Donkere bassdrums maak je zelf net zo makkelijk met Subtractor. Hoe werkt dit?
We bekijken een sample van de befaamde 909-bassdrum eens van dichtbij (alles klikbaar, btw).
We zoomen eens in op het eerste stuk, want da's interessant.

Wat zien we? We zien een sinusgolf. Als je een beetje natuurkunde kent weet je dat de hoogte van de golf het volume is, en dat de golflengte de frequentie vertegenwoordigd - nouja, f = 1/L.
We gaan eens een lijn rond de hoogte tekenen.

Deze lijn symboliseert het volume gedurende de tijd. Ik heb een paar rode stippen toegevoegd - die zijn belangrijk om te onthouden.
Wat hebben we dus nodig? Een sinusgolf, een 'iets' dat het volume regelt gedurende de tijd, en een 'iets' dat tegelijkertijd (zoals je kunt zien) de toonhoogte regelt - we gaan van hoog naar laag.
Waar kun je dit vinden? In Subtraktor. Even van dichtbij bekijken:
Probeer allereerst naar een geluidje te zoeken dat "Init" of "Initialize" heet. Alle parameters staan dan op nul of op neutraal, en dit is een goed startpunt.
We zien Osc 1 en 2. Dit zijn onze geluidsbronnen. Om het makkelijk te houden zetten we nummer 2 even uit - dit kun je doen door de MIX-knop helemaal naar rechts te draaien (er blijft er dan 1tje over). We kiezen als Waveform een sinusgolf. We zetten de OCT op een laag aantal - basdrums zijn namelijk over het algemeen laag (ruim genomen rond de 100 Hz). Ik weet niet welke octave-setting hier mee correspondeert, je moet dus zelf wat rotzooien totdat het goed is. Ook kun je als je wilt nauwkeuriger regelingen doen met de Semi-knop - dit is vooral handig als je uiteindelijk distortion over je basdrum gooit. De distortion zorgt voor harmonische vervorming, en je basdrum verandert in toon en karakter op basis daarvan.
We zien een aantal Envelopes. Een envelope ziet er over het algemeen zo uit:

Wat kun je er mee? Nou, stel je voor dat een toon continue was. Je zou dan met de sliders op je mixer volumeveranderingen moeten doen. Dit is natuurlijk gekkenwerk, je kan de slider nooit zo snel omhoog gooien dat de toon 'onmiddelijk' begint. Dus laat je dit doen door een envelope. De naam komt van het feit dat de lijn die ontstaat iets 'omhult' (envelop in het Engels, in het Duits Hullkurve).
We hebben meerdere envelopes in subtractor. Da's heel handig, want je kunt er de 3 eigenschappen van geluid mee veranderen - toonhoogte, volume, en timbre (filter). Dat laatste hoeven we niet te doen. De eerste twee wel.
Allereerst kunnen we al zien hoe de lijn loopt. Om dit te bereiken hebben we een A (attack) van 0 nodig - het geluid moet vrijwel direct beginnen als we het starten. We zien dat het geluid op bijna exponentiele wijze wegsterft. Hier hoeven we ons gelukkig geen drukte om te maken - volume is namelijk logaritmisch uitgezet, en een hele hoop envelopes werken exponentieel, niet lineair. Op sommige (over het algemeen verdomd dure) hardware synths is dit zelfs in te stellen. Wat doen we? We willen dat het volume wegsterft, dus kunnen we de D op 5 zetten, en de S op 0. Als we de D op 10 zetten houdt het geluid (dit weet ik uit ervaring) over het algemeen te lang aan. Als je zelf gaat experimenteren zul je zien dat je door met D te spelen een 'doorklinkende' bassdrum kan maken, of een korte 'tik'.
Uiteindelijk hebben we nog de R over. Deze waarde is van belang als je de toets loslaat - wil je dat hij dan blijft doorklinken, of moet hij gelijk stoppen? Je kunt de R het beste op 1 of 2 zetten zodat hij maar kort doorklinkt. Doordat een hoop synthesizers best snel zijn laten ze een 'tik' horen als je de A en de R op nul zet - je begint vrijwel midden in de golfvorm, en als de sinus op z'n top is hoor je de 'sprong' van 0 naar maximum als een klik. Je ziet ook in het ingezoomde plaatje dat dat vrij drastisch gebeurt, en dat de golfvorm afgeplat is omdat 'ie niet boven de rand kan komen. Dit heet 'clippen' - en het is precies wat distortion doet, het volume zo oversturen dat het ronde topje plat wordt afgesneden. Dit laat het geluid scherper en hoekiger klinken. Een hardcore-bassdrum is erg extreem - er is vrijwel geen sinus meer te bekennen, alles is een blokgolf geworden. Ook weer wat om mee te spelen - na dit een 'squarewave' (blokgolf) gebruiken in plaats van een sinus, en met het laagdoorlaat (lowpass of LP12/LP24) filter spelen. Met deze filter verander je het geluid van een blokgolf (hard, rauw) naar een mooie ronde sinus. Vergelijk het met polijsten, je haalt de scherpe randjes van een golfvorm af.
Okee, de Amp (volume)-envelope is nu ingesteld : ADSR = 0 5 0 1.
Wat moeten we nog meer veranderen? De toonhoogte. Dit zou op een hoop synthesizers de "pitch envelope" heten. Nu hoeft over het algemeen bij de meeste geluiden alleen maar de Amp en Filter envelope gewijzigd te worden, dus daarom is de Pitch over het algemeen het ondergeschoven kindje - in de zin dat de pitch de envelope vaak moet "delen" (1 grafiek stuurt 2 "eigenschappen" aan) met anderen. Bij Subtractor is dat gelukkig niet het geval, maar het delen zit er wel in de vorm dat je uit verschillende eigenschappen kunt kiezen. We kiezen OSC1 bij de Mod (mod staat voor modulatie) envelope "destination", en we stellen deze hetzelfde in. Het mooie is dat we nu ook de maximale verandering in kunnen stellen met de Amount-knop. Als je deze hoog zet krijg je een "pieuw" geluidje (een goedkope nabootsing van een lasergeweer), zetten we deze laag, dan gebeurt er niet veel. De basdrum kun je hier ook zo extreem of 'normaal' mee maken als je wilt, en het effect zal vooral naar voren komen bij distortion. We zetten 'm nu op iets minder dan de helft. De ADSR stellen we op 0-5-0-0 in (bij de toonhoogte hoor je toch geen tikken).
Mooi. We zijn nu bijna klaar. Wat moet er nu nog gebeuren? Fijnafstelling. Luister naar het geluid en pas Oct en Semi, Mod Envelope Amount en de D en R-waardes bij de Amp en Mod envelopes net zolang aan totdat je het goed vindt wat je hoort. Je kunt verder nog proberen om Osc2 ook aan te zetten, maar met een iets andere toonhoogte (vergeet niet om de Mod envelope dan op beide oscillators te zetten, anders blijft er gewoon 1 hetzelfde klinken!). Je kunt proberen zelf een 'tik' te maken door met Noise te gaan spelen (lage Decay-waarde, anders klinkt hij te lang door, Color op maximaal - je krijgt dan 'doffe' ruis in plaats van scherpe, en Level niet te hoog).
Verder (moet ik weer even spammen

) kun je eens op het
volgende forum kijken : het zijn wel hardcore kicks, maar ook weer veel leerzaam materiaal, en er staat bij hoe je het moet maken. Dan zijn er ook nog samples van de klassieke drummachines te krijgen op
Hyperreal - kies alles met "drum-machines" ervoor. Akai heeft ook nog gratis samples van klassiekers online staan in .wav formaat - haal je kits
hier. Er zijn ook nog genoeg sample-resources online, en anders doe je gewoon hetzelfde als menig producer - sample van een lange edit van een nummer de basdrum (daar beginnen een hoop tracks mee, da's namelijk handig voor de DJ om gauw even het tempo in te schatten.) Die klinkt meestal al goed, en als je het goed doet merken ze het niet echt; ook qua rechten zit je dan vaak niet lastig, want tja, als er 100 dezelfde drumcomputer hebben wordt 't lastig copyright claimen.
Zo, ik hoop dat je hier mee vooruit komt. Echt, die knoppen zitten er niet voor niks - draai eraan!
[
Voor 4% gewijzigd door
Yoozer op 16-04-2004 02:33
]