Toon posts:

Het kleine Fallout 3 topic

Pagina: 1 2 Laatste
Acties:
  • 1.093 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Na lang wachten beginnen er meer een meer geruchten over een vervolg op deze klassieker want ja dat is fallout ondertussen.

Fallout 1 stamt alweer uit 1997. Het was toen der tijd een spraakmakende game voor alle turn based liefhebbers.
Niet veel later werd de game gevolgd door fallout 2 omstreeks 1998/99, en was een leuk vervolg op deel 1. Een grote tegenvaller daarna was fallout tactics uit 2001.

Lange tijd werd er gespeculeerd over een 3e deel, die geruchten en rumoeren zijn toen flink de kop ingetrapt door interplay, omdat er te weinig vraag naar was. In meerdere interviews lieten de oorspronkelijke makers altijd al weten dat er wel een idee klaar was maar dat het verder nooit is gekomen.
Ongeveer 2a3 maanden voor de e3 werd het praten over een vervolg of een complete nieuw deel in de fallout serie verboden. Er mocht niet meer over gefantaseerd worden er mocht niks meer gevraagd worden, flames complimenten suggesties alles over een nieuwe fallout werd verboden. De forums werden verkleint en aan erg strikte regels gebonden. Niet veel later werd de telefonishe ondersteuning van fallout ook afgeschaft en nu krijgen we alleen nog een zielig bandje te horen.

Maar er is licht, ja heel helder licht O-) misschien wel een soort engel voor alle fallout liefhebbers onder ons.
Project van buren werd aangekondigt. En dat zou een game worden waar een hoop fans naar verlangden. Meteen werd er namelijk veel over gespeculeerd wat zou het zijn. En de meesten dachten dat moet een nieuwe fallout zijn of een opvolger.
Ook het feit dat interplay opgehouden is met het ontkennen dat fallout 3 gaat uitkomen en dat project jefferson on hold staat waarvan men denkt dat het bg3 is. waarvan weer is gezegd dat hij volgend jaar helemaal nog niet gaat uitkomen. Maakt het allemaal alleen maar waarschijnlijker dat het fo3 is.
En vervolgens werd er in de afgelopen paar dagen dit gepost.

I thought we already went over this in another thread? Oh well. Jefferson is on hold (that point was made a long time ago); we are working on Van Buren. Neither of these games were officially announced, nor do we intend to announce it until we believe it's ready to be announced (we want to build a hype machine only if we really have cool things to show and support that hype machine). That's about it. We're not actively trying to *beep* anyone off or hide behind a conspiracy. When we have something we're proud to show and hype (read - announce), we will. We are working and are putting together design docs, game mechanics stuff (technical term), etc. This is what we do at the beginning of a big project. Sorry we can't be more specific, but with the rules discussions that Josh and Briarus (sic) are throwing around, you can pretty much guess what we're working on - at least I hope you can. But we cannot officially announce anything at this moment. Besides, wouldn't you rather we announce the game when it is passed the pre-alpha stage and not get burned out on the hype if we announce the game a year or two in advance?
de bron
Puuk degene die toendertijd ook fallout 2 aankondigde _/-\o_
Trek je eigen conclusies maar door alles wat er op de fallout boards en interplay boards is gebeurt lijkt mij dit een erg sterke aanwijzing.

Ik volg deze ontwikkelingen dag in dag uit en vond het nu tijd worden om er maar eens een topic aan vast te koppelen. Ik zal deze openingspost blijven voorzien van elk nieuwtje elk commentaar wat er verschijnt van werknemers en admins op de interplay boards. Ook zal ik hier natuurlijk de eerste screenshots en alles posten als we eindelijk zover zijn.

het laatste nieuws over fallout 3 erm project van buren (-; (14/6/2003)
Eldar wrote (View Post):
I never understood this. I don't recall ever using any weapon heavier than a plasma gun and I finished the game numerous time. That doesn't mean they aren't useful, but I don't understand why the basic assumption is that the player will progress from small arms to rifles and end up with a gatling laser or some such.

Because trying to kill the Master or any end game monster with a small gun other than the .223 rifle pistol (LOL .223 PISTOL AMMO ROFLS REALISM) is likely to end in tears.

The plasma rifle and turbo plasma rifle are, statistically speaking, far better than any other weapon in Fallout 1. Big guns are pretty powerful, but ammo weighs a ton, the weapons weigh a ton, and they chew ammo rapidly.

My general thoughts on the firearm issues are spread over a number of threads, but can be summarized as follows:

* Two firearm categories: small guns (1-handed) and big guns (2-handed). This means a laser pistol would be a small gun and a plasma rifle would be a big gun.

* Weapon categories should do different things, not be inherently "better" than each other. Thus, the following proposals:

* Big guns take up both item slots. If you want to switch to another weapon while using a big gun, you're spending 4 AP to go into inventory. Suck it up.

* Small guns, generally speaking, use lower caliber (and lower damage) rounds, but can be placed in one-hand. Though this doesn't mean OMG DUAL WIELD EVERY DAY, it means that you can switch back and forth between two types of guns, or a gun and grenades, etc. without needing to go into inventory.

* Allow people to use two identical small guns simultaneously at large penalties. Give access to a high small guns requirement perk that lowers these penalties.

* Let big guns be appropriately accurate at long ranges, but disallow the ability to make called shots with big guns when within one hex of an enemy.

* Do not make plasma > laser > conventional. Rather, make each weapon type fill a niche. Conventional weapons are good for shooting things at normal gun battle ranges, doing ballistic damage to unarmored, fleshy targets. Plasma weapons are shorter range weapons that do a high amount of heat damage and can be charged for more damaging single attacks (even without making a called shot), thereby blowing out thresholds on demand. Laser weapons are long range weapons with exceptional accuracy. They might even do less damage than a conventional weapon, but they are perfect for a sniper making targeted attacks.

* Make the chance of critical failure based off of the reliability/complexity of the weapon. Why do people still use revolvers today even though they can get a higher ROF from autoloaders?

I'm sure you guys can think of other ways to balance these elements out. The point is that I am not as concerned with how things seem as much as how things are. If you tell me that dual-wielding pistols "seems" unrealistic but I know that small guns "really" suck, I'm more concerned about the latter.

(16/6/2003)
Tot mijn grote vreugd las ik weer wat leuk toen ik vanmorgen vroeg thuis kwam van mijn werk.
Geniet van dit leuke stukje van J.E Sawyer. Dit zijn allemaal vragen die hij zegmaar beandwoord over project van buren ugh fallout 3


Quote:
Fallout had a very good system... Why change it?
The Fallout system (At least in Fallout 1) was pretty well balanced, now, you can go and change it, but why?



I don't think it's balanced at all, looking at the weapon stats.

Quote:
You have a working system, some tweaking might be in order, but changing it for no apparent reason? I don't see the point.



I honestly think you might need to play Fallout again and see how the weapons break down -- either that or break open a stat book and compare the weapons. The small guns are designed to become obsolete, thus rendering the small guns skill obsolete. Try to think of this from the perspective of playing Fallout 1 for the first time. You don't know where to go to get the .223 pistol as soon as you want it. You don't know all of the patterns for character building that come from playing the game over and over again.

In the past few weeks, a lot of people in the division have been playing Fallout and Fallout 2 again. A lot of them got close to the end of the game and realized that they had made "worthless" characters -- characters that for whatever reason had skills that were ultimately ineffective for dealing with the challenges they faced. Small guns fell into that category for both games. Watching someone fight the master with a small gun, even the .223 pistol, is a sad affair when compared to someone using a plasma rifle (turbo or not).

The .223 autoloader does 20-30 points of standard damage with a 30 range, 5 AP cost. The plasma rifle does 30-65 plasma damage with a 25 range, 5 AP cost. Most armor in the game either has a lower plasma DR and/or a lower plasma DT, Tesla Armor being the notable exception.

If you can explain to me how any of the small guns are as good as their counterparts in energy weapons, I'd like to hear it. Honestly, I don't see how anyone other than a masochist would try to go through the game with small guns only when energy weapons are so clearly superior, side to side. It eventually makes the small gun skill less far useful, overall.

Quote:
This, basicly, puts more empahiss on combat skills, which is un-needed.


Fewer combat skills means there's more of an emphasis on them? I don't agree with your conclusion, but you can explain it again and I might get it.

Quote:
they do need 3 categories, just not big, small, and energy...
they need big, small, and huge guns..



I had considered this, but I do think that six combat skills in Fallout is one skill too many. Maybe I'm being overly concerned with that limit.

Quote:
there ought to be a maintenance thing as well, not an active one, just a degredation of weapons with critical failure possibilities increasing over time.



I wrote up a little subsystem for dealing with some additional weapon elements, but I was afraid it was getting too... overwrought with details. Weapons had a heat threshold, cooling rate, and each attack mode had a heat index. If you fired a heavy machinegun or minigun round after round after round without letting it cool, it would start to suffer penalties and eventually stop working. You'd then need to use Repair or a similar skill to fix the problem. This could also be used with a criticial failure chance based on the overall complexity of a weapon. It might be easy to fire a plasma rifle, for instance, but hard to maintain it when errors pop up. But again, that might be too much detail.

Quote:
Good idea is with the conventional, plasma and laser weapons range and also with using two guns at the same time.


But the idea with one handed weapons being small guns and two handed being big ones is... well isn't good.

And also using a big gun will mean having both inventory slots occupied. This sucks as hell!


I don't think it really sucks, I think it's just the price you pay for using a heavy weapon. High caliber firearms (other than energy weapons) tend to be bigger guns. Rifles are usually a lot more accurate at range. Miniguns are huge and can level town hall meetings.

Quote:
Well, in Fallout, one handed weapons aren't weak, that's the problem. The .223 pistol may not be a turbo plasma rifle, but it's certainly a lofty weapon. Going around with two .223 pistols would be pretty damned uber.



I don't agree. You're right that the .223 pistol isn't a turbo plasma rifle: it's about half of a turbo plasma rifle. 20-30 normal vs. 35-70 plasma per shot. Average damage on the TPR is a little over twice as much. The PPK12 only does 2 more than the .223 (22-32), but it's main advantage is a 4 AP cost for standard attack and a REALLY high range (that I can't really rationalize, to be honest). However, if the dual-wielder is suffering penalties to hit for using two weapons, and using twice the ammo it seems like their potential is fairly close, overall.

Quote:
That's the main problem with his ideas, here. You're going from a decently balanced system, then doubling the damage potential in one area, claiming it's for balance.



It was never balanced to begin with, IMO. The raw stats of the .223 and PPK12 put them at about exactly half the damage potential of the TPR. Assuming both their attacks hit, the net result would be about the same damage range as the TPR with a greater tendency towards the mid-range (two random numbers generated), but with twice the ammo cost.

Where did you get the stats for those weapons? I looked them up in the FO2 hint book and then compared them to data in the editor, and my figures match. Hrm.

[i]Quote:
Even if you lessened the gauss pistol stats so that dual wield was equivalent to the rifle, you'd end up *beep* the non dual wield user by basically forcing them to dual wield just to get anything out of the skill. [i/]


Even if the single pistol could be used while a grenade or other item was in the other hand for easy access? Even if you couldn't make called shots with big guns when within a hex of an enemy?

Quote:
Another thing I find problematic about his approach is that it's too much like a D&D deal. Basically, you have pistols or rifles as your choice. Either you have two handed or one handed weapons instead of a distinction based on a more arbitrary classification.



I'm rarely concerned with how things seem, only how they are. But I don't understand how it's like a D&D. D&D splits up every single weapon into its own proficiency type, and you often have to spend an entire feat just to decently use one weapon. And this distinction is entirely arbitrary because it is designed for convenience. When a player picks up a gun, the second they click on it in inventory, they will know that it is either a small gun (1-handed) or big gun (2-handed). A less arbitrary, more "realistic" approach would be to have skills based off of weapon types like handguns, assault rifles, submachineguns, etc.

Quote:
The problem that results from this is that say early in Fallout, you have a hunting rifle for ranged attacking with Small Arms and a 10MM SMG for up close. Both are relatively early game weapons, and using Fallout's system allows you to switch from one to the other as needed.



... if you chose to take small guns early on. If you didn't, you have no use for them at all. You're making an example based on the fact that you've played the game dozens of times and know that the game biases towards small guns at the beginning.

Quote:
That type of thinking also seems to screw up JE's whole rifles > pistols argument. If pistols are so weak, then why the hell would anyone ever pick that skill in the beginning?



Jesus, man. Fallout starts you off with a pistol in your hand. If a player could get a more heavy-handed suggestion to take small guns at the beginning, it would have to be a red marquee banner on the character creation screen. God forbid that a player Tag!s big guns or energy weapons at the beginning of Fallout or Fallout 2 and they've never played the game before. They'll suffer until the Necropolis!

Hokkien wrote (View Post):
Why do we have to Question THIS Lead Technical Designer's Wisdom?? He seems like he can handle ANY gaming system well... So let it alone.


If people don't agree with my suggestions, they should feel free to question them. Just having the title of lead tech. designer doesn't make me infallable, nor does it preclude the possibility that a gamer could suggest something worthwhile.

Voor alle modjes ik heb met the wil overlegt of ik deze mogt openen.

[ Voor 91% gewijzigd door Verwijderd op 16-06-2003 20:08 . Reden: Oops iets vergeten ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Genghis Khan
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Leuke openingspost, Semmy.

Het zou inderdaad leuk voor de Fallout-fans (waaronder ik mezelf ook reken) zijn als er een nieuw vervolg komt, maar ik betwijfel of die dezelfde sfeer zal hebben als in deel 1 en 2. Niemand wil namelijk meer zo'n stokoude engine (op de die-hards na) en bovendien zijn er al de nodige mensen vertrokken van het Fallout-team. Er staat nergens dat het een waar vervolg zal zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Dat is waar maar hopen mag altijd en het kan nooit veel slechter als bos worden in mijn ogen zolang ze het door mij zo gewaarde perk en trait system er maar inhouden.
En turn based natuurlijk dat vond ik heerlijk. (-:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sh4d0wman
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 06:42

sh4d0wman

Attack | Exploit | Pwn

1 en 2 heb ik lang gespeeld! hopelijk komt deel 3 nog eens een keer. tactics heb ik niet eens uitgespeeld, het voelde anders aan...

Arcanum vond ik trouwens ook best wel goed !! ook nog eens kijken of daar een vervolg van komt / is (heb een paar jaar niet veel meer gegamed :P)

This signature has been taken down by the Dutch police in the course of an international lawenforcement operation.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Er komt binnenkort toch ook een Fallout: Brotherhood of Steel uit voor de XBox???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • King
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-10 22:30

King

War. War never changes.

Super! Ik ben niet zo'n hele erge RPG fan, maar de Fallout serie vond ik toch wel meesterlijk hoor. Met Fallout Tactics heb ik me wat minder vermaakt, maar deel 1 en 2 blonken echt uit in sfeer en verhaal!

Ik hoop wel dat ze de graphicsstijl (uiteraard wel met een betere engine) een beetje hetzelfde houden, want dat maakte het spel wel overzichtelijk en daardoor kreeg het spel ook echt een eigen uitstraling.

Ik blijf iig lekker hopen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Ja maar die is totaal niet vergelijkbaar met fallout dat is net zoiets als baldurs gate dark allience.

het topic gaat er ook niet over (-:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Okyah
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Okyah

wespachterrrrrfilm..

Die engine maakt me echt niets uit, hoor, kspeel F2 nog steeds met veel plezier (F1 momenteel niet, omdat m'n CD een flinke kras heeft :( ) en die graphics zijn echt goed genoeg imo...
Maar idd, een groot deel van de mensen die aan één van de of beide Fallouts heeft gewerkt, werkt nu ergens anders.

Arcanum was/is idd ook een leuk spel, een aanrader voor als je iets wil spelen na de Fallouts. Planescape Torment is natuurlijk ook een aanrader. Verder zit ik al een tijdje te wachten op Lionheart (cRPG met SPECIAL-system en veel andere overeenkomsten met Fallout) maar dat had al een tijdje geleden moeten uitkomen en het is nu een beetje stil rondom dat spel lijkt het.

Maar ik reken me ook tot de groep der Fallout-fans, F1n2 zijn 2 van mijn all-time favoriete spellen :*)

De engine die bij FOT:BOS voor de pc gebruikt wordt is btw ook nog wel redelijk, hoor. Lijkt behoorlijk op de oude engine, maar dan mooier en met wat leuke effectjes. Maar ik vond t een bit te clean ofzo..

[ Voor 13% gewijzigd door Okyah op 13-06-2003 16:09 ]

Alone at last
Just nostalgia and I
We were sure to have a blast


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De Fallout reeks waren echt een hype bij mij, heb beide delen kapot gespeeld vanaf CD... :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
bos was inderdaad leuk als ze die tijd nou in een fallout verhaal zouden hebben gestoken.

Over lionheart had ik trouwens al een ander topic gestart maar die is ver weg gezakt door de weinige feedback.

En de 2 van de 6 leaddesigners van fallout 2 zitten er nogsteeds dus ik maak me niet zo'n zorgen (-:
zalong het verhaal maar weer net zo groot is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • King
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-10 22:30

King

War. War never changes.

Ik vind de huidige engine ook niet lelijk om nu tegenaan te kijken en van mij hoeft een eventueel deel 3 eigenlijk niet in 3D gemaakt te worden.
Het is natuurlijk wel leuk als de engine wat wordt opgeschroefd, als de stijl maar hetzelfde blijft :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
wat ik voornamelijk hoop te zien in een 3e deel is gewoon de machtige ontplooiing van het verhaal net als deel 1 en 2. Gewoon de grootse manier van spelen de vele mogelijkheden alles. En vooral veel ghouls om te slopen. Altijd een hekel aan die beesten gehad erm mensen (-;

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
het laatste nieuws over fallout 3 cough van buren whatever (-;

Eldar wrote (View Post):
I never understood this. I don't recall ever using any weapon heavier than a plasma gun and I finished the game numerous time. That doesn't mean they aren't useful, but I don't understand why the basic assumption is that the player will progress from small arms to rifles and end up with a gatling laser or some such.

Because trying to kill the Master or any end game monster with a small gun other than the .223 rifle pistol (LOL .223 PISTOL AMMO ROFLS REALISM) is likely to end in tears.

The plasma rifle and turbo plasma rifle are, statistically speaking, far better than any other weapon in Fallout 1. Big guns are pretty powerful, but ammo weighs a ton, the weapons weigh a ton, and they chew ammo rapidly.

My general thoughts on the firearm issues are spread over a number of threads, but can be summarized as follows:

* Two firearm categories: small guns (1-handed) and big guns (2-handed). This means a laser pistol would be a small gun and a plasma rifle would be a big gun.

* Weapon categories should do different things, not be inherently "better" than each other. Thus, the following proposals:

* Big guns take up both item slots. If you want to switch to another weapon while using a big gun, you're spending 4 AP to go into inventory. Suck it up.

* Small guns, generally speaking, use lower caliber (and lower damage) rounds, but can be placed in one-hand. Though this doesn't mean OMG DUAL WIELD EVERY DAY, it means that you can switch back and forth between two types of guns, or a gun and grenades, etc. without needing to go into inventory.

* Allow people to use two identical small guns simultaneously at large penalties. Give access to a high small guns requirement perk that lowers these penalties.

* Let big guns be appropriately accurate at long ranges, but disallow the ability to make called shots with big guns when within one hex of an enemy.

* Do not make plasma > laser > conventional. Rather, make each weapon type fill a niche. Conventional weapons are good for shooting things at normal gun battle ranges, doing ballistic damage to unarmored, fleshy targets. Plasma weapons are shorter range weapons that do a high amount of heat damage and can be charged for more damaging single attacks (even without making a called shot), thereby blowing out thresholds on demand. Laser weapons are long range weapons with exceptional accuracy. They might even do less damage than a conventional weapon, but they are perfect for a sniper making targeted attacks.

* Make the chance of critical failure based off of the reliability/complexity of the weapon. Why do people still use revolvers today even though they can get a higher ROF from autoloaders?

I'm sure you guys can think of other ways to balance these elements out. The point is that I am not as concerned with how things seem as much as how things are. If you tell me that dual-wielding pistols "seems" unrealistic but I know that small guns "really" suck, I'm more concerned about the latter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Blijft een wereldspel :)

Trouwens, tis met een .223 Rifle pistol echt heel goed mogelijk om de eindbaas af te maken.. Prima wapentje.. Gewoon allemaal Aimed shots op zn oogjes doen ofzo.. gaat hard genoeg dan :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Tot mijn grote vreugd las ik weer wat leuk toen ik vanmorgen vroeg thuis kwam van mijn werk.
Geniet van dit leuke stukje van J.E Sawyer. Dit zijn allemaal vragen die hij zegmaar beandwoord over project van buren ugh fallout 3


Quote:
Fallout had a very good system... Why change it?
The Fallout system (At least in Fallout 1) was pretty well balanced, now, you can go and change it, but why?



I don't think it's balanced at all, looking at the weapon stats.

Quote:
You have a working system, some tweaking might be in order, but changing it for no apparent reason? I don't see the point.



I honestly think you might need to play Fallout again and see how the weapons break down -- either that or break open a stat book and compare the weapons. The small guns are designed to become obsolete, thus rendering the small guns skill obsolete. Try to think of this from the perspective of playing Fallout 1 for the first time. You don't know where to go to get the .223 pistol as soon as you want it. You don't know all of the patterns for character building that come from playing the game over and over again.

In the past few weeks, a lot of people in the division have been playing Fallout and Fallout 2 again. A lot of them got close to the end of the game and realized that they had made "worthless" characters -- characters that for whatever reason had skills that were ultimately ineffective for dealing with the challenges they faced. Small guns fell into that category for both games. Watching someone fight the master with a small gun, even the .223 pistol, is a sad affair when compared to someone using a plasma rifle (turbo or not).

The .223 autoloader does 20-30 points of standard damage with a 30 range, 5 AP cost. The plasma rifle does 30-65 plasma damage with a 25 range, 5 AP cost. Most armor in the game either has a lower plasma DR and/or a lower plasma DT, Tesla Armor being the notable exception.

If you can explain to me how any of the small guns are as good as their counterparts in energy weapons, I'd like to hear it. Honestly, I don't see how anyone other than a masochist would try to go through the game with small guns only when energy weapons are so clearly superior, side to side. It eventually makes the small gun skill less far useful, overall.

Quote:
This, basicly, puts more empahiss on combat skills, which is un-needed.


Fewer combat skills means there's more of an emphasis on them? I don't agree with your conclusion, but you can explain it again and I might get it.

Quote:
they do need 3 categories, just not big, small, and energy...
they need big, small, and huge guns..



I had considered this, but I do think that six combat skills in Fallout is one skill too many. Maybe I'm being overly concerned with that limit.

Quote:
there ought to be a maintenance thing as well, not an active one, just a degredation of weapons with critical failure possibilities increasing over time.



I wrote up a little subsystem for dealing with some additional weapon elements, but I was afraid it was getting too... overwrought with details. Weapons had a heat threshold, cooling rate, and each attack mode had a heat index. If you fired a heavy machinegun or minigun round after round after round without letting it cool, it would start to suffer penalties and eventually stop working. You'd then need to use Repair or a similar skill to fix the problem. This could also be used with a criticial failure chance based on the overall complexity of a weapon. It might be easy to fire a plasma rifle, for instance, but hard to maintain it when errors pop up. But again, that might be too much detail.

Quote:
Good idea is with the conventional, plasma and laser weapons range and also with using two guns at the same time.


But the idea with one handed weapons being small guns and two handed being big ones is... well isn't good.

And also using a big gun will mean having both inventory slots occupied. This sucks as hell!


I don't think it really sucks, I think it's just the price you pay for using a heavy weapon. High caliber firearms (other than energy weapons) tend to be bigger guns. Rifles are usually a lot more accurate at range. Miniguns are huge and can level town hall meetings.

Quote:
Well, in Fallout, one handed weapons aren't weak, that's the problem. The .223 pistol may not be a turbo plasma rifle, but it's certainly a lofty weapon. Going around with two .223 pistols would be pretty damned uber.



I don't agree. You're right that the .223 pistol isn't a turbo plasma rifle: it's about half of a turbo plasma rifle. 20-30 normal vs. 35-70 plasma per shot. Average damage on the TPR is a little over twice as much. The PPK12 only does 2 more than the .223 (22-32), but it's main advantage is a 4 AP cost for standard attack and a REALLY high range (that I can't really rationalize, to be honest). However, if the dual-wielder is suffering penalties to hit for using two weapons, and using twice the ammo it seems like their potential is fairly close, overall.

Quote:
That's the main problem with his ideas, here. You're going from a decently balanced system, then doubling the damage potential in one area, claiming it's for balance.



It was never balanced to begin with, IMO. The raw stats of the .223 and PPK12 put them at about exactly half the damage potential of the TPR. Assuming both their attacks hit, the net result would be about the same damage range as the TPR with a greater tendency towards the mid-range (two random numbers generated), but with twice the ammo cost.

Where did you get the stats for those weapons? I looked them up in the FO2 hint book and then compared them to data in the editor, and my figures match. Hrm.

[i]Quote:
Even if you lessened the gauss pistol stats so that dual wield was equivalent to the rifle, you'd end up *beep* the non dual wield user by basically forcing them to dual wield just to get anything out of the skill. [i/]


Even if the single pistol could be used while a grenade or other item was in the other hand for easy access? Even if you couldn't make called shots with big guns when within a hex of an enemy?

Quote:
Another thing I find problematic about his approach is that it's too much like a D&D deal. Basically, you have pistols or rifles as your choice. Either you have two handed or one handed weapons instead of a distinction based on a more arbitrary classification.



I'm rarely concerned with how things seem, only how they are. But I don't understand how it's like a D&D. D&D splits up every single weapon into its own proficiency type, and you often have to spend an entire feat just to decently use one weapon. And this distinction is entirely arbitrary because it is designed for convenience. When a player picks up a gun, the second they click on it in inventory, they will know that it is either a small gun (1-handed) or big gun (2-handed). A less arbitrary, more "realistic" approach would be to have skills based off of weapon types like handguns, assault rifles, submachineguns, etc.

Quote:
The problem that results from this is that say early in Fallout, you have a hunting rifle for ranged attacking with Small Arms and a 10MM SMG for up close. Both are relatively early game weapons, and using Fallout's system allows you to switch from one to the other as needed.



... if you chose to take small guns early on. If you didn't, you have no use for them at all. You're making an example based on the fact that you've played the game dozens of times and know that the game biases towards small guns at the beginning.

Quote:
That type of thinking also seems to screw up JE's whole rifles > pistols argument. If pistols are so weak, then why the hell would anyone ever pick that skill in the beginning?



Jesus, man. Fallout starts you off with a pistol in your hand. If a player could get a more heavy-handed suggestion to take small guns at the beginning, it would have to be a red marquee banner on the character creation screen. God forbid that a player Tag!s big guns or energy weapons at the beginning of Fallout or Fallout 2 and they've never played the game before. They'll suffer until the Necropolis!

Hokkien wrote (View Post):
Why do we have to Question THIS Lead Technical Designer's Wisdom?? He seems like he can handle ANY gaming system well... So let it alone.


If people don't agree with my suggestions, they should feel free to question them. Just having the title of lead tech. designer doesn't make me infallable, nor does it preclude the possibility that a gamer could suggest something worthwhile.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
ow en ik heb even opgezocht dit zijn de oude programmeurs die nu nogsteeds meedraaien bij Black isle
Like Chris Jones, Scott Everts, and Jason Suinn en natuurlijk JE sawyer himself

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • King
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-10 22:30

King

War. War never changes.

Ik vind het een goed idee om grote wapens twee slots in te laten nemen, want het verhoogt de realiteit. Je kon in de originele delen toch ook niet schieten als je aan één arm kreupel was?

De .223 was idd erg goed als je gerichte schoten deed, maar uiteindelijk was je toch min of meer gedwongen om voor de grotere wapens te gaan, alhoewel dat ook wel afhangt van hoe je je character ontwikkeld.

Het wapen wat ik zelf tot volle tevredenheid gebruikte was de M72 Gauss Rifle, helaas was er niet veel ammo voor te vinden...

Toch denk ik niet dat het goed is dat je alleen met de grote wapens het spel kan uitspelen. Als dat ook kan met kleine wapens geeft het meer voldoening om je character te ontwikkelen tot bijvoorbeeld een expert in handwapens of juist een expert in zware wapens. Uiteraard hebben beide kanten zijn voor en nadelen dan......

Ik denk dat het met de ervaring van de oude programmeurs wel goed zit en verwacht dan ook, mocht het spel er komen, dat het nog beter uitgebalanceerd zal zijn als deel 1 en 2!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dus toch misschien een waardig vervolg op de FO serie?! YAY!
Ik vreesde al dat we het moesten gaan doen met Lionheart. Begrijp me niet verkeerd, Lionheart lijkt me ook cool, maar ik heb altijd gewacht op een echt vervolg van FO2. Het verhaal, de humor en de gameplay zuigen je aandacht gewoon helemaal op.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Agent-X
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Fallout is erg gaaf :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Given the discussion of all the details of gun combat, I thought it would be a good idea to lay out general ideas for what the different combat modes and weapon types "should be" good for. If we can start to agree on that, I think we can all have a better understanding of potential goals. Looking at rule subsystems out of context is often confusing because it's hard to see what the goals of the subsystems within the system are.

Unarmed - Potentially one of the quickest attack forms, and definitely one of the most flexible. At any time, the character with a high unarmed skill will have access to a wide variety of different attacks (punches, kicks, possibly special maneuvers like trips or disarms). Benefits: flexibility, no ammo needed, no weapon needed, looks badical. Drawbacks: must be in close quarters, damage potential per attack is lower than most other forms, sometimes difficult to do damage through armor.

Melee - If you're not concerned with range, and you hate having to rely on ammo for most of your weapons, melee isn't a bad alternative to unarmed. From crowbars to hatchets to ripper knives, the melee specialist has a good weapon selection. Benefits: most weapons don't need ammo, high potential damage against creatures protection from ballistic attacks. Drawbacks: must be in close quarters, some weapons DO use ammo, not as flexible as unarmed, still might have trouble doing damage through armor.

Small Guns - One-handed firearms. Handy, quick to fire, light. You're basically using pistols (conventional or energy), small submachineguns, and sawed-off shotguns. Benefits: shoot people at range with decent accuracy and damage, can keep something else in off-hand, don't have to have high strength to use effectively, weapons are pretty reliable overall, ammo is fairly plentiful. Drawbacks: worse ballistic armor penetration capabilities vs. many big guns, lower ammo capacity, less accurate at range.

Big Guns - Two-handed firearms. You're now using full-sized rifles, shotguns, miniguns, flame throwers, and rocket launchers. Benefits: shoot people at fairly high range with accuracy, a lot of potential damage, a very high potential volume of fire on burst weapons, better ballistic armor penetration capabilities (excl. flamer etc.). Drawbacks: use both hands, many take longer to reload, have difficulty making called shots at extremely close range (1 hex, maybe 2?), potentially eat ammo like popcorn.

Throwing (probably needs to most attention, IMO) - A good skill if you don't mind having a lot of items on hand at all times. Throw all sorts of stuff, from spears to knives to rocks to a variety of grenades. Benefits: many of the weapons you can throw at range can be recovered (unlike, say, bullets), thrown weapons (save grenades) are fairly plentiful. Drawbacks: grenades are fairly uncommon, picking up twelve knives after one battle is a hassle, guns are ultimately better for ranged attacks and melee/unarmed is usually better when dealing with high ballistic DT opponents.

Okay, those are the five combat skills as I currently see them. Do those divisions seem sensible/accurate/good?

Now, for the damage types:

* Ballistic - This is what guns typically do. Because guns do damage in such a specific way (and because modern body armor has traditionally been designed to thwart ballistic attacks, specifically), I think it deserves its own damage category. Good for shooting creatures full of water, though they work decently against robots and other non-fleshy targets. Advantages: kills people dead, good range on firearms, fairly easy to make ammo. Disadvantages: not as great against robots, a lot of body armor is designed to resist it.

* Normal - "Hard" damage from knives, crowbars, baseball bats, feet, and big rocks. Pretty reliable against a variety of targets. Force into matter produces a predictable reaction. Advantages: consistent usefulness against a variety of creature types, generally found on the most common weapons. Disadvantages: many weapons that do hard damage have difficulty even denting robotic armor (bad/nonexistent penetration).

* Heat - Lasers, plasma, fire. In a variety of forms, heat's pretty good at making people/places/things not work anymore. Found in plasma weapons, laser weapons, flamethrowers, and similar toys. Advantages: most body armor can't resist it well, many energy weapons have a high raw damage potential. Disadvantages: No penetration capabilities (damage is always done by the remainder of energy left over from burning through a DT), as a consequence of the previous point, many robots are resistant to all but the most powerful heat attacks.

* EMP - Electromagnetic pulse. This is a very specific attack form, generally impotent against living creatures. Its weapons are usually designed specifically to destroy robots. Advantages: against robots who aren't using vaccuum tubes, it's extraordinarily devastating. Disadvantages: can only make wave (burst) and explosive attacks (potentially hazardous), useless against living creatures, still has trouble with old skool robots.

* Electrical - A nice balance for attacking living creatures and robots. This is raw electricity either arcing from a short-range weapon or being delivered by touch (cattle prod, etc.). Advantages: good against almost everything, few things resist it. Disadvantages: unpredictable use at range, short range even on the best weapons.

* Biological - Fairly rare. This is raw HP damage done from environmental hazards like poisonous gas or toxic goo. Typically not found in weapons. Advantages: many attack forms are immersive (only full armor can fully protect, since it attacks every body part), many creatures are not prepared against it. Disadvantages: robots laugh and sing in the face of biological attacks, ghouls and super mutants are pretty resistant by their nature, weapons are pretty rare.

Does that seem like a reasonable breakdown of damage types? And now on to more arbitrary weapon types:

* Plasma - vs. conventional bullets, plasma has a shorter range, is less accurate, does heat damage, and potentially does a lot of it. Many plasma weapons can be charged for a more powerful single attack. This can be extremely useful for penetrating DT. Charging takes time and can be a hassle. Plasma weapons are complicated to maintain and energy ammo is rare compared to conventional ammo. Plasma grenades replace a mix of ballistic and hard damage with ballistic and heat damage.

* Laser - vs. conventional bullets, laser weapons have better range, are more accurate, and do heat damage (though potentially less than conv. bullets). Many laser weapons can be charged for a more powerful single attack. Charging takes time and can be a hassle. Like plasma weapons, laser weapons are complicated and difficult to maintain.

* Railguns (gauss) - vs. conventional bullets, railguns have better range and do an incredible amount of hard or ballistic damage in a single shot. They are never burst weapons, take a long time to fire and charge, and use multiple ammo types (energy and slugs). Railguns are also among the heaviest firearms. They are difficult to maintain, but not as much as laser and plasma weapons.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Redman.
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 16-10 15:16
Op welk forum lees je dit allemaal ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • King
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-10 22:30

King

War. War never changes.

.Redman. schreef op 18 June 2003 @ 13:06:
Op welk forum lees je dit allemaal ?
Het staat idd een beetje verscholen in zijn startpost, maar halverwege:
Daar staat het dus :)

[ Voor 5% gewijzigd door King op 18-06-2003 13:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
maar het staat er ofniet (-:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • King
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-10 22:30

King

War. War never changes.

Verwijderd schreef op 18 juni 2003 @ 13:20:
maar het staat er ofniet (-:
Hmjaaa, zeker net zoals de HK en de SG op dit forum :)

Maar goed om even weer on-topic te gaan:

Het feit dat die programmeurs zich zo aan het verdedigen zijn in hun replies, lijkt mij erop te duiden dat er wel degelijk gewerkt wordt aan een nieuw fallout project, of niet :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik snap eigenlijk niet echt waarom ze zich nou zo druk maken over de wapens. Wapens zijn leuk en alles, maar het echte goede van Fallout was toch altijd de vrijheid die je had en het verhaal. Plus dat ik dat balanceer verhaaltje van de wapens ook een beetje overdreven vind. Toegegeven, in Fallout was er een duidelijke voorkeur voor small guns in het begin om daarna over te stappen naar energy weapons als je de plasma rifle eenmaal had. Maar in Fallout 2 kon je makkelijk het hele spel small guns gebruiken.
Ikzelf gebruik bij Fallout 2 meestal een combinatie van unarmed en small guns, unarmed vooral omdat ik slayer zo'n vet perk vind Slayer walks the earth again! en de gauss rifle is zeker net zo goed, zoniet beter dan welk ander wapen dan ook.

Als ze het dan toch hebben over balancing, moeten ze denk ik vooral aandacht besteden aan throwing, en in mindere mate aan melee weapons en big guns. Die waren beduidend minder dan unarmed, small guns en energy weapons.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BlackMage
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 26-09 16:25
Woei, ik hoop echt dat het fallout 3 is.
Een paar dingen die ik wel anders wil zien:

• Fallout 1 en 2 waren nog steeds te combat based. Je kan wel sommige dingen oplossen zonder vechten maar veel moet je nog steeds wel voor vechten. Dat zie ik graag anders (niet dat ik vechten haat ofzo)

• Trading. Het lijkt me leuk (en het past ook zeker in de wasteland-sfeer van fallout) dat je dingen als Water, food en medical dingen kan kopen/jatten aan de ene kant van de map en het met (veel) winst te verkopen in een stadje aan de andere kant van de map.

• Meer melee skills/wapens. Dus dat als je met een zwaard door het verhaal wil gaan dan moeten daar skills en verschillende wapens voor zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • King
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-10 22:30

King

War. War never changes.

Wat ik wel graag veranderd zou willen zien:

• Dat je je Partymembers kan bedienen.
Ik heb vaak genoeg meegemaakt dat ik een teammember een gatling gaf en dat die doodleuk achter mij ging staan en vervolgens op de tegenstander ging schieten die voor mij stond :(
Dus tijdens turnbased combat gewoon kunnen kiezen tussen handmatige of automatische controle over je teammembers.

• Meer gebruik van voertuigen, waarmee je je sneller kan verplaatsen over de map en door de steden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
However, at the beginning of Van Buren, we sat down for a few weeks and made outlines of the various areas you could explore in the game. It was pretty damned big. So, I went back and I looked at Fallout. Fallout only had 13 areas. Fallout 2 had 23 areas. Does Van Buren really need to have 23, or even 20 areas? Personally, I think it would be better off with 15-17 very good areas than 23 really rushed areas. And if, in those 15-17 areas, you can get better gameplay balance than you would have been able to in 23 areas, I think that's a good thing. I would rather have crazed lunatic people complain that 100 hours of gameplay isn't enough than have the majority of people quit the game because the first 10 of its 300 estimated hours just suck.
And just behold this quote from JE:
Perhaps I am showing an improper bias, but I am more inclined to err in favor of a good TB system if RT and TB clash on some aspects. Generally speaking, people who don't like combat in the first place would rather play real-time. That doesn't mean that people who DO like combat only enjoy TB, but... I think you see where I'm going. The TB fans tend to be more discriminating about the implementation of their preferred style of combat.


do i need to say more

Wat zullen we hierover zeggen steeds meer en meer hints laten ons zien dat er fallout gaat komen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • King
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-10 22:30

King

War. War never changes.

Verwijderd schreef op 19 juni 2003 @ 16:34:
Fallout only had 13 areas. Fallout 2 had 23 areas. Does Van Buren really need to have 23, or even 20 areas?
Lijkt me nou toch wel duidelijk dat het om een sequel gaat van de fallout serie. Er staat zowat:

Fallout only had 13 areas. Fallout 2 had 23 areas. Does Fallout 3 really need to have 23, or even 20 areas?

Oh man, ik kan haast niet wachten op de officiële aankondiging!!! :) :) :) :) :)

[ Voor 12% gewijzigd door King op 19-06-2003 22:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Genghis Khan
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Over trading gesproken... Het lijkt me zéér gaaf als je ook dingen kan smokkelen. Net als alcohol in Vault City. Dat je dus in het ene gebied allemaal sterke drank inslaat, het naar binnen smokkelt naar een ander gebied en het daar voor 300% winst verkoopt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

hmmz, netjes werk weer semmy, met alle info.

ben zelf een groot fan van Fallout, de humor, de gameplay, en het verhaal, allen geweldig!
tactics viel me wat tegen, hoewel ik het wel leuk vond. (jammer dat men tank bugged was :"( )

Ik verheug me nu al op deel 3.
alleen wat boeit het nou hoeveel areas er zijn...
wat moet ik me bij een area voorstellen?! gecko? en new san fran?
dat zijn toch al aardig grote stukken land, met aardig veel mensen/quests etc...
dus hoeveel areas er zijn is denk ik niet zo heel erg belangerijk...
hoe meer hoe beter, zolang ze maar uitgebreid zijn ;)

hoe zeker is het dat als men over van buren praat, dat het dan ook echt Fallout 3 is?
of is het nog steeds pure speculatie?

en misschien stomme vraag, maar is er een ETA?

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zal wel niet snel zijn, afgaande op het aantal ideeen over de gameplay die er net gepost zijn.

/me kan niet wachten :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Okyah
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Okyah

wespachterrrrrfilm..

ETA = Estimated Time of Arrival
Maar waar staat dit, ik heb t niet gezien :D

Maarja, wat mij betreft hoeven er niet minder areas te komen als ze zo zijn als in fallout2 hoor :) Ik vond niets mis met de kwaliteit van de areas in f2 namelijk.

Maar idd, dat traden lijkt me wel een grappig id :D Vingerkootjes en stukken been transporteren voor Iguana Bob's achterachterkleinzoon, die z'n bekende voorvader weer is gaan nadoen >:)

Alone at last
Just nostalgia and I
We were sure to have a blast


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Freek
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 07-10 14:04
Fallout was zeker wel gaaf, maar net wat er al gezegd wordt. Je moet te veel vechten, sommige dingen kun je gewoon niet anders oplossen en dat is idd een beetje jammer. Hopen dat ze dat in deel 3 verbeteren. Als ie komt natuurlijk ;) .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Okyah
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Okyah

wespachterrrrrfilm..

Ik vond de vecht/praat verhouding best geslaagd, hoor :) Ok, t is geen Planescape, waar je je veeeeel meer praat dan vecht, maar t heeft allebei z'n charmes imo :)

Wat mij betreft zouden ze niet echt iets hoeven te veranderen in F3, afgezien van het verhaal :P
T zou verder in de toekomst moeten zijn, nieuwe NPCs, afstammelingen van oude NPCs, veel leuke gesprekken, nieuwe wapens en vooral een sfeer die koel is :D

Alone at last
Just nostalgia and I
We were sure to have a blast


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

vecht praat verhouding vond ik goed!
in 2 dan he, 1 was echt gewoon meer vechten...
die frank horrigan (ofzo...) kon je in 2 op meerdere manieren killen, met een squad erbij, en die turrets, naja, lijkt me genoeg manieren :)
en in die basis van enclave, daar kon je je ook uit praten, ipv vechten.

ik vond het altijd helemaal goed de balance van alles.

nu we er zoveel over praten wil ik het toch weer instaleren...

hmmz, hij zegt dat ik niet genoeg hd ruimte heb...
4 gig vrij... zou voldoende moeten zijn (is op men server, stats staan in siggeh)
iemand idee?

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

In 1 kon je je ook de Military base in lullen, alleen na de selfdestruct te hebben aangezet begonnen de muties wat te vermoeden :+ Je kon je alleen niet in de vault waar de master in zat in lullen, maar je kon wel weer de master op allerlei manieren wasten. Nuke aanzetten, master wasten, master om praten, geweldig gewoon.

In 2 had je idd wat meer mogelijkheden als diplomaat zijnde, je kon Navarro gewoon in en weer uit lopen, en ook in the Enclave kon je zo naar binnen lopen (ik weet eigenlijk niet of je nou na de selfdestruct ook nog er zo weer uit kon lopen...) en dan horrigan laten wasten door je eigen npc's, turrets, en een kwartetje Enclave soldaten :9

En natuurlijk kan je in 2 ook nog met een domme PC spelen, geweldig toch ? :) Nou zou je kunnen zeggen dat 2 gewoon meer van hetzelfde was, maar als 3 nog meer van hetzelfde is, hoor je mij niet klagen :)
Ik hoop dat ze zich het meest op gameplay gaan concentreren en niet gaan proberen een flitsend 3d spel te maken met slechtere gameplay. Ik vind Fallout er nu nog steeds wel goed uitzien, goed genoeg iig :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

Verwijderd schreef op 20 juni 2003 @ 14:07:
Nou zou je kunnen zeggen dat 2 gewoon meer van hetzelfde was, maar als 3 nog meer van hetzelfde is, hoor je mij niet klagen :)
Ik hoop dat ze zich het meest op gameplay gaan concentreren en niet gaan proberen een flitsend 3d spel te maken met slechtere gameplay. Ik vind Fallout er nu nog steeds wel goed uitzien, goed genoeg iig :)
AMEN! _/-\o_ _/-\o_

u said it :)
van mij hoeft het ook allemaal niet 3d en stuff, vind het mooi zoals het er uit ziet, en beter hoeft echt niet.

ze mogen alleen wel een optie maken dat je wat beter achter muren kan kijken enzo...
daar heb ik nog wel vaak ruzie mee gehad (dattie naar binnen loopt ipv achter de muur gaat staan enzo....)

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarkX
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 01-09-2018

DarkX

Ik?

Nou, beter moet wel hoor, anders verkoop je niks. Heb laatst nog fallout gespeeld, en de resolutie is te laag, de kleuren te onduidelijk en de bewegingen erg houterig. Maar het niveau van Baldur's Gate II ofzo zou ideaal zijn. Lekker de Infinite engine kopen, die ruled :)

"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • King
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-10 22:30

King

War. War never changes.

Doe mij ook maar de oude engine, zij het wat opgeschroefd. Zeker geen 3D, want ik denk dat dat de sfeer verpest.
Om die sfeer te behouden moeten ze gewoon doorgaan op de oude formule en de oude engine, want ik vind dat die nog steeds roeleert!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

hmmz, ik instaleer Fallout 2 op men game bakkie, en hij werkt perfect...
(daar heb ik 15 gig vrij op de schijf waar ik em instaleer.... erg weird)


"War. War never chances.

The end of the world occurred pretty much as we predicted.

Too many humans, not enough space or resources to go around.

The details are trivial and pointless, the reasons, as always, purely human ones"

[ Voor 46% gewijzigd door TepelStreeltje op 20-06-2003 15:20 ]

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Well since we don't officially know that Van Buren is Fallout 3, but all evidence lately points to it, here's another quote from JE Sawyer that implies that it really is Fallout 3:

An important thing to remember in all of these discussions is that "it worked and you're messing it up" doesn't really apply in an entirely new engine and new game. We're not building off of any old data or assumptions about how things are placed in the world. It's not like changing any of these skill categories affects, for good or ill, how people play Fallout and Fallout 2. There's a lot of stuff in SPECIAL that doesn't need to be changed at all. But you and I and anyone else shouldn't balk at critically examining the system as though it's going to go into a game for the very first time. Because, from a literal standpoint, it is. We're working with a clean slate, code-wise.


wederom zeg ik niet meer als dit

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • King
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-10 22:30

King

War. War never changes.

Verwijderd schreef op 20 juni 2003 @ 15:11:
Well since we don't officially know that Van Buren is Fallout 3, but all evidence lately points to it, here's another quote from JE Sawyer that implies that it really is Fallout 3:

An important thing to remember in all of these discussions is that "it worked and you're messing it up" doesn't really apply in an entirely new engine and new game. We're not building off of any old data or assumptions about how things are placed in the world. It's not like changing any of these skill categories affects, for good or ill, how people play Fallout and Fallout 2. There's a lot of stuff in SPECIAL that doesn't need to be changed at all. But you and I and anyone else shouldn't balk at critically examining the system as though it's going to go into a game for the very first time. Because, from a literal standpoint, it is. We're working with a clean slate, code-wise.


wederom zeg ik niet meer als dit
Dat zou dus betekenen dat ze een nieuwe engine gaan gebruiken voor Fallout 3. Maar ja, aangezien er ook programmeurs meewerken die ook aan de oude fallouts hebben meegewerkt denk (hoop) ik dat de gameplay en sfeer hetzelfde zal blijven...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

op zich mogen ze best 3d gebruiken, zolang het maar zoiets word als morrowind...
dat zag er goed uit, en speelde nog goed ook. (morrowind is alleen ONWIJS buggy)

voor de mensen die net als ik overnieuw (willen) beginnen met fallout 2, patch em VOORDAT je begint.
de patch werkt niet met ouwe savegames (van v1.0/v1.01)

gelukkig was ik nog niet zo ver :)

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarkX
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 01-09-2018

DarkX

Ik?

Uhm, ik wil wel topdown dan, neverwinter nights engine style zegmaar, fp zou niet echt passen.

"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Okyah
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Okyah

wespachterrrrrfilm..

Nee, first person lijkt me echt niets, hoor, gewoon lekker isometric :)
Infinity Engine gaat, maar hoeft wat mij betreft niet en de engine van NWN vond ik niet om over naar huis toe te schrijven eik.. T liep op de een of andere manier niet lekker en m'n pc is het probleem niet, het spel loopt gewoon niet zoals ik wil :P

Maarja, nieuwe engine, misschien is de engine die ze voor Lionheart gebruiken wel wat :P

Maar ze gaan dus zelf aan t bouwen slaan, als ik die clean slate mag geloven? :)

[ Voor 10% gewijzigd door Okyah op 20-06-2003 16:47 ]

Alone at last
Just nostalgia and I
We were sure to have a blast


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Van mij hoeft het niet 3d te zijn. Maar ze moeten wel een keer zonder teveel bugs fallout maken. In nummer 1 kon jezelf rijk barteren, bij 2 was het aantal bugs ook net minder.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BlackMage
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 26-09 16:25
Graphics maken mij niet zoveel uit. Het liefst heb ik gewoon 2d, gewoon omdat je dan geen gekut heb met camera posities, veel de zelfde models voor mensen, te zware systeemeisen, enz.

Wat ik wel wil zien is een hoge resulutie (1024x768) en light effecten. Als alles maar duidelijk en niet lelijk is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Goed nieuws =) Ik hoop alleen dat ze het combat system wat beter maken, want battles in FO1/2 waren toch meestal vrij simplistisch.
Misschien moeten ze eens naar Jagged Allience 2 kijken, dat had een veel beter TB system, waar je dekking kon zoeken achter bomen/rotsen, kon knielen/crawlen.

Maar goed, buiten het beperkte combat system waren FO1 en vooral 2 echt fantastisch =) Setting, storyline, de mogelijkheden.. echt prachtig. Jet! gimme Jet! prachtig die drugs.

Naja ik ga maar weer eens een pornofilmpje maken in New Reno, later! =p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Belgar
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 22-09 09:37

Belgar

Archmaster ranzige code..

Een aantal van de veranderingen die je aandraagt waren natuurlijk wel voorhanden bij FOT, dus het laatste op combat-niveau is FOT niet fallout 2. Ben zelf ook een enorme fan van de serie. Ik denk dat het er een beetje aan ligt hoe ze het uitwerken.

2d/3d: Ik denk dat het goed is als ze met een 3d engine werken. Dit is namelijk een enorme besparing op de design-overhead. Daarbij wil ik niet zeggen dat ze van isometrics af moeten stappen. Liefst zelfs niet. De uiteindelijke view heeft echter natuurlijk niets met de onderliggende engine te maken. BG2 gebruikt ook een 3d engine voor de 'special effects' zodat schaduwen e.d. nog steeds kloppen. Verder is het makkelijker met een 3d-engine om zeer veel verschillende items in te brengen. Als laatste is een 3d engine ook meestal makkelijker te modden en dat kan ik natuurlijk alleen toejuichen

offtopic:
beste anti-plasma armour in fallout 2 is natuurlijk 'the robes' en niet het tesla

...Als het maar werkt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

He luitjes weten jullie ook een Fallout 2 full download ergens???
Alvast bedankt!


Do check your mail :)

[ Voor 26% gewijzigd door Jaymz op 21-06-2003 14:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarkX
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 01-09-2018

DarkX

Ik?

Dude, dat is een warez request. Zou ik weghalen, anders wordt het beleid hier boos :)

Daarbij is dat spel voor 4 euro ofzo te koop.

[ Voor 23% gewijzigd door DarkX op 21-06-2003 11:45 ]

"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Jah ik moet hem ook nog halen, heb tijdje terug de demo gespeeld dit is een van de beste games in dit genre samen met Jagged Alliance

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 21-06-2003 16:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BlackMage
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 26-09 16:25
Verwijderd schreef op 20 June 2003 @ 23:42:
Goed nieuws =) Ik hoop alleen dat ze het combat system wat beter maken, want battles in FO1/2 waren toch meestal vrij simplistisch.
Misschien moeten ze eens naar Jagged Allience 2 kijken, dat had een veel beter TB system, waar je dekking kon zoeken achter bomen/rotsen, kon knielen/crawlen.

Maar goed, buiten het beperkte combat system waren FO1 en vooral 2 echt fantastisch =) Setting, storyline, de mogelijkheden.. echt prachtig. Jet! gimme Jet! prachtig die drugs.

Naja ik ga maar weer eens een pornofilmpje maken in New Reno, later! =p
Die combat system is goed zoals het was. Als je meer opties erin gaat maken krijg je zoon spel als FOT of Commandos ofzo. En fallout is en blijft een rpg (vind ik)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

k heb nooit fallout gespeelt. te weinig geld in die tijd. maar ik heb wel bg1,2 icewin dale gespeeld. kan k het hier mee vergelijken. want het was toch van dezelfde dev. gemaakt toch?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

Verwijderd schreef op 21 juni 2003 @ 20:16:
k heb nooit fallout gespeelt. te weinig geld in die tijd. maar ik heb wel bg1,2 icewin dale gespeeld. kan k het hier mee vergelijken. want het was toch van dezelfde dev. gemaakt toch?
black isle ja.

maar is heeeeeeeeeeeeeeeeeeeel wat anders.
BG is braaf, Fallout is uhm, sja, niet braaf ;)
je leest al pronfilms enzo...
zal welles screenie maken als ik iemand zen romp er af schiet })

BG is ook VEEEEEl uitgebreider qua stats en wapens enzo (thaco en dat soort shit, fallout heeft dmg, hoeveel ap het kost om te schieten en thats it eigenlijk)

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BlackMage
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 26-09 16:25
Verwijderd schreef op 21 June 2003 @ 20:16:
k heb nooit fallout gespeelt. te weinig geld in die tijd. maar ik heb wel bg1,2 icewin dale gespeeld. kan k het hier mee vergelijken. want het was toch van dezelfde dev. gemaakt toch?
Fallout is een rpg in de toekoms. 90% van de mensheid is dood en mensen leven in een radioactive woestijn. Er zijn veel drugs, gangs enz. Je speelt om je vault (een grote ondergrondse kluis, waar mensen wonen tegen de straling en monsters) te helpen van de ondergang.
De wapens zijn vooral guns, van standaard desert eagles tot shotguns en zelfs dikke laserguns. Je vecht vooral tegen monsters (aliens, of gemuteerde andere beesten) en tegen criminelen of mutanten (grote, zware mensen die lelijk maar sterk zijn) Er zijn veel sub-quests van bijv. een vermist iemand zoeken of een hoertje uit de handen van een gijzelaar te helpen.

Het vechten gaat ook anders als in baldurs gate. Je hebt z.g.n. action points. Iedere beurt die je krijgt (is turnbased) krijg je afhankelijk van hoe je je char points verdeeld hebt action points. Iedere stap die je zet (lopen) kost je een action point, elke keer als je schiet, kost het afhankelijk van je wapen en skills ook action points. Als je action points op zijn is je beurt afgelopen en mag je tegenstander/team mate de beurt (je team mate kon je overgens niet besturen in fallout 1/2). Net zolang tot jij weer aan de beurt bent.
Voorbeeld: Je hebt 10 action points. Je hebt een wapen waarbij 1x schieten 4 Action points kost. Dus dan loop je 2 stappen naar voren (betere kans op raken) en je schiet 2x. Als je niet van plan bent te lopen, dan houd je 2 points over. Als je verder niets meer te doen hebt, dan beeindig je je beurt en word het aantal punten wat je over hebt opgeteld bij je verdedigings kracht.

De enige vergelijking met BG vind ik dat het allebij zeer goede spellen zijn :) (van de zelfde makers toevallig)
Eigenlijk het enige wat je k

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

zal ik hem maar kopen. het is vakantie heb toch niks te doen en van dat soort spellen hou ik vooral als het erg fallout achtig is. bedankt voor alle info die het heeft verheldert

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Fallout 2 is voor een paar euro bij Dynabyte te koop. Daarmee was er voor mij ook eindelijk de kans om mijn gekopieerde versie te vervangen met een legale versie, het is een tijdje (paar jaar) vrij moeilijk te krijgen geweest.

En vooral Fallout 2 is niet zo braaf, Fallout 1 was redelijk braaf vergeleken met het vervolg. Een voorbeeldje: Je spreekt met een New Reno pimp (You see a man with clothes so loud that they should have a volume knob :+) nadat je the Enclave hebt verslagen: 'Man, I heard you destroyed the Enclave. Maybe NOW you want to get laid?'
Of: 'I won! Fuck you! You are dumb. I have crushed you.'
Niet echt grof ofzo, maar veel spellen zijn toch een stuk braver dan dit.

Nog even over het combat systeem, ik hoop dat ze wel van dezelfde soort mooie sterf-animaties hebben. Der is toch weinig zo bevredigend als iemand met je sniper in zijn ogen te schieten en dan de helft van zijn romp weg te zien worden geblazen. Als ze dan wel meteen het wat realistischer maken, want als ik iemand in zijn ogen schiet, verwacht ik niet dat zijn halve romp wordt weggeblazen, als z'n halve kop wordt weggeblazen komt het toch wat realistischer over.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik hou wel van spellen die grof taalgebruik gebruiken. ook dat alleen zijn hoof weg word geschoten is een goed idee. word het lekker bloederig

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

het meespelen in een pronvideo, de mogelijkheid om naar de hoeren te gaan of, als je als vrouw speelt, de mogelijkheid om korting te 'verdienen' op bepaalde items maakt het wel wat ongeschikt voor jeugdige kijkers :)

Als je als vrouw speelt heb je echt een groot voordeel. Je kan gewoon overal in de rondte neuken als je geld problemen hebt. Tis wel niet het doel van het spel maar het is toch leuk om 'Kama Sutra Master' te worden ofzo :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

das snel verdient. krijg je dan ook nog een sidequest dat je in een pron movie moet meespelen lijk me wel laguh :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

bennet helemaal met henkie196 eens!

als ik iemand in zen ogen schiet, dan wil ik hoofden weg zien vliegen (oid) en geen gat-in-romp-schiet animatie... of hap-uit-romp-en-arm-weblaas-animatie...

dat vind ik echt een van de weinige dingen die ik jammer vind vna fallout...
hoewel het inventory systeem wel wat overzichtelijker mag...
als je zooi voorwerpen heb, dan duurt het heeeel lang voordat je beneden bent... (*nu helpen de pijltjes toetsen wel meer dan met muis, maar toch )

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

kunnen ze gewoon niet het scherm van bg2 gebruiken dit is overzichtelijk. qua wat je bij je hebt aan zooi. en wat je aanhebt is goed aangeven en is overzichtelijk

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
erm wil niet lullig doen maar je kon je invetory op allemaal items laten sorteren
bv dat ie alleen ammo liet zien of alleen armour ofzo

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 23 June 2003 @ 12:28:
kunnen ze gewoon niet het scherm van bg2 gebruiken dit is overzichtelijk. qua wat je bij je hebt aan zooi. en wat je aanhebt is goed aangeven en is overzichtelijk
Ze gaan toch een nieuwe engine maken, als je de eerdere posts mag geloven, dus zullen ze vast wel een paar verbeteringen aanbrengen in het inventory systeem, en met BG2 hebben ze bewezen dat ze een overzichtelijk systeem kunnen bedenken, dat zal dus wel goed komen. Dat scrollen werd op een gegeven moment wel vervelend ja, je hele kofferbak van je auto volgestampt, dan moet je een behoorlijk tijdje scrollen voordat je alle items hebt gezien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ook interessant om even door te lezen.

KLIEEEK

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Unofficial Fallout 3 FAQ (version 0.2) by NCR_Ranger, with some material gathered by Sammael and Briosafreak

What’s the ESBR rating?

We're making Van Buren as an M game.

What’s the production timetable for Fallout 3?

We have longer than the IWD2 cycle, even after it was postponed.


How skills are derived in the new SPECIAL:

they start at 0. tag! skills start at 20.
they do not have a % symbol behind them, as it makes no goddamned sense.
the cost on a per-rank basis is 1 for ranks 1-50, 2 for 51-100, 3 for 101-150, and 4 for 151-200 (maxxxx). each rank bought for a tag! skill is doubled.
each skill has a bonus applied to all rolls that is equal to three ability score values (AG*3 or CH*2 + IN or ST + AG + PE, etc.)
perks that require skill values only look at the rank, not the rank + bonus. e.g.: you want to take Advanced Research; the prerequisites are IN 8, PE 6, science 175. if the character's science only has 168 ranks, but it's effectively 182 because of his high IN and PE, he won't qualify.

If you had a 55 Medic, it would cost you two points to increase it one rank -- but you would get an additional rank for free.
It's not half-cost; it's double ranks. I`m not opposed to skills with 100+ ranks. Penalties can always bring the ultra high skill characters back into the realm of reality. It does make the late game difficulties high enough that only people with high skills have a chance of making the checks, but i don't think that's so bad.
I think that perks don't actually all have to be the same value. However, the higher value perks should only be accessible by people with high (inefficient) skills. a skill generalist will get more bang for his or her buck by spreading points around. a skill specialist will make less overall progress, but will have access to more perks that make him or her even more badass with a skill than the rank alone would indicate.
(Quote from the SA forums)
How do you plan on enhancing the science skill?

One of the big "new things" intended for a Fallout sequel is the creation of a viable Science Boy path through the game. Item assembly is a significant component of that gameplay path. The idea is that items can be made at certain "labs" (conventional weapons and armor at a Mechanics Lab, ammunition and energy weapons at a Science Lab, drugs and medkits at a Medical Lab, etc.) with a high enough skill and the right found inventory items.
What changes will be made to the aiming system?

I believe that the different called shots should be made more useful overall. Eyes is clearly "the way to go" in the first two Fallout games. It shouldn't just be a "well, duh" choice. Limb crippling should be more common, IMO. Blinding should also have even more dramatic penalties, but the chance to hit the eyes should be reduced even more
What innovations can we expect in Fallout 3 regarding the skilldex?

My designs for the interface allow the player to interact with an object through skills in two ways:
Right-click on the object, select the skill icon, and a sub-menu pops up on the side. The menu only shows you skill options that can actually be used with the object. E.g.: If you right-click on a standard world NPC, you'll get Medic and Steal. If you right-click on a generator that can be fixed with Mechanics or searched for Traps, you'll get Mechanics and Traps. Pick one, and away you go.
Left-click on Skilldex. Move mouse over objects. When the cursor is over an object, you get the same submenu choices as if you had right-clicked, above.
Also, you would have a quick hotkey for going into sneak mode at will, since that is a reflexive action that requires no target, just a subject.
Will there be a car in Fallout 3?

I would like to see another car in a Fallout sequel. The car was useful and not crazy OMG powerful or "unrealistic", even within the setting. However, there probably should be only one car or possibly two (big and slow vs. small and fast).
However, Fallout 3 will probably have other... alternate means of transportation.
Where will the main story be located and will the player be able to pick multiple races?

The Van Buren storyline has been pretty well defined. The manner in which the game starts allows the PC to be from almost anywhere in the game world. It also allows the PC to plausibly be any of the races we are allowing the player to pick.
Will there be talking animals in Fallout 3?

There will be no talking animals or plants in Van Buren.
Will there be many pop culture references like in Fallout 2?

There will be no pop culture references in any "ordinary" locations, though there may be one or two in extremely rare random encounters. Humor is part of the Fallout setting, though its use should certainly be more like Fallout than Fallout 2, IMO.
If another Fallout game were ever made and you just happened to be the lead designer by chance, would it continue with the bloodline of the Vault Dweller / Chosen One?

Probably not.
Would the game be a sequel, prequel or neither if you had the choice?

I'd make it a sequel. I suspect most of the old time players would like to see how life in the wasteland has evolved since the destruction of most of the Enclave. A prequel could be cool but -- not right now.
Can you make a list of things you think would need changing regarding the SPECIAL system?

The number of skills and what they encompass (especially the science skills), the critical hit subsystem, the DR/DT/armor subsystems, range penalties, called shots, and the unarmed combat subsystem.
Will ammunition be more rare then it was in Fallout 2?

I know this might seem crazy, but less ammo in the world also means less enemies using weapons with ammo. Why didn't Max get shot fifty times driving in and out of the refinery? Because out of all the raiders, only Humungus had one of the two or three guns in the movie. When he actually did fire that gun -- whoa, look out. Everyone else made due with crossbows, melee weapons, and their bare hands.
Fallout shouldn't be as bereft of ammunition as the Road Warrior, but ammunition should be a commodity -- something the player values, pays attention to, and spends accordingly.

How will CNPC’s be handled in Fallout 3?

By default, CNPCs (companion NPCs) are controlled by the computer.
CNPCs have an options screen similar to the one in FO2 that allows the player to define broad behavior patterns for the CNPC.
Outside of combat, the player always has access to the inventory of a CNPC. Their inventory screen looks like the main character's inventory screen.
The CNPCs have scripts that, among other things, define idiosyncratic behavior for those characters. E.g.: Sulik hates slavers, so when he sees characters marked as slavers, he gets LUDACRIS and ACTS A FOOL, possibly attacking them and definitely devoting all attention to them in combat. Battery gets angry at robots and machines, and being around them makes him generally belligerent, likely to beat people with a huge wrench rather than evaluate the situation sensibly.
When CNPCs are in the party, they get their own selection buttons on the interface as in FO:T. Selecting them allows the player to have basic movement, inventory, and skill use control over them. ONE AT A TIME. CNPCS not under current control out of combat follow the leader as usual.
Also, one button appears next to the CNPC tabs that is a toggle: AUTOMATIC/MANUAL. It can be clicked at any time, though its effects only come into play when it's a CNPC's turn to act. If the toggle is set to MANUAL, the CNPC's script and the current situations are then compared to a PC's speech skill in a check. If the CNPC is generally easygoing and is not flipping out due to wounds/intense hatred for current enemies/being high on psycho, the level of the speech skill required to exercise control is relatively low. Otherwise, the requirements get pretty high. At any time, the player can attempt to control his or her CNPCs manually as individuals, but they aren't required to, and they simply may not be able to due to their own shortcomings as a leader or the inherently independent/crazy nature of their allies.


Compiled Jefferson Engine Facts And Developer Quotes


1.0


Will the engine used in Van Buren capture the atmosphere of the universe it will entail?

Yes. I think it already does. The engine is capable of rendering very detailed scenes. In giving demos to people, I often forget to rotate the camera early one. A few people have asked, five minutes in, "So are only the characters 3D? I thought the whole engine was 3D.” 2D scenes will always have pixel-perfect accuracy, of course, but if our engine is good enough to make a number of people think they're viewing a 2D scene, that's not too bad. So, it will really come down to the style and quality of the art that our team produces. They are capable of some great stuff, so I have no doubt that we will be able to capture the appropriate atmosphere-J.E. Sawyer
What about a fixed isometric camera perspective like the originals?

The camera is locked at an angle. Moving the mouse to the edges of the screen results in panning. Right and left arrow rotate the camera around its focus on the terrain by 45 degrees. Up and down arrow go to directly overhead and back down to 38.5 (IIRC) degrees, respectivel.
What are the benefits of using a full 3D engine as opposed to using an engine like Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, which had 3D sprites on pre-rendered backgrounds?

Well, for one thing, it gives the player more ways to view and interact with the environment. 2D isometric engines can cause the player to struggle when attempting to interact with things in the environment due to occlusion of walkable terrain behind foreground objects and "wall backs". A fully 3D environment also allows for a more cinematic use of the camera in cutscenes.
Instead of simply having to scroll back and forth or go to a pre-rendered FMV, a 3D engine can move the in-game camera on three axes, change FOV, and other nifty tricks.

Of course, the benefits of fully 3D character models is versatility for
equipment socketing and animation. Adding a new animation onto a layered sprite character is a time-consuming process that involves rendering out each frame of the animation for each equipment combo the character can have during that animation. That problem is entirely avoided in 3D with the proper setup. A character with dozens of different equipment combinations can have an animation added with almost no difficulty.

What about a zoom function?

Yes, you can zoom in and out within constraints. It can be as close as NWN or almost as far out as an RTS like Age of Mythology.

What about “fog of war”? (Fog of war is what they had in Balder`s Gate)

I am hoping that we will not have a fog of war, but a "dim haze of war" -- areas slightly dimmed where your character does not have line/extent of sight. The haze of war would hide NPCs, but that's about it. So, you can always zoom out to the same distance, but what characters you see is always limited by the haze of war.
2.0 General info based on Sammael Jefferson FAQ

Black Isle has developed a new isometric 3D engine for Jefferson. Basically, Jefferson should look somewhat like a 3D version of Baldur's Gate (or other Infinity Engine games). The name of this new engine has not been decided yet.
“At every step of the development of the Jefferson engine, we have examined its components and held them up to Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, and Fallout. Our intention is to take everything that was well designed about those engines and incorporate them into Jefferson. At the same time, there are a lot of mistakes that we made in developing these engines -- mistakes that we hope to correct in the development of Jefferson. We are absolutely, positively dedicated to making Jefferson's engine better on every level than all of our previous engines. This includes development flexibility.” –J.E. Sawyer
“Jefferson's development has involved a significant amount of technology R&D. We believe this R&D time is justified because the reception of the game should, with humble hoping, be very good across a fairly wide group of people. We have taken great pains to insure that we can apply the technology used on Jefferson to other projects without sacrificing the integrity of those projects. This can be very difficult, but, again, the payoff should be worth it. You can't develop technology for every situation -- that's just madness -- but you certainly can make choices that allow much more flexibility within the range of games that you typically make.
The Jefferson engine's scripting, for instance, would initially have made implementing true sequential turn-based combat impossible. A lot of the programmers, designers, and script-folk talked about how we could find a solution that allowed the possibility of TB combat, then implemented it. Will Jefferson have turn-based combat? Mystery! But the engine has the potential for it.” –J.E. Sawyer

Comparison with other games (BIS and otherwise)

“Comparing Jefferson's graphics to MW isn't really appropriate, since one is a first-person game and the other is a third-person isometric game. It's also not entirely fair to compare Jefferson's graphics to NWNs. NWN uses an entirely dynamic lighting model. This creates uniformly good lighting, but a lot of the subtlety is lost. It was also a requirement for their engine, since it's also a very flexible toolset. The Jefferson engine uses a static lighting solution for environments because we're not building it to be an end user toolset like NWN. We just want the levels and characters we make to look dope, fly, and phat. And they do, IMO.” –J.E Sawyer
Camera and viewing angles

Camera rotation will be locked by default. Moving the mouse will cause the camera to move on the XY coordinates rather than rotating it. It will be possible to rotate the camera with the numeric keypad or using a combination of keys and mouse buttons.
You will be able to zoom in and out with the Jefferson engine.
You can move the camera between 38.5 degrees above the horizon to 90 degrees – straight down. You will only see the sky in select cutscenes.
“It's 6.5 degrees below a 45 degree angle. Compared to a 2D game, it seems to me to be very close to the IE games, perhaps just a tad higher.” –Chad Nicholas
“You can't take the camera into the large intestine of an enemy and navigate through its body, either. If people want to play a first-person action RPG, they can go buy one. Jefferson is an isometric third-person RPG.” –J.E. Sawyer
Performance and graphics

“The performance difference between a GeForce 2 and a GeForce 3+ is significant. That I can say with certainty. Some of the things we do in Jefferson will kill the fill rate of a GeForce 2, and most players will have to disable those effects for solid performance.
That said, the most important hardware requirement after a GeForce 3+ video card is having plenty o' RAM. Some of these levels are big.
Besides, if you want to live large, you have to go 1600x1200x32, volumetric shadows, and dynamic per-pixel lighting. It's the only way to fly.” –J.E. Sawyer
“The creature/character avatars in Jefferson are all ~1,000 polys. They all have about the same amount of detail, but individual creatures/characters might look more or less detailed based on a number of factors.” –J.E. Sawyer
The PC models have over 300 animations each. They include things like:
Regular ol' attacks
Combination (multiple) attacks
Attacks against helpless foes
Charge attacks
Knockback/prone animations from multiple directions
Lying on the ground dying in agony animations
Limping
Multiple talking gestures
Salutes/bows
"Use" animations (standing and kneeling)
Pointing animations (standing and kneeling)
Armor equipping animations
Weapon equipping animations
Jumping animations
Acrobatic animations
Climbing animations
Reloading "launcher" weapon animations
Unarmed punches, kicks, double kicks, jumping kicks, spinning hook kicks followed by twin punches, "Bolo Yeung"-style foot stomp on helpless victims, and a charge attack terminating with the attacker running up the target's body, kicking off, and flipping over.
There are multiple attack animations based on character's level of expertise and experience level. Thus there will be different attack animations.
“Jefferson uses an isometric viewing angle. So far, the number of characters onscreen doesn't cause a geometric decrease in framerate. I did a test a few weeks ago where I loaded an area containing about 20+ characters, many with unique models. I then went up to the top of a cliff and looked all the way down on their teeny heads. The framerate was actually surprisingly high. There are some visual features that do hit the framerate, but they those features have alternatives that more than make up for their slightly "lower quality" with a boatload of frames.” –J.E. Sawyer
“Though you can still tell the Jefferson engine (which is, even as I type this, going through the process of name selection) is a 3D engine, I've had many people walk into the office and sincerely ask me, "Oh, hey, is this [2D game name]?" It really is very nice.” –J.E. Sawyer
The maps in Jefferson will use pre-burned light and shadow maps, which merge with the pieces of static geometry during the rendering process. On the other hand, there will likely be dynamic lights as well as shadows for dynamic objects. The overall effect should look pretty impressive, but the pre-burned maps mean that creating new maps for Jefferson will be a difficult endeavor. All geometry is affected by dynamic lights and static lights.
Finally, what kind of models-to-geometry clipping tolerance are you guys aiming for?
“We recognize that clipping occurs, but we try to minimize it, especially on characters.” –J.E. Sawyer
Maps and environment

The game will have separate maps, not a continual world (Morrowind, Gothic, Dungeon Siege).
Buildings with several levels will have individual maps.
Will the interiors of buildings match their exteriors?
“They will always come close. We have found that the vast majority of players do not notice even grossly incongruent interior-exterior relationships. As a general rule of thumb, we try to make sure our interiors are at least roughly the same shape as the exteriors, though we often increase the interior volume by up to 30% or 40% over what "realistically" would fit within the outside walls.” –J.E. Sawyer
The environment will be moderately interactive: more than it was in the Infinity Engine games, but nowhere near the level of Ultima VI.
Are doors and other pieces of geometry that can be interacted with models or special map geometry?
“I'm not sure I understand the question; everything in the environment is a model (well, except for effects, but even they are sprites on triangles). Basically, you can think of our levels as consisting of two types of geometry: static and dynamic. Static geometry does not change. It has no data associated directly with it. Dynamic objects have dynamic geometry; it's not part of the static level. Dynamic geometry can animate, disappear, etc. Characters have dynamic geometry. Doors that open have dynamic geometry. Containers have dynamic geometry. Anything with which a player interacts is likely to have a dynamic model.” –J.E. Sawyer
Modding and scripting

Developing a new engine for RPGs is a costly and lengthy process, and it would be nice if the same base engine could be used for games with different rulesets; by separating the engine and game logic, BIS has ensured that they can use Jefferson's base engine for a future game based on the S.P.E.C.I.A.L. rules, for example. The Jefferson engine was specifically designed to be sheared away and rebuilt for other games. The "base engine" in this context means the part of the engine that processes graphics and sounds, loads the areas, and performs similar tasks common to most engines.
Some parts of the engine may be suitable for modding, some parts not. The data tables are still stored in two-dimensional arrays in text files (called .RLZ, for "roolz"), and those should be fairly easy to modify. The graphics, on the other hand, are a whole different ball game.
“The art pipeline is complicated. Pieces of static geometry go through three file formats (two proprietary) a number of times before they actually come together with light maps in the engine. It can be... frustrating... at times, but the visual effect is impressive.
Making new maps would be hellaciously difficult. Sorry.” –J.E. Sawyer
“The Visual Effects Group editor for Jefferson is really, really excellent. We can create a pretty wide array of visual effects without much effort at all.” –J.E. Sawyer
Creating custom skins for the characters is possible, but difficult to accomplish without DeepPaint 3D.
The engine has a solid scripting language with good documentation “so that even stupid designers can write basic scripts.”
“Jefferson's scripting language is nothing like the IE's. It's a lot more like C (with arrays, enums, functions, if/else, for, while, switch, etc.) statements and commands. ”–Chad Nicholas
“Characters are objects, but you have a script function do something to them via their entityID, which is a unique handle to that object. The Protagonist() is a function -- that returns the entityID of the protagonist -- because the value of the entityID is not known until runtime.” –Chad Nicholas

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
helaas ben ik momenteel zelf erg veel aan het werk.

Kijk zelf dus regelmatig voor info op www.nma-fallout.com
Dit is 1 van de 2 hoofdbronnen voor mijn info.

Have phun all

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat was weer een boel info, maar het klinkt alsof Fallout 3 :9~ wordt. En als ik die combo mogelijkheden van unarmed combat bekijk :9 Dat wordt weer een unarmed character, mijn favoriet :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Crashman
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 28-08 16:49
Er wordt een 'europese' fallout mod gemaakt: Fallout Yurop. Heb er nog niet veel over kunnen lezen, maar het speelt zich iig af in europa (duh ;) ). Het wordt ook vrij groot als je de makers moet geloven. http://fallout.kelocnet.cz/indexe.php

Hun FAQ:
Where will be the game story placed?
The game will take place in the middle of Europe - parts of Germany, Czech Republic and Austria and probably parts of other surrounding countries. The maximal worldmap size is already set, it's about 600x600 kilometers (about the size of the original Fallout 2), so we really can't add some more distant countries. Sorry. Maybe in sequel :o)

Which Fallout game is used as a basis for Yurop?
Fallout:Yurop will be based on Fallout 2 - you will need Fallout 2 installed, Yurop will be installed over it as a datadisc.

Will there be some engine changes?
Probably no, we don't have an acces to original Fallout source code - so the combat, AI etc will be the same.

Will there be a new gfx in the Yurop?
Definitely - we'll add some new ingame gfx, item gfx, few new critters, animated talking heads in dialogs, we also plan to do some small rendered movies.

Will be the story related to Fallout 1 and 2?
There will be no direct connection, as the Yurop will be on the opposite end of the world, but we plan to add few hints about original Fallouts :o)

What about the weapons and items? Will there be some new things?
Definitely, the weapons will be mostly made from scratch - maybe we'll use some original Fallout weapons as a basis and modify them to "european" version, but mostly it will be new items.

Can you tell us more about the story?
No :o). Maybe few hints later, we don't wanna spoil you your fun :o).

How big will the game be? How many hours of gameplay?
It's going to be HUGE. About Fallout 2 sice, maybe more. And there will be definitely more possibilites of the game outcome.

Will there be other language version than english and czech?
Well, it seems we will have a german version too. If you would like to translate Yurop to your own language, you're welcome, just write to Shigor.

Will there be a new music and ambients?
Yes.
Will it be free?
Sure. It's "just" a mod after all. But big one :o)

Most important question: WHEN IT WILL BE RELEASED?
When it's done, it's done. All of team members are working on the Fallout:Yurop in their spare time, so you cannot expect the finished game just after few weeks of work :o)
(de :o smilies zijn gewoon : o ) smilies ;) )

[ Voor 88% gewijzigd door Crashman op 08-07-2003 15:04 ]

specs | You know you are addicted to the internet when you refer 'books' as 'portable websites'. | http://radio.c64.org:8000/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MrCaleb
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 11-01-2022
Ik ben nu al Fallout fan vanaf de eerste dag dat Fallout 1 in de winkels lag, en ik ben nu zo ongeveer al 11 jaar hardcore gamer...waarvan ik Fallout toch het langste heb gespeeld en het meeste plezier aan heb gehad tot nu toe...

Ik kan echt niet wachten tot er een deel 3 verschijnt op de markt, ben ook blij dat ik ff tegen dit "kleine" topicje aan was gelopen, want er staat goede informatie in (THnX)

Tis allemaal afwachten wat ik echt haat. Hopelijk word er iets releashed soon..screenshot of wat dan ook

Vet Vet VET!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
mrcaleb als je nogmeer info wil moet je me even op icq of msn ofzo opzoeken.
Daar kan ik namelijk ook bij vanaf mijn werk en kan ik je nog wel 500 meer pastes laten zien als dat ik in de openingstopic heb gezet en af en toe verder hier verspreid

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Okyah
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Okyah

wespachterrrrrfilm..

Ik weet niet hoelang dit al bekend is, kben een tijdje weggeweest :P , maar de demo van Lionheart is beschikbaar...

Lionheart is een RPG (van BlackIsle) met het SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility en Luck) systeem, de perks en traits, zoals die in Fallout 1 en 2 te vinden waren.

Het spel heeft een middeleeuwse semi-fantasy setting en ziet er wel redelijk veelbelovend uit volgens mij :)

http://www.gamershell.com...irror=0&a=6977588229294.8

Hier kan je de 150mb grote demo halen. Het is dan wel geen fallout, maar waarschijnlijk wel de moeite waard als je de fallouts koel vond :)

Of het spel de beloftes die er over gedaan zijn kan waarmaken weet ik natuurlijk niet :P

Alone at last
Just nostalgia and I
We were sure to have a blast


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hmmm, geinig spel dat Lionheart, en er zijn in het systeem zitten behoorlijk wat overeenkomsten met Fallout, alleen... het lijkt wel een lineair verhaal ;(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Okyah
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Okyah

wespachterrrrrfilm..

Ik ben nog niet zo ver, maar van wat ik begrepen had over het spel is er wel een lineair verhaal (met keuzes, dus afsplitsingen in het verhaal, dus multilineair eik :P ) maar zijn er veel subquests enzo :)

Alone at last
Just nostalgia and I
We were sure to have a blast


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

trouwens, op gamefaqs.com is al een stukkie aangemaakt voor fallout 3....

zegt natuurlijk niets, maar viel me op :)

heb daar ff zitten zoeken wat je nou met die lift en generator kan bij de toxic caves in fallout 2...
(NOOOOOOIT geweten dat je daar zoveel ammo kon halen!!!!)

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Multilineair is nog steeds behoorlijk lineair, vind ik. En ik vind zo'n RPG die zich in de toekomst afspeelt toch leuker dan zo'n middeleeuwen rpg. Nou ja, misschien als ie non-lineair was geweest, dat het dan leuker was geweest, ik speel per slot van rekening ook Morrowind, en dat is ook redelijk middeleeuwen. Alleen zo non-lineair dat er eigenlijk niet eens een verhaal in zit :)

Tepelstreeltje> Mocht je bang zijn dat je nog meer dingen van Fallout 2 heb gemist, moet je hier maar eens kijken. Dat is zo ongeveer de meest komplete walkthrough die er is van Fallout 2. (Ik heb em ook in .pdf format, mocht je dat liever hebben, dan moet je dat maar even zeggen en dan mail ik em wel ff.)

  • aXe
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 09-11-2024

aXe

[#]aXe

Die PDF wil ik ook wel :) Mocht internet het eens niet doen als ik het nodig heb is dat wel makkelijk.

Intel I7, 32 GB DDR3, Nvidia Geforce 570GTX, 250 Gb SSD


Verwijderd

aXe schreef op 14 augustus 2003 @ 11:45:
Die PDF wil ik ook wel :) Mocht internet het eens niet doen als ik het nodig heb is dat wel makkelijk.
Dan moet je maar ff een mailtje sturen/mij toevoegen op msn/je mail adres hier posten, dan stuur ik em wel op. Ik dacht dat ik m'n email adres in m'n profiel had staan.

Ik heb die pdf eigenlijk ook voor mezelf gemaakt, zodat ik ook offline kon kijken, plus dat die layout van die online versie het best lastig maakt als je iets specifieks zoekt.

  • BlackMage
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 26-09 16:25
Dat lionheart systeem lijkt wel veel op dat van fallout. Maar ik vind dat gewoon niet passen in een fantasy wereld. Neem ik alle super goede traits enzo, die ik bij fallout gewend was, ga ik hardstikke dood in dit spel. :(

  • aXe
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 09-11-2024

aXe

[#]aXe

x_effect@hotmail.com mag je hem wel naar toe sturen... (als ie niet te groot is, gebruik maar 6% daar van de max..)

Intel I7, 32 GB DDR3, Nvidia Geforce 570GTX, 250 Gb SSD


  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

Verwijderd schreef op 13 August 2003 @ 23:44:
Multilineair is nog steeds behoorlijk lineair, vind ik. En ik vind zo'n RPG die zich in de toekomst afspeelt toch leuker dan zo'n middeleeuwen rpg. Nou ja, misschien als ie non-lineair was geweest, dat het dan leuker was geweest, ik speel per slot van rekening ook Morrowind, en dat is ook redelijk middeleeuwen. Alleen zo non-lineair dat er eigenlijk niet eens een verhaal in zit :)

Tepelstreeltje> Mocht je bang zijn dat je nog meer dingen van Fallout 2 heb gemist, moet je hier maar eens kijken. Dat is zo ongeveer de meest komplete walkthrough die er is van Fallout 2. (Ik heb em ook in .pdf format, mocht je dat liever hebben, dan moet je dat maar even zeggen en dan mail ik em wel ff.)
zal wel ff checken, zag er goed uit.

ik copieer de text wel in een .txt file, dan ben ik ook direct van die irritante achtergrond af...
thanx anyway :)
bennie bang dat ik wat mis, vind het alleen leuk om alles te doen :)
van die grot wist ik echt neit.
heb met alle mogelijke dingen die lift geprobeerd open te krijgen, maar eerst werkte men electronic lockpick niet (die ik altijd gebruik voor mechanische deuren)
of ik het het verkeerd gedaan...

maar wel beter, nu heb ik zon 1700micro fuel cells...
kan dus wel paar keer de wereld rond met men zwaar opgevoerde highwayman :D

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aXe
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 09-11-2024

aXe

[#]aXe

Die car is vet :) Maar wat ik niet wist is bijv. die manier om het ff snel uit te spelen. Een mmorpg versie van fallout zie ik nu als ultieme game. De wereld die gecreerd is in fallout vind ik zelf geweldig. Erg mooi "after-the-bombs" wereldje. Gangs die de baas zijn. Schaarste aan wapens en munitie. Wat ook erg koel is de mogelijkheid om op bepaalde body parts te schieten met percentages van succes. (Bedankt btw Henkie voor die pdf)

Mijn Fallout 3 is een mmorpg (of zoiets als Neverwinter Nights, eigen server runnen met een Persistant World). Daar schreeuwt deze game reeks om als afsluiter.

Intel I7, 32 GB DDR3, Nvidia Geforce 570GTX, 250 Gb SSD


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

aXe schreef op 15 August 2003 @ 00:24:
Die car is vet :) Maar wat ik niet wist is bijv. die manier om het ff snel uit te spelen. Een mmorpg versie van fallout zie ik nu als ultieme game. De wereld die gecreerd is in fallout vind ik zelf geweldig. Erg mooi "after-the-bombs" wereldje. Gangs die de baas zijn. Schaarste aan wapens en munitie. Wat ook erg koel is de mogelijkheid om op bepaalde body parts te schieten met percentages van succes. (Bedankt btw Henkie voor die pdf)

Mijn Fallout 3 is een mmorpg (of zoiets als Neverwinter Nights, eigen server runnen met een Persistant World). Daar schreeuwt deze game reeks om als afsluiter.
mwah, MMORPG hoeft van mij niet eens...

elke keer als ik fallout speel, ontdek ik weer nieuwe dingen. (zoals die ammo dump, zie paar post terug van mij)
nieuwe quests, nieuwe kratten met goodies, etc etc.
het blijft gewoon vet!

als ze een deel 3 maken zoals de eerste 2, dan zie je mij zeker weten niet meer buiten!
de mogelijkheden zijn ZOOOO vet !

maar wat je zegt, de sfeer is geweldig!

ik mis een beetje het gevoel van alles zelf uitvinden in de games van tegenwoordig, wat je met RPG's vaak heb.
nu heb ik niet altijd geduld om alles echt tot op de haar uit te zoeken, behalve bij de falloutjes...
vandaar dat ik ook niet wil wachten op deel 3, ik willem gewoon hebben!!!!

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

aXe schreef op 15 augustus 2003 @ 00:24:
(Bedankt btw Henkie voor die pdf)
Graag gedaan :)
Mijn Fallout 3 is een mmorpg (of zoiets als Neverwinter Nights, eigen server runnen met een Persistant World). Daar schreeuwt deze game reeks om als afsluiter.
Als afsluiter?! Wat mij aangaat mag het nog wel even doorgaan, ook na Fallout 3. Vooropgesteld natuurlijk dat ze het leuk kunnen houden.
MMORPG hoeft van mij trouwens niet, geef mij maar gewoon een zeer uitgebreide single player, dan ben ik dik tevreden. Het zou wel leuk zijn als ze het spel enigzins modbaar maken, maar ik meen ergens in dit topique te hebben gelezen dat dat niet het geval was.

  • -_D_-
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-10 12:25

-_D_-

Polsbandje

Het is voor mij inderdaad de sfeer van Fallout wat het spel zo geweldig maakt... Het blijft gewoon geweldig :)

- - Ik draai en maak muziek :) - -
It's not far back to sanity
At least it's not for me
And when the wind is right you can sail away
And find serenity


  • -_D_-
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-10 12:25

-_D_-

Polsbandje

Euhm om maar even een klein kickje te geven aan het topic:

Ik heb Fallout 2 geinstalleerd incl. Patch en het is weer heerlijk :) Ben net in Modoc aangekomen dus het echte werk moet nog beginnen maar toch :) Wat ik echter even wil vragen over de UK patch: Klopt het dat de kinderen er uit gehaald zijn? In The Den loopt niet 1 kind meer rond. Het is niet de Low Violence versie die ik heb maar een white label combo box met FA1 en 2. De gore en bloed enzo is er dus wel gewoon. Tips anybody? :) (tis de eerste keer dat ik met patch speel).

- - Ik draai en maak muziek :) - -
It's not far back to sanity
At least it's not for me
And when the wind is right you can sail away
And find serenity


Verwijderd

Topicstarter
de uk patch lijkt mij genoeg te zeggen.

Je raakt daardoor niet veel gore en dergelijke kwijt maar kleine dingen zoals kids wel

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

op zich niet eens zo er dat de koters er uit zijn..,

ze stonden bij mij vaak in de weg, en had dus al snel de reputatie Child killer...
(wat best wel nadelig is...)

dus, maakt niet eens zo veel uit :)

Battle.net Spud#2543


Verwijderd

TepelStreeltje schreef op 11 september 2003 @ 13:50:
op zich niet eens zo er dat de koters er uit zijn..,

ze stonden bij mij vaak in de weg, en had dus al snel de reputatie Child killer...
(wat best wel nadelig is...)

dus, maakt niet eens zo veel uit :)
De kids zijn er wel uitgehaald, maar niet helemaal. Sommige kids zijn dieven, ik geloof vooral in the Den. Al kan je de kids niet meer zien, stelen doen ze dus wel! En terugstelen kan dus niet, want je ziet ze niet. Stelen is random.. kan een rotte appel zijn, kan een uniek quest item zijn... ik zou dus maar ff de kids patch eroverheen gooien.

Verwijderd

Dat je geen kids ziet heeft niks te maken met die uk-patch, maar alles met het feit dat het niet een us versie is. Die hebben om de 1 of andere vage reden geen kids erin. En dat kan soms best vervelend zijn. Zoals de stelende kids in The Den, of het feit dat je de quest van Modoc niet kan af maken omdat je kleine Johny niet kunt vinden (alhoewel de hond em wel kan vinden), en dan heb je nog die wrench in Vault City, die ook best makkelijk is. En de makers dachten om de 1 of andere reden dat het niet mogelijk was om de kids met een patch terug in de europese versies van het spel te krijgen, of zoals de Chosen One al eens zei:
Oh well, I thought there weren't any children because this might be the European version of Fallout 2.
Gelukkig dat een slimme Fallout 2-fan eraan dacht dat het wel eens gewoon aan een paar missende textures kon liggen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -_D_-
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-10 12:25

-_D_-

Polsbandje

Hmz ja ik heb een officiele versie (zal dan wel niet US zijn) en een gebrande versie. Bij de gebrande versie zitten er wel kids in maar ik weet niet of het met die patch ook zo is. Ik heb nu IIG die white label met voor zover ik weet een UK pattch. Als het maar geen verstrekkende gevolgen heeft. Quest van Johnny vinden heb ik niet aangenomen, the Den heb ik goed opgelet ivm stelen (maar niet zien gebeuren) en die Wrench kun je ook in New Reno/NCR krijgen als ik me niet vergis. Dus als dat het enige is vind ik het wel best zo, die kinderen staan toch alleen maar in de weg :)

- - Ik draai en maak muziek :) - -
It's not far back to sanity
At least it's not for me
And when the wind is right you can sail away
And find serenity


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05:57

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

der staan in de den geloof ik, 2 koters bij de deur van een gebouw.
als je daar langs loopt, dan jatten ze iets (ik dacht het bovenste in je inv.)
ren je derlangs, dan lukt het ze niet.
let dus gewoon op dat je NIET te dicht bij de deur loopt/stil gaat staan.

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 11 September 2003 @ 14:25:
Dat je geen kids ziet heeft niks te maken met die uk-patch, maar alles met het feit dat het niet een us versie is. Die hebben om de 1 of andere vage reden geen kids erin.
Heeft te maken met het feit dat geweld jegens kinderen in spelletjes niet mag. Vreemd genoeg vind men dat het flamberen, doorzeven, verrotschoppen, smelten, en doormidden hakken van kinderen onder het kopje 'geweld' past en is dat dientengevolge in een aantal landen illegaal.

Vandaar dat ze in fallout 2 voor europa de koters eruit hebben gehaald.

  • -_D_-
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-10 12:25

-_D_-

Polsbandje

TepelStreeltje schreef op 12 September 2003 @ 17:10:
der staan in de den geloof ik, 2 koters bij de deur van een gebouw.
als je daar langs loopt, dan jatten ze iets (ik dacht het bovenste in je inv.)
ren je derlangs, dan lukt het ze niet.
let dus gewoon op dat je NIET te dicht bij de deur loopt/stil gaat staan.
In de Walkthroughs die ik heb gelezen wordt altijd gezegd dat het niet uitmaakt of je er langs rent of loopt. Als je de animatie ziet van een kind dat iets steelt, ook al sta je niet eens in de buurt, dan wordt er iets gestolen uit je inventory...

Die kids staan dus ook in de hele Den bij verschillende deuren. Alleen in mijn gepatchte versie dus niet. Overigens schijnt die steal-mogelijkheid nog wel in het script te zitten. Je ziet dus gene textures van kinderen (laat staan van stelende kinderen) maar je kan dus wel dingen op die manier kwijtraken als je gewoon langs een deur loopt. Best slecht gedaan eigenlijk...

Maar als je dan naar al die kleine details kijkt in Fallout... Echt het is gigantisch... Zoveel Quests, subquests, reacties van personages die het hele spel beinvloeden, noem maar op... Het is echt groots...

- - Ik draai en maak muziek :) - -
It's not far back to sanity
At least it's not for me
And when the wind is right you can sail away
And find serenity


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 12 September 2003 @ 17:16:
[...]


Heeft te maken met het feit dat geweld jegens kinderen in spelletjes niet mag. Vreemd genoeg vind men dat het flamberen, doorzeven, verrotschoppen, smelten, en doormidden hakken van kinderen onder het kopje 'geweld' past en is dat dientengevolge in een aantal landen illegaal.

Vandaar dat ze in fallout 2 voor europa de koters eruit hebben gehaald.
Je zou denken dat ze daar in Amerika meer problemen mee zouden hebben. Maar dat zou iig wel verklaren waarom de makers er niks aan 'konden' doen, terwijl het toch zo eenvoudig op te lossen is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Knight
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 06-05-2023
Kick

http://forums.interplay.com/viewtopic.php?t=33599
J.E. Sawyer stopt er dus mee. Ben benieuwd of er dan nog een fallout 3 komt.


I figured I'd post this here before DAC and NMA got the scoop! I am resigning from my position as lead designer at Black Isle Studios. I will not discuss those reasons here, but I will state that they are my reasons. I apologize to those who may be disappointed by my decision and congratulate those who rejoice at it. My last day will be November 21st.

From this point forward, I will not be discussing any aspect of Black Isle Studios projects that may be currently in development.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
zoals ook aangegeven staat in de forums zal het weinig uitmaken.
De areas de menu's de interface's (op 2 kleine na) het verhaal is allemaal klaar.

Ze zijn momenteel bezig met het implementeren van de text en graphics. Lang proces schijnt dit te zijn )-:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
I hate to be the bringer of bad news, but the "good" folks at Interplay have laid off everyone at BIS. Van Buren has been "shelved," as tha geniuses at IPLY have put it. Console only is the word of the day now. Even though Van Buren was half-way finished, the 'tards in charge have decided they want to do Exalted console and FOBOS 2. The simple fact they are making FOBOS2 even when FOBOS hasn't shipped and is hated by the Fallout community says a lot about their intelligence. Not to mention Van Buren would be the only game they could possibly ship by X-mas next year.


helaas las ik net dit trieste nieuws
Black Isle studios is dood
Pagina: 1 2 Laatste