewapenen is een idee , maar dat voeDsel niet echt , wat je wel kan doen is als je stad meer punten waard = bijv. huis is 1 punt , station 2 enz.
dat je immigranten krijgt die je dan weer kan bewapenen of aan het werk kan zetten;)

"Stilte, een gat in het geluid...."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phyxion
  • Registratie: April 2004
  • Niet online

Phyxion

_/-\o_

Verwijderd schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 13:21:
Dat er spy units geplaatst moeten worden. Men had toen toch al radio? Nou dan gaat t via radio :+ .Of icm telegraafpalen. Ook moet je een clint eastwood poppetje hebben die je kunt bouwen >:)
Lijkt me inderdaad ook erg leuk. Ik had dit topic nog niet gezien maar lijkt me inderdaad een erg leuk spel worden.

Aantal vraagjes:
- Hoeveel zal het spel ongeveer gaan kosten?
- Wanneer zal het ongeveer in de winkel komen te liggen?

Denk echt dat dit een goed spel wordt, hopelijk wordt het eens een realistisch spel, jammer vind ik het als er een Population Limit komt...

'You like a gay cowboy and you look like a gay terrorist.' - James May


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
FnF schreef op woensdag 28 december 2005 @ 09:01:
[...]

Lijkt me inderdaad ook erg leuk. Ik had dit topic nog niet gezien maar lijkt me inderdaad een erg leuk spel worden.

Aantal vraagjes:
- Hoeveel zal het spel ongeveer gaan kosten?
- Wanneer zal het ongeveer in de winkel komen te liggen?

Denk echt dat dit een goed spel wordt, hopelijk wordt het eens een realistisch spel, jammer vind ik het als er een Population Limit komt...
Mja, maar een gingantisch leger bouwen en daardoor gewoon weinig tactisch aan t spel overhouden is ook weinig aan ;).

Overigens heb ik geen idee qua prijs (laat het eerst maar eens af komen..) en als het in de winkel komt, dan ben ik super blij. Dat gaat namelijk via publishers, waarmee ik geen contact heb ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Heb je ook beta testers nodig :P Bij deze ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Flapp
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 20-05-2024
ik zou in principe ook wel bereid zijn mijn 'bescheiden' mening te geven hoor.
* Flapp meld zich bij deze aan als béta tester

"Stilte, een gat in het geluid...."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark4ever
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-07 14:24

Dark4ever

Huh?

Ja dan kan ik natuurlijk nie achter blijven ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phyxion
  • Registratie: April 2004
  • Niet online

Phyxion

_/-\o_

Sponge schreef op woensdag 28 december 2005 @ 17:29:
[...]


Mja, maar een gingantisch leger bouwen en daardoor gewoon weinig tactisch aan t spel overhouden is ook weinig aan ;).


Overigens heb ik geen idee qua prijs (laat het eerst maar eens af komen..) en als het in de winkel komt, dan ben ik super blij. Dat gaat namelijk via publishers, waarmee ik geen contact heb ;)
Dit ligt aan de mensen die het spelen, iedereen heeft de mogelijkheid om dit te bouwen, zeker bij een MP zou ik een beperking aan units zwaar vervelend vinden. Immers, iedereen heeft de mogelijkheid om zo'n groot leger te bouwen, als je het niet wil, doe je het niet, als je het wel wilt, doe je het wel. Misschien een idee om een knop in te bouwen om WEL een limiet te hebben en om GEEN limiet te hebben?
Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 17:50:
Heb je ook beta testers nodig :P Bij deze ;)
Lees de vorige pagina's eens, daar heeft hij al genoeg over Alpha's/Beta's gezegd ;)

'You like a gay cowboy and you look like a gay terrorist.' - James May


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jeehaa
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 21:16
ik heb het een beetje doorgelezen hier, maar kijk n beetje uit dat het niet op GUN-the game gaat lijken

                           


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Is het misschien niet een idee om eerst te documenteren wat je wilt gaan maken, wat de units gaan worden, wat de omgeving gaat worden, wat de invloeden op je units gaan worden, hoe je die units gaat bekostigen, etc. voordat je ad hoc een spel gaat ontwikkelen. Voordat je het weet ben je weken verder en heb je concreet niets speelbaar binnen bereik omdat je steeds maar features aan het veranderen bent, het zgn. scope creep. (8>

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
GUN is een FPS toch? Dat zal dit zeker niet worden. Voor een western FPS is er maar een enkel 'product' beschikbaar wat superieur is aan de rest:

Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/ut/07-24-2005_221704.jpg

;). Overigens zal dat wapen (de Sharps Plains Rifle) ook ergens in het spel komen. Dat is een van de elementen die zeker is ;). Trage herlaadtijd, een schot per keer, maar wel een buffel neer schieten op 1.2km ;).
Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 19:24:
Is het misschien niet een idee om eerst te documenteren wat je wilt gaan maken, wat de units gaan worden, wat de omgeving gaat worden, wat de invloeden op je units gaan worden, hoe je die units gaat bekostigen, etc. voordat je ad hoc een spel gaat ontwikkelen. Voordat je het weet ben je weken verder en heb je concreet niets speelbaar binnen bereik omdat je steeds maar features aan het veranderen bent, het zgn. scope creep. (8>
Daarvoor is dit topic, om eens te kijken wat jullie ervan vinden. Ik zal binnenkort eens mijn documentatie updaten qua units e.d. :). Opdit moment weet ik nml ook niet concreet wat ik moet doen, aangezien alles nu op gameplay/unit gebied is.

En nog een andere kleine update:

Afbeeldingslocatie: http://www.persistentrealities.com/got/sm_modelradar.jpg

Modellen met bones werken weer 8). Deze cowboy 'loopt' dus (is untextured). Verder kan je rechts mijn simpele radar zien, waar ik wat mee aan het klooien ben geweest :).

[ Voor 62% gewijzigd door Sponge op 28-12-2005 19:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iH8
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 17-06-2024

iH8

misschien een leuk idee; dat je de resources die je wint; bomen, buffels, goud etc onderweg naar je town/market gejat kunnen door struikrovers etc. dat je niet alleen de winningslocaties goed beveiligen moet maar ook de routes :)

Aunt bunny is coming to get me!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
iH8 schreef op woensdag 28 december 2005 @ 19:38:
misschien een leuk idee; dat je de resources die je wint; bomen, buffels, goud etc onderweg naar je town/market gejat kunnen door struikrovers etc. dat je niet alleen de winningslocaties goed beveiligen moet maar ook de routes :)
Als je unit omzeep geholpen wordt.. dan kunnen de spullen meegenomen worden door andere units (vriendelijk/vijandelijk)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ziet er allemaal leuk uit. Dit draadje ga ik zeker blijven volgen.

Wat de units betreft:
Zou leuk zijn als je gewoon een aantal mannetjes tot je beschikking hebt en dat je die dan moet bewapenen. Een goede manier om de population te bepalen is het bouwen van huizen (hier natuurlijk wel een max aan).

Wat AI betreft:
Is het mogelijk dat de vijand rekening houd met de plaats waar jouw hoofleger is geplaatst. Hierbij stel ik dus wel dat de vijand de hele kaart zou kunnen "zien".
Op deze manier zouden er wat meer onverwachte acties plaats vinden. In de games tegenwoordig zet je namelijk gewoon ergens een legertje neer en daar komen af en toe een paar mannetjes nodig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben helaas geen programmeur, maar is het gebruikelijk om een game in DX te maken onder C ? En hoe zit het met de "simpelere" spellen... Zijn deze allemaal gemaakt in een engine van een ander ? Zoja, de engine is geschreven in C ? Zou wel is willen weten hoe van de grond af een game word gemaakt op "professioneel" gebied..

Ik blijf dat ook dit draadje een beetje volgen. Lijkt me leuk..

Succes !!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 19:50:
Ziet er allemaal leuk uit. Dit draadje ga ik zeker blijven volgen.

Wat de units betreft:
Zou leuk zijn als je gewoon een aantal mannetjes tot je beschikking hebt en dat je die dan moet bewapenen. Een goede manier om de population te bepalen is het bouwen van huizen (hier natuurlijk wel een max aan).

Wat AI betreft:
Is het mogelijk dat de vijand rekening houd met de plaats waar jouw hoofleger is geplaatst. Hierbij stel ik dus wel dat de vijand de hele kaart zou kunnen "zien".
Op deze manier zouden er wat meer onverwachte acties plaats vinden. In de games tegenwoordig zet je namelijk gewoon ergens een legertje neer en daar komen af en toe een paar mannetjes nodig.
Ik heb al eens eerder over het bewapenen idee gedacht, maar t wordt me iets te complex. Ik denk dat ik gewoon plaatjes maak met unit + wapen. Een sniper unit zal dus een sharps met zich meedragen, terwijl een aanvallende een carbine/revovler meeneemt. 't moet alleen voor de speler goed duidelijk zijn wat voor wapen X is. :).
Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 20:22:
Ik ben helaas geen programmeur, maar is het gebruikelijk om een game in DX te maken onder C ? En hoe zit het met de "simpelere" spellen... Zijn deze allemaal gemaakt in een engine van een ander ? Zoja, de engine is geschreven in C ? Zou wel is willen weten hoe van de grond af een game word gemaakt op "professioneel" gebied..

Ik blijf dat ook dit draadje een beetje volgen. Lijkt me leuk..

Succes !!
Ik gebruik C++. C++ is sowieso al gebruikelijk met het programmeren van spellen op zich. Sommige oudere commerciele spellen zijn echter in C (bijv Quake1), maar tegenwoordig is erg veel C++. En 'engine' is een heel ruim begrip. ;)
Pagina: 1 2 Laatste