[Discussie] Game engines

Pagina: 1 2 Laatste
Acties:
  • 497 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spruit_elf
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 10-08 01:09

Spruit_elf

Intentionally left blank

om dit topic weer ff omhoog te schoppen,

iedereen hier heeft het er over wat de nieuwe engines kunnen, maar laten we de oude niet vergeten

http://www.tenebrae2.com/
een project waarbij ze de quake1 engine omgebouwd hebben zodat er een hoop nieuwe technieken worden ondersteund

Afbeeldingslocatie: http://www.tenebrae2.com/screenshots/tenebrae2_tb-base_07.jpg
zelf vind het erg verbazend dat de oude quake 1 engine tot zulke mooie dingen in staat is, en dat met systeem eisen, ver onder doom3
Q: What's the target system for Tenebrae2

A: It should run at 30fps on a Geforce4TI with a 1.5ghz processor and 256 megs of ram.
If you want fancy stuff like light blooms or very high resolutions, you should ge a faster graphics card like a Radeon 9500+ or a Geforce FX5600+
verder om een vraagt hierboven te beantwoorden
http://www.geocities.com/...ing.html#WhatIsRaytracing
What is Ray Tracing?
Ray tracing is a method of generating realistic images by computer, in which the paths of individual rays of light are followed from the viewer to their points of origin. A ray tracer is any program that implements this method. Since ray tracing makes use of the actual physics and mathematics behind light, the images it produces can be strikingly life-like, or "photo-realistic."

Those who danced were thought to be quite insane by those who could not hear the music.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • El_Quedro
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 04-08 08:01

El_Quedro

Pininfarina

Een tijdje terug heeft iemand Ray Tracing in Quake 3 voor elkaar gekregen.
Dit las ik op gamer.nl

Gamer.nl
Dit komt er kortweg op neer dat er lichtstraaltjes vanuit elke lichtbron 'geschoten' worden die objecten doen oplichten, voor schaduwen zorgen en die tevens in het 'oog' van de speler belanden. Deze manier van renderen leunt veel dichter aan bij de werkelijkheid maar vergt ook heel wat meer processorkracht. Om een resolutie van van 512x512 met 4X FSAA op ongeveer 20 frames per seconde te laten draaien, is maar liefst 36 Ghz nodig, iets wat nu enkel kan door meerdere computers samen te laten werken.
Screenshots:
Afbeeldingslocatie: http://www.gamer.nl/images/content/Erwie/200406/small1086795455_0.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.gamer.nl/images/content/Erwie/200406/small1086795455_1.jpg
* clickable *
Filmpje

[ Voor 8% gewijzigd door El_Quedro op 27-08-2004 16:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Glorificationer426
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 07-09 21:16

Glorificationer426

come we hero rush yes?

jemig dat ziet er echt schitterend uit zeg! Bij dat soort screenshots zie je wat voor vooruitgang er in de technologie zit (vergelijke een oude quak3 image met deze).
Wat ik me wel afvraag is: waarom is er voor outdoor locaties een 'andere engine' nodig dan voor indoor locaties? Het lijkt me dat het voor je videokaart en cpu niet veel meer is dan een andere kleur pixels die op het scherm horen :? Zou iemand me dat kunnen uitleggen ik ben nogal een leek op dit gebied :)

maar erg vet topic dit, ben er erg in geïnteresseerd.

(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eghie
  • Registratie: Februari 2002
  • Niet online

eghie

Spoken words!

Glorificationer schreef op 28 augustus 2004 @ 01:47:
jemig dat ziet er echt schitterend uit zeg! Bij dat soort screenshots zie je wat voor vooruitgang er in de technologie zit (vergelijke een oude quak3 image met deze).
Wat ik me wel afvraag is: waarom is er voor outdoor locaties een 'andere engine' nodig dan voor indoor locaties? Het lijkt me dat het voor je videokaart en cpu niet veel meer is dan een andere kleur pixels die op het scherm horen :? Zou iemand me dat kunnen uitleggen ik ben nogal een leek op dit gebied :)

maar erg vet topic dit, ben er erg in geïnteresseerd.
Omdat je bij outdoor toch wel een stuk meer objecten hebt te renderen. Bijv. bomen. Bomen die renderen ze volgens mij niet 1 voor 1, maar ik denk dat ze die kopieren ofzo (tenminste de vorige boom gebruiken voor de volgende boom ivm. snelheid). Ik weet niet hoe het precies gaat, maar dit is mijn redenering.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Glorificationer schreef op 28 augustus 2004 @ 01:47:
jemig dat ziet er echt schitterend uit zeg! Bij dat soort screenshots zie je wat voor vooruitgang er in de technologie zit (vergelijke een oude quak3 image met deze).
Wat ik me wel afvraag is: waarom is er voor outdoor locaties een 'andere engine' nodig dan voor indoor locaties? Het lijkt me dat het voor je videokaart en cpu niet veel meer is dan een andere kleur pixels die op het scherm horen :? Zou iemand me dat kunnen uitleggen ik ben nogal een leek op dit gebied :)

maar erg vet topic dit, ben er erg in geïnteresseerd.
Idd zoals Eghie al zei. Bij outdoor heb je soms 10x zoveel objecten te renderen. Als je dan per boom,blad,steen de schaduw moet berekenen, zou dat gewoon té traag gaan.
Bij "indoor" engines wordt ook vaak alles gerenderd wat je in die kamer kan tegenkomen. Bij outdoor engines toont men bv gras pas als je er kort bij komt of verdoezelt men alles met mist.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
In gebouwen is ook bijna alles recht (muren, tafels, kasten). Buiten is alles wat organischer, ronder. Daarnaast kan je buiten veel verder kijken (meer objecten moeten gerendert worden). Binnenlevels kan je opdelen in portals. Als je ergens staat en alle deuren zijn dicht, dan hoef je alleen die ruimte in je geheugen te hebben en te checken wat allemaal zichtbaar is.

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • killingdjef
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 02-09 21:00
Heel fout om dit topic omhoog te schoppen terwijl de laatste post zo'n 2 jaar geleden geplaatst was; maar misschien dat iemand naar aanleiding van dit topic een soortgelijk topic wil openen? Ik had het graag zelf gedaan alleen is mijn kennis van game engines erg gering. Dit soort topics helpen juist om je kennis bij te schaven op bepaalde gebieden (game engines dus).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Waarom zou je een nieuw topic willen? Als je een vraag hebt kan je die hier gewoon stellen. Misschien hebben de mensen die hier al leuk hebben gepost dit topic nog in hun bookmarks staan en reageren ze.

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eghie
  • Registratie: Februari 2002
  • Niet online

eghie

Spoken words!

Ik kijk soms wel eens in mn post history of er nog gereageerd is op recente topics waar ik ook in gereageerd heb. Dus deze viel me ook al op. Maar zoals JayVee al zei, als je een vraag hebt stel die dan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mrcactus schreef op vrijdag 27 augustus 2004 @ 12:54:
om dit topic weer ff omhoog te schoppen,

iedereen hier heeft het er over wat de nieuwe engines kunnen, maar laten we de oude niet vergeten

http://www.tenebrae2.com/
een project waarbij ze de quake1 engine omgebouwd hebben zodat er een hoop nieuwe technieken worden ondersteund

[afbeelding]
zelf vind het erg verbazend dat de oude quake 1 engine tot zulke mooie dingen in staat is, en dat met systeem eisen, ver onder doom3

[...]


verder om een vraagt hierboven te beantwoorden


[...]
wow dat ziet er netjes uit voor q1 engine, petje af hoor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • killingdjef
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 02-09 21:00
JayVee schreef op donderdag 16 maart 2006 @ 10:54:
Waarom zou je een nieuw topic willen? Als je een vraag hebt kan je die hier gewoon stellen. Misschien hebben de mensen die hier al leuk hebben gepost dit topic nog in hun bookmarks staan en reageren ze.
True, ik ging er alleen eigelijk vanuit dat ouwe topics altijd gesloten worden als ze gekickt worden. Maar goed, ik heb al een paar punten die hoop ik een discussie kunnen aanzwengelen :)

De afgelopen jaren zijn de open-source engine's in een vrij rap tempo toegenomen naar mijn beleving. Nu is het zo dat support, performance, easy of use API gebruik etc. een engine maken of breaken maar bij Open-source heb ik zo'n idee dat het achterhaald is maar volgens mij hoeft dit helemaal niet zo te zijn.

Waar staat opensource nu eigelijk ten opzichte van de commerciele engines? De beste engines die ik tegen ben gekomen van verschillende talen (Ogre3D (C++) en jMonkey Engine(Java)) kunnen een hoop, toekomstige games zullen waarschijnlijk doormiddel van een (aangepaste) opensource engine gebouwt worden?

Wat voor meerwaarde biedt een commerciele engine t.o.v. een opensource engine naast de eerder genoemde punten (support, performance, API etc.) ? Het blijft toch gewoon een laag op een graphic/sound die alles aanstuurt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

killingdjef schreef op donderdag 16 maart 2006 @ 19:22:
[...]


True, ik ging er alleen eigelijk vanuit dat ouwe topics altijd gesloten worden als ze gekickt worden. Maar goed, ik heb al een paar punten die hoop ik een discussie kunnen aanzwengelen :)

De afgelopen jaren zijn de open-source engine's in een vrij rap tempo toegenomen naar mijn beleving. Nu is het zo dat support, performance, easy of use API gebruik etc. een engine maken of breaken maar bij Open-source heb ik zo'n idee dat het achterhaald is maar volgens mij hoeft dit helemaal niet zo te zijn.

Waar staat opensource nu eigelijk ten opzichte van de commerciele engines? De beste engines die ik tegen ben gekomen van verschillende talen (Ogre3D (C++) en jMonkey Engine(Java)) kunnen een hoop, toekomstige games zullen waarschijnlijk doormiddel van een (aangepaste) opensource engine gebouwt worden?

Wat voor meerwaarde biedt een commerciele engine t.o.v. een opensource engine naast de eerder genoemde punten (support, performance, API etc.) ? Het blijft toch gewoon een laag op een graphic/sound die alles aanstuurt?
Een engine zoals Unreal3 Engine gebruikt toekomstige technology, terwijl engines zoals Ogre3D/Truevision/Revolution vaak 'achter lopen' hierop. Overigens kan een zelfgebouwde engine waarschijnlijk makkelijker gelicenseerd worden aan anderen dan een engine die (gebaseerd is op) open-source is. (De tribes engine, Torque is nu oo kgewoon te koop voor 75 euro. Er zijn veel lui die dit kopen... kassa). License technisch moet je soms ook dingen verplicht vrijgegeven, of wijzigingen delen. En dat wil je waarschijnlijk ook niet als bedrijf zijnde.

Overigens engines zoals Ogre3D heel veel 3rd party onderdelen, zoals ODE/Newton als physics, interface CEGUI, etc. Daarnaast zal men bij Epic echt niet niet alles opnieuw beginnen. Ik weet wel zeker dat er code uit de repository getrokken wordt en in de nieuwe engine zit. Verder zullen de engines zoals die van Epic vast wat professioneler/geoptimializeerd zijn met inline asm itt tot de Ogre3D.

Maar goed, dat is mijn visie :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JayVee
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 31-08 10:22

JayVee

shibby++!

Topicstarter
Ik ben het met Sponge eens dat de commerciele (of "professionele") engines vooruitlopen op de open source varianten. De reden hievoor lijkt mij simpel: alleen mensen die (jarenlang) fulltime bezig zijn met het researchen en ontwikkelen van engines kunnen de volgende stap maken. Volgens mij bouwen open source engines vaak na wat je in commerciele engines al hebt gezien.

Plus de proffessionele engine makers (Carmack, Sweeney) hebben de macht om de hardware makers te beinvloeden (omdat zij aangeven welke richting developers op willen). Zij sturen de vraag, en aangezien deze door de hardware makers beantwoord wordt zie je dat deze engines meer features hebben en sneller draaien.

ASCII stupid question, get a stupid ANSI!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • killingdjef
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 02-09 21:00
Natuurlijk zullen engines die gemaakt zijn door een team van dedicated mensen die er 40 uur per week aan werken vele malen beter en efficienter zijn dan opensource oplossingen waar men misschien een vierde per week aan besteed, hierom hoeven ze toch echter niet minder te zijn denk ik?

Kijkend bijvoorbeeld naar de aangepaste commerciele engine Gamebryo (i.c.m. een aantal andere), die gebruikt gaat worden in Oblivion dan zie je een prachtige wereld maar zouden triple-A games niet gemaakt kunnen worden van een open-source oplossing? Het blijft toch (qua graphics) de DirectX/OpenGL library die je aanspreekt en die zorgen voor zover ik weet alle grafische meuk.

Het is waar dat opensource alles jat wat in commerciele engines gebruikt worden maar iets namaken gaat vele malen sneller dan iets nieuws ontwikkelen lijkt me. Zou je dan dus kunnen stellen dat je met opensource engines -NOOIT- bleeding-edge technology hebt maar WEL een stapje lager, cutting-edge?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 12:16

Sponge

Serious Game Developer

killingdjef schreef op vrijdag 17 maart 2006 @ 20:04:
Natuurlijk zullen engines die gemaakt zijn door een team van dedicated mensen die er 40 uur per week aan werken vele malen beter en efficienter zijn dan opensource oplossingen waar men misschien een vierde per week aan besteed, hierom hoeven ze toch echter niet minder te zijn denk ik?

Kijkend bijvoorbeeld naar de aangepaste commerciele engine Gamebryo (i.c.m. een aantal andere), die gebruikt gaat worden in Oblivion dan zie je een prachtige wereld maar zouden triple-A games niet gemaakt kunnen worden van een open-source oplossing? Het blijft toch (qua graphics) de DirectX/OpenGL library die je aanspreekt en die zorgen voor zover ik weet alle grafische meuk.

Het is waar dat opensource alles jat wat in commerciele engines gebruikt worden maar iets namaken gaat vele malen sneller dan iets nieuws ontwikkelen lijkt me. Zou je dan dus kunnen stellen dat je met opensource engines -NOOIT- bleeding-edge technology hebt maar WEL een stapje lager, cutting-edge?
DirectX of OpenGL maakt geen graphics. Een heel belangrijk aspect van de graphics zijn de artists. Textures en modellen maken of breken je spel :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • krouwen
  • Registratie: September 2004
  • Laatst online: 31-08 09:13

krouwen

Hardware Enthusiast

Mensen zich al verdiept in de op DirectX10 gebaseerde Project Offset engine??

http://www.projectoffset.com/downloads.html bekijk de sneakpeak filmpjes maar eens!!
Meer info over de engine: http://www.projectoffset.com/game.html onderaan deze pagina.

Ik vind het ongelooflijk wat ze hiermee voor stap zetten, aan de andere kant, dit is een spel dat nog wel even (2007) op zich laat wachten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • killingdjef
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 02-09 21:00
Sponge schreef op zaterdag 18 maart 2006 @ 00:01:
[...]


DirectX of OpenGL maakt geen graphics. Een heel belangrijk aspect van de graphics zijn de artists. Textures en modellen maken of breken je spel :).
Klopt, ik doelde ook meer op het daadwerkelijke rendering dan moddels en textures. Maar jij haalt wel wat interessants aan; een engine doet gewoon wat hij moet doen en zorgt voor een goed werkend framework waarin je als developer kan werken. De engine spreekt de grafische/geluids/etc librairies aan en het werkt.

Echt performance verschil zie je dan dus niet tussen engines onderling als die librairies hetzelfde zijn als ik het goed heb.... dus een engine is alleen een laag waar alles samenkomt. Zou je in het geval van Project Offset de DirectX10 (Windows Graphics Foundation 1.0 toch?) i.p.v de Dirext9C aanspreken dan zou alles een stuk mooier worden als je die nieuwe functionaliteit in je engine gooit.

of praat ik nu onzin? :9
Pagina: 1 2 Laatste