[multiplayer gaming] vraag over ping

Pagina: 1
Acties:

  • Genoil
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 12-11-2023
[ik vind zelf dat dit in /14 thuishoort vanwege het wiskundige karakter, maar move maar als 't moet]

stond een vraag op een forum:
Ok i know it is supposed to be very important with sending others players your location so it doesn't look lke ur teleporting all over.But when i play vietcong when my ping is extremely high everything seems to run very smoothly with everyone seen walking not floating and going through walls.But then when my ping is extremely low people will be teleporting from in front of me to my back and sum how knifing me.Can sum1 please give a reason why this may be?
mijn antwoord (min of meer een spontane gedachtenkronkel):
in general, the movement of other characters is created from interpolating subsequent network packages containing actual positions. without it, and say, a ping of 100, you'd have opponents running around at 10fps (higher ping -> lower fps). The movement which is displayed whiel waiting for the freshest package is predicted by extrapolating the previous movement.

moonwalking/floating/pseudo-wallhacking players are caused by the interpolation screwing up or catching up to make up for a bad prediction.

Now the next two situations should be seen from a server's point of view. it doesn't do interpolation, it just passes thru actual locations:

situation 1: u have ping = 100, all others have ping = 10.

in this situation, the location of all others is 10 times as accurate as yours. so whenever a package containing locations is sent to you, you get accurate information, which is quite "on-time" too, a 10ms max difference with you latest "package-time".

situation 2: u have ping = 10, all others have ping = 100.

in this situation you will either receive far less location-packages, or double ones, as the other players will only have fresh information available every 10th time you request for it. This means that your client has to do more interpolation and prediction, which means, more chances to screw up
die lui daar zijn i.h.a. niet te snugger/geinteresseerd om me te corrigeren wat betreft gemaakte fouten in het bovenstaande, dus ik dacht ik vraag het hier...klopt dit?

  • nero355
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 10-07 17:18

nero355

ph34r my [WCG] Cows :P

Het is heel simpel hoor des te lager de pings des te betere updates je zeg maar ontvangt van waar iedereen zit, zijn de pings hoog dan zal er minder geupdate worden oftewel slomer en daar door springt iedereen van de eene naar de andere plek :)

Of dit een beetje klopt met jouw verhaal moet je zelf eff ekijken want ik vind jouw omschrijving een beetje raar begrijp het wel maar toch ....... :)

|| Stem op mooiere Topic Search linkjes! :) " || Pi-Hole : Geen advertenties meer voor je hele netwerk! >:) ||


  • trixx
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 21-04 11:01

trixx

-CTU- SuiZide

De omschrijving die je geeft is niet echt een goeie. Als jij degene bent met een ping van 10 en de rest 100 ben jij degene die het eerst/meest accuraat weet waar een ieder staat. M.a.w. jij bent dan theoretisch in je voordeel.

Life is like a box of chocolate, it makes you sick.


  • nero355
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 10-07 17:18

nero355

ph34r my [WCG] Cows :P

trixx schreef op 15 July 2003 @ 23:31:
De omschrijving die je geeft is niet echt een goeie. Als jij degene bent met een ping van 10 en de rest 100 ben jij degene die het eerst/meest accuraat weet waar een ieder staat. M.a.w. jij bent dan theoretisch in je voordeel.
Klopt ja :)

En als het geen dedicated server is en de HOST speelt zelf mee dan heeft hij het meest voordeel :)

|| Stem op mooiere Topic Search linkjes! :) " || Pi-Hole : Geen advertenties meer voor je hele netwerk! >:) ||


  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 22-08 01:56
Volgens klopt mij Genoil's verhaal helemaal.

De strekking daarvan is trouwens niet dat je een voordeel zou hebben met een hoge ping, maar meer dat als een speler met een hoge ping tegen een speler met een lage ping speelt, beide spelers daar in de praktijk evenveel last van hebben (aangezien de speler met de hoge ping voor de ogen van de speler met de lage ping lijkt te 'teleporteren' en dus moeilijker te raken is).

Dit is trouwens een fenomeen wat in de praktijk wel voor komt, maar niet per se door de server getollereerd hoeft te worden. De server zou kunnen forceren dat tussen twee updates slechts een bepaalde afwijking van de huidige positie mag zitten en anders de positie van de speler van hogerhand aanpassen aan de norm. Uiteraard is het hierbij de truc om een waarde te kiezen die dermate laag ligt dat het 'teleporteren' verholpen wordt (zodat de speler met de lage ping zich niet genaait voelt) en tegelijkertijd hoog genoeg ligt om de speler met de hoge ping redelijkerwijs in staat te stellen om enigszins soepel te spelen.

[ Voor 3% gewijzigd door Soultaker op 16-07-2003 00:44 ]


  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 15-08 11:47

Sponge

Serious Game Developer

nero355 schreef op 15 July 2003 @ 23:18:
zijn de pings hoog dan zal er minder geupdate worden oftewel slomer en daar door springt iedereen van de eene naar de andere plek :)
Dat lijkt me niet. Aangezien packets langer onderweg zijn, maar de tijd tussen de packets of de hoeveelheid packets blijft het zelfde (tenzij je packetloss hebt)

het verspringen krijg je als data te oud is om nog te interpoleren, of je bijvoorbeeld geen nummeringgebruikt (packets kunnen uit de volgorde raken, dus 4 komt eerder aan dan 1), en dan gaat de interpolatie dus de mist in :)

Vaak is het ook zo bij spellen dat als de afstand te groot is tussen een interpolatie punt (het verwachte punt) en de ontvangen punt, dat er een "harde" update komt.

Overigens is www.flipcode.com/network altijd een leuk doorverwijs linkje, net zoals op Gamasutra verscheidene artikelen van bijv. de makers van X-Wing vs Tie-fighters, en het www.gamedev.net multiplayer programming forum :) (staat ook nog een cubic spline algo onder articles ergens)

Verwijderd

Ik begrijp dat het gaat om een FPS... heb ik me een tijdje in verdiept (counter strike);p
lagere ping = sneller reactie tijd = sneller tegenstander dood

Voor counterstrike geld het volgende;

ik zie een tegenstander op heb beeld
- 50-70 ms reactie tijd speler
- 8-15 ms response tijd muis
- verwaarloos computing time
- xx ping (response tijd) naar server
- speler gaat dood

ping heeft dus hoge invloed op de totale response tijd

  • [ash]
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 16-08 20:24

[ash]

Cookies :9

Opzich een leuke theorie Genoil, maar zoals 41.6C.6D.61.72 al aangeeft, heeft je pings niks te maken met de tijd tussen de updates die naar de server worden verstuurd.

Deze zogenaamde world-updates, ook wel SNAPS in de Quake3 engine genoemd wordt door de server bepaald. Zo staat het in RTCW op bijvoorbeeld 20, dw.z. dat iedere client 20 updates krijgt en geeft aan de server.

Doordat er verschil in pings zijn kan het dus voorkomen dat SNAP nr 3 van speler A bij speler B als SNAP nr. 4 aankomt. Hierdoor worden de verschillen groot en krijg je last van 'teleporting'. Hierdoor gaat de interpolatie niet goed en schiet je er steeds naast.

Als jezelf last hebt van een hoge ping zijn er meestal wel wat zaakjes aan te passen waardoor de interpolatie beinvloed wordt en je beter 'in de pas loop' met de rest op de server. Hier zit ook meteen weer een nadeel aan, cheaters gebruiken dit om bewust 'uit de pas te lopen' om niet geraakt te worden. (denk aan iemand die de documenten draagt in RTCW :( )
Pagina: 1