Koop of verkoop je webshop: ecquisition.com
Verwijderd
ASSUME makes an ASS out of U and ME
Dit gaat van je battery af:HIGHGuY schreef op zondag 01 mei 2005 @ 18:21:
ik denk dat de energie van je batterij afgaat...
HIT_DAMAGE = 25
Koop of verkoop je webshop: ecquisition.com
hmmm, ben vergeten om een entry in de router toe te voegen. Dat doe ik morgen.Overigens lijkt de server op poort 667 niet veel te doen
Pentium 233MHz MMX + Diamond Monster 3D 3DFX Voodoo II
Zou je aub (pretty pretty please) willen kijken naar de responsetijd van de scanresults, de responsetijd varieert nu tussen de 2 en 229ms, waardoor soms de beurt al voorbij is voordat ik een scanresult terugkrijg...
| Allemaal spulletjes | Ik flickr! >Hier<
Pentium 233MHz MMX + Diamond Monster 3D 3DFX Voodoo II
hier is wta ie bedoeld: [rml]mocean in "[ Alg] Nieuwe GoT contest?"[/rml]NDF82 schreef op zondag 01 mei 2005 @ 18:35:
kan ik weinig aan doen, we zijn toch afhankelijk van het internet he.
je krijgt eerst een newturn, dan de results uit de vorige turn.
Koop of verkoop je webshop: ecquisition.com
Ik heb de output van de bot op internet gezet zodat je kunt zien hoe ik de zaken binnenkrijg, en soms helemaal niet na een newturn met followups.
Klik
Ik zit er echt mee in de prak, ik kom geen steek verder zo
[ Voor 65% gewijzigd door dotnetter op 01-05-2005 19:08 . Reden: Linkje toegevoegd ]
| Allemaal spulletjes | Ik flickr! >Hier<
irc://irc.tweakers.net/pwcontest voor een linkjedotnetter schreef op zondag 01 mei 2005 @ 19:25:
Om de communicatie tussen testers wat vloeiender te laten verlopen maakt mocean een irc-kanaal aan ik raad alle devvers aan te joinen:
irc.tweakers.net # pwcontest.
ASSUME makes an ASS out of U and ME
Verwijderd
• Als ik scan dan accepteert de server alleen floats met 1 decimaal achter de komma? Als ik er meer achter zet krijg ik een syntax error...
En nog een paar:
• Je kan niet zien dat iemand doodgaat; dat is een beetje vervelend.
• Zie je alleen FIRERESULTS van je eigen FIRE acties of ook die rondom je gebeuren?
• Wat krijg je voor message als jijzelf beschoten wordt? FIRERESULT?
• Je kan je eigen HP niet zien! Hoe weet je wanneer je bijna dood bent?
[ Voor 53% gewijzigd door Verwijderd op 01-05-2005 22:50 ]
in deze post zeg je dat je niet over de 100 energy heen mag.
I agree on that.
maar je moet wel zorgen dat de energy van de niewe turn er pas bij komt nadat de scan uit gevoert is.. en voor dat je de scanresult terug krijgt.
aangezien je de scans pas in de beurt na de scan terug krijgt
[code]
<<< NEWTURN 112543 0 60
>>> SCAN 112543 10
// energy gaat naar 50
// start niewe beurt
// energy +1 0 = 60
<<< NEWTURN 112544 0 60
<<< SCANRESULT 112544 0 0
// ruimte voor results
// ruimte voor niewe commandos.
[/code]
verder
(ik zie dat je nu de scan result eerder terug krijgt (in de zelfde beurt) dit is veel beter)
• een rusult naar de andere waneer iemand dood gaat zou ook fijn zijnVerwijderd schreef op zondag 01 mei 2005 @ 22:41:
• Je kan niet zien dat iemand doodgaat; dat is een beetje vervelend.
• Zie je alleen FIRERESULTS van je eigen FIRE acties of ook die rondom je gebeuren?
• Wat krijg je voor message als jijzelf beschoten wordt? FIRERESULT?
• Je kan je eigen HP niet zien! Hoe weet je wanneer je bijna dood bent?
• er moet worden nagedacht over wel / niet de firesults van de omgeving te laten zien (als scan result bij voorbeeld (dus alleen van de omgeving die jij scande))
• zou het mogelijk zijn dat je een hitrusult krijgt waneer je geraakt bent.
op die manier kun je dus bij houden waneer je bijna dood bent.
extra
• commando voor aantal aanwezige players.
• commando voor gegevens over de players (status en ratio "or so")
verder goed werk.
• zo lang je maar de versies ophoogt bij elke update
• gotbot_protocol.txt per version opgaat slaan.
• change log bij houden
[ Voor 18% gewijzigd door mr.inno op 01-05-2005 23:28 ]
inno
Het was iig een waar slagveld vanavond, dank voor de IRC server, dat helpt enorm.
Maar ik heb nog een vraag, misschien dat er meer mensen last van hebben, misschien ben ik de enige.
Sinds gisteravond heb ik hier last van, na +- 30 beurten ontvang ik gewoonweg geen data meer van de server, ik word niet gedisconnect, maar er komt gewoon niks meer binnen. Ik kan dan bijvoorbeeld wel nog een QUIT sturen maar daar blijft het dan ook bij.
| Allemaal spulletjes | Ik flickr! >Hier<
[ Voor 11% gewijzigd door PierreAronnax op 02-05-2005 09:02 ]
Pierre - Motormedia.nl - Motor-Forum.nl - Motorshopper.nl - Motormeuk.nl - Motorstek.nl
Ik heb dat ook soms, altijd na een FIRE....:dotnetter schreef op maandag 02 mei 2005 @ 08:45:
IRC-Server is idd erg handig, zeker zonder fireresult (heb ik je geraakt??)
Maar ik heb nog een vraag, misschien dat er meer mensen last van hebben, misschien ben ik de enige.
Sinds gisteravond heb ik hier last van, na +- 30 beurten ontvang ik gewoonweg geen data meer van de server, ik word niet gedisconnect, maar er komt gewoon niks meer binnen. Ik kan dan bijvoorbeeld wel nog een QUIT sturen maar daar blijft het dan ook bij.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
| MOCEAN1-23294 TIMEOUT (message: NEWTURN 23294 0 32.4) MOCEAN1-24057 TIMEOUT (message: NEWTURN 24057 0 47.53) MOCEAN2-24171 TIMEOUT (message: NEWTURN 24171 0 31.9) MOCEAN3-24567 TIMEOUT (message: NEWTURN 24567 0 36.78) MOCEAN1-24605 TIMEOUT (message: NEWTURN 24605 0 46.96) MOCEAN2-24802 TIMEOUT (message: NEWTURN 24802 0 41.06) MOCEAN2-25301 TIMEOUT (message: NEWTURN 25301 0 31.1) MOCEAN1-25495 TIMEOUT (message: NEWTURN 25495 0 42.43) MOCEAN2-25582 TIMEOUT (message: NEWTURN 25582 0 39.39) MOCEAN1-25909 TIMEOUT (message: NEWTURN 25909 0 35.34) MOCEAN2-26245 TIMEOUT (message: NEWTURN 26245 0 43.89) MOCEAN1-26351 TIMEOUT (message: NEWTURN 26351 0 84.53) MOCEAN4-26351 TIMEOUT (message: NEWTURN 26351 0 80.36) MOCEAN3-26351 TIMEOUT (message: SCANRESULT 26351 0 0 MOCEAN3) MOCEAN2-26351 TIMEOUT (message: NEWTURN 26351 0 75) MOCEAN4-1 TIMEOUT (message: ERROR 102) MOCEAN1-1 TIMEOUT (message: ERROR 102) MOCEAN2-1 TIMEOUT (message: ERROR 102) MOCEAN3-1 TIMEOUT (message: ERROR 102) MOCEAN2-26840 TIMEOUT (message: NEWTURN 26840 0 33) MOCEAN1-27822 TIMEOUT (message: NEWTURN 27822 0 47.93) MOCEAN3-27966 TIMEOUT (message: NEWTURN 27966 0 43.85) |
EDIT:BOTWAR:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
| MOCEAN2-29171 SCANRESULT 29171 3 -3 MOCEAN1 MOCEAN2-29171 SHOOT 3,-3: angle= 2.36 ; distance= 4.24 MOCEAN1-29171 SCANRESULT 29171 -3 3 MOCEAN2 MOCEAN1-29171 SHOOT -3,3: angle= 5.49 ; distance= 4.24 MOCEAN2-29173 LOPEN vanwege HIT damage (BAT: 32.44, VERWACHT: 82.44 MOCEAN1-29173 LOPEN vanwege HIT damage (BAT: 26.36, VERWACHT: 76.36 MOCEAN2-29181 SCANRESULT 29181 -2 -5 MOCEAN1 MOCEAN2-29181 SHOOT -2,-5: angle= 3.52 ; distance= 5.39 MOCEAN1-29181 SCANRESULT 29181 2 5 MOCEAN2 MOCEAN1-29181 SHOOT 2,5: angle= 0.38 ; distance= 5.39 MOCEAN2-29183 LOPEN vanwege HIT damage (BAT: 37.05, VERWACHT: 62.05 MOCEAN1-29183 LOPEN vanwege HIT damage (BAT: 30.97, VERWACHT: 55.97 MOCEAN2-29185 SCANRESULT 29185 3 0 MOCEAN1 MOCEAN2-29185 SHOOT 3,0: angle= 1.57 ; distance= 3 MOCEAN1-29185 SCANRESULT 29185 -3 0 MOCEAN2 MOCEAN1-29185 SHOOT -3,0: angle= 4.71 ; distance= 3 MOCEAN2-29187 LOPEN vanwege HIT damage (BAT: 0, VERWACHT: 48.05 MOCEAN2-29187 USER DEAD (message: ERROR 203) |
[ Voor 29% gewijzigd door mocean op 02-05-2005 09:37 ]
Koop of verkoop je webshop: ecquisition.com
Pentium 233MHz MMX + Diamond Monster 3D 3DFX Voodoo II
Maar mooi werk tot nu toeNDF82 schreef op maandag 02 mei 2005 @ 09:47:
hmmm, dat is niet zo mooi. Ik zal vanavond eens kijken. Helaas heb ik logging uitgezet omdat de logfiles erg groot werden (jullie botjes zijn dag en nacht in gevecht). Ik zal vanavond logging weer een paar uurtjes aan zetten en kijken of ik iets kan vinden.
Echt geniaal dat die botjes de hele nacht in gevecht zijn inderdaad. Ik ben benieuwd naar functies als FIRERESULT en bijv. HITBY, dan kan ik ze echt gaan trainen!
Koop of verkoop je webshop: ecquisition.com
| Allemaal spulletjes | Ik flickr! >Hier<
Pentium 233MHz MMX + Diamond Monster 3D 3DFX Voodoo II
Verwijderd
poort 667 staat open.NDF82 schreef op zondag 01 mei 2005 @ 18:29:
[...]
hmmm, ben vergeten om een entry in de router toe te voegen. Dat doe ik morgen.
(ik zal NDF82 even ontlasten, die jongen moet natuurlijk ook nog aan werken toekomen he, zodat hij extra geheugen en een nieuwe harde schrijf voor de server kan gaan kopen)
wat dachtje van 300 * 300DaCoTa schreef op maandag 02 mei 2005 @ 11:18:
Kun je dan ook het veld weer wat groter zetten? Het gaat nu soms wel erg snel en met een scanresult van 5 of meer bots is het een stuk lastiger om te bepalen wat nou een zinnige actie is om te doen.
das al aardig wat groter en toch niet veel te groot.
inno
"HITBY" of "HITRESULT"
Kun je ook anders zien.
"Houd de user zelf bij hoe vaak hij geraakt is of de damage dat hem aangedaan is."
Of
"Verteld de server hoe veel schild hij kwijt is geraakt."
Persoonlijk
Persoonlijk denk ik dat "HITBY" genoeg is. Dit vooral omdat het dan meer programeren dan lezen is.
Andere commandos
KILLED (killedbye)
voor als iemand dood gaat.
Om bij te kunnen houden hoeveel bots er zijn.
JOINED
"Joined" krijg je als iemand joined maar oko van alle andere spellers die er al zijn op het moment dat jij joined
LEFT
Voor als iemand weg gaat.
GETPLAYERINFO
Geef info over de status van de bot. Misschien zelfs ratio.
FIRERESULT
Natuurlijk zie je op een echt betal field ook dat er kogels rond om je in slaan. Ik denk dat we dus in het "scanresult de "firesults" van de andere bots moeten verwerken.
Voorbeeld
• Bot1 vuurt op Bot2.
• Zowel Bot1 als Bot2 kunnen dit zien.
• Bot1 als fireresult, Bot2 als hitby.
• Bot3 is ook in de buurt maar niet in de "blast radius". Hij krijgt dus geen "hitby". Maar Bot3 voert wel een scan uit. Deze scan loopt over de "blast radius". Dus krijgt Bot3 bij zijn scanresult ook de "blast radius" en of "kogel" te zien.
Resultaat : Bot3 weet dat er 1 of meer bots in de buurt zijn, ook al vielen ze buiten zijn scan radius.
[ Voor 18% gewijzigd door mr.inno op 02-05-2005 14:02 ]
inno
Proberen jullie niet te hard over/op botje JWILLIE te rijden/schieten
Verwijderd
Verwijderd
Voorbeeld:
1
2
3
| [16:26:42] network.protocol DEBUG : -> MOVE 41491 0.6480 2.2 [16:26:42] network.protocol DEBUG : <- ERROR 101 [16:26:42] network.protocol ERROR : Server says: Error: Syntax error in protocol |
1
2
3
4
5
6
7
| << NEWTURN 40224 1 77.97791 << SCANRESULT 40224 0 0 zwippie >> SCAN 40224 10.0 << NEWTURN 40225 0 87.97791 >> SCAN 40225 10.0 << ERROR 202 Error ontvangen, stoppen. ERROR 202 ILLEGAL_TURN_ID |
Hier had ik nog een SCANRESULT na NEWTURN 40225 verwacht (je scant immers ook jezelf). In plaats daarvankrijg ik een illegal turn fout terwijl het beurtnummer toch wel lijkt te kloppen.
Verder schiet ik wel eens als er iets beweegt, maar heb nog geen enkel FIRERESULT teruggekregen, is dit nou al geimplementeerd? (zowel op serverpoort 666 als 667 getest).
Voor mijn gemoedsrust post ik hier eens een SCANRESULT met de door mij berekende FIRE, kan iemand bevestigen dat ik in de juiste richting schiet?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
| << NEWTURN 37177 2 76.079428 << SCANRESULT 37177 3 -5 MOCEAN4 << SCANRESULT 37177 0 0 zwippie Beurt: 37177 (244) Batterij: 76.07943 Scan 0: X = 3 Y = -5 Player = MOCEAN4 Schieten op : MOCEAN4 >> FIRE 37177 3.682012 5.830952 5.0 >> SCAN 37177 10.0 << NEWTURN 37178 2 65.248476 << SCANRESULT 37178 3 -5 MOCEAN4 << SCANRESULT 37178 0 0 zwippie Beurt: 37178 (245) Batterij: 65.248474 Scan 0: X = 3 Y = -5 Player = MOCEAN4 << NEWTURN 37179 0 75.248476 |
How much can you compute with the "ultimate laptop" with 1 kg of mass and 1 liter of volume? Answer: not more than 10^51 operations per second on not more than 10^32 bits.
Verwijderd
kan idd ook handig zijnVerwijderd schreef op maandag 02 mei 2005 @ 19:13:
Hmm... om dat tegen te gaan is het misschien ook wel praktisch een negatief FIRERESULT toe te voegen (zodat je kan zien dat je niets geraakt hebt met je schot).
1
2
3
| >>> MOVE 16982 4.9E-5 3.5 <<< ERROR 101 SYNTAX_ERROR |
LOL @ afronding.
inno
Eerste voorstel voor puntentelling: (bedacht samen met PierreAronnax)
KILL: +50
HIT: +10
HIT BY: -10
DEAD: -100
Zo zorg je dat mensen willen blijven leven, doordat doodgaan meer kost dan een Kill. Punten kunnen ook negatief worden.
Als meer mensen dit voorstel ok vinden, dan ga ik het vast inbouwen in mn bots
Koop of verkoop je webshop: ecquisition.com
Aangezien een scan ook altijd wat terug geeft, ook als hij alleen zichzelf heeft gescanned.
Een hitby is ook makkelijk zodat je niet zelf bij hoeft te gaan houden of je geraakt bent of niet.
Misschien ga ik er vanavond weer eens mee door!
Een scanresult geeft altijd wat terug omdat je ook jezelf scant. Een fireresult geeft ook resultaat als je jezelf raakt. dus geen fireresult betekend dat je écht niemand hebt geraakt. lijkt mij logisch.Mischa_NL schreef op dinsdag 03 mei 2005 @ 16:12:
Een hitby en een fireresult na elk schot zouden handig zijn.
Aangezien een scan ook altijd wat terug geeft, ook als hij alleen zichzelf heeft gescanned.
Een hitby is ook makkelijk zodat je niet zelf bij hoeft te gaan houden of je geraakt bent of niet.
Misschien ga ik er vanavond weer eens mee door!
En hitby lijkt me vooral leuk om mensen te kunnen volgen
Koop of verkoop je webshop: ecquisition.com
nee ik krijg ze ook wel esVerwijderd schreef op woensdag 04 mei 2005 @ 00:05:
Ben ik trouwens de enige die regelmatig "illegal turn ID" errors krijgt?
inno
Nee hoor, gebeurt hier ook wel eens zonder een aanwijsbare reden (zie ook een paar posts hierboven). Mijn botjes draaien nu dan ook vrolijk door bij deze non-fatal-error.Verwijderd schreef op woensdag 04 mei 2005 @ 00:05:
Ben ik trouwens de enige die regelmatig "illegal turn ID" errors krijgt?
Een fireresult als je niks hebt geraakt lijkt me niet nodig, net als een scan van jezelf eigenlijk (wat ik ook meer zie als 'debug' iets, maar misschien werkt een echte sonar ook wel zo
Een hitby lijkt me wel handig, ook zou ik graag naast de naam ook de battery van iemand zien bij een scanresult. Meer info betekent meer strategische mogelijkheden!
How much can you compute with the "ultimate laptop" with 1 kg of mass and 1 liter of volume? Answer: not more than 10^51 operations per second on not more than 10^32 bits.
De enige reden die ik me kan bedenken is dat je een keuze kunt maken op welke bot je wil schieten als je meer dan 1 scanresult terugkrijgt.
Wat ik wel nog even wil meegeven is dat mijn bot om de een of andere reden nooit langer dan 10 minuten verbonden met de server kan blijven (gotbot.lekkerknagen.nl:667). Ik kan een aantal beurten moven/scannen/firen en dan krijg ik opeens gewoon geen data meer van de server.
Ik hoor op irc zo nu en dan dat hier meer mensen last van hebben...
Als laatste vraag ik begin ik met af te vragen wanneer Soultaker eens wat gaat zeggen, kheb hem nog niet op irc gezien noch heeft hij de afgelopen week(en) op het forum gepost.. Hebben we dan voor niets een projectleider gekozen??
Zonder hem lijkt het ook wel goed te gaan
| Allemaal spulletjes | Ik flickr! >Hier<
idd, zoals ik ook al op irc zei: als je de batterij van een ander ziet met scannen dan kun je altijd de zwakste tegenstander uitkiezen, en als iedereen dat doet is het altijd 20 tegen 1, geen spannende gevechten dus. Als je dat zelf moet bepalen dmv een FIRE en ook eventueel wilt onthouden is het wat sportiever.dotnetter schreef op woensdag 04 mei 2005 @ 08:55:
Volgens mij moet je niet nog meer info bij een scanresult meekrijgen, als je op een andere bot schiet krijg je namelijk ook al zijn battery te zien. Het moet wel een wedstrijd blijven.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
| >> SCAN 71475 10.0 << NEWTURN 71476 2 37.98138 << SCANRESULT 71476 0 0 zwippie_3 << SCANRESULT 71476 -199 2 Pierre3 Beurt: 71476 (101) Batterij: 37.98138 Scan 0: X = -199 Y = 2 Player = Pierre3 KABOEM! >> FIRE 71476 1.560746 199.010056 10.0 << NEWTURN 71477 0 0 |
Zelfde wat Zerot ook een keer had lijkt me (zie wat posts hierboven). Het gaat waarschijnlijk fout aan de rand van het veld.
Volgens mij heeft Pierre al wat redelijk agressieve bots rondlopen btw, ben nu al een paar keer gekilled
How much can you compute with the "ultimate laptop" with 1 kg of mass and 1 liter of volume? Answer: not more than 10^51 operations per second on not more than 10^32 bits.
Schrijf mij ook maar bij, ik krijg ook vaker die vreemde scanresult, mijn bot vangt die nu op, maar ik denk idd dat als je aan de rand van het veld staat hij bots aan de andere kant scanned
Volgens mij staan de bots van Pierre bots nogal stil Pierre?? Ik scanzijn bots wel vaker, maar ze blijven altijd op dezelfde plek staan als ik op ze schiet...
[ Voor 11% gewijzigd door dotnetter op 04-05-2005 16:08 ]
| Allemaal spulletjes | Ik flickr! >Hier<
Verwijderd
Een blog::http://gotbot.blogspot.com/
Een WiKi::http://gandalf.lekkerknagen.nl/mediawiki/
Doe mee en leef je (bot) uit!
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 04-05-2005 18:22 ]
http://gandalf.lekkerknagen.nl/mediawiki/
edit: jij was eerst
[ Voor 17% gewijzigd door H!GHGuY op 04-05-2005 18:29 ]
ASSUME makes an ASS out of U and ME
Verwijderd
Ik probeer de Wiki nu zoveel mogelijk te vullen met nuttig materiaal, maar zonder inzicht in de source is het een in het wilde weg raden.
[ Voor 36% gewijzigd door Verwijderd op 04-05-2005 18:42 ]
De serverimplementatie is toch gemaakt door NDF82? Dus voor de source moet je hem lief aankijken. En alhoewel de documentatie niet heel uitgebreid is is het toch niet totaal nutteloos?Verwijderd schreef op woensdag 04 mei 2005 @ 18:41:
Ik wil bij deze graag een oproep doen aan Soultaker om de source van de server zo snel mogelijk beschikbaar te maken, en te zorgen dat er fatsoenlijke documentatie komt (lees: niet, zoals nu, niks).
Ik probeer de Wiki nu zoveel mogelijk te vullen met nuttig materiaal, maar zonder inzicht in de source is het een in het wilde weg raden.
En nu er al leuke gevechtjes beginnen te ontstaan tussen de bots zou een spectator-stream wel leuk zijn
Verwijderd
Welke documentatie wil je hebben dan? Je moet toch alleen het protocol hebben om te praten met de server. Het is een programeerwedstrijd he...Verwijderd schreef op woensdag 04 mei 2005 @ 18:41:
Ik wil bij deze graag een oproep doen aan Soultaker om de source van de server zo snel mogelijk beschikbaar te maken, en te zorgen dat er fatsoenlijke documentatie komt (lees: niet, zoals nu, niks).
Ik probeer de Wiki nu zoveel mogelijk te vullen met nuttig materiaal, maar zonder inzicht in de source is het een in het wilde weg raden.
Pentium 233MHz MMX + Diamond Monster 3D 3DFX Voodoo II
De documentatie moet dan wel een beetje up to date blijven (gaat prima zo hoor) en er zou nog een inleiding bij moeten komen met wat overkoepelende uitleg. Dit om het ook begrijpelijk te houden voor nieuwkomers die niet alle oude documentatie kunnen doorlezen of dit hele draadje hier.
How much can you compute with the "ultimate laptop" with 1 kg of mass and 1 liter of volume? Answer: not more than 10^51 operations per second on not more than 10^32 bits.
ASSUME makes an ASS out of U and ME
Mijn botjes heten trouwens JwillieX en hebben niks kwaads in de zin, we come in peace (pieces?)
edit:
ondertussen is heel veel van de info te vinden op de wiki, en worden veel discussies op IRC gehouden ipv hier... ook de blog wordt geregeld geupdate...
voor mensen die het topic traag vooruit vinden gaan, daar moet je dus eens langsgaan!
gegroepeerd:
blog: http://gotbot.blogspot.com/
WiKi: http://gandalf.lekkerknagen.nl/mediawiki/
irc: irc://irc.tweakers.net/pwcontest
[ Voor 66% gewijzigd door H!GHGuY op 05-05-2005 19:10 ]
ASSUME makes an ASS out of U and ME
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
| class A { public: static void init(); private: static int var; }; void A::init() { var = 0; }; class B { B() { A::init(); }; } |
unresolved external:
A::var coul'nt be resolved
daar komt et zowat op neer...
ASSUME makes an ASS out of U and ME
ik weet het niet zeker, maar volgens mij is 'static void' onzin, omdat het 'void' is, en leegte kan niet statisch zijnHIGHGuY schreef op donderdag 05 mei 2005 @ 21:47:
ik krijg een nasty unresolved external:
C++:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 class A { public: static void init(); private: static int var; }; void A::init() { var = 0; }; class B { B() { A::init(); }; }
unresolved external:
A::var coul'nt be resolved
daar komt et zowat op neer...
Everything's got a meaning
het is de statische variabele var die niet gevonden kan worden door m'n statische procedure
ASSUME makes an ASS out of U and ME
ow jah, sorry foutjuh. dan weet k ut nietHIGHGuY schreef op donderdag 05 mei 2005 @ 22:59:
jij hebt et wel over de procedure...
het is de statische variabele var die niet gevonden kan worden door m'n statische procedure
Everything's got a meaning
Stel ik krijg een scanresult: "SCANRESULT 1234 3 4 pietje"
Direct hierna geef ik de opdracht: "FIRE 1235 0.52 5 15"
Schiet ik dan altijd raak, of kan Pietje nog van lokatie veranderd zijn sinds mijn laatste scanresult?
Als ik een scanresult binnenkrijg en ik schiet op die lokatie en het is altijd raak, dan zie ik weinig mogelijkheden om met Ai te winnen. Ook zie ik weinig uitdaging om raak te schieten, want de formule is wel erg makkelijk.
Spannender en uitdagender zou het zijn als je moet proberen te voorspellen waar de tegenstander is op het moment van vuren, dus je krijgt een scanresult, de tegenstander beweegt en jij moet aan de hand van de informatie die je hebt over zijn vorige bewegingen voorspellen waar hij nu is.
[ Voor 31% gewijzigd door mr_obb op 06-05-2005 10:22 ]
Stel ik zie in mijn scan een bot, dan zou ik dus de volgende beurten het volgende kunnen doen:
FIRE slachtoffer (blastradius hoeft maar 1 te zijn, ik weet 100% zeker dat het raak zal zijn)
MOVE naar het punt waarnaar ik geschoten heb (oude positie slachtoffer)
SCAN een dikke er tegenaan, zodat ik altijd weet waar het slachtoffer nu staat.
Als mijn energie na de eerste FIRE hoger is dan die van het slachtoffer, kan ik op die manier bijna altijd, zonder mezelf om zeep te helpen, een bot killen. Mijn energie gaat namelijk wel met sprongen achteruit, maar de tegenstander krijgt ook continu een HIT_DAMAGE om zijn oren en zal nog sneller alle energie kwijt zijn.
500 "The server made a boo boo"
@mr_obb: kijk ook even op de blog
ASSUME makes an ASS out of U and ME
Daar staat dat eerst een FIRE commando wordt afgewerkt, dan een MOVE en dat je dan een SCAN kan doen op de nieuwe locatie.
Vervolgens krijg je een NEWTURN met SCANRESULT en FIRERESULT, waardoor je dus direct weer een FIRE commando kan geven naar de positie van je SCANRESULT, vervolgens daarheen gaan met een MOVE en daar een nieuwe SCAN doen. Dat staat zelfs als AI-voorbeeld op de wiki http://gandalf.lekkerknagen.nl/mediawiki/index.php/Ai
Hier zou ik dan een nieuwe SCAN achter kunnen gooien, waarvan ik zeker weet, dat de volgende SCANRESULT ook altijd true is.if energy >= 50 and scanresult == true
fire if radius between 3 en 8
move to impact location
Op de blog kan ik niets vinden over de volgorde, alleen dat, qua protocol, SCANRESULT is aangepast en dat er een HITBY is toegevoegd.
-EDIT-
Oh wacht even, misschien maak ik hier een denkfout.
Is het zo, dat je per beurt maar 1 commando kan geven, dus of FIRE, of MOVE, of SCAN?
Zo te zien doet bijvoorbeeld zwippie wel meerdere commando's in 1 beurt.
[ Voor 63% gewijzigd door Vaan Banaan op 06-05-2005 12:59 ]
500 "The server made a boo boo"
http://gandalf.lekkerknag....php/Een_verbinding_maken
http://www.liacs.nl/~mvdberg/GotBot/scan.jpg
HIGHGuY schreef op vrijdag 06 mei 2005 @ 12:18:
nee, als je even verder kijkt op de wiki naar beurtvolgorde dan zie je dat eerst alle MOVE commando's verwerkt worden, en dan tegelijkertijd alle FIRE commando's waarna het de beurt is aan de SCAN commando's...
@mr_obb: kijk ook even op de blog
Ik had die beurtvolgorde bekeken en daarom kwam ik juist met mijn vraag.Vaan_Banaan schreef op vrijdag 06 mei 2005 @ 12:37:
Dan klopt de wiki niet volgens mij: http://gandalf.lekkerknag...i/index.php/Beurtvolgorde
Daar staat dat eerst een FIRE commando wordt afgewerkt, dan een MOVE en dat je dan een SCAN kan doen op de nieuwe locatie.
Verwijderd
Ik zou willen voorstellen om de parameters van de commando's die de server naar de client stuurt altijd te voorzien van een parameternaam.
Bijvoorbeeld:
NEWTURN 288 0 156.5
Wordt dan:
NEWTURN turn_Id=288 number_of_follow_up_messages=0 battery=156.5
Deze werkwijze gebeurt nu reeds voor het WORLDINFO commando! Op deze manier is het direct duidelijk wat elke parameter wil zeggen en zouden bovendien alle commando's van de server er hetzelfde gaan uitzien. Deze parameternaam kan eveneens handig zijn voor het parsen van binnenkomende strings.
Tiele.
Ik vind dit een beetje nutteloze overhead voor de bots. De WORLDINFO informatie krijg je maar 1x doorgestuurd dus dat hoef je maar 1x te parsen. Als we bij elke Info per turn opnieuw moeten parsen houden we minder bedenktijd voor de bot over.Verwijderd schreef op zaterdag 07 mei 2005 @ 18:55:
Voorstel kleine wijziging protocol:
Ik zou willen voorstellen om de parameters van de commando's die de server naar de client stuurt altijd te voorzien van een parameternaam.
Bijvoorbeeld:
NEWTURN 288 0 156.5
Wordt dan:
NEWTURN turn_Id=288 number_of_follow_up_messages=0 battery=156.5
Deze werkwijze gebeurt nu reeds voor het WORLDINFO commando! Op deze manier is het direct duidelijk wat elke parameter wil zeggen en zouden bovendien alle commando's van de server er hetzelfde gaan uitzien. Deze parameternaam kan eveneens handig zijn voor het parsen van binnenkomende strings.
Tiele.
Ik vind dit eigenlijk ook overbodig. Als het protocol maar helder is gedocumenteerd, voegt het weinig toe aan de functionaliteit.
Koop of verkoop je webshop: ecquisition.com
is dit duidelijk genoegmocean schreef op zondag 08 mei 2005 @ 00:36:
[...]
Ik vind dit eigenlijk ook overbodig. Als het protocol maar helder is gedocumenteerd, voegt het weinig toe aan de functionaliteit.
protocol : http://gandalf.lekkerknagen.nl/mediawiki/index.php/Protocol
beurt volgorde : http://gandalf.lekkerknag...i/index.php/Beurtvolgorde
wiskunde formules http://gandalf.lekkerknag...dex.php/Wiskunde_functies
beurt volgorde : http://gandalf.lekkerknag...iki/index.php/Bug_Reports
dat ai voorbeeld wat op wiki staat hefet niks te maken met de volgorde .. het is een simple begin.
inno
k'heb al de basis van de client gebouwd, ben nu bezig met de AI.
Mijn botje staat bekend onder WoBoW, maar ik heb vrijwel geen ervaring hierin dus hij zal vaak in jullie shot-stats terecht komen.
Ik programmeer mijn bot in VB 6.0
Verwijderd
Sure. Maar Soultaker is projectleider, dus ga ik voor dat soort verzoeken naar hem toe, en dan mag hij het verder tète-à-tète regelen met NDF.phYzar schreef op woensdag 04 mei 2005 @ 19:00:
[...]
De serverimplementatie is toch gemaakt door NDF82? Dus voor de source moet je hem lief aankijken.
Nee, het is zelfs heel nuttig. Maar het mist detail. Volgordes van berichten -- staat er niet in. Initialisatieberichten -- staat er niet in. Verder zijn er wat onduidelijkheden (zoals de volgorde van het afhandelen van clientcommando's) waarnaar geraden moet worden door clientbuilders, en waarbij een blik in de code veel zou verhelderen.En alhoewel de documentatie niet heel uitgebreid is is het toch niet totaal nutteloos?
Zie hierboven.Verwijderd schreef op woensdag 04 mei 2005 @ 19:21:
[...]
Welke documentatie wil je hebben dan? Je moet toch alleen het protocol hebben om te praten met de server. Het is een programeerwedstrijd he...
Verder kan het bovendien altijd nuttig zijn voor het spotten van bugs. Veel paar ogen zien tenslotte meer dan één. En dan zijn er zaken zoals het verwisselen van de x en y as bij goniometrische berekeningen -- er is om heen te werken, omdat het nu bekende informatie is, maar het is wel vervelend. En zo vermoed ik dat er nog wel meer kleine missers in zitten. Door andere programmeurs met een vers perspectief toegang te geven tot de code kunnen fouten er makkelijker uitgevist worden.
Inderdaad, dat idee had ik ook.dotnetter schreef op woensdag 04 mei 2005 @ 08:55:
Als laatste vraag ik begin ik met af te vragen wanneer Soultaker eens wat gaat zeggen, kheb hem nog niet op irc gezien noch heeft hij de afgelopen week(en) op het forum gepost.. Hebben we dan voor niets een projectleider gekozen??
Zonder hem lijkt het ook wel goed te gaan
Ik ben van plan een grafische visualisatie van het speelveld met gegevens van mijn scans, positie van mijn bot, vuur richting, enz. Hierbij is het alleen uit te lezen, ik kan zelf verder niet ingrijpen. Is dit legaal of wordt dit als cheaten gezien?
Als later een spectator mode komt zou ik evt ook hiervoor een speciale client kunnen schrijven zodat mensen mee kunnen kijken, volgens hetzelfde principe.
Volgens mij is dat prima in orde hoor, ik doe het namelijk ook en een aantal mensen die op irc sprak zijn er ook mee bezig. Het is zowiezo leuker om naar wat gekleurde blokjes te kijken dan naar een lap tekst die als een dolle langsvliegtRadiant schreef op maandag 09 mei 2005 @ 10:57:
Ik volg dit topic al een tijdje, maar heb besloten om ook maar eens aan een botje te beginnen, in C++. Ben nog bezig met de netwerkcode maar het schiet al op, ik zal vanavond ook wel eens komen kijken op IRC.
Ik ben van plan een grafische visualisatie van het speelveld met gegevens van mijn scans, positie van mijn bot, vuur richting, enz. Hierbij is het alleen uit te lezen, ik kan zelf verder niet ingrijpen. Is dit legaal of wordt dit als cheaten gezien?
Als later een spectator mode komt zou ik evt ook hiervoor een speciale client kunnen schrijven zodat mensen mee kunnen kijken, volgens hetzelfde principe.
Het vereist trouwens nog een hele administratie om van alle acties,scans,fireresults,schoten etc alle info op te slaan. Bovendien, hoe meer je opslaat/verwerkt hoe minder tijd je botje heeft om te reageren.
Ff terzijde, maar die botjes van Dacota schieten mij echt helemaal aan pus. Ik ben al een aantal keer van 70+ naar 0 gegaan binnen 1 turn, dus ik weet niet hoeveel botjes er nu rondrijden op de server maar het gaat vrij hard

En om zelf in te grijpen, daar gaat het echt te snel voor, zelfs al loopt de server maar op 2 seconden.
Je kan elke actie toch 1 keer doen per beurt? Ik stem alleen wel ervoor om de acties te verwerken in de volgorde dat ze binnenkomen, zodat je zelf bepaald of je eerst moved of fired, ipv nu dat je gewoon mikt op je scanresult en altijd raakt omdat fire voor move gaat.Coca-Cola schreef op maandag 09 mei 2005 @ 13:07:
Hmm Ik dacht trouwens dat we maar 1 actie per beurt hadden? Dus of schieten, of scannen, of moven. Maar ik zie dat Dacota 3 dingen per beurt kan... Was dat altijd al de bedoeling? Dat wordt een rewrite van mijn botje dan
Je kan iedere beurt elke actie 1x uitvoeren. Als je vaker een fire stuurt, gaat de server alleen de laatste uitvoeren. En nu is idd volgorde vast (fire, move, scan), maar dat staat (op irc) nog ter discussie.phYzar schreef op maandag 09 mei 2005 @ 14:00:
Je kan elke actie toch 1 keer doen per beurt? Ik stem alleen wel ervoor om de acties te verwerken in de volgorde dat ze binnenkomen, zodat je zelf bepaald of je eerst moved of fired, ipv nu dat je gewoon mikt op je scanresult en altijd raakt omdat fire voor move gaat.
"The shell stopped unexpectedly and Explorer.exe was restarted."
U vraagt, wij draaien:Kaassoevlee schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 12:19:
Ik probeer te vinden wat de parameters van WORLDINFO nou precies beteken, maar kan het nergens vinden. Misschien is het slim de wiki aan te passen zodat precies bekend is wat welke parameter betekend.
http://gandalf.lekkerknag...lV2#Beschrijving_waardes:
phi=pi
wel phi, de hoek van namelijk
[ Voor 26% gewijzigd door Super_ik op 10-05-2005 15:17 ]
8<------------------------------------------------------------------------------------
Als ik zo door ga haal ik m'n dood niet. | ik hou van goeie muziek
Phi of Pi?Super_ik schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 13:56:
waarom is is phi niet zoals phi is? maar als phi 0 is dan is sin(0) 1, dis best wel raar als regelmatig met phi rekent
Phi kan ook goed zijn, als je de diameter bedoelde...
[ Voor 10% gewijzigd door riezebosch op 10-05-2005 14:32 ]
Canon EOS 400D + 18-55mm F3.5-5.6 + 50mm F1.8 II + 24-105 F4L + 430EX Speedlite + Crumpler Pretty Boy Back Pack
Kan iemand de boel een beetje verhelderen? Er staat namelijk een heel leger briljante bots klaar om los te gaan
-Edit-
Hmm direction van de scan lijkt ook niet te kloppen, als ik 9 scan en een niet bewegend doel vind, dan schiet ik met de teruggekregen direction altijd mis, ook als ik 7 ver schiet met 5 blast radius en ik 'm dus altijd zou moeten raken.... Ook als ik in die direction wil lopen rijdt ik vaak mijn scan bereik uit en ben ik mijn doel kwijt, terwijl ik dus _dichter_ bij wil komen
-Edit2-
Hmm het wordt allemaal nog gekker volgens mij:
>>>NEWTURN 24899 2 86
>>>SCANRESULT 24899 4.270676 0 Zerot4
>>>SCANRESULT 24899 4.251314 0 CocaCola
<<<FIRE 24899 4.27 7 5
<<<MOVE 24899 4.27 1
<<<SCAN 24899 4
>>>NEWTURN 24900 3 54
>>>SCANRESULT 24900 4.252245 0 CocaCola
>>>FIRERESULT 24900 CocaCola 71
>>>HITBY 24900 CocaCola 0
Ik schiet op Zerot4, raak mezelf (hoe kan dat met afstand = 7, blast is 5?) en krijg vervolgens in het fireresult _meer_ energy terug dan ik de volgende beurt heb... (mijn eindenergy klopt trouwens wel: 86 - 17 (7 + 5 + 1 + 4) = 69 - 25 (HIT) = 44 + 10 (Nieuwe energy) = 54. Maar waar die 71 vandaan komt? (is dat 86 - 25 (HIT) + 10 (nieuwe energy) = 71?)
[ Voor 65% gewijzigd door Coca-Cola op 10-05-2005 14:48 ]
[ Voor 22% gewijzigd door DaCoTa op 10-05-2005 14:43 ]
dit zijn dus allemaal problemen die zo heel lastig zijn op te lossen op de server, alleen al omdat jou hoek=0 niet overeenkomt met de rest van de wereldCoca-Cola schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 14:26:
...knip...
wordt de server software nog open source trouwens?
8<------------------------------------------------------------------------------------
Als ik zo door ga haal ik m'n dood niet. | ik hou van goeie muziek
Verwijderd
Dat maakt de boel alleen maar gecompliceerd. Zowel de server als de bots moeten dan namelijk ook nog rekening gaan houden met de snelheden van de bots, kogels, etc.phYzar schreef op maandag 09 mei 2005 @ 14:00:
[...]
Je kan elke actie toch 1 keer doen per beurt? Ik stem alleen wel ervoor om de acties te verwerken in de volgorde dat ze binnenkomen
nee hoor, je hebt eigenlijk 3 stappen in elke beurt (iemand op irc noemde het subturns). Je kunt het vergelijken met dat je elke beurt maar 1 actie zou mogen doen. Als jij schiet maar iemand anders moved, dan mis je, dus moet je gaan berekenen waar die persoon de volgende beurt misschien staat, en daar op mikken, maar die persoon kan ook besluiten eerst op jou te schieten en daarna pas te gaan bewegen. Het komt dus nog meer op je AI/voorspelling aan.Verwijderd schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 15:00:
[...]
Dat maakt de boel alleen maar gecompliceerd. Zowel de server als de bots moeten dan namelijk ook nog rekening gaan houden met de snelheden van de bots, kogels, etc.
(maar goed, met een move/fire/scan volgorde ben ik ook wel tevreden, zolang het maar geen fire/move/scan is)
Verwijderd
Helemaal mee eens. Op de Wiki worden dit soort anomaliën gedocumenteerd, en volgens mij wordt/is het ook opgelost in versie 2 van het protocol.Super_ik schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 14:58:
[...]
dit zijn dus allemaal problemen die zo heel lastig zijn op te lossen op de server, alleen al omdat jou hoek=0 niet overeenkomt met de rest van de wereld
wordt de server software nog open source trouwens?
http://gandalf.lekkerknag...urtvolgorde_Netjes_Zetten
Best lastig nog om iets te bedenken dat ook werkelijk 'spannend' kan worden. Heb er ook maar een paar ideetjes achtergelaten.phYzar schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 01:46:
Interessant leesvoer op de wiki, voor iedereen die wil meehelpen wat knopen door te hakken:
http://gandalf.lekkerknag...urtvolgorde_Netjes_Zetten
How much can you compute with the "ultimate laptop" with 1 kg of mass and 1 liter of volume? Answer: not more than 10^51 operations per second on not more than 10^32 bits.
Verwijderd
Het grootste nadeel hieraan is volgens mij dat de AI implementaties van de bestaande bots sterk zal gewijzigd moeten worden.Maar is dit een geldig tegenargument in deze ontwikkelingsfase?
Nee, maximaal 1 move, 1 scan en 1 fire per beurt is prima, aangezien er wellicht ook punten uitgedeeld gaan worden voor hits kun je dan een coole hit&run tactic maken.
| Allemaal spulletjes | Ik flickr! >Hier<
Als je dus mensen de volgorde zelf laat bepalen is er dus niet eens zoveel variatie, plus dat je het protocol omslachtiger maakt, plus dat je bepaalde voorrangsregels moet gaan opstellen. De meest logische voorrangsregel zou zijn "per subturn moven eerst de bots die daarom vragen en dan schieten de bots welke dat als actie voor die subturn gekozen hebben", wat meteen het hele nut van de volgorde zelf bepalen wegstreept. Als de voorrangsregel andersom zou zijn, is het spelletje te makkelijk: iedereen schiet dan meteen raak bij een offensieve tactiek en de bots die eerst willen moven kunnen hiermee niets ontwijken.
Ik stem dus duidelijk voor een [move], [fire[, [scan] per beurt. Lees mijn verhaaltje nog een keer door als je nog niet overtuigd bent dat de volgorde vrijgeven niet tot extra variatie leidt.
[ Voor 19% gewijzigd door Voutloos op 11-05-2005 14:20 ]
{signature}
Overigens over die twiki page pointInCircle test, er staat daar dat je moet testen met een <= ipv een <, maar dat klopt niet, de functie heet pointInCircle, niet pointInOrOnCircle of pointNotOutsideCircle
[ Voor 48% gewijzigd door .oisyn op 11-05-2005 14:28 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ik had al eens geprobeerd de startpost wat aan te passen, maar wegens de modbreak kon'k dat neit doen....oisyn schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 14:23:
Ik heb de draad niet echt meer gevolgd, wat is de prognose voor de contest? Ik zie dat er al iets werkends is, is dat ook al af? Zo niet, wat moet er nog gedaan worden? Het lijkt me namelijk handig dat, als er een beetje een werkend systeem is, om een nieuwe draad te starten zodat iedereen vers kan beginnen met meelezen ipv eerst 900 posts door te nemen
Overigens over die twiki page pointInCircle test, er staat daar dat je moet testen met een <= ipv een <, maar dat klopt niet, de functie heet pointInCircle, niet pointInOrOnCircle of pointNotOutsideCircle
ASSUME makes an ASS out of U and ME
Hmm, ik zou andersom berederen. Met 1 actie per beurt word je gedwongen een A.I. te ontwikkelen die een stappenplan voor meedere beurten heeft. Nu kun je nml. nog heel goed wegkomen met een 100% reactionaire A.I. die alle acties baseerd op de huidige inputs en totaal geen lange termijn beslissingsstructuur heeft. Less is more om eens een foute uitspraak te doen...dotnetter schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 12:45:
1 actie per beurt bevorderd de ontwikkeling van ai alleen maar nadelig, aangezien je dan ook maar 1 beslissing per beurt hoeft te maken (eventueel 1 extra voor de volgende beurt).
Nee, maximaal 1 move, 1 scan en 1 fire per beurt is prima, aangezien er wellicht ook punten uitgedeeld gaan worden voor hits kun je dan een coole hit&run tactic maken.
de status is dat we aan v2 bezig zijn. met testen. dit is niet de laatste versie maar wel een hele stap voor uit..oisyn schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 14:23:
Ik heb de draad niet echt meer gevolgd, wat is de prognose voor de contest? Ik zie dat er al iets werkends is, is dat ook al af? Zo niet, wat moet er nog gedaan worden? Het lijkt me namelijk handig dat, als er een beetje een werkend systeem is, om een nieuwe draad te starten zodat iedereen vers kan beginnen met meelezen ipv eerst 900 posts door te nemen
wiki word hier nog op aangepast en de bugs verwijdert.
inno
Naast het Protocol V2 verhaal lopen er nu nog een aantal discussies, die wel afgerond moeten worden voor we echt kunnen battles. Het verhaal over beurtvolgorde is een van de belangrijkste, maar daarnaast moeten ook de worldinfo parameters nog gebalanceerd worden en een scoringmechanisme. Maar dat weerhoud natuurlijk niemand ervan om een nieuw topique te openen, omdat dat ook zaken zijn die in de praktijk bekeken moeten worden. De server implementatie is nu wel zodanig stabiel en bugvrij dat iedereen er echt mee aan de slag kan.mr.inno schreef op donderdag 12 mei 2005 @ 11:49:
[...]
de status is dat we aan v2 bezig zijn. met testen. dit is niet de laatste versie maar wel een hele stap voor uit.
wiki word hier nog op aangepast en de bugs verwijdert.
Verwijderd
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ja dat kun je, en dan zou je ook nog gelijk hebben.Dred schreef op donderdag 12 mei 2005 @ 18:43:
hmz, kan sinds deze avond niet meer inlogge op poort 667 met v1, wel met v2, op 666 ook alleen maar met v2. moet ik hier uit opmaken dat v1 definitief weg is en alletwee v2 draaien?
| Allemaal spulletjes | Ik flickr! >Hier<
er zijn nog enkelle punten die uit de weg geruimt moeten worden.
* beurt volgorde
* world info
* punten
* stats
dat zijn de 4 belangrijkste punten op dit moment.
inno
Dit topic is gesloten.
Voor je ideeën spuit over een nieuwe contest, bedenk dan dat in principe alle talen mee mogen doen en het derhalve vooral gaat om algoritmische implementaties, niet low-level optimalisaties waarin native talen vrijwel altijd een voordeel zullen hebben