[Discussie] Game engines

Pagina: 1 2 Laatste
Acties:
  • 499 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Count schreef op 15 maart 2004 @ 01:25:
[...]
Dus in plaats van een switch naar 'simpeler algoritmes' gebruik je juist een mengvorm; stencil shadows voor objecten van dichtbij en simpele sprite/decal schaduwen voor voorwerpen verder verwijderd van het camera punt.
Dat is precies wat ik bedoelde te zeggen. Misschien heb ik het niet helemaal duidelijk geformuleerd.

nVidia heeft toch dat UltraShadow gebeuren waarmee ze inderdaad volumetric shadows (grotendeels?) op de GPU kunnen doen?

Denk dat ze daar een goede zet mee gemaakt hebben. Ze weten zelf ook wel dat dat de toekomst is en zeker als John Carmack daar mee bezig is. Krijg je in ieder geval al de games die dezelfde engine gebruiken die dan op jouw chippie sneller lopen.

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • El_Quedro
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 04-08 08:01

El_Quedro

Pininfarina

Ikzelf ben er al veel mee bezig geweest...
Maar dan dmv van DirectX met VB en VB.Net aan te sturen. Maar ook engines van andere testen.

maar ik heb hier nog een hele goede tutorial site voor jullie: www.gametutorials.com
Hier staan allemaal tutorials over OpenGL, maar ook hoe je welke formaten inleest.
O.a. Quake 3 BSP, MD2, MD3, Obj, 3DS. Etc.

Maar mijn mening over 3D engines, dat DoomIII niet outdoor kan renderen is heel goed mogelijk, want eigenlijk zijn indoor & outdoor allebei 2 verschillende engines.
Als je in een game dit wel mogelijk wil maken, dan zou je het zo moeten maken dat het overloopt naar de andere engine.

Hoe kan je dit oplossen? nou meestal zie je het 'sluis' idee. Je loop een deur in van een gebouw, zodra je binnen bent zie je nog een deur / meer deuren, en hij switch ondertussen naar the 'indoor' deel.

Materials zijn ook heel belangerijk met een 3D Engine. Deze 'instellingen' zijn per Object / Texture. Deze dingen zorgen voor dat een object glanst of dof is of reageert op licht. Hiermee kan je de indruk van een texture verbeteren, hout glanst bijvoorbeeld niet, staal soms wel.

Geluid, mja, daar durf ik nog niet zo veel over te zeggen. Het enige wat ik wel kan vertellen is dat je in DirectSound een camera positie en een geluid positie kan doorgeven. DirectSound zal dan bereiken hoe het met 5.1 zit.

maar, een interresant draadje :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Doom? doom 3 lijkt er ubermooi uit te zien dankzij z'n schaduwen, natuurlijk is het wel een goede engine, maar ik heb liever de X-ray engine (stalker) vanwege z'n buitenlocaties, graphics, physics, etc

En nou kun je wel gaan zeggen, we moeten betere hardware hebben om goede buitenlocaties te krijgen met de doom3 engine, maareuhm.... Stalker iemand? ......
Ziet er net zo goed uit, en je hebt er niet eens zulke hoge hardware voor nodig....


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • El_Quedro
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 04-08 08:01

El_Quedro

Pininfarina

Blade_V schreef op 15 maart 2004 @ 17:05:
Doom? doom 3 lijkt er ubermooi uit te zien dankzij z'n schaduwen, natuurlijk is het wel een goede engine, maar ik heb liever de X-ray engine (stalker) vanwege z'n buitenlocaties, graphics, physics, etc

En nou kun je wel gaan zeggen, we moeten betere hardware hebben om goede buitenlocaties te krijgen met de doom3 engine, maareuhm.... Stalker iemand? ......
Ziet er net zo goed uit, en je hebt er niet eens zulke hoge hardware voor nodig....
Nee, klopt, ziet er ook fantastisch uit.
Maar... Doom III kan geen buitenlocaties tonen, zoals ik hierboven heb vermeldt, dan zou je 2 engines moeten hebben. En als die outdoor engine net zo zou moeten worden als STALKER, dan mogen we nog 3 jaar wachten op Doom III, bijvoorbeeld.

Maar ik denk dat Doom III wel meer detail toont dan STALKER omdat Doom III netzoveel Objecten heeft in een kleinere kamer zeg maar.

Maar een discussie over Outdoor met Indoor vergelijken is als appels met peren.
Het systeem is gewoon heel anders ;).

Even over iets anders, sinds kort wordt Shaders 2.0 steeds meer gebruikt, en dat maakt de graphics al vele malen mooier en worden met de videokaart bewerkt.
Dit betekent dus dat we nog meer op de videokaart gaan leunen, want de Processor krijgt nog minder te doen.

Bekijk de onderstaande site om een idee te hebben wat shaders nou werkelijk doen. :9
Shader screens
ShaderWorks

[ Voor 6% gewijzigd door El_Quedro op 15-03-2004 17:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Blade_V schreef op 15 maart 2004 @ 17:05:
Doom? doom 3 lijkt er ubermooi uit te zien dankzij z'n schaduwen, natuurlijk is het wel een goede engine, maar ik heb liever de X-ray engine (stalker) vanwege z'n buitenlocaties, graphics, physics, etc

En nou kun je wel gaan zeggen, we moeten betere hardware hebben om goede buitenlocaties te krijgen met de doom3 engine, maareuhm.... Stalker iemand? ......
Ziet er net zo goed uit, en je hebt er niet eens zulke hoge hardware voor nodig....
Kan je even uitleggen (of beter: demonstreren) wat er precies beter is aan de STALKER buitenlocaties dan eentje gerendert met Doom 3 technologie (als dat beetje snel zou kunnen nu)? Het ziet er er zeker niet "net zo goed uit" omdat het natuurlijk totaal anders gerendert wordt. De Doom engine is op dit moment ook nog niet geschikt voor buitenlocaties. Dan lijkt mij een vergelijking met Far Cry nuttiger wat betreft buitenlocaties.

Physics heeft Doom trouwens ook, welke implementatie beter is kunnen we nog niet beoordelen helaas. Al lijkt het dat Half-Life 2 wel het meeste met de physics doet.
El_Quedro schreef op 15 maart 2004 @ 17:13:
[...]
Nee, klopt, ziet er ook fantastisch uit.
Maar... Doom III kan geen buitenlocaties tonen, zoals ik hierboven heb vermeldt, dan zou je 2 engines moeten hebben. En als die outdoor engine net zo zou moeten worden als STALKER, dan mogen we nog 3 jaar wachten op Doom III, bijvoorbeeld.
Oh, we krijgen wel wat buitenlocaties in Doom 3. Afbeeldingslocatie: http://www.planetdoom.com/images/screenshots/official/18l.jpg
En hier nog twee
Ziet er een beetje kaal uit, geen foliage of water. Maar het is ook Mars! 8)


We hadden het al eerder over dingen die standaard zijn of gaan worden in engines. Zo te zien is physics een must-have geworden voor FPS engines. En terecht!

Max Payne II anyone? Lekker op de grond gaan liggen en je tegenstanders letterlijk de lucht in schieten. Al is het niet realistisch, het is net een John Woo film! Geniaal!

Half-Life 2, Far Cry en Doom lijken physics ook nog eens voor meer dan alleen effecten te gebruiken. Zo zal je puzzels op moeten lossen en kan je in MultiPlayer bijvoorbeeld een ton de trap aftrappen waardoor je kan vluchten of zo.

[ Voor 20% gewijzigd door JayVee op 15-03-2004 18:45 ]

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 29-08 02:10

Virgil

We're not alone

Mooie screens, alleen dit versta ik 'niet' echt als een outdoor locatie. Ik kan ook een room maken met textures die het outdoor gevoel geven.

outdoor bedoel ik dus een vlakte zoals je die in morrowind tegen komt.

Dit zijn in feite 'passageways' van ene room naar andere. Alleen verschil tussen de normale 'rooms' is dat de mapper geen binnenarchitectuur gebruikt maar buiten. Dus het is toch nog een kleine 'ruimte'. Waardoor het wel eruit ziet als OUTDOOR maar het eigenlijk toch niet is.

Snap je het ?

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
mensen pas wel op met wat je zegt, de doom 3 engine kan echt wel buitenlocatis aan, ook heel groot, alleen krijg je dan wel een woestijn met hier en daar een boompje/struikje ;)

een probleem met buitenlocaties op de doom 3 engine is de schaduw, zoals gebouwen etc is geen probleem. het problem is als je bijv een boom hebt, een boom die geheel bestaat uit polygonen, geen probleem, wel erg zwaar(takken werpen vele schaduwen, op elkaar en de grond etc). maar als je een boom hebt met een simpel vlak en daarop een alpha texture die een aantal takken laat zien dan moet je trucjes uithalen om toch een enigsinds realistische schaduw te laten werpen op de grond, en als je dan een bos hebt...

ze zijn dus allebei nogal zwaar.

let wel, een buitenlocatie renderen is voor een engine geen verschil met een kamer binnen, je hebt een grond(buiten wat meet polygonen dan binnen) en je hebt muren en een plafond(skybox). 1 zon, 1 lichtpunt, dat is ook niet al te zwaar(hoewel die wel een enorme intensiteit heeft en de engine de lichtstralen heel ver moet uitrekken voordat je uiteindelijk een schaduw op de grond krijgt).

het probleem ligt hem dus vooral in het detail, hoe meer polygonen hoe zwaarder het wordt voor de engine, en dit is dan niet zoals in oudere engines vaak linear, nee het gaat meer kwadratisch achtig, meer polygonen om te renderen maar ook meteen meer schaduwen en meer shadertrucjes. maar dat er games komen op de d3 engine met grote buitenlocaties is zeker

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
een ander probleem waar ik vandaag pas aan dacht wat zich voordoet bij buitenlocaties in de doom 3 engine:

nu wordt vaak alleen gerendered wat op het beeld komt, die polygonen etc. maar een buitenlocatie in de doom 3 engine kan iets wat niet zichtbaar is, TOCH zichtbaar zijn, alleen dan door middel van zijn schaduw. dus die polygonen moeten toch gerendered worden, en schaduwen ervoor berekend worden.

nu kan het gelukkig wel enigsinds simpel beperkt worden, immers als de zon rechts van de speler staat hoef je wat links van het beeld valt niet te renderen, immers dat kan geen schaduw werpen op de grond wat in beeld is. maar een groot gebouw wat rechts van de speler staat weer wel.

nu is een simpele paal niet zo erg, maar een complexe boom, complex gebouw, voertuig etc, dat wordt erg zwaar om nog eens extra te moeten renderen. en dan houden we hier nog slechts rekening met 1 lichtbron, de zon. als je ook schijnwerpers oid heb of wat voor lichten dan ook hebt dan zou je weleens 2x zoveel polygonen moeten berekenen dan er uiteindelijk op het beeld te zien zijn. voordeel is wel dat ze niet getextured hoeven te worden

<edit>
om even verder te replyen op het algemene deel van het topic(tis immers niet alleen doom 3 ;))

waarom beginnen zoveel gebruikers met een engine in opengl?
opengl is op dit moment moeilijk dan directx/direct3d, je kan zeggen wat je wil maar het is gewoon een erg uitgebreid en compleet pakket. een vriend van me programmeert een tijd in opengl en werkt nu aan zn eigen puzzelgame met directx8 en hij zegt ook dat het een stuk makkelijker is.

feit is ook dat veel opengl programmeurs in de industrie feitelijk "blijven" hangen bij opengl omdat ze er al lang mee bezig zijn.

niet dat ik opengl slecht vind, ik geef het zelfs de voorkeur maar tis wel opvallend.

[ Voor 23% gewijzigd door bolleh op 16-03-2004 16:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Bolleh , je commentaren waren weer zeer nuttig. Ik heb weer veel bijgeleerd. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Bolleh. Erg interessant wat je zegt over shadows van niet zichtbare objecten. Een van de eerste dingen die tijdens het renderen gebeuren is view pane clipping. Alle objecten die niet binnen jouw gezichtsveld zijn render je gewoon niet.

Maar wat idd als die objecten wel effect hebben op wat je voor je neus hebt?

Ik neem aan dat je met behulp van bijv. BSPs kan bepalen van welke objecten je de shadow volumes moet bepalen (en vooral: van welke niet!).

Over OpenGL als instap API: Ik ben begonnen met Direct3d, maar kreeg gewoon geen overzicht over wat je nou allemaal moet doen.
Voor mijn OpenGL engine gebruik ik NeHe's framework om een OpenGL Window te maken, en vervolgens vertel ik opengl welke textures en vertices (vertexes?) hij mag gaan renderen. Niets Vertex buffers of API calls met vijf parameters waarvan je helemaal niets snapt.

Tenminste, dat idee had ik van DirectX toen ik met de MS SDK aan de slag ging. Misschien had ik beter een andere tutorial kunnen geburiken.

Aangezien echter bijna alle spelletjes (behalve met die met id engine, correct me if I'm wrong) van DirectX gebruiken maken en de hardware fabrikanten deze spec gebruiken om feature sets te bepalen lijkt het de "betere" API te zijn.

[ Voor 4% gewijzigd door JayVee op 16-03-2004 23:47 ]

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
JayVee schreef op 16 maart 2004 @ 23:47:
Bolleh. Erg interessant wat je zegt over shadows van niet zichtbare objecten. Een van de eerste dingen die tijdens het renderen gebeuren is view pane clipping. Alle objecten die niet binnen jouw gezichtsveld zijn render je gewoon niet.

Maar wat idd als die objecten wel effect hebben op wat je voor je neus hebt?

Ik neem aan dat je met behulp van bijv. BSPs kan bepalen van welke objecten je de shadow volumes moet bepalen (en vooral: van welke niet!).

Over OpenGL als instap API: Ik ben begonnen met Direct3d, maar kreeg gewoon geen overzicht over wat je nou allemaal moet doen.
Voor mijn OpenGL engine gebruik ik NeHe's framework om een OpenGL Window te maken, en vervolgens vertel ik opengl welke textures en vertices (vertexes?) hij mag gaan renderen. Niets Vertex buffers of API calls met vijf parameters waarvan je helemaal niets snapt.

Tenminste, dat idee had ik van DirectX toen ik met de MS SDK aan de slag ging. Misschien had ik beter een andere tutorial kunnen geburiken.

Aangezien echter bijna alle spelletjes (behalve met die met id engine, correct me if I'm wrong) van DirectX gebruiken maken en de hardware fabrikanten deze spec gebruiken om feature sets te bepalen lijkt het de "betere" API te zijn.
mjah ik ben niet into coding maar hou mezelf natuurlijk wel op de hoogte van de engines, vooral van id software. kben zelf "maar" een level designer ;)

mjah dat directx zoveel wordt gebruikt komt gewoon doordat microsoft goed inspeelt op de markt, compleet pakket, veel ontwikkelaars etc. opengl wordt de laatste jaren toch geteisterd door het gebrek aan beslisingen en tempo, t gaat allemaal te langzaam.

feit blijft echter wel dat opengl weer zo platform friendly is, maar directx heeft weer een voordeel met de xbox, die toch ook weer een enorme markt heeft gekregen. een "winnaar" op de lange termijn is dus nog lang niet beslist, ook een "betere" op dit moment is niet echt aan te wijzen. maar feit is gewoon dat directx de betere toekomst papieren heeft op dit moment, zeker qua marketing, en dat is gewoon enorm belangrijk

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
En dat is WEER iets dat ik zeer spijtig vind. Ik twijfel niet aan de qualiteit van DX , maar zou het wel spijtig vinden als er in de toekomst bijna geen enkel spel normaal naar Linux geport kan worden. :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 29-08 02:10

Virgil

We're not alone

Exe-cuter schreef op 17 maart 2004 @ 13:43:
En dat is WEER iets dat ik zeer spijtig vind. Ik twijfel niet aan de qualiteit van DX , maar zou het wel spijtig vinden als er in de toekomst bijna geen enkel spel normaal naar Linux geport kan worden. :(
Daar wordt momenteel ook een oplossing voor bedacht. Niet door officials, nee door gewone open source thuis programmeurs.

Ik zal even zoeken waar je het kan vinden. Maar er is ook een oplossing voor het draaien van directX applicaties onder linux: WineX. Helaas, je moet er voor betalen, maar je applicatie draait dan wel onder linux. (En uit eigen ondervindingen soms nog wel eens sneller en stabieler ook!)

-edit

Link1 die wel nuttig zou kunnen zijn:

http://www.tomshardware.c...31/windows_gaming-01.html

[ Voor 8% gewijzigd door Virgil op 18-03-2004 19:41 ]

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Doom III heeft goeie graphics en geen goede gameplay ( zoals hl2 iig)

Halflife2 heeft goeie graphics en een heel goede gameplay.

Dus dat technieken achter doom III boeien me eerlijk gezegd niet zo..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
Verwijderd schreef op 18 maart 2004 @ 20:18:
Doom III heeft goeie graphics en geen goede gameplay ( zoals hl2 iig)

Halflife2 heeft goeie graphics en een heel goede gameplay.

Dus dat technieken achter doom III boeien me eerlijk gezegd niet zo..
O M G

hier moet ik dus echt hard van lachen, een vette half life 2 fanboy ben je :o

heb jij de games al gespeeld? ja vast de alpha's en beta's en gamma's. ik heb het over de eindproducten...nee? dacht ik al

half life 2 en doom 3 zijn beiden schooters, maar daar houdt de vergelijking IMHO alweer op. het is niet meer zoals vroeger een shooter is een shooter. half life 2 gaat voor het verhaal, een complete package. doom 3 gaat voor het schrik effect, compleet nieuw.

2 totaal andere "stromingen" binnen het fps genre dus. plus de technieken achter een game hebben _nix_ met de gameplay te maken, tis wel te merken dat de replies van de anderen hier serieuzer worden genomen omdat zij er ook echt mee bezig zijn.

of je een gameplay goed vind of niet, dat is eenieder zn eigen mening, die mag je natuurlijk best verkondigen. maar kom dan niet in een technisch topic als dit(waar ik van verwacht dat je er totaal nix van snapt) je mening verkondingen alszijnde de waarheid.

<edit>
overigens moge duidelijk zijn dat ik zelf een doom 3 fanboy ben, echter ik probeer mn mening hier goed te onderbouwen, en bekijk de situatie objectief. ik kijk meer uit naar doom 3, maar ik ga half life 2 zeker eens proberen(hoewel ik half life 1 niet boeiend vond)

[ Voor 11% gewijzigd door bolleh op 18-03-2004 21:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JayVee schreef op 14 maart 2004 @ 11:29:
Start from scratch. Eerst een manier gevonden om met Java puntjes op het scherm te kunnen toveren. Dan ging ik eerst punten in 3d projecteren op het 2d vlak (je scherm). Later ga je die punten bewegen, roteren, vlakken vullen en lighten etc

Ik denk dat dit een belangrijke basis vormt voor het werken met kant en klare source en ook APIs. En het is leuk! Onderweg krijg je te maken met "echte" models, double buffering en andere zaken die je toch meer inzicht in engines geven dan wanneer je dat meteen de API laat doen.

Hier drie screenies zijn van mijn engines:Genoeg over mijn home-brew engines. Ik wil het liever over moderne engines hebben. Dan krijgen we misschien ook meer een discussie.
Dus: wat vinden jullie van mijn stelling in de startpost?
Nou zou ik wel eens willen weten waar u met deze dingen begonnen bent? Zelf ken ik:

- nehe.gamedev.net
- nexe.gamedev.net (word niet meer geupdate)
- flipcode.com
- gametutorials.com

Enige extra recources die je misschien met ons wilt delen :)? Boeken zijn natuurlijk ook welkom.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arx
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16-11-2023

Arx

Two Thoughts Ahead!

@sistex: http://java.sun.com/produ...rning/tutorial/index.html Voor java 3d.

Goed teveel doom 3 hier! ;) Tijd voor de S.T.A.L.K.E.R. counter measurement! :D

Rofl Rofl....

Hoewel ik niet veel weet over stalker/x-ray-engine lijkt mij dit het parade paartje op 3d engine techniek. En aangezien iedereen hier een doom 3 fanboy is zal ik proberen stalker te promoten. (en ik ben niet eens een gamer ;))

Feature:

1. 25 vierkante km oppervlakte die je gewoon te voet kan oversteken ofwel loads on demand.

Waarom knap:

LOD technisch is dit natuurlijk vrij pittig te realiseren. Bedenk maar eens dat je die berg op 5 km ver wel ziet (ik had begrepen dat het veld niet een vierkant is) in het spel maar dat ie niet in een keer alle 25 vierkante kilometers in het geheugen kwijt kan. Dan moet je toch iets heel slims hebben om dat goed aan elkaar te kunnen knopen zonder de user lastig te vallen (framedrops omdat de pc iets aan het laden is).

De oplossing:

Gelukkig valt dat op te lossen dmv van een slimme data structure (denk aan database) die je niet in een keer alles geeft maar gewoon dmv van een query een landschap geometrie en object geometrie terug geeft die op dat moment van toepassing is en deze door verwerkt aan de engine. Hoewel de oplossing simpel lijkt is de realisatie goed pittig.

Zo dat was een Stalker puntje... :)

Copywight 2000,2001,2002,2003,2004,2005,2006,2007 Arx. All wights wesewved. | PS Network tag -> Arx_nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 29-08 02:10

Virgil

We're not alone

Arx schreef op 18 maart 2004 @ 22:38:
@sistex: http://java.sun.com/produ...rning/tutorial/index.html Voor java 3d.

Goed teveel doom 3 hier! ;) Tijd voor de S.T.A.L.K.E.R. counter measurement! :D

Rofl Rofl....

Hoewel ik niet veel weet over stalker/x-ray-engine lijkt mij dit het parade paartje op 3d engine techniek. En aangezien iedereen hier een doom 3 fanboy is zal ik proberen stalker te promoten. (en ik ben niet eens een gamer ;))

1. 25 vierkante km oppervlakte die je gewoon te voet kan oversteken ofwel loads on demand.

LOD technisch is dit natuurlijk vrij pittig te realiseren. Bedenk maar eens dat je die berg op 5 km ver wel ziet (ik had begrepen dat het veld niet een vierkant is) in het spel maar dat ie niet in een keer alle 25 vierkante kilometers in het geheugen kwijt kan. Dan moet je toch iets heel slims hebben om dat goed aan elkaar te kunnen knopen zonder de user lastig te vallen (framedrops omdat de pc iets aan het laden is).

Gelukkig valt dat op te lossen dmv van een slimme data structure (denk aan database) die je niet in een keer alles geeft maar gewoon dmv van een query een landschap geometrie en object geometrie terug geeft die op dat moment van toepassing is en deze door verwerkt aan de engine. Hoewel de oplossing simpel lijkt is de realisatie goed pittig.

Zo dat was een Stalker puntje... :)
Mja, dat heeft morrowind (1999) ook. 1 wereld die realtime geladen wordt steeds zodat je het ervaart als het echte leven. Je kan gaan en staan waar je wilt.

Probleem echter is, veel makers hebben het caching nog niet onder de knie zoals Epic dat heeft. (Nu heeft epic geen Loads on Demand, maar het cached wel de meeste maps voor het spel begint). Wat ik dus wil zeggen is dat zo'n 'realtime' note the accente graves gerenderde engine zwaar is voor een systeem maar graphisch gezien gewoonweg niet veel aankan.

Textures bijvoorbeeld kunnen alleen langwerpig gestretched gerenderd worden. (Dit wordt weggewerkt door veel physics toe te voegen, zoals in morrowind stenen en gras).

En ja, lightning. Probeer maar eens met zon engine goede lightning buiten te creeeren. Dan stuiter je toch tegen het probleem waar carmack en zijn team op stuiteren. Namelijk de hardwarelimiet.

Ik begin door te krijgen dat alle problemen qua hardware steeds en dezelfde oorzaak hebben. De berekeningen zijn te zwaar. Of de inzicht is er niet hoe stukken wel of niet te laten renderen met lightning of niet.

Want hoe weet je nou als een aantal polygonen die buiten het POV van de speler zitten, toch getekend moeten worden omdat er toevallig een lantaarn/lamp/schijnwerper op staat ?

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Devil N
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 05-09 20:08
Ik voel me dan toch verplicht om nog even de Serious Engine te promoten, bekend van Serious Sam. Niet alleen is het gewoon een kick-ass engine met heel veel stoere features (en de Serious Engine 2 die momenteel in de maak is voegt daar nog flink wat aan toe), het is ook wonderbaarlijk om te bedenken dat het wordt gemaakt door een klein onafhankelijk bedrijfje ergens in Kroatië.

De Serious Engine was toen ie uitkwam nogal bijzonder omdat bijna alles zo'n beetje in real-time kan. Lightmaps worden on-the-fly berekend en de maps hoeven ook niet gecompiled te worden, wat ervoor zorgt dat je in de map editor gewoon op een knoppie kan drukken en de map direct kan spelen binnen de editor. De nieuwe versie van de engine doet daar nog eens een schepje bovenop en geeft je de mogelijkheid om tijdens het previewen van een level objecten te kunnen selecteren en manipuleren, dus als je op een bepaald moment vindt dat een monster verkeerd gepositioneerd is, sleep je 'm gewoon ter plekke ff ergens anders naartoe, en vervolgens gaat ie rustig verder met waarmee ie bezig was.

Dat realtime berekenen van lightmaps zorgt ook voor de nodige vette effecten. Je kunt in de editor dus direct zien hoe de schaduwval van een bepaald licht eruit ziet, maar het stelt je ook in staat om bewegende lichten te maken met realistische schaduwval erbij. Ik heb ooit eens een testleveltje gemaakt om dit uit te proberen, en daar heb ik een filmpje van: Rotating light (XviD AVI, 2.83 MB)
Overigens heeft dit helemaal geen naar effect op de prestaties, het draait allemaal zo soepeltjes als wat.

En dan heb ik nog helemaal niks gezegd over de gigantische omgevingen die je met de engine kunt creëeren, en de hoeveelheid monsters die je tegelijkertijd op het scherm kunt laten rondlopen.
Ook zijn de editing tools zeer uitgebreid, met de meest fantastische map editor die ik tot nu toe heb gezien (je kunt ermee echt in een razend tempo de meest sfeervolle omgevingen maken), en een slim uitgedachte custom-made object georienteerde programmastructuur.

Hoe dan ook, ik vind 't in ieder geval een zwaar onderschatte engine. Ik ben zeer benieuwd hoe Serious Engine 2 eruit gaat zien, en ik hoop ook dat ie dit keer wat meer publiciteit gaat krijgen. Want dat verdient ie zeker.

(Oh ja, en ik sta ook vermeld in de credits van Serious Sam TFE en TSE, onder Serious Thanks ;))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
klopt de serious sam engine is zeker een mooie. maar er is natuurlijk een groot verschil tussen het realtime genereren van lightmaps en realtime shadows zoals doom 3. lightmaps zijn vele malen onduidelijker(dit zie je ook in quake 3). kijk maar bijv in je filmpje bij die pilaren, bij de grond ziet de "aanhechting" van pilaar/grond en schaduw er niet mooi uit, bij doom 3 heb je dan gewoon een schaduw die perfect de contouren van de pilaar volgt en netjes op de pixel aansluit op de hoeken etc.

dit kan je met lightmaps ook bereiken maar dan zou het zo tergend langzaam worden dat je beter de doom 3 engine kunt pakken ;)


overigens wil ik de quake 3 engine nog ff een pluimpje geven want het is toch een engine die zich al vele malen heeft bewezen als stabiel, snel, mooi(ok nu is het niet up-to-date meer magoed) en veelzijdig.

en het mooie van de quake 3 engine, wat het onderscheid van veel andere engines is dat het elke verbetering in het systeem omzet in snelheidswinst(behalve van te snel grafische kaarten, maar dit was in het verleden ook al als de cpu de bottleneck was). met een goeie map/demo zie je bij quake 3 vrijwel overal een snelheidswinst. snellere cpu, videokaart, sneller geheugen, grotere/snellere cache op je cpu, snellere fsb, alles resulteert in een directe frameboost. en zelfs een snellere hdd levert vaak indirect meer fps op en snellere laadtijden.

er zijn maar weinig engines die dit na kunnen vertellen. en ja dit verzin ik niet zomaar, ik heb dit zelf "onderzocht" en uitgetest, zie mijn anitron project voor meer info

er zijn vele goede engines op dit moment of in de nabije toekomst, doom 3, far cry,stalker, serious sam, q3, ut/unreal warfare. er is echter 1 ding wat een goede engine onderscheid van een fantastische engine: hoeveel hij gebruikt wordt. en hier vallen de meeste engines toch door de mand. de serious engine, far cry, stalker etc. het zijn mooie engines, maar ze komen nooit in het rijtje van quake/doom en unreal engines omdat ze nooit zoveel gebruikt gaan worden. aan de ene kant jammer, aan de andere kant is dat gewoon business. bedrijven kiezen gewoon een engine waarvan de "fabrikant" zich al lang en breed bewezen heeft.

de quake 3 engine is iig een engine die ik nooit zal vergeten, want het is de engine die mij meer dan 4 jaar geleden verslaafd maakte aan het modden van pc games, en na 4 jaar start ik dagelijks de level editor met nog even veel plezier op :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
voor zover ik onduidelijk was over mn lightmap verhaal heb ik even een shot gemaakt in quake 3 van een testje dat ik een tijd geleden heb gemaakt:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~ramdjan/lightmap.jpg

het groene rondje is ongeveer waar het lichtpunt zich bevind.

zoals je ziet zit er achter de pilaar waar de schaduw moet zitten toch een stukje verlicht en klopt de plek niet waar de pilaar en schaduw op de grond aan elkaar "hechten". dit is het neveneffect van het feit dat de lightmap in grootte een stuk kleiner is dan de grond waar hij hier op "geprojecteerd" wordt. hij wordt dus vergroot om het passend te maken en dan krijg je fouten omdat die bij het vergroten altijd optreden.

om het nog extra te verduidelijken nog een screenshot, nu meer op de muur gericht, en zonder textures maar met lightmaps zichtbaar:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~ramdjan/lightmap2.jpg

op de muur achter is dit vergroten van de lightmaps pijnlijk zichtbaar, er treed duidelijk banding op, en je kan zelfs de onderlinge pixels nog gewoon zien, aangeduid met de groene lijn. terwijl dat dus een mooi vloeiend ronde lijn had moeten zijn

<edit>
let ook overigens op de pilaar rechts, daar valt het banding en vergrotingsprocess een stuk minder op omdat het een smalle lightmap is die dus vrijwel alleen in de hoogte wordt vergroot, het ziet er zeer acceptabel uit, in tegenstelling tot de muur

dit is overigens met standaard lightmapsize, je kunt het ook vergroten voor een mooier effect, maar dit heeft weer langere compile tijden tot gevolg, voor deze map niet erg, maar grote levels duren dan een stuk langer

<edit 2>
voor de referentielijst in je topicstart een goede site met goede(helaas veelal wel wat oude) articles:
beyond3d.com

ook het forum is een aanrader, maar let wel op: veelal _erg_ hoog niveau

[ Voor 29% gewijzigd door bolleh op 19-03-2004 16:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Devil N
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 05-09 20:08
Sja, ik zeg ook niet dat de Serious Engine de Doom 3 engine helemaal inmaakt ofzo. Natuurlijk zijn die realtime volumetric shadows een prachtig staaltje techniek, en daar ligt ook zeker de toekomst als het gaat om belichting.

Maar wat de Serious Engine doet met lightmaps vind ik toch wel erg indrukwekkend. Niks geen eeuwenlang draaiende Light programmaatjes, alles wordt gewoon in real-time berekend. Bovendien heb ik niet zo vaak die bandingproblemen gezien die jij hier schetst in Q3, en als er op een bepaald moment iets niet precies genoeg is, dan kun je in de editor voor iedere surface afzonderlijk de clustergrootte van de lightmap instellen. Dat geeft ook de mogelijkheid om de performance van een map goed te tweaken.

Zelfde geldt voor de visibility berekeningen. De Serious Engine maakt gebruik van sectoren om te bepalen wat zichtbaar is en wat niet, en dat kan ie dus tijdens het spelen van het spel allemaal uitrekenen. Bovendien kan je als mapper ook nog zelf min of meer aangeven welke sectoren je vanuit een bepaalde sector kunt zien. Het is weliswaar minder exact dan wat Quake deed met VIS, dus er worden meer onzichtbare polygonen getekend, maar daar tegenover staat wel dat je helemaal geen compiletijden meer hebt voor je maps.
Het grappige is nou ook dat Doom 3 van dezelfde techniek gebruik gaat maken, waardoor ze dus de map editor in het spel zelf hebben kunnen integreren, en ook het compilen van maps tot verleden tijd hebben gemaakt.

En ik ben het met je eens dat de Quake 3 engine een pluim verdient. Dat was echt een briljant stabiel, goed uitgeprogrammeerde engine. Op alle fronten klopte het gewoon. Die engine is duidelijk de piek die bereikt is na jarenlange finetuning van het BSP/lightmap principe. En het laat ook maar eens mooi zien waar good ol' fashioned ANSI C toe in staat is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • EfBe
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Enter Doom 3.
Nou, de engine van Deus Ex 2 heeft dit ook al. Ga maar eens rommelen met wat lampen die her en der wel rondslingeren. :)
JayVee schreef op 14 maart 2004 @ 11:29:
Hier drie screenies zijn van mijn engines:
...
Java engine met gouraud shading
Whoops, normals niet helemaal goed gezet? ;)

Overigens, die buitenlocatie shots geven mooie lightmaps weer. Is ook niet verwonderlijk, de manier waarop Carmack shadows tekent leent zich alleen voor hard shadows, en geen soft shadows als gevolg van ambient light.

Je kunt overigens in shaders per pixel lighting creeeren, dat is dan niet schaduwen, maar wel licht en donker, ook niet onbelangrijk (en wat vooral vroeger het doel was van lightmaps)

[ Voor 83% gewijzigd door EfBe op 19-03-2004 17:08 ]

Creator of: LLBLGen Pro | Camera mods for games
Photography portfolio: https://fransbouma.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
Devil N schreef op 19 maart 2004 @ 16:14:
[...]

Sja, ik zeg ook niet dat de Serious Engine de Doom 3 engine helemaal inmaakt ofzo. Natuurlijk zijn die realtime volumetric shadows een prachtig staaltje techniek, en daar ligt ook zeker de toekomst als het gaat om belichting.
dat bedoelde ik natuurlijk ook weer niet ;)
Maar wat de Serious Engine doet met lightmaps vind ik toch wel erg indrukwekkend. Niks geen eeuwenlang draaiende Light programmaatjes, alles wordt gewoon in real-time berekend. Bovendien heb ik niet zo vaak die bandingproblemen gezien die jij hier schetst in Q3, en als er op een bepaald moment iets niet precies genoeg is, dan kun je in de editor voor iedere surface afzonderlijk de clustergrootte van de lightmap instellen. Dat geeft ook de mogelijkheid om de performance van een map goed te tweaken.
dat wist ik niet, magoed dat is dus ook mogelijk bij q3, het kost alleen wat meer tijd, bovendien ging het me niet echt om het banding dat te zien is, het geeft alleen duidelijk aan dat lightmaps vaak vergroot worden en dat er daardoor allerlei kleine foutjes tevoorschijn komen
Zelfde geldt voor de visibility berekeningen. De Serious Engine maakt gebruik van sectoren om te bepalen wat zichtbaar is en wat niet, en dat kan ie dus tijdens het spelen van het spel allemaal uitrekenen. Bovendien kan je als mapper ook nog zelf min of meer aangeven welke sectoren je vanuit een bepaalde sector kunt zien. Het is weliswaar minder exact dan wat Quake deed met VIS, dus er worden meer onzichtbare polygonen getekend, maar daar tegenover staat wel dat je helemaal geen compiletijden meer hebt voor je maps.
Het grappige is nou ook dat Doom 3 van dezelfde techniek gebruik gaat maken, waardoor ze dus de map editor in het spel zelf hebben kunnen integreren, en ook het compilen van maps tot verleden tijd hebben gemaakt.
dat is in quake 3 dus ook te doen. je kunt delen van de map opdelen met verschillende technieken, het mooiste is nog wel een areaportal in een deur, dichte deur betekent dat _niets_ daarachter getekend wordt, open deur natuurlijk weer wel. andere mooie techniek is hint. met hint brushes kun je een map ook opdelen zodat wanneer je een hoek ziet, er niet gerendered wordt wat zich om de hoek bevind, als je dit goed genoeg en gedetailleerd genoeg doet zul je nergens polygon count problemen krijgen, zeker in grote terrain maps is dit een goede, maar moeilijke techniek, je doet gauw iets fout.

k ben het met je eens dat ik reikhalzend uitkijk naar het tijdperk waarin we niet hoeven te compilen. bovendien vind ik het een plus dat id software vasthoud aan dezelfde editor, radiant. alleen met meer functies

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
EfBe schreef op 19 maart 2004 @ 16:53:
[...]
Nou, de engine van Deus Ex 2 heeft dit ook al. Ga maar eens rommelen met wat lampen die her en der wel rondslingeren. :)
Ja, "rommelen" idd. Werkt niet echt 100% in Deus Ex2. Het lijkt er wel op maar het werkt echt niet 100% goed. en sheeeat is die engine traag!
Whoops, normals niet helemaal goed gezet? ;)
Hm, waarom? Klopt wel zo hoor.


Far Cry
ziet er trouwens ook enorm goed uit. Binnen bijna zo goed als Doom III (bumpmapping, specular highlights, bijna correcte schaduw!) en buiten weten jullie allemaal. Groundbreaking wat mij betreft.
En Crytek (Ubisoft) brengt wel het eerste spel met deze technologie op de markt. HL2 en Doom III moeten wel erg speciaal worden kwa gameplay, want kwa technologie zullen ze geen enorme springen maken vergeleken met Far Cry.

Physics hebben de spelletjes allemaal, AI is ook erg goed in Far Cry. Hier en daar zullen dingen fundamenteel anders aangepakt worden misschien, maar het zichtare verschil is niet zo groot meer.

Was HL2 nou een half jaar eerder uitgekomen of Doom een jaar eerder, dan waren dat echt "quantum leaps" geweest. Nu heeft Far Cry die gemaakt.

Petje af voor de jongens van Crytek! _/-\o_

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IceStorm
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 21:48

IceStorm

This place is GoT-like!!!

Ik weet weinig van engines af technisch gezien maar topic wel met plezier gelezen. Ik heb toevallig Serious Sam 2 weer eens uitgespeeld en ik kan niet anders zeggen dat die engine gewoon ontzettend gaaf is. Engine is toch al weer wat ouder maar het gemak waarmee de engine uitgestrekte vlaktes op het scherm tovert met honderden monsters erop vind ik echt petje af.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 29-08 02:10

Virgil

We're not alone

IceStorm schreef op 21 maart 2004 @ 13:04:
Ik weet weinig van engines af technisch gezien maar topic wel met plezier gelezen. Ik heb toevallig Serious Sam 2 weer eens uitgespeeld en ik kan niet anders zeggen dat die engine gewoon ontzettend gaaf is. Engine is toch al weer wat ouder maar het gemak waarmee de engine uitgestrekte vlaktes op het scherm tovert met honderden monsters erop vind ik echt petje af.
Kunst zit em toch denk ik in de hoeveelheden 'gras' die je tegenkomt.

Omdat je dan de 'bodem' niet ziet waarover je loopt. Ik denk dat er dan niet al teveel polygonen voor het landschap gerendert worden. Vooral omdat het gedeelte waar de speler loopt meerendeel uit gras bestaat, en het dus niet nodig is om allemaal heuveltjes, kuiltjes, oneffenheden in het landschap te maken. Natuurlijk zijn er de bergen. Maar daar loop je niet over, dus niet het zwaarst om te renderen.

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Om het even te hebben over de Physics.
Één van de belangrijkste elementen bij goede physics is toch wel de collision detection van alle objecten. Ik verbaasde me (en kon me er lang mee amuseren) over de physics van de Dark Engine (Thief , System Shock 2) , waarbij je bijvoorbeeld een fles kon gooien tegen een schuine muur , waarop die vervolgens er leuk vanaf schoof en op de grond viel.
Zelden tot nooit viel een object door een muur en draaide het zich realistisch om hoeken. De dag van vandaag natuurlijk niets speciaals meer , maar toen vond ik het iig verrassend goed uitgewerkt. De dag van vandaag hoor je steeds meer over de Havoc-engine (Max Payne 2 , HL²) die vooral mensen op een realistische manier laat doodvallen :p. Allemaal elementen die het realisme exponentieel verhogen en in de toekomst belangrijker zullen zijn dan de graphics.

Zo , dit is eens wat anders dan altijd over de graphics te praten :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eghie
  • Registratie: Februari 2002
  • Niet online

eghie

Spoken words!

Wat ik me eigenlijk afvraag is hoe een 3d engine eigenlijk meerdere dezelfde objecten rendert. Ik bedoel als een engine bijv. bomen moet renderen, maar er staan bijv. 25 bomen in een veld, gaat hij dan appart elke boom renderen, of rendert hij van elk type boom 1 en kopieërt hij die gewoon :?

Ik heb niet zoveel verstand van engines, maar ik wil me binnenkort nog wel ff bezig houden met rendertechniek.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
JayVee schreef op 21 maart 2004 @ 12:54:
[...]
Ja, "rommelen" idd. Werkt niet echt 100% in Deus Ex2. Het lijkt er wel op maar het werkt echt niet 100% goed. en sheeeat is die engine traag!

[...]
Hm, waarom? Klopt wel zo hoor.


Far Cry
ziet er trouwens ook enorm goed uit. Binnen bijna zo goed als Doom III (bumpmapping, specular highlights, bijna correcte schaduw!) en buiten weten jullie allemaal. Groundbreaking wat mij betreft.
En Crytek (Ubisoft) brengt wel het eerste spel met deze technologie op de markt. HL2 en Doom III moeten wel erg speciaal worden kwa gameplay, want kwa technologie zullen ze geen enorme springen maken vergeleken met Far Cry.

Physics hebben de spelletjes allemaal, AI is ook erg goed in Far Cry. Hier en daar zullen dingen fundamenteel anders aangepakt worden misschien, maar het zichtare verschil is niet zo groot meer.

Was HL2 nou een half jaar eerder uitgekomen of Doom een jaar eerder, dan waren dat echt "quantum leaps" geweest. Nu heeft Far Cry die gemaakt.

Petje af voor de jongens van Crytek! _/-\o_
klopt, de cryengine is een fantastische engine, maar dat was het ook al toen de x-isle demo uitkwam, dat draaide al goed op een geforce 256 sdr(bij mij met een pii 350...) en dat zag er echt vet goed uit.

physics/ai kan ik niet over oordelen, heb het zelf nog niet gespeeld. maar ik interesseer me ook wat meer voor de grafische kant. kan me iig wel herinneren dat ze dat geforce 256 level van nvidia toendertijd voor quake 3(wat bij niemand draaide) redelijk soepel in hun cryengine toendertijd hadden draaien, very impressive gedaan.
eghie schreef op 21 maart 2004 @ 15:01:
Wat ik me eigenlijk afvraag is hoe een 3d engine eigenlijk meerdere dezelfde objecten rendert. Ik bedoel als een engine bijv. bomen moet renderen, maar er staan bijv. 25 bomen in een veld, gaat hij dan appart elke boom renderen, of rendert hij van elk type boom 1 en kopieërt hij die gewoon :?

Ik heb niet zoveel verstand van engines, maar ik wil me binnenkort nog wel ff bezig houden met rendertechniek.
normaliter zal een engine gewoon overnieuw renderen, maar als je idd bij een game zoals far cry zoveel bomen ziet, dan zullen ze vast wel een trucje hebben om de polygonen wat efficienter te berekenen maar hier weet ik zelf ook niet zoveel van


overigens is de serious sam engine niet eens zo vet, ok hij tovert wel zoveel monsters op je scherm, alleen...de AI, de ai is, tjah niet echt briljant ;)

meeste monsters rennen gewoon op je af, meer niet. en vergis je niet, bij veel bots gaat het om enorm veel rekenkracht voor alleen al de AI, als je dat vrijwel allemaal kan gebruiken voor polygonen is dat niet zo heel bijzonder meer, als al die monsters nou een sublieme AI hadden zou het wat anders zijn ;)

bovendien vind ik de rendering van de serious engine, een beetje "goedkoop". maar dat ligt ook aan de textures, raar(imho) kleurgebruik, extreem kleurgebruik etc

[ Voor 32% gewijzigd door bolleh op 21-03-2004 15:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Waarom ik de X-ray engine zoveel beter vind dan de Doom3 engine?
Rek de doom 3 engine maar eens uit, en de x-ray engine in, kijken wie dan het beste resultaat heeft


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Devil N
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 05-09 20:08
bolleh schreef op 21 maart 2004 @ 15:08:
overigens is de serious sam engine niet eens zo vet, ok hij tovert wel zoveel monsters op je scherm, alleen...de AI, de ai is, tjah niet echt briljant ;)

meeste monsters rennen gewoon op je af, meer niet. en vergis je niet, bij veel bots gaat het om enorm veel rekenkracht voor alleen al de AI, als je dat vrijwel allemaal kan gebruiken voor polygonen is dat niet zo heel bijzonder meer, als al die monsters nou een sublieme AI hadden zou het wat anders zijn ;)

bovendien vind ik de rendering van de serious engine, een beetje "goedkoop". maar dat ligt ook aan de textures, raar(imho) kleurgebruik, extreem kleurgebruik etc
Dat heeft meer te maken met het spel dat ontworpen is rondom de engine. Die is nogal apart, en niet super indrukwekkend, dat geef ik toe, maar het doel van de makers was ook een over-the-top shooter te maken met massa's monsters die het niet zozeer van intelligentie moesten hebben. Sterker nog, het spel Serious Sam was oorspronkelijk alleen bedoeld als demonstratie van de technologie in de engine, maar dankzij de enthousiaste reacties van enkele grote namen in de industrie (met name Levelord), werd besloten om er een volwaardig spel van te maken.
Ik moet zeggen dat het spel Doom 3 eigenlijk ook totaal geen indruk op me maakt. Het ziet er nogal onorigineel uit, en het lijkt me ook niet echt boeiend om te spelen. Maar dat neemt nog niet weg dat de onderliggende engine vast en zeker briljant is. Daar zul je me ook niet over horen klagen.

Maar wat belangrijker is voor deze discussie is dat de Serious Engine zelf een sterk staaltje ontwerp- en programmeerwerk is. En dat kun je niet zien als je alleen het ermee gemaakte spel ziet, daarvoor zul je je wat meer moeten verdiepen in de editors die erbij zitten en de code die is vrijgegeven.
Op het moment van uitkomen bevatte de engine vrijwel alle grafische trucjes van het moment, plus een aantal unieke dingen, wat allemaal gedemonstreerd werd in het Technology Test level. Inmiddels in de engine alweer aardig verouderd, dus is het niet meer echt cutting edge, maar over enkele maanden komt de vernieuwde versie van de engine uit, en die bevat weer alle belangrijke grafische ontwikkelingen van de afgelopen jaren.

[ Voor 12% gewijzigd door Devil N op 21-03-2004 15:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
Blade_V schreef op 21 maart 2004 @ 15:38:
Waarom ik de X-ray engine zoveel beter vind dan de Doom3 engine?
Rek de doom 3 engine maar eens uit, en de x-ray engine in, kijken wie dan het beste resultaat heeft
wat is dit voor reply?

wat bedoel je met rek uit, en in? leg eens ff uit, dit is natuurlijk geen onderbouwing. en als de x-ray engine dan zoveel beter resultaat geeft, laat dat dat eens zien

k gok dat je bedoelt: laat de doom 3 engine grote locaties renderen en de x-ray engine kleine locaties? tjah hallo denk nou eens ff na, doom 3 wordt niet ontwikkeld met het oog op grote locaties, dat komt vanzelf, de pcs zijn er nog niet aan toe, stalker wordt gemaakt als 1 grote locatie, je vergelijkt appels met peren zonder het ook maar een beetje te onderbouwen

snap trouwens niet wat jullie zeuren, "ja maar doom 3 heeft geen grote buitenlocaties"
ja...en? we hebben het al decennia lang overleeft zonder grote buitenlocaties...bovendien, een monster dat van 100 meter veraf naar je toe komt rennen op de platte vlakten van mars...oeh wat eng, dat is het doel van het spel niet eens. zijn er nou echt zo weinig mensen die dat inzien?

kvind het echt jammer dat dit redelijk hoog-kwaliteits topic met zulke replies omlaag wordt gehaald :r
Devil N schreef op 21 maart 2004 @ 15:50:
[...]

Dat heeft meer te maken met het spel dat ontworpen is rondom de engine. Die is nogal apart, en niet super indrukwekkend, dat geef ik toe, maar het doel van de makers was ook een over-the-top shooter te maken met massa's monsters die het niet zozeer van intelligentie moesten hebben. Sterker nog, het spel Serious Sam was oorspronkelijk alleen bedoeld als demonstratie van de technologie in de engine, maar dankzij de enthousiaste reacties van enkele grote namen in de industrie (met name Levelord), werd besloten om er een volwaardig spel van te maken.

Maar wat belangrijker is voor deze discussie is dat de engine zelf een sterk staaltje ontwerp- en programmeerwerk is. En dat kun je niet zien als je alleen het ermee gemaakte spel ziet, daarvoor zul je je wat meer moeten verdiepen in de editors die erbij zitten en de code die is vrijgegeven.
Op het moment van uitkomen bevatte de engine vrijwel alle grafische trucjes van het moment, plus een aantal unieke dingen, wat allemaal gedemonstreerd werd in het Technology Test level. Inmiddels in de engine alweer aardig verouderd, dus is het niet meer echt cutting edge, maar over enkele maanden komt de vernieuwde versie van de engine uit, en die bevat weer alle belangrijke grafische ontwikkelingen van de afgelopen jaren.
heb je gelijk in, maargoed mensen praten bij serious sam nou eenmaal vaak van ja het is een goede engine omdat hij zoveel monsters op het beeld tovert, ik leg alleen uit dat dit ook mede mogelijk is door de simpele AI van de monsters, dan is het ineens een stuk simpeler(maar nog steeds knap) om er zoveel op je scherm te hebben.

verder heb ik zelf ook met de level editor van serious zitten kloten, maar ik vond het gewoon niet lekker werken, maar dat komt omdat ik ook zo gewend was aan de quake 3 level editor

[ Voor 43% gewijzigd door bolleh op 21-03-2004 15:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
bolleh schreef op 21 maart 2004 @ 15:52:
[...]

wat is dit voor reply?

wat bedoel je met rek uit, en in? leg eens ff uit, dit is natuurlijk geen onderbouwing. en als de x-ray engine dan zoveel beter resultaat geeft, laat dat dat eens zien

k gok dat je bedoelt: laat de doom 3 engine grote locaties renderen en de x-ray engine kleine locaties? tjah hallo denk nou eens ff na, doom 3 wordt niet ontwikkeld met het oog op grote locaties, dat komt vanzelf, de pcs zijn er nog niet aan toe, stalker wordt gemaakt als 1 grote locatie, je vergelijkt appels met peren zonder het ook maar een beetje te onderbouwen

snap trouwens niet wat jullie zeuren, "ja maar doom 3 heeft geen grote buitenlocaties"
ja...en? we hebben het al decennia lang overleeft zonder grote buitenlocaties...bovendien, een monster dat van 100 meter veraf naar je toe komt rennen op de platte vlakten van mars...oeh wat eng, dat is het doel van het spel niet eens. zijn er nou echt zo weinig mensen die dat inzien?

kvind het echt jammer dat dit redelijk hoog-kwaliteits topic met zulke replies omlaag wordt gehaald :r
Ik vond het niet eens zo'n slechte opmerking van hem.
Als je de verhouding bekijkt van :
D³ vs Farcry in buitenlocaties en D³ vs Farcry in binnenlocaties dan zal Farcry wsl goed op de 1ste plaats komen te staan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 29-08 02:10

Virgil

We're not alone

Exe-cuter schreef op 21 maart 2004 @ 17:11:
[...]

Ik vond het niet eens zo'n slechte opmerking van hem.
Als je de verhouding bekijkt van :
D³ vs Farcry in buitenlocaties en D³ vs Farcry in binnenlocaties dan zal Farcry wsl goed op de 1ste plaats komen te staan.
Maar we hebben de doom III engine nog niet eens aan den lijve ondervonden. Alleen de alpha. Maar om nou te zeggen dat dat je van het is... nou nee.

_IK_ verwacht dat de DIII echt een trap hoger komt te liggen dan de generatie die we nu hebben.

Carmack heeft al vanaf 94 ervaring, als het niet eerder is, met het maken van complexe structuren en 3d technologien. Begin van lightning kwam immers _ook_ van hem af.

Dus ik verwacht zeer zeker dat de DIII engine een trap hoger ligt dan Far Cry. Omdat ik gewoonweg verwacht dat Carmack nieuwe technieken gevonden heeft. Dus ook andere dan de al aangekondigde.

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turismo
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 14-09 09:02
SeRRveR schreef op 21 maart 2004 @ 18:12:
[...]


Maar we hebben de doom III engine nog niet eens aan den lijve ondervonden. Alleen de alpha. Maar om nou te zeggen dat dat je van het is... nou nee.

_IK_ verwacht dat de DIII echt een trap hoger komt te liggen dan de generatie die we nu hebben.

Carmack heeft al vanaf 94 ervaring, als het niet eerder is, met het maken van complexe structuren en 3d technologien. Begin van lightning kwam immers _ook_ van hem af.

Dus ik verwacht zeer zeker dat de DIII engine een trap hoger ligt dan Far Cry. Omdat ik gewoonweg verwacht dat Carmack nieuwe technieken gevonden heeft. Dus ook andere dan de al aangekondigde.
hehe geloof me Carmack heeft nog genoeg truken achter zijn sleeves liggen.
In een interview zei die ooit dat die genoeg heeft klaar liggen kwa technieken, maar dat de huidige hardware daar nog lang niet klaar voor is.

Niet zo gek ook als je bedenkt dat coden zijn hobby is, in dat interview zei die dat die zelfs op vakantie (bahamas ofzo) zijn laptop mee had genomen en daar ging coden 8)7

Gamebak Look Behind you, a Three Headed Monkey!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
En dat was een nogal bijzondere vakantie. Zijn huwelijkreis namelijk!

Ik wil nog wel zien of D3 een schepje bovenop kan leggen. De screenshot die een paar dagen geleden gereleased werd ziet er echt niet meer zo waanzinnig goed uit. Een jaar geleden was het natuurlijk wel HOT geweest, maar nu hebben we het wel gezien.

De CryEngine heeft ook nog eens arsenaal aan special effects. Gooi een rookgranaat en ga dan schieten, dat ziet er ZOOO vet uit! Hete lucht wordt gevisualiseerd door een pixel shader die de lucht laat trillen, ook erg vet!

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
* Exe-cuter denk dat JayVee sinds gisteren Far Cry heeft en zich heeft bekeerd tot de Cryengine fanboys ;)

[ Voor 21% gewijzigd door Exe-cuter op 21-03-2004 21:59 . Reden: Even een dikke blunder verbeterd :) ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
Exe-cuter schreef op 21 maart 2004 @ 17:11:
[...]

Ik vond het niet eens zo'n slechte opmerking van hem.
Als je de verhouding bekijkt van :
D³ vs Farcry in buitenlocaties en D³ vs Farcry in binnenlocaties dan zal Farcry wsl goed op de 1ste plaats komen te staan.
tjah dan zal ik mn post even wat beter onderbouwen

stel je hebt een eiland, je laadt hem in doom 3 en far cry. in far cry is het een stuk sneller, maar in doom 3 is het een stuk mooier(kloppende schaduwen van zelfs de bomen etc en zelfs dynamisch)

dan gaan we binnen kijken, ook hier is doom 3 waarschijnlijk mooier omdat hij vooral voor binnenlocaties is ontworpen(nogmaals dat betekent niet dat hij geen buitenlocaties aankan, het is gewoon het doel van het spel niet plus de hardware is er nog niet aan toe).

welke engine is dan de betere?

de engines van id software zijn altijd revolutionair geweest en _extreem_ rekbaar, kijk maar naar de quake 3 engine, wat je daar nog mee tevoorschijn kan toveren, voor zon oude engine alweer. ik moet nog maar zien of we over 2 jaar echt een verbetering zullen zien bij far cry.

doom 3 legt gewoon de basis voor nieuwe technieken, die kunnen nu nog niet vol benut worden, maar er moet toch eens mee begonnen worden
Exe-cuter schreef op 21 maart 2004 @ 21:31:
* Exe-cuter denk dat JayVee sinds gisteren Far Cry heeft en zich heeft bekeerd tot de X-Ray fanboys ;)
ja natuurlijk is het een fantastische engine, al sinds x-isle. alleen hij moet zich nog in de toekomst bewijzen, bij de engine van doom 3 _weet_ je gewoon dat dat goed zit, dat het allemaal goed verzorgd is

id software werkt ook niet voor niets aan 1 game tegelijk en houden te het team redelijk klein. zo waarborg je creativiteit, een hoog niveau en absolute dedication voor de game. en tis ook wel lekker natuurlijk met een vette bankrekening om dat ook te kunnen, helemaal als uitgever activision ook nog eens achter je staat ;)

<Edit>
btw x-ray engine is toch stalker? far cry is iig cryengine ;)

[ Voor 26% gewijzigd door bolleh op 21-03-2004 21:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BlowFish
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 14-09 09:07
Zeer interessant topic, Howel ik bijna niets weet over Game-engines lees ik dit topic met plezier door en wat me zo ineens te binnen schiet was NEW WORLD ORDER, Voordat het spel uitkwam was ik erg te spreken over de game en ik kon niet wachten op de release. Helaas bleek het een groote flop te zijn qua gameplay, vooral door de laggy online play.

Afbeeldingslocatie: http://www.anothersims2site.com/nwo.jpg

Maar wat me altijd heeft bijgestaan is de 3D die bij mij ZEER realistisch overkwam. Ik vroeg me eigenlijk af of hier niets "revolutionairs" inzit, of is het gewoon een simple engine? Ik als gamer weet het niet. maar misschien levert het wat interessante speculatie op.

de officiele website van de game:

http://www.p3int.com/product_center_NWO_Animations.asp

[ Voor 9% gewijzigd door BlowFish op 21-03-2004 22:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 29-08 02:10

Virgil

We're not alone

BlowFish schreef op 21 maart 2004 @ 22:26:
Zeer interessant topic, Howel ik bijna niets weet over Game-engines lees ik dit topic met plezier door en wat me zo ineens te binnen schiet was NEW WORLD ORDER, Voordat het spel uitkwam was ik erg te spreken over de game en ik kon niet wachten op de release. Helaas bleek het een groote flop te zijn qua gameplay, vooral door de laggy online play.

[afbeelding]

Maar wat me altijd heeft bijgestaan is de 3D die bij mij ZEER realistisch overkwam. Ik vroeg me eigenlijk af of hier niets "revolutionairs" inzit, of is het gewoon een simple engine? Ik als gamer weet het niet. maar misschien levert het wat interessante speculatie op.

de officiele website van de game:

http://www.p3int.com/product_center_NWO_Animations.asp
Ik ben bang dat het een gewone engine is met wat aanpassingen.

maar als je de screen goed bekijkt kan je dat ook zien. Schaduwen bijvoorbeeld, de lamp 'achter' het hek, daar worden de schaduwen van getekend, maar waar zijn de schaduwen van de lantaarnpaal ???
Want van het hek zou er 'achter' het hek op de grond ook een schaduw moeten zijn...

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Exe-cuter schreef op 21 maart 2004 @ 21:31:
* Exe-cuter denk dat JayVee sinds gisteren Far Cry heeft en zich heeft bekeerd tot de Cryengine fanboys ;)
* JayVee heeft Far Cry vandaag uitgespeeld en is gewoon erg impressed!

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
SeRRveR schreef op 21 maart 2004 @ 23:01:
[...]


Ik ben bang dat het een gewone engine is met wat aanpassingen.

maar als je de screen goed bekijkt kan je dat ook zien. Schaduwen bijvoorbeeld, de lamp 'achter' het hek, daar worden de schaduwen van getekend, maar waar zijn de schaduwen van de lantaarnpaal ???
Want van het hek zou er 'achter' het hek op de grond ook een schaduw moeten zijn...
geinig detail is de schaduw die het stalen hekwerk achterlaat, een volle schaduw, terwijl het toch echt zon "net" is van staaldraad ;)

dit is dus gewoon goed gebruik maken van de mogelijkheden van lightmaps

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • obme_ief
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 11-05-2022

obme_ief

houd niet van wannebe modjes

ik werd even vriendelijk doch dringend verzocht dit in dit topic te posten dus here goes :


Door obme_ief - Thursday 15 April 2004 23:10


ik heb net even dat filmpje zitten te bekijken van unreal 3 en vroeg me af...

als de graphics steeds gedetailleerder worden, houd dat dan ook in dat er evenredig meer werk in gaat zitten?
ik kan me zoiets voorstellen, aan de andere kant is het misschien mogelijk dat er steeds meer automatisch gaat ofzo, ik heb eik werkelijk geen id :)

waarom vraag ik dit, omdat als het waar is wat ik denk we over een paar jaar spellen krijgen die in een half uurtje uit te spelen zijn, 6 gig opslokken en niet te betalen zijn.
ergens denk ik niet dat dit zal gebeuren en dus zou ik graag weten waarom niet 8)

overgins had ik al 1 reactie en die had het over toegenomen rekenkracht, maar ik denk dus dat je elk detail dus toch handmatig moet "tekenen" (?)

tijd voor verandering.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DroogKloot
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

DroogKloot

depenisvanjezus

obme_ief schreef:
ergens denk ik niet dat dit zal gebeuren en dus zou ik graag weten waarom niet 8)
Omdat het in den basisch allemaal wiskunde is. Meer detail betekent meer wiskunde en dus meer berekeningen, maar niet per definitie meer werk. Met slimme routines kom je een heel eind. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • obme_ief
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 11-05-2022

obme_ief

houd niet van wannebe modjes

ja, dat wil ik wel begrijpen maar het is toch zo dat models en textures en wat niet al toch eerst handmatig getekend moeten worden?

of beweer je dat je een standaard texture tekend, er een wiskundige formule over laat gaan en je dan een veel gedetaileerder iets krijgt....

damn, begin me al weer een behoorlijke n00b te voelen, hehe.

tijd voor verandering.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
obme_ief schreef op 15 april 2004 @ 23:54:
ja, dat wil ik wel begrijpen maar het is toch zo dat models en textures en wat niet al toch eerst handmatig getekend moeten worden?

of beweer je dat je een standaard texture tekend, er een wiskundige formule over laat gaan en je dan een veel gedetaileerder iets krijgt....

damn, begin me al weer een behoorlijke n00b te voelen, hehe.
mwah het ligt vooral in de meer varieteit die er moet komen. gamers zijn veeleisend en als je niet oppast pakken ze de game van de concurrentie.

voorbeeldje is het maken van een model.

bij de ontwikkeling van doom maakte men een klei figuur van het monster, ze filmden dat, digitaliseerde het en maakte er op de computer een sprite van.

bij doom 3 echter moet men eerst een model bouwen in een 3d programma, heel veel polygonen. hiervanaf maken ze een low poly versie, die in de game gebruikt wordt. dan wordt van de high poly versie een normal en texture map gemaakt en in de engine worden die 3 samengevoegd tot een ingame model dat er goed uitziet met relatief weinig polygonen.

je kan wel raden dat het laatste veel tijdrovender is omdat je ook nog eens het model moet animeren op een veelvoud van handelingen waar de monsters van vroeger konden lopen, aanvallen, bloeden en doodgaan, dat was het wel zon beetje.

bij beide methoden gaat overigens veel teken en brainstorm werk aan vooraf.

ook bij het level designen neemt veel detail over het algemeen meer detail in. een voordeel is wel dat je niet al te veel hoeft te letten op de hoeveelheid polygonen maar je moet weer oppassen dat je niet door gemakzucht te ver gaat, plus dat het veelvoud aan mogelijkheden(animeerbare dingen, puzzels etc) steeds ingewikkelder maakt om een level te bouwen en daar dus ook steeds meer tijd in gaat zitten.

als je in het dagelijks level niet oplet zie je niet hoe ingewikkeld de wereld is..als je dat wilt nabouwen ben je zo enorm lang bezig...plus dat een veelvoud aan mogelijkheden ook een veelvoud aan testen met zich meebrengt plus het steeds belangrijker wordende bughunten


als we zo dus doorgaan wordt de gemiddelde gamer dus de ondergang van de gaming industrie omdat het inderdaad onbetaalbaar wordt een game te maken en de eisen te hoog worden. immers een game moet er super uit zien, liefst niet zo duur zijn, hij moet goed draaien op ieder zn systeem, singleplayer en uitdagende multiplayer hebben en daar komt nog bij dat veel mensen de game downloaden...k vraag me af waarom ik in godsnaam level designer wil worden :P

<edit>
ah ik weet het al...de kick als je in je eigen level rondloopt, en later dat aan anderen showed...echt onbeschrijflijk _/-\o_
en als je dan met anderen op een server de game op je level speelt... _/-\o_

[ Voor 5% gewijzigd door bolleh op 16-04-2004 00:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • obme_ief
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 11-05-2022

obme_ief

houd niet van wannebe modjes

kijk, dat bedoel ik, n00b level daalt alweer :)

maar dat is natuurlijk niet haalbaar, zijn er technische oplossingen voor dit probleem te verwachten ? (dus > toch dingen automatiseren)

tijd voor verandering.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
nja, veel dingen zijn nou eenmaal niet te automatiseren, puur omdat het creatief werk is. veel designers werken op intuitie, spontane ingeving. je kan wel een level uittekenen maar uiteindelijk moet je het toch op de computer bouwen, je kan niet een tekening maken, inscannen en de pc maakt er een level van.

het gebeurd meer dan eens dat je aan een level begint en ondertussen steeds meer goeie ideeen krijgt en die aanbrengt. natuurlijk wel binnen het kader van de game, het design van de game etc.

vaak maakt een concept artist een tekening van hoe het er ongeveer uit moet zien en je gaat daarmee aan de slag. allemaal dus dingen die niet te automatiseren zijn, ook het schrijven van een engine kan niet geaut worden, immers een computer begrijpt niet wat er moet gebeuren, tis een heel arbeidsintensief gebeuren om een game te maken, gelukkig ook maar want creativiteit is de basis van de games :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • skullsplitter
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 27-08 20:50

skullsplitter

Eat brain, high fibre!

Wow, ik ben nog steeds zwaar onder de indruk van dat gelekte UE 3.0 filmpje :o

Er gaat wel steeds meer tijd en dus ook geld zitten in games die dit ten volle gaan gebruiken, maar mits het development team niet te erg op de voeten wordt gezeten kan dat gameplay gezien erg mooie resultaten opleveren. Ook benaderd het budget nu toch wel de omvang van een gemiddelde blockbuster, waardoor het voor kleine bedrijven bijna niet meer te doen is om een spel op gelijk niveau te ontwikkelen zonder een gigantisch financieel risico aan te gaan. Daarnaast wordt het meer dan ooit noodzaak dat alle warez-fieltjes eens beseffen dat er op die manier alleen meer geld verdwijnt voor die ontwikkelaars, en dat is iets lastigs als die effecten voornamelijk SP-game gericht zijn (gezien de meeste warez-hoeren die "voor de heb" leechen om het vervolgens af te doen als een kutspel omdat er zo weinig aandacht uitgaat naar MP :{)

www.avpnews.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • El_Quedro
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 04-08 08:01

El_Quedro

Pininfarina

bolleh schreef op 16 april 2004 @ 00:46:
nja, veel dingen zijn nou eenmaal niet te automatiseren, puur omdat het creatief werk is. veel designers werken op intuitie, spontane ingeving. je kan wel een level uittekenen maar uiteindelijk moet je het toch op de computer bouwen, je kan niet een tekening maken, inscannen en de pc maakt er een level van.
...
Daarbij wilde ik toevoegen dat Games tegenwoordig worden gezien als Kunst.
En dan maak ik absoluut geen grapje ofzo. Waarschijnlijk (en hopelijk) krijgen we later musea's, met Doom I & II, Duke Nukem 3D enzo.

Want ook Duke Nukem 3D had een schitterende engine neergezet, kijk maar welke games daar uit voort zijn gebloeid: Redneck Rampage, Shadow Warrior en nog aantal meer. De level editor was makkelijk te gebruiken. Het enige wat (mij) nog nooit gelukt was, een verdieping op een andere verdieping krijgen :X

Zelf ben ik bezig met XtremeImport: The Game, een project om een racegame op te zetten met het bouwen van je eigen auto (ala Street Legal/NFSU) . Maar dan nog wat meer truukjes erachter ;). Daar bij gebruik ik de TrueVision3D engine, ik gebruik deze engine al 3-4 jaar, en heb de progress helemaal gevolgd.

Deze engine is gewoonweg zeer goedkoop (geen physics helaas), hij ondersteund BSP loading, Landschappen, etc.
Afbeeldingslocatie: http://truevision3d.com/albums/album07/12_30_02_3.sized.jpg
Ik wilde hiermee zeggen, dat ook engines die gemaakt worden zonder game ook eens bekeken moeten worden, want ook deze engines vind ik schitterend. We hebben zelfs er een licentie van :)

Oh ja, te gebruiken met de volgende programmeertalen: .Net talen, VB5/6, C++ en Delphi.
Dus voor de coders onder ons, download de SDK, probeer de samples :) ze zijn echt de moeite waard :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Eindewege
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 15-05-2023

Eindewege

Het beste dorp van nederland

El_Quedro schreef op 16 april 2004 @ 09:34:

Want ook Duke Nukem 3D had een schitterende engine neergezet, kijk maar welke games daar uit voort zijn gebloeid: Redneck Rampage, Shadow Warrior en nog aantal meer. De level editor was makkelijk te gebruiken. Het enige wat (mij) nog nooit gelukt was, een verdieping op een andere verdieping krijgen :X
Dat kon ook niet echt goed, wel met truukjes. Zoals kamers door elkaar tekenen, en die zitten dan toevallig op andere hoogtes. Of met een stabeltje sprites als plafon/vloer. Shadow warrior en blood e.d. haddden nog andere truukjes, geloof iets van door telepoorten kijken.

Overigens is de build engine samen met de serious engine (daar issie weer) wel een van de enige die in de editor gepeelt kan worden zonder compilen. Was gewent aan deze twee editors en toen eens die van halflife of AvP2 geprobeert, dat viel behoorlijk tegen :+.

Van Zeeland dan misschien ??


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • B-lennium
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 24-06 21:34

B-lennium

Volvo 164 1975!

even een vraagje tussen door , kun je met een QuakeIII/DoomIII/Farcry engine ook een race spel maken ? grafisch zijn ze beter als nascar,F12002 etc

De snelheid van het geheel word bepaald door de langzaamste schakel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Devil N
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 05-09 20:08
B-lennium schreef op 16 april 2004 @ 16:53:
even een vraagje tussen door , kun je met een QuakeIII/DoomIII/Farcry engine ook een race spel maken ? grafisch zijn ze beter als nascar,F12002 etc
Tuurlijk kan dat, 't kost alleen wat moeite als je een compleet first person shooter spel als uitgangspunt gebruikt. Maar je hebt bijvoorbeeld mods zoals deze, die iets dergelijks proberen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

http://hlrally.net/
Zoals je ziet, het kan bij elke engine, maar je moet er wel wat voor doen (Makers van hlrally zijn 5 jaar bezig geweest tot dusver)


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

B-lennium schreef op 16 april 2004 @ 16:53:
even een vraagje tussen door , kun je met een QuakeIII/DoomIII/Farcry engine ook een race spel maken ? grafisch zijn ze beter als nascar,F12002 etc
Ik denk dat het niet vaak (behalve dan hl-rally ;) ) gedaan wordt omdat van een engine voor een fps en een racegame totaal andere dingen worden verwacht.

b.v van de laaste Colin Mcrea Rally; het ziet er super uit, maar dat komt gewoon omdat ie niet een heel level hoeft neer te zetten, maar alleen het stuk baan (en een stuk voor en achter je) waar je op dat moment op rijdt. Gezien je ook meestal niet ver naast de baan hoeft te zijn :+, hoef je die dingen dus ook niet te renderen.

Het mooie van hl rally lijkt me dan ook (omdat dus de baan waarschijnlijk helemaal wordt neergezet als level, dat je eigenlijk ook overal heen zou moeten kunnen tijden 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
Verwijderd schreef op 16 april 2004 @ 17:23:
[...]


Ik denk dat het niet vaak (behalve dan hl-rally ;) ) gedaan wordt omdat van een engine voor een fps en een racegame totaal andere dingen worden verwacht.

b.v van de laaste Colin Mcrea Rally; het ziet er super uit, maar dat komt gewoon omdat ie niet een heel level hoeft neer te zetten, maar alleen het stuk baan (en een stuk voor en achter je) waar je op dat moment op rijdt. Gezien je ook meestal niet ver naast de baan hoeft te zijn :+, hoef je die dingen dus ook niet te renderen.

Het mooie van hl rally lijkt me dan ook (omdat dus de baan waarschijnlijk helemaal wordt neergezet als level, dat je eigenlijk ook overal heen zou moeten kunnen tijden 8)7
onzin, als je een racebaan maakt kun je hem zo bouwen dat de engine niet tekent wat er zich om de bocht bevind, en dus ook maar relatief weinig polygonen tekent.

in de quake engines kun je dit doen met hinting, daarmee deel je het level op in blokken, het blok waar de speler zich in bevind raakt een aantal polygonen aan en die worden getekend. ook de hint blokken die zichtbaar zijn en de polygonen zie zij aanraken worden getekend. de rest niet. relatief simpel en effectief concept voor indoor maar voor outdoor een pain in the ass.

het bsp process is eigenlijk ongeveer hetzelfde maar dan geautomatiseerd

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Zooo! Iedereen heeft inmiddels de screens en videos van de nieuwe Unreal engine gezien. Kijk ook eens bij de specs op de unreal tech site.

Ziet er echt zooo vet uit allemaal:
Afbeeldingslocatie: http://washok.student.utwente.nl/jay/GoTpix/engine_topic/u3tech_model.jpg
Afbeeldingslocatie: http://washok.student.utwente.nl/jay/GoTpix/engine_topic/u3tech_bloom.jpg

Twee dingen die ik erg grappig vind:
Dynamic stencil buffered shadow volumes supporting fully dynamic, moving light sources casting accurate shadows on all objects in the scene.

[...]

Most of our characters are built from two meshes: a realtime mesh with thousands of triangles, and a detail mesh with millions of triangles. We provide a distributed-computing application which raytraces the detail mesh and, from its high-polygon geometry, generates a normal map that is applied to the realtime mesh when rendering. The result is in-game objects with all of the lighting detail of the high poly mesh, but that are still easily rendered in real time.
Dat zijn precies twee zaken die de Doom3 engine doet. Dus wie niet wil geloven dat de (technologie uit de) nieuwe Doom engine de basis vormt voor toekomstige engines: there you go.


Hier trouwens nog een plaatje uit de X88 review van Anandtech voor uitleg van normal mapping:
Afbeeldingslocatie: http://images.anandtech.com/reviews/video/ATI/radeonx800proxt/r420normalmapping.png

[ Voor 5% gewijzigd door JayVee op 02-06-2004 13:54 ]

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maverick
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 08:37
vraag me alleen af hoe je dat low poly model maakt dan, want in theorie kun je dan voor ieder object gewoon een kubus nemen toch?

PSN: DutchTrickle PVoutput


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
JayVee , fijn dat je deze topic kickt , want ik heb daarstrax ook voor de eerste keer die video gezien over Unreal Technology. In 1 woord adembenemend. Vooral de soft-shadows en lichteffecten van de npc's deden mijn mond openvallen. Dit is duidelijk de toekomst qua graphics.

Maverick , die normal mapping werkt maar tot een bepaald "niveau". Als je een gezicht uit een cubus wil maken , zou de normal map teveel hoogteverschillen moeten bevatten waardoor het resultaat zeer onrealistisch zou zijn. Dit merk je nu al bij bv de Half-life² beta : ga je te kort bij zo'n rots-muur staan , dan valt toch op dat het eigenlijk een vlakke plaat is. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maverick
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 08:37
Exe-cuter schreef op 16 mei 2004 @ 20:44:
Maverick , die normal mapping werkt maar tot een bepaald "niveau". Als je een gezicht uit een cubus wil maken , zou de normal map teveel hoogteverschillen moeten bevatten waardoor het resultaat zeer onrealistisch zou zijn. Dit merk je nu al bij bv de Half-life² beta : ga je te kort bij zo'n rots-muur staan , dan valt toch op dat het eigenlijk een vlakke plaat is. :)
Dat leek me ook al, vandaar dat ik het zo zwart-wit stelde, maar hoe weet je dan wat de grens is?

PSN: DutchTrickle PVoutput


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
De silouette van een figuur blijft natuurlijk de mesh, dus wat je aan polygonen hebt. Normal maps helpen alleen om het lighting algorithme meer informatie te geven.

Kan iemand uitleggen hoe displacement mapping werkt? Volgens mij bijna hetzelfde als normal maps. Je hebt dus weer een vlak en in de texture zit bepaalde extra informatie. Iin de normal maps zit een soort richtingsinformatie (normalen dus: waar is boven op dit vlak). Bij displacement maps volgens mij een hoogte. Dus dan lijkt het alsof een steen in de muur verder uitsteekt. Dan moet hij dus ook andere dingen verdekken als je van positie verandert...
Klopt dat?

Idd lijkt mij hier een groot deel toekomst: 3d meshes simpel houden en pas bij het renderen van de ueberhaupt zichtbare polygonen dmv textures en shaders extra informatie gebruiken...

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Ik heb de indruk dat displacement maps veel uitgebreider te werk gaan. Naar de screenshots die ik ervan gezien heb , kan je daarmee bv echt pinnen maken op een bol. Dus niet gewoon relief maar echte uitsteeksels.

[Edit]
Afbeeldingslocatie: http://www.cs.utah.edu/~bes/papers/height/paper-img17.gif
van
http://www.cs.utah.edu/~bes/papers/height/paper-node18.html
Afbeeldingslocatie: http://images.google.be/images?q=tbn:tJ9DbSlKo1UJ:www.alphaspace.tryton.ch/images/bench/Displacement-mappingxbox-.jpg

[ Voor 42% gewijzigd door Exe-cuter op 16-05-2004 22:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Uit naam van Bolleh, die dit graag zelf had gepost:
het probleem met displacement mapping is dat het toegepast wordt in een heel lat stadium van de pipeline, en dan is het niet meer mogelijk om schaduwen te renderen. in het geval van de bol met deze punten krijg je de schaduw van de bol op de muur te zien en niet de stekels. dat is ook de reden dat displacement mapping eigenlijk geen toekomst heeft in nieuwere engines zoals doom 3, unreal 3 etc.

Ik vond het eigenlijk zelf ook wel leuk om te weten :)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Zoiets had ik al gedacht ja :) Dit vervormt dus werkelijk het oppervlakte en niet alleen de lichtinval.

Waarom kan de Bolleh niet posten :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
Dark Blue schreef op 17 mei 2004 @ 01:03:
Uit naam van Bolleh, die dit graag zelf had gepost:
het probleem met displacement mapping is dat het toegepast wordt in een heel lat stadium van de pipeline, en dan is het niet meer mogelijk om schaduwen te renderen. in het geval van de bol met deze punten krijg je de schaduw van de bol op de muur te zien en niet de stekels. dat is ook de reden dat displacement mapping eigenlijk geen toekomst heeft in nieuwere engines zoals doom 3, unreal 3 etc.
True.

Maar aangezien die voorbeeldscenes van de Unreal3-engine uit 200.000 - 300.000 poly's gemiddeld bestaan, zie ik 't de komende jaaaaren nog niet gebeuren dat ze 6 miljoen poly's in real-time weten te renderen (met een normale frame-rate dan wel :)).

En dan te bedenken dat 't source-material voor sommige models al 6 miljoen is. En dan een klein legertje van die dingen... nee displacement is the way to go voor een jaartje of wat.

Ik denk ook wel dat ze voor die schaduwen ook wat zullen vinden, ooit, met die displacement.

Tenzij de Earth Simulator een betaalbaar apparaat wordt ten grootte van een PC voor thuis :+.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Dark Blue schreef op 17 mei 2004 @ 01:03:
Uit naam van Bolleh, die dit graag zelf had gepost:
het probleem met displacement mapping is dat het toegepast wordt in een heel lat stadium van de pipeline, en dan is het niet meer mogelijk om schaduwen te renderen.
Dat is nou juist de bedoeling! Daarom is het zo veel sneller dan de informatie in polygonen op te slaan! Alleen moet je (net als met normal maps) geen 'belangrijke' informatie erinproppen, die hoort in de mesh.

Het zijn gewoon trucjes om waar nodig extra informatie mee te nemen tijdens het renderen, zonder dat deze in de mesh opgeslagen is (wat gewoon erg veel kost).

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rostvertol-Mil
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 14-09 20:52
Zelf ben ik erg grote fan van de S.T.A.L.K.E.R. (X-Ray) Engine, ik vind de plaatjes die deze engine voortbrengt echt veel sfeervoller dan welke DIII screenshot ook.

Een paar screenies ter vergelijking:
http://www.stalker-game.r...creenshots/sb_xray_35.jpg
http://www.stalker-game.r...creenshots/sb_xray_29.jpg

http://www.doom3.com/images/screenshots/01.jpg
http://www.doom3.com/images/screenshots/05.jpg

natuurlijk is de D3 engine een prachtig stukje techniek, vooral die monsters zijn ongelooflijk gedetailleerd. Toch vind ik dat de Stalker engine er iets van maakt wat veel dichter bij de echte wereld in de buurt komt.

Ik geef toe dat de D3 engine veel meer detail weergeeft, veel mooiere lighting bevat, toch weten de screenshots mij nog niet te overtuigen.

[ Voor 10% gewijzigd door Rostvertol-Mil op 17-05-2004 19:10 ]

dot.blaat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Het gaat in dit topic ook niet wat voor sfeer een "engine" uistraalt (als dat zou kunnen) of wie welk spel leuker vindt (want dat is smaak).
En om nou de X-Ray engine te vergelijken met die van D3. Wordt lastig...

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arx
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16-11-2023

Arx

Two Thoughts Ahead!

Dark Blue schreef op 17 mei 2004 @ 01:03:
Uit naam van Bolleh, die dit graag zelf had gepost:
het probleem met displacement mapping is dat het toegepast wordt in een heel lat stadium van de pipeline, en dan is het niet meer mogelijk om schaduwen te renderen. in het geval van de bol met deze punten krijg je de schaduw van de bol op de muur te zien en niet de stekels. dat is ook de reden dat displacement mapping eigenlijk geen toekomst heeft in nieuwere engines zoals doom 3, unreal 3 etc.

Ik vond het eigenlijk zelf ook wel leuk om te weten :)
Ben het er niet mee eens ;) La lala la la :)

Ooit wel eens een rechte weg gezien in een game? Ooit wel eens wel een rechte muur gezien in een game? Inderdaad: ja in ieder game kom je ze weer tegen. Het statische effect van een saaie scenne omdat alles recht is. En dat is nou het leuke van een displacement map. Een muur/weg wordt er oneffen van. Wat veel meer sfeer creeert in een game.

Natuurlijk creeert een displacement map geen schaduwen: hoewel het er 3d uit ziet is het gewoon een map! En om dat ding schaduwen te laten casten creeer je gewoon on the fly een schaduw map er over heen. Athans in theorie ;)

Copywight 2000,2001,2002,2003,2004,2005,2006,2007 Arx. All wights wesewved. | PS Network tag -> Arx_nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • masser120
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 07-08 22:36
Doe mij maar simpel weg de Sandbox, want die is het makkelijkst te gebruiken!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Duuude, weet jij waar je het over hebt? Of beter: waar wij het over hebben?
En "het makkelijkst" bestaat niet. Of heb jij elke editor al getest?

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ReCreator
  • Registratie: Juli 2002
  • Niet online

ReCreator

-geen-

hehe hij kan volgens mij een level farcry maken :)
Ook knap, maar niet echt ontopic ;)

Niet dat ik veel verstand van engines heb, maar ik vind ze zeerzeker interessant...'

Momenteel heb ik het toch meer op de HL2 engine... ik vind de effecten en de materialen echt geweldig... maar dat is dan weer smaak :/
De D3 engine is ook zeker een knap staaltje werk, maar bij sommige shots denk ik... 'ik mis iets'.. misschien omdat de full er nog niet is... zou kunnen...

ennuh ik zwijg natuurlijk over de nieuwe Unreal engine... wat dat is toekomst en nattedroom opwekkend :X hehe

"Time flies like an arrow; fruit flies like a banana."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HuggyB
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-10-2020
Volgens Terr moest m'n post hier worden geplaatst? Bij deze:

Hey mensen! Ze hebben ontdekt dat er al displacement mapping in Farcry gebakken zit!
Als je een DX9.0B videokaart hebt, kan je een map downloaden die displacement mapping gebruikt.

Displacement mapping geeft jouw textuur extra structuur aan. Zie het als een enorm geavanceerde bumpmap (eigenlijk is het een bumpmap die in 3 keer zoveel richtingen diepte kan creeren).
Plaatjes:

Boven displacement, beneden bumpmap:
Afbeeldingslocatie: http://w1.312.telia.com/~u31225218/fc/PS20.jpg

Plat:
Afbeeldingslocatie: http://www.dankproductions.net/images/bamboostandard.jpg

Displacement:
Afbeeldingslocatie: http://www.dankproductions.net/images/bamboooffset.jpg

Afbeeldingslocatie: http://img19.imageshack.us/img19/475/buddhaoffset3.jpg

Afbeeldingslocatie: http://img19.imageshack.us/img19/3192/buddhaoffset2.jpg

Ook voor de wat fijnere structuur. En het is nog steeds allemaal 1 polygoon:
Afbeeldingslocatie: http://img14.imageshack.us/img14/4404/sand.jpg

Jullie willen het natuurlijk zelf ervaren! :)

http://www.nofeargaming.c...db.php?action=file&id=112

Stop dit level in Level folder van Farcry, and start hem op met de console.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Ik vind het schitterend :D Bedankt HuggyB :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • silentsnow
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 15-04-2013

silentsnow

« '-_-' »

Nog een aantal pics :)

Far Cry
Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/33675/thumb.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/33674/thumb.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/33673/thumb.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/33672/thumb.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/33671/thumb.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/33670/thumb.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/33669/thumb.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/33668/thumb.jpg

The trade of the tools
[ me | specs ] Klipsch Promedia Ultra 5.1 + Sennheiser HD-590


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Handige info uit het Half-life² topic :
Rafe schreef op 10 juni 2004 @ 16:58:
[...]

Niet verkopen, maar licenseren zodat andere developers de engine mogen gebruiken voor de engine. De Quake I en II engines zijn gratis als je met de GPL kan leven, anders kosten ze eenmalig $10.000 en dan mag je met de broncode van de engine doen wat je wilt. De Quake III engine kost 250.000 dollar plus 5% royalties op de wholesale.

Of we pakken de wat recentere Unreal engine 2 bij:
  • $350.000 voor één platform (PC/Xbox/etc), nog een 50.000 dollar er bovenop voor een extra platform. 3% royalties op de wholesale. Of:
  • $750.000 voor één platform (PC/Xbox/etc), nog een 100.000 dollar er bovenop voor een extra platform. Geen royalties.
Kortom, ik kan het me juist niet voorstellen dat ze dit soort dingen niet doen. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Zo, na al dat Unreal3, Far Cry 1.2 en Half Life 2 even naar een engine die wel released is! Voor de mensen die geinteresseerd zijn heb ik vandaag de code van mijn hobby renderer openbaar gemaakt. Geen grote happening of zo. Maar ik dacht hier lopen vast wel mensen rond die niets snappen van de Quake I source en iets simpelers willen bekijken.

Daarnaast kan deze renderer wat nog geen andere kan: Doom3 modellen renderen! (okay okay, er zijn al andere modders die zo iets hebben gemaakt ;) )

Genoeg geblaat, tijd voor pix:
Afbeeldingslocatie: http://home.student.utwente.nl/j.versteeg/p1x0rz/engine_gayhellknight_pinky_small.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.student.utwente.nl/j.versteeg/p1x0rz/engine_player_small.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.student.utwente.nl/j.versteeg/p1x0rz/Scene_BadGuys_small.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.student.utwente.nl/j.versteeg/p1x0rz/Scene_GoodGuys_small.jpg

Heb ook ff een site in elkaar gedraait waar jullie het kunnen downloaden:
http://home.student.utwente.nl/j.versteeg/engine/

Veel plezier ermee! En feedback is welkom!

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Ik was al langer op de hoogte van je engine en zie dat er veel vooruitgang is geweest :) Ik zou zeggen : Gaan met die banaan en op naar de volgende versie ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DaCoTa
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 14-09 21:05
Ik zag net op nehe: Ray Tracing In 3D Egoshooters. Een rewrite van de Quake engine maar dan als raytracing engine. Nog niet mogelijk met de huidige hardware (tenzij je een cluster van 20 AMD XP1800's hebt) maar ziet er wel heel fraai uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Ik vind het een beetje jammer dat hij in de screenshot section alleen vergelijkt met Hitman2 en Half-Life2. Vergelijk het eens met Doom3 en Unreal3, dan blijven er behalve refraction (spiegel in spiegel in spiegel ...) weinig voordelen.

Maar dat is toch precies waar game programming over gaat? Je probeert het correcte resultaat (bijv. raytracing) zo goed mogelijk na te bootsen met veel snellere algoritmen.

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maverick
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 08:37
hm, heb eens dat filmpje bekeken, maar al die dingen die die laat zien zitten volgens mij ook in de unrealengine3.

[ Voor 5% gewijzigd door Maverick op 07-07-2004 12:57 ]

PSN: DutchTrickle PVoutput


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Kan iemand simpel uitleggen wat raytracing juist is en doet ? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spruit_elf
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 10-08 01:09

Spruit_elf

Intentionally left blank

om dit topic weer ff omhoog te schoppen,

iedereen hier heeft het er over wat de nieuwe engines kunnen, maar laten we de oude niet vergeten

http://www.tenebrae2.com/
een project waarbij ze de quake1 engine omgebouwd hebben zodat er een hoop nieuwe technieken worden ondersteund

Afbeeldingslocatie: http://www.tenebrae2.com/screenshots/tenebrae2_tb-base_07.jpg
zelf vind het erg verbazend dat de oude quake 1 engine tot zulke mooie dingen in staat is, en dat met systeem eisen, ver onder doom3
Q: What's the target system for Tenebrae2

A: It should run at 30fps on a Geforce4TI with a 1.5ghz processor and 256 megs of ram.
If you want fancy stuff like light blooms or very high resolutions, you should ge a faster graphics card like a Radeon 9500+ or a Geforce FX5600+
verder om een vraagt hierboven te beantwoorden
http://www.geocities.com/...ing.html#WhatIsRaytracing
What is Ray Tracing?
Ray tracing is a method of generating realistic images by computer, in which the paths of individual rays of light are followed from the viewer to their points of origin. A ray tracer is any program that implements this method. Since ray tracing makes use of the actual physics and mathematics behind light, the images it produces can be strikingly life-like, or "photo-realistic."

Those who danced were thought to be quite insane by those who could not hear the music.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • El_Quedro
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 04-08 08:01

El_Quedro

Pininfarina

Een tijdje terug heeft iemand Ray Tracing in Quake 3 voor elkaar gekregen.
Dit las ik op gamer.nl

Gamer.nl
Dit komt er kortweg op neer dat er lichtstraaltjes vanuit elke lichtbron 'geschoten' worden die objecten doen oplichten, voor schaduwen zorgen en die tevens in het 'oog' van de speler belanden. Deze manier van renderen leunt veel dichter aan bij de werkelijkheid maar vergt ook heel wat meer processorkracht. Om een resolutie van van 512x512 met 4X FSAA op ongeveer 20 frames per seconde te laten draaien, is maar liefst 36 Ghz nodig, iets wat nu enkel kan door meerdere computers samen te laten werken.
Screenshots:
Afbeeldingslocatie: http://www.gamer.nl/images/content/Erwie/200406/small1086795455_0.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.gamer.nl/images/content/Erwie/200406/small1086795455_1.jpg
* clickable *
Filmpje

[ Voor 8% gewijzigd door El_Quedro op 27-08-2004 16:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Glorificationer426
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 07-09 21:16

Glorificationer426

come we hero rush yes?

jemig dat ziet er echt schitterend uit zeg! Bij dat soort screenshots zie je wat voor vooruitgang er in de technologie zit (vergelijke een oude quak3 image met deze).
Wat ik me wel afvraag is: waarom is er voor outdoor locaties een 'andere engine' nodig dan voor indoor locaties? Het lijkt me dat het voor je videokaart en cpu niet veel meer is dan een andere kleur pixels die op het scherm horen :? Zou iemand me dat kunnen uitleggen ik ben nogal een leek op dit gebied :)

maar erg vet topic dit, ben er erg in geïnteresseerd.

(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eghie
  • Registratie: Februari 2002
  • Niet online

eghie

Spoken words!

Glorificationer schreef op 28 augustus 2004 @ 01:47:
jemig dat ziet er echt schitterend uit zeg! Bij dat soort screenshots zie je wat voor vooruitgang er in de technologie zit (vergelijke een oude quak3 image met deze).
Wat ik me wel afvraag is: waarom is er voor outdoor locaties een 'andere engine' nodig dan voor indoor locaties? Het lijkt me dat het voor je videokaart en cpu niet veel meer is dan een andere kleur pixels die op het scherm horen :? Zou iemand me dat kunnen uitleggen ik ben nogal een leek op dit gebied :)

maar erg vet topic dit, ben er erg in geïnteresseerd.
Omdat je bij outdoor toch wel een stuk meer objecten hebt te renderen. Bijv. bomen. Bomen die renderen ze volgens mij niet 1 voor 1, maar ik denk dat ze die kopieren ofzo (tenminste de vorige boom gebruiken voor de volgende boom ivm. snelheid). Ik weet niet hoe het precies gaat, maar dit is mijn redenering.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Glorificationer schreef op 28 augustus 2004 @ 01:47:
jemig dat ziet er echt schitterend uit zeg! Bij dat soort screenshots zie je wat voor vooruitgang er in de technologie zit (vergelijke een oude quak3 image met deze).
Wat ik me wel afvraag is: waarom is er voor outdoor locaties een 'andere engine' nodig dan voor indoor locaties? Het lijkt me dat het voor je videokaart en cpu niet veel meer is dan een andere kleur pixels die op het scherm horen :? Zou iemand me dat kunnen uitleggen ik ben nogal een leek op dit gebied :)

maar erg vet topic dit, ben er erg in geïnteresseerd.
Idd zoals Eghie al zei. Bij outdoor heb je soms 10x zoveel objecten te renderen. Als je dan per boom,blad,steen de schaduw moet berekenen, zou dat gewoon té traag gaan.
Bij "indoor" engines wordt ook vaak alles gerenderd wat je in die kamer kan tegenkomen. Bij outdoor engines toont men bv gras pas als je er kort bij komt of verdoezelt men alles met mist.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
In gebouwen is ook bijna alles recht (muren, tafels, kasten). Buiten is alles wat organischer, ronder. Daarnaast kan je buiten veel verder kijken (meer objecten moeten gerendert worden). Binnenlevels kan je opdelen in portals. Als je ergens staat en alle deuren zijn dicht, dan hoef je alleen die ruimte in je geheugen te hebben en te checken wat allemaal zichtbaar is.

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • killingdjef
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 02-09 21:00
Heel fout om dit topic omhoog te schoppen terwijl de laatste post zo'n 2 jaar geleden geplaatst was; maar misschien dat iemand naar aanleiding van dit topic een soortgelijk topic wil openen? Ik had het graag zelf gedaan alleen is mijn kennis van game engines erg gering. Dit soort topics helpen juist om je kennis bij te schaven op bepaalde gebieden (game engines dus).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Waarom zou je een nieuw topic willen? Als je een vraag hebt kan je die hier gewoon stellen. Misschien hebben de mensen die hier al leuk hebben gepost dit topic nog in hun bookmarks staan en reageren ze.

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eghie
  • Registratie: Februari 2002
  • Niet online

eghie

Spoken words!

Ik kijk soms wel eens in mn post history of er nog gereageerd is op recente topics waar ik ook in gereageerd heb. Dus deze viel me ook al op. Maar zoals JayVee al zei, als je een vraag hebt stel die dan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mrcactus schreef op vrijdag 27 augustus 2004 @ 12:54:
om dit topic weer ff omhoog te schoppen,

iedereen hier heeft het er over wat de nieuwe engines kunnen, maar laten we de oude niet vergeten

http://www.tenebrae2.com/
een project waarbij ze de quake1 engine omgebouwd hebben zodat er een hoop nieuwe technieken worden ondersteund

[afbeelding]
zelf vind het erg verbazend dat de oude quake 1 engine tot zulke mooie dingen in staat is, en dat met systeem eisen, ver onder doom3

[...]


verder om een vraagt hierboven te beantwoorden


[...]
wow dat ziet er netjes uit voor q1 engine, petje af hoor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • killingdjef
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 02-09 21:00
JayVee schreef op donderdag 16 maart 2006 @ 10:54:
Waarom zou je een nieuw topic willen? Als je een vraag hebt kan je die hier gewoon stellen. Misschien hebben de mensen die hier al leuk hebben gepost dit topic nog in hun bookmarks staan en reageren ze.
True, ik ging er alleen eigelijk vanuit dat ouwe topics altijd gesloten worden als ze gekickt worden. Maar goed, ik heb al een paar punten die hoop ik een discussie kunnen aanzwengelen :)

De afgelopen jaren zijn de open-source engine's in een vrij rap tempo toegenomen naar mijn beleving. Nu is het zo dat support, performance, easy of use API gebruik etc. een engine maken of breaken maar bij Open-source heb ik zo'n idee dat het achterhaald is maar volgens mij hoeft dit helemaal niet zo te zijn.

Waar staat opensource nu eigelijk ten opzichte van de commerciele engines? De beste engines die ik tegen ben gekomen van verschillende talen (Ogre3D (C++) en jMonkey Engine(Java)) kunnen een hoop, toekomstige games zullen waarschijnlijk doormiddel van een (aangepaste) opensource engine gebouwt worden?

Wat voor meerwaarde biedt een commerciele engine t.o.v. een opensource engine naast de eerder genoemde punten (support, performance, API etc.) ? Het blijft toch gewoon een laag op een graphic/sound die alles aanstuurt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

killingdjef schreef op donderdag 16 maart 2006 @ 19:22:
[...]


True, ik ging er alleen eigelijk vanuit dat ouwe topics altijd gesloten worden als ze gekickt worden. Maar goed, ik heb al een paar punten die hoop ik een discussie kunnen aanzwengelen :)

De afgelopen jaren zijn de open-source engine's in een vrij rap tempo toegenomen naar mijn beleving. Nu is het zo dat support, performance, easy of use API gebruik etc. een engine maken of breaken maar bij Open-source heb ik zo'n idee dat het achterhaald is maar volgens mij hoeft dit helemaal niet zo te zijn.

Waar staat opensource nu eigelijk ten opzichte van de commerciele engines? De beste engines die ik tegen ben gekomen van verschillende talen (Ogre3D (C++) en jMonkey Engine(Java)) kunnen een hoop, toekomstige games zullen waarschijnlijk doormiddel van een (aangepaste) opensource engine gebouwt worden?

Wat voor meerwaarde biedt een commerciele engine t.o.v. een opensource engine naast de eerder genoemde punten (support, performance, API etc.) ? Het blijft toch gewoon een laag op een graphic/sound die alles aanstuurt?
Een engine zoals Unreal3 Engine gebruikt toekomstige technology, terwijl engines zoals Ogre3D/Truevision/Revolution vaak 'achter lopen' hierop. Overigens kan een zelfgebouwde engine waarschijnlijk makkelijker gelicenseerd worden aan anderen dan een engine die (gebaseerd is op) open-source is. (De tribes engine, Torque is nu oo kgewoon te koop voor 75 euro. Er zijn veel lui die dit kopen... kassa). License technisch moet je soms ook dingen verplicht vrijgegeven, of wijzigingen delen. En dat wil je waarschijnlijk ook niet als bedrijf zijnde.

Overigens engines zoals Ogre3D heel veel 3rd party onderdelen, zoals ODE/Newton als physics, interface CEGUI, etc. Daarnaast zal men bij Epic echt niet niet alles opnieuw beginnen. Ik weet wel zeker dat er code uit de repository getrokken wordt en in de nieuwe engine zit. Verder zullen de engines zoals die van Epic vast wat professioneler/geoptimializeerd zijn met inline asm itt tot de Ogre3D.

Maar goed, dat is mijn visie :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Ik ben het met Sponge eens dat de commerciele (of "professionele") engines vooruitlopen op de open source varianten. De reden hievoor lijkt mij simpel: alleen mensen die (jarenlang) fulltime bezig zijn met het researchen en ontwikkelen van engines kunnen de volgende stap maken. Volgens mij bouwen open source engines vaak na wat je in commerciele engines al hebt gezien.

Plus de proffessionele engine makers (Carmack, Sweeney) hebben de macht om de hardware makers te beinvloeden (omdat zij aangeven welke richting developers op willen). Zij sturen de vraag, en aangezien deze door de hardware makers beantwoord wordt zie je dat deze engines meer features hebben en sneller draaien.

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • killingdjef
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 02-09 21:00
Natuurlijk zullen engines die gemaakt zijn door een team van dedicated mensen die er 40 uur per week aan werken vele malen beter en efficienter zijn dan opensource oplossingen waar men misschien een vierde per week aan besteed, hierom hoeven ze toch echter niet minder te zijn denk ik?

Kijkend bijvoorbeeld naar de aangepaste commerciele engine Gamebryo (i.c.m. een aantal andere), die gebruikt gaat worden in Oblivion dan zie je een prachtige wereld maar zouden triple-A games niet gemaakt kunnen worden van een open-source oplossing? Het blijft toch (qua graphics) de DirectX/OpenGL library die je aanspreekt en die zorgen voor zover ik weet alle grafische meuk.

Het is waar dat opensource alles jat wat in commerciele engines gebruikt worden maar iets namaken gaat vele malen sneller dan iets nieuws ontwikkelen lijkt me. Zou je dan dus kunnen stellen dat je met opensource engines -NOOIT- bleeding-edge technology hebt maar WEL een stapje lager, cutting-edge?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

killingdjef schreef op vrijdag 17 maart 2006 @ 20:04:
Natuurlijk zullen engines die gemaakt zijn door een team van dedicated mensen die er 40 uur per week aan werken vele malen beter en efficienter zijn dan opensource oplossingen waar men misschien een vierde per week aan besteed, hierom hoeven ze toch echter niet minder te zijn denk ik?

Kijkend bijvoorbeeld naar de aangepaste commerciele engine Gamebryo (i.c.m. een aantal andere), die gebruikt gaat worden in Oblivion dan zie je een prachtige wereld maar zouden triple-A games niet gemaakt kunnen worden van een open-source oplossing? Het blijft toch (qua graphics) de DirectX/OpenGL library die je aanspreekt en die zorgen voor zover ik weet alle grafische meuk.

Het is waar dat opensource alles jat wat in commerciele engines gebruikt worden maar iets namaken gaat vele malen sneller dan iets nieuws ontwikkelen lijkt me. Zou je dan dus kunnen stellen dat je met opensource engines -NOOIT- bleeding-edge technology hebt maar WEL een stapje lager, cutting-edge?
DirectX of OpenGL maakt geen graphics. Een heel belangrijk aspect van de graphics zijn de artists. Textures en modellen maken of breken je spel :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • krouwen
  • Registratie: September 2004
  • Laatst online: 31-08 09:13

krouwen

Hardware Enthusiast

Mensen zich al verdiept in de op DirectX10 gebaseerde Project Offset engine??

http://www.projectoffset.com/downloads.html bekijk de sneakpeak filmpjes maar eens!!
Meer info over de engine: http://www.projectoffset.com/game.html onderaan deze pagina.

Ik vind het ongelooflijk wat ze hiermee voor stap zetten, aan de andere kant, dit is een spel dat nog wel even (2007) op zich laat wachten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • killingdjef
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 02-09 21:00
Sponge schreef op zaterdag 18 maart 2006 @ 00:01:
[...]


DirectX of OpenGL maakt geen graphics. Een heel belangrijk aspect van de graphics zijn de artists. Textures en modellen maken of breken je spel :).
Klopt, ik doelde ook meer op het daadwerkelijke rendering dan moddels en textures. Maar jij haalt wel wat interessants aan; een engine doet gewoon wat hij moet doen en zorgt voor een goed werkend framework waarin je als developer kan werken. De engine spreekt de grafische/geluids/etc librairies aan en het werkt.

Echt performance verschil zie je dan dus niet tussen engines onderling als die librairies hetzelfde zijn als ik het goed heb.... dus een engine is alleen een laag waar alles samenkomt. Zou je in het geval van Project Offset de DirectX10 (Windows Graphics Foundation 1.0 toch?) i.p.v de Dirext9C aanspreken dan zou alles een stuk mooier worden als je die nieuwe functionaliteit in je engine gooit.

of praat ik nu onzin? :9
Pagina: 1 2 Laatste